首先,让我们打破以往系列回顾一定要按年代、按序列排行的桎梏,从《使命召唤》系列如今最为人称道、玩家也最熟 悉的“现代战争”
开始吧,该系列可以说是COD历史上最重要的一场战役,一举将《使命召唤》推向了神坛,将一切竞争对手 都远远的甩在了身后,重新定义了
现代FPS的样貌,《使命召唤OL》出自这一系列。
《使命召唤:现代战争》一战封神!
2007年之前,PC上的几大FPS游戏还集中在二战的硝烟中彼此缠斗,尤其以《荣誉勋章》与《使命召唤》之间的较
量最为激烈,彼此之间的战斗几乎蔓延到了二战的每一场战役、每一个角落里,彼时《使命召唤》已略占上风,《荣誉
勋章》尚有翻盘的机会,直到当年的11月《使命召唤4:现代战争》的降临,一战封神,将对手《荣誉勋章》远远的甩开
了几十个《重返德军总部》的差距,才终结了这场FPS之王的争斗。
约翰?普莱斯
约翰?普莱斯,1946年生于英国伦敦。《使命召唤》系列中重要的人物之一,《现代战争》系列里是肥皂的长官,最终在《现代战争3》中把主角肥皂都耗死了,
并在最后一关“尘归尘,土归土”中和尤里两人身穿装甲,杀入迪拜突袭马卡洛夫为肥皂报仇,最终普莱斯用绳子勒住马卡洛夫并与马卡洛夫一起从玻璃穹顶上
掉下,马卡洛夫就这样被缢死了。最后他一人坐在地上,点燃了标志性的雪茄看着它缓缓熄灭,也给《现代战争》系列划上了句号。普莱斯的同名人物在多款
IW组的《使命召唤》系列游戏中均有登场,在COD初代中就有登场打酱油,后据传在COD2中的普莱斯上尉正是约翰?普莱斯的爷爷,因此普莱斯被戏称为“万年老不死”。
《使命召唤4》使用了IW自研的引擎IW3.0,为游戏提供了顶级的画面,配合IW在电影化叙事上一贯的优势,在剧情表现上为业界树立了新的标杆,在当年沙盒类游
戏已渐渐抬头的情况下,向世界证明了,严格的线性叙事有其无可替代的巨大优势,在震撼玩家心灵方面,有着无与伦比的力量。
《使命召唤4》中装备自然也不是落后的二战武器,玩家将使用M4卡宾***、AK-12突击步***、MP5SD冲锋***、FGM-148便携反坦克导弹等现代化武器,同时还有机会操
纵阿帕奇直升机与t-64主战坦克的机会。
游戏的多人模式创举颇多,加入了“连杀奖励”,当连续消灭多个敌人时,可以呼叫无人机侦查扫描、空袭或攻击,让战场显得异常火爆;而Perk系统,则让每个玩
家在角色订制上拥有了更多的选择,能自行搭配武器和技能,策略性大幅加强,时至今日,在很多老COD玩家看来,《使命召唤4》仍是多人比赛的首选。
《现代战争》的剧情主要讲述了,在不远的将来,中东地区一名激进派领袖发动
了政变,这背后实际上是由俄罗斯的极端主义分子扎卡耶夫在策动,其想让自己的家
乡变回苏联时期的状态,一方面通过走私核武器大发横财,一方面积极策动美俄战争。
约翰?麦克塔维什(肥皂)
《使命召唤》现代战争系列的游戏角色,以及短片《王鱼行动》的人物角色。真名为约翰?麦克塔维什, “肥皂”为昵称。在《现代战争1》中杀死伊姆兰?扎卡耶夫,
在《现代战争2》中杀死谢菲尔德,在《现代战争3》中与普莱斯、尤里潜入布拉格刺杀马卡洛夫,但行动暴露,马卡洛夫在其狙击点安放炸弹肥皂发现他们炸弹后将尤
里推下楼,自己也被炸弹爆炸后的气浪推下,但由于肥皂是面部朝下摔在地上时腹部伤口可能裂开,最终在民兵的酒吧里,因无医生抢救,失血过多死亡。
伊姆兰?扎卡耶夫是《使命召唤4》中的反派角色,“天启四骑士”之一,俄罗斯极端主义分子的最终的幕后黑手。在十五年前(1996年)被普莱斯和麦克米兰用巴雷特
M82A1在普里皮亚季打断左臂,落下了残疾,从此和普莱斯有不共戴天之仇。最后被“肥皂”麦克塔维什击毙。扎卡耶夫像极了谢菲尔德,他们都属于极端的爱国主义者。
扎卡耶夫所作的一切就是想让他的祖国俄罗斯重新变得强大,为此,他不惜反抗现有的亲西方政府,甚至不惜以全世界为敌,所作的一切都是为了他的祖国。只不过,
方式有点过火,极端,血腥。不过话说回来,哪个打天下的英雄豪杰不是这样?在他死后,他成功的缔造了一个更加令世界敬畏的俄罗斯
而玩家则要扮演“现代战争”系列的核心人物约翰o麦克塔维什中士(又名“肥皂”)与普莱斯上尉一起跨越千山万水去追捕扎卡耶夫。
当然整个过程并不轻松,在一次行动中,我方的直升机“黑鹰坠落”于中东玩家要过一把逃亡瘾;而后还要近距离经历核弹爆炸,三万美军瞬间灭亡,这成
为整个现代战争系列中的核心事件之一。
而随着幕后黑手扎卡耶夫的曝光,玩家还要随着普莱斯上尉的回忆回到15年前,同麦克米兰上尉一起
实施一场“双人狙”,整个过程巧妙又不失潇洒,出乎意料又情理之中,在紧张刺激中还蕴含了众多的新
意,在当年堪称关卡设计的典范,是“现代战争”中最经典的关卡之一。
最终,丧子的扎卡耶夫气急败坏,向美国本土发射了核弹,好在肥皂与普莱斯及时杀入基地摧毁了这两枚核弹,并在经历了一系列考验后,在最后关头肥皂躺着射杀了扎卡
