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论DOTA2中KDA的算法--如何更好地衡量选手的水平_DOTA每日节奏-爱微帮
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论刀塔2中KDA的算法--如何更好的衡量选手水平作者:小老马传统KDA算法相信广大玩家无论是玩刀塔2(DOTA2)还是观看比赛的时候,评价自己水平发挥或者是评价职业选手的表现,最常用到的一个数据就是击杀/死亡/助攻数据。当然,如果将三个数据全部列出,是能够比较全面地体现选手水平,但是如果全部列出会有三个数据,解读起来会有比较大的麻烦,所以现在十分流行的是给出一个KDA数据,其计算方式为&该算法有一个比较明显的问题,就是当某位选手0死亡的时候,其KDA数据为正无穷大,或者说无法计算。如果通过多场比赛来评判选手的平均发挥的时候,一个正无穷大,可以把其它所有的发挥都平均成正无穷大。当然,该算法是否能够比较准确地评价选手发挥也有待商榷。诚然所有的数据统计都无法精确的衡量一个选手的个人表现,比如NBA中出色防守者对于球队的作用往往用统计数据或者效率值之类的数据是难以衡量的。但这并不意味着算法没有改进的空间。通过适当的设计,一个优秀的统计数据应该具备较好反映选手发挥的能力。下面谈一谈当前KDA统计数据的主要问题:(1)& &如前所述,当0死亡时(这种情况出现概率相对还是比较大的),KDA数据为无穷大。(2)& &KDA在死亡数较小时,其数值过于分散,并且变化极大,我们可以称为锐化;而在死亡数过大时,其数值又过于致密,多一次死亡,数据变化基本可以忽略,我们可以称之为钝化。例如表1表示了击杀数和助攻数均为10但死亡数依次增加的KDA值,KDA与死亡关系图见图1。其KDA值明显体现了传统KDA数据钝化和锐化的现象。表1& &&&KDA值与死亡数关系(击杀与助攻均为10)&&K&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&D&&&&0&&&&1&&&&2&&&&3&&&&4&&&&5&&&&6&&&&7&&&&8&&&&9&&&&A&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&KDA&&&&N/A&&&&20.00&&&&10.00&&&&6.67&&&&5.00&&&&4.00&&&&3.33&&&&2.86&&&&2.50&&&&2.22&&&&K&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&D&&&&10&&&&11&&&&12&&&&13&&&&14&&&&15&&&&16&&&&17&&&&18&&&&19&&&&A&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&10&&&&KDA&&&&2.00&&&&1.82&&&&1.67&&&&1.54&&&&1.43&&&&1.33&&&&1.25&&&&1.18&&&&1.11&&&&1.05&&图1& &&&传统KDA算法值与死亡数关系图。(3)& &基于缺点2,传统KDA算法在多场比赛进行平均的过程中,容易出现较大的影响。比如对于优秀的职业选手,死亡一次或者两次,对于局面的影响可能并不大,但是却会导致其KDA数据的巨大变化。如果进行多场比赛的平均KDA计算的话,一次死亡可能会导致KDA发生巨变。例如,某位选手的KDA数据分别为12/1/3,5/4/6,7/5/8,其KDA值分别为15,2.75和3,三场比赛平均值为6.92,若该名选手在第一场比赛中增加了一次死亡,该选手的发挥并没有发生质的变化,但是其KDA值将变化为7.5,2.75,3,平均值为4.41。