耶夫。至此《现代战争1》的剧情
告一段落了。
《使命召唤:现代战争2》超神的剧情
《使命召唤》系列从6***始,有了隔代续接的优良传统,IW也不负众望,在2009年用一系列充满革命性与争议性的创新将
“现代战争”进一步的推向了神坛。
《使命召唤:现代战争2》的剧情虽承接自上一作,但整体氛围上更加黑暗与绝望,情节上也充满了悬念和意想不到的反转,
堪称COD系列剧情最强的一作。
《使命召唤:现代战争2》使用了IW4.0引擎,属于前作引擎的改进版,实际画面进化有限,这一点也成为了其后很多年被玩家所诟病的一点,笑称IW为“一个引擎缝缝补
补用10年。”其后在与《战地》的竞争中,画面确实一度完败。不过《现代战争2》凭借着超神的剧情,优秀的镜头语言,极佳的气氛营造与超耐吃的老本,依然获得了极
高的评价。本作的游戏模式上同《现代战争1》比变化不大,游戏中敌人将不会无止境地出现及攻击,系统会根据玩家的行动调整敌人出现的方位及其战术,玩家每次进行
游戏遇到的敌情都不会完全相同,单人部分的可重复性有了提高。联机模式中加强了备受好评的连杀系统,给予了更为多样化的连杀奖励和辅助;同时新增了利于泡妞和
搅基的本地“合作模式”,允许本地两名玩家上下分屏一同挑战关卡,如今可以一机双打的游戏可谓非常之少,能加入这样复古的设定只能说满满的都是爱啊,而这一模式
也被从此保留在了历代《使命召唤》中。
前作中大反派扎卡耶夫虽然被杀,但世界并未向着更好的方向发展,极端组
织最终控制了俄罗斯,扎卡耶夫被追封为民族英雄,而他的继任者马卡洛夫也继承
了他的遗志,继续邪恶的计划。
为了应对这个糟糕的世界,英美联合组建了由谢菲尔德将军统领的
“141特遣队”,玩家正是扮演着特遣队中的精英,要同普莱斯、肥皂、幽灵、
小强等精壮猛男一起保卫地球的和平,追捕马卡洛夫以及……
而在追击马卡洛夫的过程中,一次措不及防的背叛致使小强和幽灵被杀,凶手居然正是141特遣队
的老大谢菲尔德将军,到这时人们才知道,前作中因为核弹爆炸致使3万美军牺牲,而后美国政府软弱
的态度令谢菲尔德将军非常不满,所以才出卖CIA特工,就是希望引发美俄大战,以彻底清算当年俄罗
斯人欠下的血债……
最终,肥皂同普莱斯一起开始了追捕原上司谢菲尔德将军的任务,此时其手下真正的武装力量
为了复仇也为了重振美国在世界上的霸主地位,在《使命召唤:现代战争2》里,他派了特工约瑟夫?阿伦到俄罗斯激进组织做卧底,但同时他又将这个
秘密泄露给了激进组织的首领马卡洛夫。马卡洛夫把阿伦杀死在了扎卡耶夫国际机场,让俄罗斯人认为在机场搞屠杀的是美国人,于是美俄战争爆发,之
后谢菲尔德因秘密泄露要杀死持有证据的普莱斯上尉与肥皂,但因兵败反被两人追杀。生死追逐中他们都坠入了悬崖,在悬崖底下双方再度展开激战,最
后谢菲尔德被“肥皂”用飞刀插入左眼而死。
“暗影军团”也浮出了水面,这同样是一支精英之师,未来有很大的舞台供他们发挥,
不过这次他们没能保护住谢菲尔德将军,肥皂用小李飞刀结果了将军。
“幽灵”全名为西蒙?幽灵?莱利,深受玩家喜爱的角色,对战友不离不弃,不太幽默,不过反应速度极其敏锐。在《肥皂日记》中,肥皂对幽灵的各项测试进行了详
细描述,对幽灵十分信赖。最后与小强一起行动的时候身负重伤,谢菲尔德假着“帮助”之意将幽灵和小强拉上直升飞机逃脱,谁知***杀了幽灵和小强,深秋的寂寥的
风吹来,幽灵与小强并肩躺在了他们曾经战斗过的土地上,幽灵如一片深秋的落叶,与小强一共,长眠于这片山林,幽灵,一路走好。
《使命召唤Online》的剧情发生在《现代战争1》到《现代战争2》之间这5年的空白期,普莱斯上尉被捕的“王鱼行动”就是在这
期间发生的,这为《现代战争2》以及之后的故事埋下了重要伏笔。尽管时间线更靠前,不过小编还是觉得把本作放在这里更合适,因为
本作讲述的正是《现代战争2》中登场的“141特遣队”与“暗影军团”之间无尽争斗的故事。
众所周知,因为许多特别原因,《使命召唤》系列的多人部分在大陆一直不甚火爆,大部分玩家只能体验系列的单机部分,这对于
玩家来说不失为一大遗憾。因此由动视旗下先后参与过《现代战争3》《黑色行动》等作品开发的R***EN工作室制作,腾讯在中国独家代
理的《使命召唤Online》便应运而生了,将在很大程度上弥补中国玩家多年来的遗憾。
最专业FPS网游
《使命召唤Online》是“现代战争”系列唯一的网络版作品,因为专为中国玩家量身定制,所以采用了免费模式,可以说将进入门槛放到了极低。尽管进入成本低了,
但游戏的规格可一点也没有降低。《使命召唤Online》采用了IW4.0引擎,在画面上虽称不上技惊四座,但在FPS网游中绝对是佼佼者了,“现代战争”单机系列里的诸多
地图和经典场景都得到了保留,武器上也是百花齐放,“现代战争”系列中的各种经典武器都可以使用。同时在战斗的真实性上,也远比一般的FPS网游真实很多,COD中
的***械不再有传统FPS里“弹道”的概念,取而代之的是以真实***械为蓝本,弹道随机且不受主观控制,子弹的穿透力视距离和目标的阻力系数而不同。***械的声音均为在
真实环境中录制,人物建模与HitBox之精细在业界中达到了新的高度;独有具特色的鼠标右键机瞄、血量回复机制,元素极为复杂的地图配合优秀的物理引擎给了玩家前
所未有的体验。
机械僵尸来袭
同时《使命召唤5》开启的僵尸模式《使命召唤Online》中也有加入,同传统的PVE模式相比,这个模式无疑更为的刺激,《使命召唤Online》的僵尸模式不同模式有
不同的背景故事,“末世营救”模式的故事大约就是一颗不知道哪里飞过来的炸弹炸在了不知道哪里,于是大部分人类被感染变成了机械僵尸,玩家扮演的战士就要和小
伙伴们一起去救那些还未感染的健康人;而在“僵尸围城”里,机械僵尸又是人类自己制造的奴隶,只是它们掀起了一场革命。但不论如何,玩家都要面临各种可怕的机械
僵尸,而关于为什么是僵尸要采取机械的设定,这里是天朝,你懂得~“僵尸模式”和传统的PVP模式相比,对技术的要求要略低一些,爽快感也更强,玩家常常可以肆无忌
惮的挥洒弹药,比较适合休闲,但要是想活得够久,还是要讲究和队友之间的配合,难度其实不低。
《使命召唤:现代战争3》肥皂之死
因为前制作人离开动视,IW可谓元气大伤,因此《使命召唤:现代战争3》是由IW、Raven以及SledgehammerGames三
个工作室联合开发的,使用了缝缝补补后再次升级的IW 5.0引擎(?),最终在种种不利的情况下,2011年底发售的《现代战争3》
依然取得了巨大的成功,虽然没有超越系列面两作的辉煌,但也没有辱没“现代战争”的威名。
《使命召唤:现代战争3》在画面上与同时期的对手《战地3》比,已经有了明显的差距,单人战役的玩法上也无甚新意,只是提供了一些新武器、新载具而已,可以
说系列已经走到了一个瓶颈期,其最大的意义就在于给“现代战争三部曲”划下了一个还算圆满的句号。同有些泛善可陈的单人模式相比,《使命召唤:现代战争3》的多
人部分更为出彩。首先,整个连杀系统转换成计分制,杀掉敌人不再是唯一的赚取奖赏的方法。玩家可以透过达成不同游戏模式的目的来赚取换取奖励的分数。而且赚取
足够的分数后换取的奖赏不再只是一种,而是三种不同类型的奖赏,分别是冲锋,支援和个人,玩家可以透过使用不同类型的奖赏以帮助队伍取得胜利,策略丰富程度获
得了极大提高。
在前作中肥皂虽然手刃了谢菲尔德将军,但也与普莱斯成了通缉犯,黑白两道都在追杀他
们,同时马卡洛夫仍旧逍遥法外,世界仍义无反顾的向着更坏的情况发展着。
同《现代战争2》中的机场屠杀相似,游戏中对恐怖袭击的表现再度引发了巨大争议,马
卡洛夫偷偷将大量的化学武器运往了欧洲各地,并引爆了它们,大量百姓死亡,而玩家也被迫
要操纵着无辜的父亲看着自己和自己的妻子女儿一起死去,表现手法相当直白和恐怖。
弗拉德米尔?马卡洛夫是FPS游戏《使命召唤:现代战争3》最后的BOSS,《使命召唤:现代战争2》中的主要反面人物之一,是俄罗斯激进组织领袖,作为
《使命召唤4:现代战争》恐怖分子头目伊姆兰?扎卡耶夫的追随者。马卡洛夫是正义的,只是他选择了更为极端的方式,他面对已经彻底失去信心的世界,选择了一
条极端的道路,他要用全球脑控的方式毁灭现有的人类世界,建立一个属于他自己的和平世界。而这一切的出发点,都只是为了他心中的正义,和他追寻已久的真
正的和平。自从自己最出生入死的战友牺牲后,马卡洛夫的性格发生了巨大的转变,开始变得眼里只有自己,做事不择手段,这种唯我独尊的性格,正是他踏上这
条引导世界走向灭亡的根源所在。
借着这次恐怖袭击,正在侵略美国的俄罗斯又开始进军欧洲大陆,第
三次世界大战全面开打,“现代战争”系列的战场规模达到了最大,俄罗斯已经被黑到了体无完肤……
倒是本作后面的剧情比较平淡,除了老政委肥皂的牺牲让玩家很难接受
外,其它都在意料之中,最终玩家要操纵“老不死”普莱斯手刃马卡洛夫彻底结束了这场现代战争。
《使命召唤:现代战争3》在画面上与同时期的对手《战地3》比,已
经有了明显的差距,单人战役的玩法上也无甚新意,只是提供了一些新武
器、新载具而已,可以说系列已经走到了一个瓶颈期,其最大的意义就在于
给“现代战争三部曲”划下了一个还算圆满的句号。
让我们再将视线拉回到故事的源头,拉回到遥远的2003年,那是一个二战FPS游戏非常火爆的年代,《荣誉勋章》《重返德军总部》等
都已是叱咤风云的作品,彼时的动视终于无法继续无视那愈发汹涌的二战硝烟,带着Infinity Ward走上了追随者与挑战者的道路。
《使命召唤》初代:一鸣惊人!