KDA从6.92到4.41的变化还是比较大的。另外,其实该选手平均KDA中第一场的比重过高。如果按照总的击杀/死亡/助攻数来计算,其KDA为4.1(24/10/17),与6.92的差距仍然较大。新KDA算法下面提供一种改进的KDA算法,该算法可以有效的改善传统KDA算法的一些劣势,比如存在无穷大KDA以及锐化和钝化效果。其计算公式为&通过对上述算法的分析可以得出,新KDA值的取值范围为-100到+100当一个选手的新KDA为-100时,说明该选手只有被杀,没有击杀和助攻。当一名选手的KDA值为满分100时,说明该选手没有死亡。当选手的击杀助攻和等于死亡时,选手对于团队的贡献可以认为是0,其KDA数据也是0。当KDA为正值时,说明选手的团队贡献为正,当KDA为负的时候,说明选手的KDA值为负。图2为新KDA算法在击杀与助攻均为10的情况下,新KDA值与死亡数的关系图。由图可以看出,新KDA算法中,数值的锐化和钝化现象虽然没有消除,但是锐化和钝化的现象已经被大大减轻,在正常比赛数据范围内,新KDA值基本可以认为接近线性关系。与老KDA算法类似,当一名选手选择挂机,而且对方虐泉也找不到他时,他的KDA数据将会变为0/0/0,其新KDA值仍然无法计算。根据上述对于KDA的分析,该种情况可以规定选手的新KDA值为0。新KDA值出现无法计算的情况在真正的比赛中是极其罕见的,而传统KDA算法中,则经常需要面对0死亡的问题。另外,新KDA算法中的100分(选手0死亡),也较好定义了完美发挥的情况。下面再来重新看一下我们用过的例子,某位选手的KDA数据分别为12/1/3,5/4/6,7/5/8,其新KDA的值分别为87.5,46.7,50,其平均值为61.4。若其第一场比赛的数据变为12/2/3,其新KDA值为76.5,三场比赛平均值为57.7。通过选手总的击杀/死亡/助攻数据得到的新KDA值为57.7,该数据与三场比赛新KDA值的算术平均数基本一致。通过对上述数据的观察可以看出,新KDA算法的结果更加稳定,选手并不会因为一次死亡导致综合评价差的巨大差距。表2为新KDA算法与传统KDA算法的数据汇总。&图2& &&&新KDA与死亡数关系图。表2& &&&新KDA与传统KDA算法比较&&总值&&&&平均值&&&&误差&&&&死亡数+1&&&&新平均值&&&&K&&&&12&&&&5&&&&7&&&&24&&&&12&&&&D&&&&1&&&&4&&&&5&&&&10&&&&2&&&&A&&&&3&&&&6&&&&8&&&&17&&&&3&&&&传统KDA&&&&15.00&&&&2.75&&&&3.00&&&&4.10&&&&6.92&&&&50%&&&&7.50&&&&4.42&&&&新KDA&&&&87.50&&&&46.67&&&&50.00&&&&60.78&&&&61.39&&&&1%&&&&76.47&&&&57.71&&方法的扩展由于在比赛中,助攻的获得往往比击杀更容易一些(全能骑士之类的英雄请忽略),因此,助攻的含金量可能没有击杀的含金量高。为了应对第一考虑,可能给公式中的助攻添加一个权重&,例如w=0.7,则意味着一个助攻对于团队的作用等价于0.7次击杀,或者说10次助攻相当于7次击杀。&
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京ICP备号-2&&&&京公网安备34DOTA2天梯冲分规则 隐藏规则助你一臂之力
DOTA2天梯冲分规则&隐藏规则助你一臂之力,天梯分是DOTA2目前唯一的积分机制,他可以间接的反应出一个人的实力水平,冲天梯分是一件长远而辛苦的差事。
  好多玩家对自己的dota2天梯分很疑惑,明明自己11天梯分+,反而到了dota2,怎么就只有三四千了呢。有时候不是实力问题,而是方法问题。
  下面我就给大家讲讲dota2天梯分到底隐藏规则何在?