2007年之前,PC上的几大FPS游戏还集中在二战的硝烟中彼此缠斗,尤其以《荣誉勋章》与《使命召唤》之间的较
量最为激烈,彼此之间的战斗几乎蔓延到了二战的每一场战役、每一个角落里,彼时《使命召唤》已略占上风,《荣誉
勋章》尚有翻盘的机会,直到当年的11月《使命召唤4:现代战争》的降临,一战封神,将对手《荣誉勋章》远远的甩开
了几十个《重返德军总部》的差距,才终结了这场FPS之王的争斗。
以此为基础,同样是还原电影中的场面,《使命召唤》却做到了技压群雄,其中欧洲战场对当时的热门美剧《兄弟连》中的诸多场面均有着非常出色的表现;苏军战役的
头两关可谓是整个游戏的高潮部分,就电影化表现手法而言,它已经完全表现出了《兵临城下》中的壮阔与神秘。在游戏画面的演绎下,周围宏大战争场面不过是故事发生
的一个特殊背景,相反赤手空拳的玩家似乎更像是这场战争的一个旁观者,手拿五发子弹的你在德军MG42机***发射的密集弹幕中前进,无数战友在***林弹雨中变得血肉横飞,
人、生命、敌人的、战友的……他们此刻都不过是战争的消耗品,这种主视角所赋予的临场感乃是《兵临城下》这部电影所不能给予的。《使命召唤》一鸣惊人,取得了巨大成
功,此后动视还交由Gray Matter Interactive和Spark Unlimited分别开发了《使命召唤:联合进攻》《使命召唤:决胜时刻》两个资料片,均是在原作基础上的一些关卡拓展。
背景与开创性
EA的《荣誉勋章》在当年堪称二战FPS游戏的绝对王者,是EA的超级印钞机,作为其主要的竞争对手,
动视无法坐视不理,只得零时拼凑起一支队伍就草草上马了《使命召唤》项目,但由于缺乏经验,起点太低,
导致最初的版本非常糟糕,就在项目举步维艰的时候,开发了《荣誉勋章:反攻诺曼底》的“2015小组”忽然
与EA闹翻,集体出走,这令动视眼前一亮,果断的接收了2015小组,并以此为班底成立了新的Infinity Ward
小组,这支“叛逆连队”开始了对老东家EA的报复,他们的主要武器就是题材一致的《使命召唤》。
2003年,最初的《使命召唤》是作为《荣誉勋章》的追随者与挑战者登场的,整个作品基本沿袭了
《荣誉勋章》的框架,包括战场事件脚本、罗盘导航、对战争经典场面的再现等等,但刨去
这些山寨元素外,《使命召唤》也表现出了许多革命性的高水准。
《使命召唤》初代采用的是强化过的《重返德军总部》的游戏引擎,也即再次强化过的
Quake III引擎,听着虽然有些没诚意,但实际表现出了的效果在当年来说堪称惊艳,在气势
上已完全不输对手《荣誉勋章》,战争阵营设定有三个阵营,因此战场场景更几乎横跨欧洲,
诺曼底区、奥地利、比利时巴斯通、德军提尔皮兹号战舰,德军水坝、斯大林格勒及柏林攻
防战等等场景都有收录,囊括的类型从村庄平原,雪地,城市、桥梁防守及基地内近距离作
战等。 同时,让IW日后扬名立万的“电影化”表现手法,在《使命召唤》初代就已经展现的
淋漓尽致,其中大量运用了电影式的镜头语言,包括了手持摄影机跟拍,主观镜头运用和令人眩晕的影像摇动
等等,当炮弹、手榴弹近距离爆炸时,屏幕画面剧烈的抖动让你感受到了自己在虚拟世界中踉踉跄跄的身影。
游戏在包装盒上的标语写着“没有谁能一个人赢得战争”,生动的形容出了相对于《荣誉胸章》来说本
作的一大特色,那就是玩家再也不是那个以一敌百的孤胆英雄了,战役中玩家身边永远会跟着大量的NPC队友,
他们前赴后继的冲锋,不仅让场面显得更加火爆,也让战争变得更加的真实。
《使命召唤2》IW的二战绝唱
动视并不是慈善家,他们并不会无条件的帮助来自2015小组的这群流民,当《使命召唤》几乎是在一夜之间从鸡肋变成一棵
摇钱树之后,动视会向EA那样进行又一轮的疯狂压榨吗?为了避免重温旧梦,IW在合同中特别加入了保持团队完整性和独立性的条
款,这让他们获得了不少的特权:尽管IW是动视的全资子公司,但动视却无权从IW中抽调人员用于其它项目,IW也有权拒绝外来的
开发任务。
尽管如此,《使命召唤2》还是有些不错的创举,首先《使命召唤2》取消了血槽的设定,取而代之的是如今通用的“红瞳”设计,当玩家受到伤害时,从屏幕边缘,
整个视觉开始变红,同时主角也会发出呻吟和喘气的声音。如果在短时间内玩家连续受到伤害,则很有可能挂掉。当玩家的视觉变红之后,只要躲在掩体后面休息一
阵便会恢复,这让游戏的流畅性大为提高。手雷伤害显示是《使命召唤2》的另外一个设定,这一设计也被沿用至今。最后,《使命召唤2》的战斗方式采用团队推进式,
和其他FPS单***匹马从头杀到关尾的战斗方式不同,《使命召唤2》中你会不断的碰到德军防守的阵地,你必须拿下这些据点才能继续前进。有时候,德军也会向你占领
的阵地发起集团冲锋,使玩家体验到战斗的真实。在最高难度下,德军的机***火力相当厉害,在这种情况下个人英雄主义是玩不转的。玩家需要和你的队友配合协作才
可能完成任。
背景与简介
动视并不是慈善家,他们并不会无条件的帮助来自2015小组的这群流民,当《使命召
唤》几乎是在一夜之间从鸡肋变成一棵摇钱树之后,动视会向EA那样进行又一轮的疯狂压
榨吗?为了避免重温旧梦,IW在合同中特别加入了保持团队完整性和独立性的条款,这让
他们获得了不少的特权:尽管IW是动视的全资子公司,但动视却无权从IW中抽调人员用于
其它项目,IW也有权拒绝外来的开发任务。
根据这一协议,IW尽管成功拒绝了《使命召唤》初代资料片的制作,但对新作的选题却没有最
终决定权。此时的IW已经一听二战就反胃了,希望能进行一些新的尝试,但动视并不同意这么做,
再加上由于开发周期和资金的限制,每个人都对脱离二战题材的《使命召唤》没有太多的信心。双
方妥协的结果就是《使命召唤2》将是IW开发的最后一款二战题材FPS的出现。
《使命召唤2》于2005年发售,是一部商业上大获成功的作品,它将过往的战场造势技法发挥到
了极致,同时在创新性设计上却乏善可陈,让玩家已经出现了严重的审美疲劳。
日后大名鼎鼎的IW引擎于本作中首次亮相,本作使用的是IW2.0引擎,其为COD2提供了当时
来说无敌的画面。《使命召唤2》已经基本跳出了“电影化”完全依靠COS经典电影桥段的模式,
其代价就是固定脚本的滥用。
比如很多关卡中,如果不按照游戏所规定的进攻或者撤退路线行动,其下场就只有死,根本没
有任何回旋的余地。以致于玩家感觉到自己就像是一个被导演牵着鼻子走的群众演员,这也注定了
游戏所强调的单人模式并没有太多耐玩的元素。无论是在单机体验还是流程时间上,《使命召唤2》
都没有表现出太多的诚意,事实上,《使命召唤2》是系列开发周期最短的一款作品,制作组的
主要工作是对图像引擎进行升级优化,由于时间紧迫,他们甚至删除了原先计划中将近三分之
一的流程。此举说明IW对《使命召唤2》的态度更多的是一种应付,他们已经将目光瞄准了未来。
《使命召唤3》PC党永远的遗憾
在完成初代的资料片的制作之后,Gray Matter与动视旗下的另一个二线工作室Treyarch进行了资源整合,他们打造的Xbox
与PS2版《使命召唤2:大红一师》尽管能让动视对这个“备份”工作室的能力有所肯定,但动视还不准备将Treyarch升级为正选的操盘手。
《使命召唤3》于2006年发售,包含了从日的D-Day(诺曼底登陆)到8月25日
(巴黎解放胜利日)这88天内十数个阶段的欧洲战役,与同类作品注重于诺曼底登陆战的描写不
同,《使命召唤3》更侧重从登陆后推进至巴黎市区那一场场惊心动魄的战役刻画。因此,玩家在
游戏中可选择的国家也随之增多了,美国,波兰,英国和加拿大的士兵都将悉数登场,完成救援
火力压制据点,抵御敌人反扑,摧毁指定目标,指挥装甲师与敌人的装甲部队火拼等一系列的任务。
在叙事方式上,《使命召唤3》也与之前有所不同,与以往以美、英、苏三方士兵的独立视角予以呈现的表现模式有了很大的区别:游戏分别选取了美国、
英国、法国、加拿大和波兰士兵的视角,每个故事之间相互关联,从不同的角度来诠释了法莱兹包围战的全过程。应该说,Treyarch在《使命召唤3》中加入
了不少属于自己的东西,比如进攻路线的分支选择、近距离遭遇敌人之后的“拼刀”、第一次将视角放在了敌后游击队身上。但作为一款优秀FPS的新作,
《使命召唤3》的整体风格趋向平庸,你很难从中找到什么硬伤,而发现闪光点也是一样困难的。顺便说一句,《使命召唤3》特别喜欢安排“主角被揍倒在地,
然后在一片模糊效果中再爬起来”这种段子,Treyarch后来的《黑色行动》也完美的“继承”了这一要素。
在整体风格上,《使命召唤3》的战场和事件不再一味的追求充实度与戏剧感,
本作的舞台主要为法国的法来兹地区,无论是背景还是关卡设计都尽可能的贴近史
实。所谓法莱兹包围战,是1944年8月初在法国城市法莱兹周围区域进行的一场精
彩的歼灭战。盟军包围了德军第七军团和第五装甲军团。整个包围圈南部由美国和
法国抵抗军构成,英国、加拿大、波兰三个国家的反法西斯勇士牢牢的守住了北部
区域。经过四国军队的浴血厮杀,8月21日,已经完全丧失斗志的德军选择了无条
连场的战争非常合理地随流程深入而逐一登场。更厚道的是,游戏还提供了许多二战时期两大
阵营的***械、坦克以及轰炸机的图文资料,美国步兵的标配Garand半自动步***,Thompson冲锋
***,德军的MP40,毛瑟卡宾98K等***械,以及M4A3 Sherman VC Firefly和德国的Tiger等坦克
战车皆赫然在列,对于那些平常对军事武器涉猎较少的玩家来说,在感受游戏之余还能多长点见识
当然是一举两得了。
《使命召唤:战争世界》COD的二战绝唱
《使命召唤:战争世界》是Treyarch开发的第二款《使命召唤》作品,也是系列的第五部作品,从本作开始,
《使命召唤》正式走入了几个工作室轮流开发,各成系列,彼此竞争的状态,一定程度上保证了《使命召唤》风格上的
多样,活力上的充沛,也是从本作开始,《使命召唤》抛弃了作品序列,不在标注“第几代”的概念,而只加副标题以
及各自系列的代序。
《战争世界》首次加入了“纳粹僵尸”的游戏模式。原版游戏中,唯一一幅支持此模式的地图是“不死之夜”,主机版的地图包和PC版的升级补丁又陆续添加了一些地图。
两名局域网玩家,或是四个互联网玩家,要共同协作干掉潮水般涌来的纳粹僵尸。一开始玩家只有一把M1911手***。玩家可以通过杀戮僵尸或是修复被撬开的窗户得到分
进入到地图中新的区域,并有机会获取随机的威力更大的武器。尚且存活的玩家可以救起被击倒的玩家。僵尸会不断地打破窗户或从其他入口涌入攻击玩家,直到所有
玩家阵亡,游戏结束。起初玩家必须完成单人战役游戏后才可进入此游戏模式,但后来官方取消了这个硬性要求。另外僵尸模式实际上有剧情,细心的人可以尝试通过
地图中的细节与散落在地图各处的电台来探索(如果英语够好)。
维克多?雷泽诺夫是著名射击游戏《使命召唤》系列中的重要角色之一,初次登场于第五部《使命召唤:战争世界》,第二次于第七部《使命召唤:黑色行动》中回归。
第三次在第九部《使命召唤:黑色行动2》中出现。参加过二战,从斯大林格勒一直征战到德国的国会大楼,最终协助迪米特里将胜利的苏军红旗插上楼顶。后因上司德拉
戈维奇的背叛而被投进沃尔库塔集中营,在此他结识了美国CIA特工梅森,二人结为挚友,并共同策划了越狱并取得成功,但生死不明……