  首先必须要知道的是KDA、VH、Normal、High,这几个关键词所谓KDA 即杀人数+助攻数除以死亡数。每场KDA值越高,对出分影响越大。但对整体天梯出分并不起到决定性作用。dota2玩家只需要在KDA数值计算的网站上输入自己的账号,即可进入网站查询自己的KDA。前提是玩家账号里面的游戏资料设置里,必须公开比赛数据,并且取消隐藏游戏资料。
  VH、Normal、High则是:VH局即质量局,N局即普通局,H局即中端局。K.D.A的算法是杀人数+助攻数除以死亡数,那么这就要求玩家在游戏中尽量保证自己少死。至于击杀数,那就需要在新号前期的匹配中,多选一些击杀能力较强的英雄,中单是最绝佳的选择。如果你有实力,中单往往能以一己之力带动其他两路。这里推荐几个新号前期刷KDA适合用的英雄。因为前期对手实力相对较弱,小鱼人、宙斯甚至。单排选英雄最好具备如下几个条件:前中期打架凶、有单杀能力、有一定的后期能力、有保命技,在线上崩的情况下一定还要有良好的打野能力。
  前面我也说了KDA值的高低影响天梯分,但是不起决定性作用。一般KDA值2.5是标准,超过这个标准,就已经是高KDA值。如果一把十几二十杀0死高助攻,那基本KDA可以有个十几,甚至几十,但是盘数多了,会趋于稳定。
  那么对天梯分起到决定性因素的到底是什么呢?这就不得不提我刚才说的三种等级的匹配局,按等级依次分类N、H、VH。这里我们例举某位知名玩家的数据
  全部比赛场数593,其中N局打了8场,H局33场,VH552场,场均KDA大概都是三点几。这说明该玩家VH,也就是质量局所占总比重最高。据说该玩家已经6000+。
  说到这里,我想大部分人已经明白了。没错,对天梯分起决定性因素的就是你的VH局数,也就是你一个号,究竟打了多少把质量局。
  一个新号,如果能快速进入VH局的话。那么你会发现,队友跟对手都非常会玩。有时候 一个纯新号,如果快速进到VH,可能直接就能匹配到队友对面四五千分,并且上千胜场的选手,所以大家千万别看不起普通匹配。
  如何快速进入VH?
  说到VH,不少玩家可能就要问到,是否跟胜率有关。我可以很负责任的告诉大家,dota2天梯分的高低与胜率并无多大关系,而是跟我之前所提到的KDA有直接的关系。也就是说,你新号的第一把,不论输赢只要你个人表现出色,数据够华丽KDA够高,能在第二把或者第三把直接进VH局。这是我个人的一个新号,第一张图的蚂蚁是第二场所使用,30多杀,比赛结果是输了,可是第三把就进了VH局。.
  我是属于那种大局观较弱,个人能力较为突出的那种。往往能整个比赛,杀的风生水起。但是坑爹的大局观往往输掉比赛,可即使这样,dota2的天梯系统会默认你是个高端玩家,在新号连输两场的情况下,依然是第三把给了我VH局。
  这就跟dota1的11天梯截然不同了。无需费尽心思练个小号,头十把要保证全胜又要抢MVP什么的。只要你在游戏里参团率足够高,击杀数足够高,死亡足够少,助攻可观,对团战提供的输出可观,系统会直接将你定位成高玩,无关乎输赢。所以在碰到比较菜的队友时,不用喷不用着急,只要稳住打好自己的,发挥好自己真实水平,系统会隐藏的给你每场有个评判。
  大家都知道13级才能打天梯,13级的时候又要打十场定位赛才能出分。那十场定位赛又跟出分有何关系呢?还是可以告诉大家,十场定位赛的胜率对出分影响也就在一两百分左右。也就是说,早在你打这十场定位之前,所有的匹配局,系统已经默认给你打出了个分数。而你这十场,实际上也就相当于你考试所给你的附加分,这个附加分具体多少,没人说的清楚,但是本人亲测无数小号,附加分数也就在一两百左右。这张图依然是之前那个小号,十场定位胜率非常低。
  反观本人小号的种种数值
  KDA3.7 总胜率低的可怜。VH局的胜率同样低的只有40%,十场定位更不用说了。可是却出了4800+ 。这足矣说明dota2天梯出分与胜率无关 。KDA和VH所占比重起决定性因素。
  补充一点,KDA固然重要。好多玩家觉得自己高KDA,VH比重又大,为什么出分还是不高?其实KDA这种东西,如果你刻意去刷,就比如猥琐的让自己不死,有人头就KS参团率低,只是收割什么的。这种情况下的KDA是会很高,但其实是一种隐藏的虚拟KDA。玩家往往忽视了参团率和一场比赛英雄的总伤害量,这种刻意去刷的KDA我们暂且定义成是低质量的KDA,不是自己真实水平的体现。
  所以说dota2天梯系统的评判还是相对公平的。大家在练新号时,不用刻意去重视数据。真正的KDA,真正的数据是在自己紧张激烈的团战中,自然发挥所创造的。还是那句话,只要有真实力,所有的数据值都会不经意之间自然体现出来。试想职业玩家比赛时的KDA有的也很高吧,但不会是刻意刷出来的,这就是真实水平的体现。
  最后希望大家都能在DOTA2这个游戏中体会到乐趣,早日摆脱低端大鱼塘。
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参考资料

 

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