迪米特里?彼得连科
动视旗下的FPS游戏《使命召唤:战争世界》的苏军剧情主角,全名 Dimitri Petrenko,是和雷泽诺夫一起出生入死的伙伴。在5代剧情中,从1942年起参与了斯大林格勒战役、施劳弗战役、帕卡诺战役、柏林战役,最终和雷泽诺夫中士一起攻入柏林国会大厦,并把苏军旗帜插到了议会大厦的楼顶上。在《使命召唤:黑色行动》中与雷泽诺夫参加了寻找一名愿意合作的纳粹党卫军博士斯泰纳的行动,但惨遭背叛,被毒死在了毒气室中。
《战争世界》于2008年发售,沿用了《使命召唤4》的IW3.0引擎,画面水平上虽进化不大
但画面风格上却迥然不同,非常的黑暗、阴冷,血腥程度也是史无前例的高,至今都是《使命召
唤》系列中最为残酷的一作,玩家要面对的不仅是炮火纷飞、血浆四溅,还是随时面对这种断肢
碎尸和渗人的惨叫,有时一场战斗下来,满地都是碎胳膊碎肉块,场面很惊悚,这对于《使命召
唤》系列长期的发展未必是好事,所以此作之后,系列的血腥程度又大幅回落,但Treyarch黑暗
的风格经此一战,正式确立了下来。
《战争世界》首次加入了“纳粹僵尸”的游戏模式。原版游戏中,唯一一幅支持此模式的
地图是“不死之夜”,主机版的地图包和PC版的升级补丁又陆续添加了一些地图。两名局域网
玩家,或是四个互联网玩家,要共同协作干掉潮水般涌来的纳粹僵尸。一开始玩家只有一把M1
911手***。玩家可以通过杀戮僵尸或是修复被撬开的窗户得到分进入到地图中新的区域,并有机
会获取随机的威力更大的武器。尚且存活的玩家可以救起被击倒的玩家。僵尸会不断地打破窗户
或从其他入口涌入攻击玩家,直到所有玩家阵亡,游戏结束。起初玩家必须完成单人战役游戏
后才可进入此游戏模式,但后来官方取消了这个硬性要求。另外僵尸模式实际上有剧情,细心的
人可以尝试通过地图中的细节与散落在地图各处的电台来探索(如果英语够好)。
作为附加要素的“纳粹僵尸”模式意外的走红,很多玩家甚至认为要比本体还有趣,废寝
忘食的展开了挑战,在后来的很多部、尤其是Treyarch开发的COD作品中,都是御用保留节目。
二战游戏终于走到了尽头,能打的仗几乎都打完了,Treyarch也终于决定走出历史的束缚,开启了属于自己的系列“黑色行动”,不
过Treyarch并没有忘记自己的亲儿子,“黑色行动”系列中有大量的情节与“战争世界”相关联,甚至将“战争世界”看做“黑色行动”的
第一部也不为过。同时“黑色行动”并没有辱没“黑色”这个代号,整个系列的剧情始终都萦绕着一层层难以捉摸的阴谋来展开,悬疑气氛
营造极佳。
《使命召唤:黑色行动》脑洞大开的悬疑情节
《使命召唤:黑色行动》于2010年发售,是Treyarch制作的第一款非二战题材的COD作品。但与“现代战争”系列不同,
一方面游戏的剧情承接了二战题材的“战争世界”,将整个故事合成一气,显得异常厚重,另一方面,游戏的故事虽然为原创,
但背景却为真实的冷战时代,其中甚至包含了“***杀卡斯特罗”“刺杀肯尼迪”等情节,这对于非二战的COD来说是头一次,
其中某些情节很自然会引来巨大的非议。
《黑色行动》在战斗上中规中矩,场景和风格很多样,尤其是冷战时代与二战时代穿插回忆的设定,使得战斗风格有了很大的跨越,其中同雷泽诺夫越狱那关的气氛营造极佳,众多奴隶一起反抗的场面令人血脉喷张。相较之下,游戏的多人模式更具可玩性,增加了许多新地图和新要素,***支装备搭配就够玩家研究一阵子了,眼花缭乱的多种多人游戏模式将让玩家玩上一整年。僵尸模式依旧非常吸引玩家,《黑色行动》中添加了许多丰富的元素,例如打死僵尸后随机悬空出现的物品里增加了一个锤子,拿到后会自动修补所有
僵尸进入的入口,并且拿到类似物品的后会有语音,跑步与击杀僵尸时也会随机出现语音,僵尸的种类也增多了4种并且有些看起来行走的速度很慢,但是见到玩家后会立即奔跑
冲向玩家。
游戏的剧情开始就非常的混乱,主角CIA特工梅森正被绑在一张椅子上接受讯问,搞不清状况,期间
脑子里不断闪烁着奇怪的数字,好像有一个天大的阴谋,但就是不清楚是什么,混乱的主角只能开始漫长
的回忆,这些回忆就是游戏的主线。
故事要追溯到“战争世界”,前作的雷泽诺夫、彼得连科在二战尾声,奉命去突击一艘废弃在极地的
德军货轮,在这里他们顺利的找到了一种毒气,没想到上司德拉格维奇却突然反水,要排除异己,将主角
们关进了毒气室毒死了,只有雷泽诺夫侥幸生还,但还是被关进了集中营,他一直在找机会报仇。
进入60年代,冷战正在持续,梅森在刺杀卡斯特罗的任务中失败被俘,接受了洗脑,输入了刺杀肯尼
迪的指令,但因为主角精神力太BUG,最终被认为洗脑失败,扔进了集中营,正好遇到关押在此的雷泽诺
夫,其看出了事情的端倪,趁机继续了洗脑程序,向梅森灌输了杀死当年背叛者的命令,包括德拉格维奇。
而后雷泽诺夫策划了越狱,过程中雷泽诺夫为掩护梅森以身犯险,生死未卜,而梅森则
成功逃回了美国,重新当上了特工,并见到了肯尼迪,此时他竟然有杀了肯尼迪的冲动,
但及时控制
住了自己,可见当初的洗脑并不一定失败了。之后的故事里,梅森发现德拉
格维奇打算利用当初在货轮上发现的毒气攻击美国,于是加紧追捕,并在追捕过程中遇
到了“大难不死”的雷泽诺夫。
最后经历一系列阴差阳错之后,梅森被小伙伴们押了回来,回到了故事的开始,此
时发生了巨大的反转,被讯问的玩家这时才知道雷泽诺夫早已死亡,自己多年来看到的
只是幻觉,而当初被洗脑时脑中输入的数字是阻止毒气发射的密码,清醒的梅森开始了
最后的救赎,经历了一番冒险后,找到并杀死了德拉格维奇,只是反派被杀时隐约的透
露了梅森可能就是刺杀肯尼迪真凶!
阿历克斯?梅森
阿历克斯?梅森,《使命召唤:黑色行动》系列的主角。身份为美国中央情报局特工、美国海军陆战队侦查队队长。在《使命召唤:黑色行动2》身份为主角大卫的父亲,在
伍兹的回忆中出现。阿历克斯?梅森在阿拉斯加出生、长大。由于他家乡阿拉斯加州与苏联靠得很近,导致他比大多数美国人更早的感受到冷战的威胁。这是他拥有强烈反共理
想并最终加入海军陆战队的原因。小时候经常与其父亲去阿拉斯加荒地上打猎。得益于此,该候选人可以在寒冷环境中熟练使用战斗技巧而且是一名优秀的狙击手。在25岁时被
招募到SAD/SOG,并且以模范士兵的荣誉,结束了服役。有资料称,其在20世纪50年代曾在美国驻扎韩海军服役。
德拉格维奇
尼基塔?德拉格维奇是第一人称射击游戏《使命召唤:黑色行动》 中的头号反派人物,少将军衔,为人残忍、阴险狡诈,他忠实的走狗是列夫?克拉夫琴科。德拉格维奇
是一个野心极大的人,为了获得权力不惜谋杀同僚,包括《使命召唤:战争世界》中的主角彼得连科也被他仍在了毒气室里毒死了,在掌握了毒气之后,德拉格维奇还妄
图向全世界发动恐怖袭击,当然最后还是被梅森阻止了,并被溺死与水中,只是在死前似乎暗示了梅森就是刺杀肯尼迪的真凶。
《使命召唤:黑色行动2》:跑步迈入未来
Treyarch再接再厉,于2012年为我们带来了COD的第九部作品《使命召唤:黑色行动2》,继承了前作时间跨度极大的特
点,本作直接由《黑色行动1》的冷战背景跳跃到了2025年,进入了未来战场,不过相比于之后的《COD11》,本作在科技的质
感上更偏向于现实。
《使命召唤:黑色行动2》依旧沿用缝缝补补后的IW 5.0引擎,但令人高兴的是加入了DX11技术的支持,可谓一大进步,但与同期的《孤岛危机》和《战地》比,
画面上的劣势已经愈发明显,再不换引擎真的很难愉快的玩耍了。比起前几作,《使命召唤:黑色行动2》的武器要更加丰富,并且在单机模式也可以自己配置自己的武器和
配件,可以在任务前选择主武器,副武器,特殊武器等一系列的装备,并且装备大部分是在任务完成后进行解锁的,设定虽然比不上动作RPG的自由度,但也在一定程度上为
玩家在完成任务的选择上多了一份自由,这是使命召唤系列游戏前所未有的。同时由于时代进入未来,游戏中拥有了更多的激光武器、无人战机、战斗机器人等科幻武器,
让战场更加的富于魄力。
大卫?梅森是《使命召唤:黑色行动》的主角阿历克斯?梅森的儿子,曾经被绑架,是其父亲及队友用生命换回了他的性命,长大后终于子承父业,参军担任起了保卫
世界重任。同系列以往的作品不同,《使命召唤:黑色行动2》首次采用了多结局的设定,大卫?梅森有能力选择自己最后的结局,如果能在一系列的任务中有上佳的表
现,那么最后将可以父子团聚,世界安宁,当然如果表现的很糟的坏,那么大卫?梅森除了能手刃BOSS之外,其它可能一事无成。
梅内德斯在《使命召唤:黑色行动2》中作为大反派登场,他创立了一个叫“唤心之日”的军事组织,参加政治活动并制造网络舆论,使全球数以亿计的公民相信劳尔?梅内德斯是他们心中的救世主。他利用一种新型量子蠕虫病毒控制了数以百计的美国无人作战平台,利用无人战机攻击华盛顿、纽约、洛杉矶、北京、上海、香港等国际城市,企图点燃中美之间的战争,然后以自己的意志创造一个新世界。《使命召唤:黑色行动2》中对反面人物梅南德斯的刻画可谓非常成功,并未塑造为一个变态杀人狂,而是讲述了其作为一
个终极妹控,在妹妹被战火吞噬后,逐渐转变的过程,其中不管哪个结局,梅南德斯的下场都很悲惨,哪怕他的计划成功,并越狱获得了自由,最终他也会在自己妹妹的墓前引
火自焚,叫人唏嘘。
《黑色行动2》的故事因为发生在未来,所以一定程度上有对时局的推演,令中国玩家的惊讶的是,
在这次的故事里中国将会扮演举足轻重的地位。在本作中,中国已经成长为了超级强国,因为股市遭遇
黑客袭击而瘫痪后便禁止了一切稀土元素的对外出口。此后,中国和美国进入了一段类似二十世纪美国
与苏联对峙般的冷战局面。
2025年的战争已经开始以各种军用机器人、电子战、无人武器和载具等高科技产品作为主要打击
力量。而在本作中,这些科技成果将会被刻画为一把随时可能被交战双方中的一方夺取,并被反过来利
用在自己原先主人身上的双刃剑。尽管故事的主线设定在公元2025年的近未来时段,其剧情其实开始在
1980年代的冷战时期,意在讲解本作中的主要敌人:劳尔o梅南德斯的发迹经过,此人亦在2025年开始
挑动中美战争。
在游戏前段,玩家控制的人物仍然是前作《黑色行动》的主角阿历克斯o梅森,他将讲述一段发生在
南美洲的局部战争,前作中的另一个人物伍兹也会重新登场,在2025年已近垂暮的他负责担任未来时段
的游戏旁白,以回忆的模式讲述1980年代的剧情。
而在未来时段,玩家操纵的主要角色则是梅森的儿子----大卫o梅森,他将完成抓捕梅南德斯并阻
止其毁灭世界计划的任务。同时,《黑色行动2》也是COD系列中第一个多结局作品,根据玩家不同的
表现,共有5个不同的结局,其中有好结局,自然也有非常糟糕的结局,最好的结局当然是梅森父子团
聚,中美走向合作。其中对反面人物梅南德斯的刻画可谓非常成功,并未塑造为一个变态杀人狂,而是
讲述了其作为一个终极妹控,在妹妹被战火吞噬后,逐渐转变的过程,其中不管哪个结局,梅南德
斯的下场都很悲惨,哪怕他的计划成功,并越狱获得了自由,最终他也会
在自己妹妹的墓前引火自焚,叫人唏嘘。
Infinity Ward的“现代战争”系列经历了史诗级的三部曲后,终于以主角肥皂的死亡、普莱斯手刃BOSS的方式划上了句号,
但IW的步伐并未停下,野心勃勃的开启了一个全新的系列----幽灵。
《使命召唤:幽灵》IW的王者归来
Infinity Ward无疑是成就《使命召唤》系列的最大功臣,在结束了传奇的“现代战争”之后,人们期待着王者归来的IW能创造
新的传奇。不过IW首先还是小小的吃了下老本,借用了“现代战争”中著名的角色----幽灵,来为本系列命名。
汪星人莱利
军犬的加入是一大亮点,军犬穿着防弹衣,看上去就像是一条重装狗。军犬背后立起的那根棍子实际上是个摄像头,好比人类士兵的肩膀上架着一台小摄像机,能让指挥部看
到士兵所看到的一切。士兵们也可以通过这台摄像机看到狗所看到的一切。因为军犬可以钻进人类进不去的狭小空间然后传回画面,所以是更为出色的间谍。同时,军犬的耳朵上
还戴着一副耳机,可以给军犬发号施令。这样的设定确实很新颖,从一开始这就成为了宣传和玩家关注的焦点,也从另一个角度上反应了该系列目前在发展上已经走到了新的瓶颈,
还没有找到真正的突破口。
海什?沃克与洛根?沃克
《使命召唤:幽灵》系列的主角是沃克兄弟,海什?沃克为哥哥,洛根?沃克为弟弟,父亲伊莱亚斯?沃克则是“幽灵”部队的指挥官,而幽灵部队是当时正面临王国危险的美国
最后的王牌,一直在顽强的保卫着美国最后的利益。在《使命召唤:幽灵》主要从洛根的角度出发讲述兄弟二人也在追凶的过程,在本作的最后,杀敌心切的兄弟二人中了满腹,
深陷险境,目前故事并未完结,让我们一起期待续作中兄弟二人的惊天大逆袭吧。
IW的新系列《使命召唤:幽灵》于2013年底发售,也跑步进入了未来,看来无论是二战和现代都已经不足以满足创作者的想象力了,
同时因为俄罗斯、中东甚至包括中国等都已经被黑出翔了,IW有必要为美国大兵们找一个新的对手了,
于是南美这次承担起了反派的任务……
不久的将来,因为中东被受核武摧毁,南美石油生产国拥有了资源垄断的地位,国力大为膨胀,同时为应对全球经济危机而组成“联邦”,
并迅速成为超级大国,瞬间征服了中美洲及加勒比海,并侵入美国本土,残余的美军成立一支名为“幽灵”的秘密精锐部队,故事就是围
绕着这个部队展开的。玩
家要扮演海什、洛根两兄弟以及一只强大的汪星人担任起保卫美国,追歼敌方首领的任务。本作的剧情并未完结,按照
《使命召唤》隔代续接的传统,《使命召唤:幽灵2》理应在明年同玩家见面。
《幽灵》依然使用升级后的IW 6.0引擎,某种程度上已经有些难堪大任了,在画面水平上已无法让人惊艳,但也足够出色。其中包含大量极具戏剧
性并且强调细节的史诗场景,激烈的***战场面和紧张的潜行任务都表现的非常亮眼。《幽灵》为我们带来了该系列中难忘的劲爆时刻,笔者在遭到
轨道武器打击时,看到周围的建筑物倒塌,大地龟裂的场面时,简直心碎了;在太空站上的零重力伏击战场景中真心喊道“牛逼!”。
但就像前几部的《使命召唤》一样,《幽灵》为大家展现的史诗场景依然是爆炸,爆炸和爆炸。靠着极具风格化的场面推动剧情
进展,让玩家体验到短暂的高潮以后,就又回到了日常突突突突之中。大多数的剧情都是通过第一线战场体现的,但有时却让玩
家觉得自己没什么存在感。
《使命召唤》系列历经10代发展,在开拓创新上的瓶颈越发凸显,IW引擎面对次世代的挑战,已显得非常勉强,轰轰轰的视觉大片也
很难再玩出更多新意,突突突的无脑玩法也已被玩家诟病多年,如何创新,成了摆在《使命召唤》第11作面前最大的难题。
《COD:高级战争》革命性的机械骨骼
《COD:高级战争》作为系列的第11部作品,从公布之日起,就令全世界的玩家眼前一亮,众多的变化预示着这个系列终于要迎来又一次真正
意义上的变革了。
全方位革新
杰克?米切尔
杰克?米切尔是《COD:高级战争》中的主角,一开始就在任务中落下了残疾,断了只胳膊,好在好基友的父亲是个大BOSS,给了他装上了威力强大的“麒麟臂”……由于有
外骨骼的帮忙,杰克也成了COD系列中战斗力最碉堡的主角,各种飞檐走壁不是事。不过出来混迟早要还的,最终杰克割掉了那只麒麟臂,杀死了基友的父亲,成功的维护
了世界的和平。
Sledgehammer Games做到了,首先宣布启用了自研的全新引擎,但究竟是什么引擎并未公布,终归不再是用了快10年的IW系引擎就
好,而从最终的画面效果来看,这一次真的可以在《孤岛危机》和《战地》面前昂首挺胸了。其次Sledgehammer Games将近些年非
常火热的机械外骨骼概念带到了《高级战争》之中,让这部作品一下子就由原来淡淡的科幻感转变成了有浓浓科幻风的作品,很多
玩家笑称《使命召唤》以后的竞争者恐怕要变为《光环》了。
机械外骨骼的加入改变的不仅仅是游戏的外在,游戏的机制也跟着发生了彻底的变革,游戏中玩家战斗的空间变得更加广阔,原先的
屋顶、高地如今玩家都
乔纳森?艾恩斯
乔纳森?艾恩斯由凯文史派西饰演的大反派,因为史派西本人的野心家气质过重,所以其一出场就是一副纸牌屋中的阴险模样,在《高级战争》中艾恩斯是当时世界
上最牛逼的公司阿特拉斯的老大,拥有各种黑科技,财力和军力都非常牛逼。最终乔纳森?艾恩斯想要毁灭世界的野心被主角团发现,然而本来稳赢的乔纳森?艾恩斯最
终居然大作死,白白送了性命,真是死的憋屈……
可以轻而易举的到达,许多原有的战斗逻辑都需要改变。同时《现代战争》还设计了众多有趣的技能和装备,全部围绕外骨骼来搭建,比
如敌我识别手雷、隐形、盾牌等,很多新鲜的武器都被加入了进来。
另外奥斯卡影帝凯文史派西的加盟,也是一个令人惊讶的设计,配合上游戏中那绝对黑科技级的过场CG,《使命召唤》在电影化叙事
似乎找到了一个新的突破口。不过平心而论,本作的剧情实在有够烂的,可能跟凯文史派西一看就不是什么好人有关,总之剧情就是野
心家史派西要毁灭世界了,与之有各种羁绊的玩家在忠孝两难全的境地下,没有任何犹豫的选择了去弄死史派西,并在史派西自己作死
的帮助下杀死了他……
当然,在游戏结束时会有旁白告诉玩家,同史派西的阿特拉斯佣兵团的战斗才刚刚开始,为续作的登场留下了条大尾巴。游戏的多人模
式也因为众多全新道具的加入而发生了质的变化,节奏更快也更混乱,战斗方式极为丰富,在原有模式未变的情况下,新意也是满满,同
时僵尸模式也不再是Treyarch的专利,Sledgehammer在本作中同样将僵尸模式作为了需要解锁的模式加入其中,玩家同样可以用各种黑科
技来虐僵尸了。
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