第二次超级机器人大战战

《超级机器人大战V》新系统详情图文介绍
  超级机器人大战V发售后,很多玩家第一时间体验了游戏,还有部分没体验过游戏的玩家不清楚超级机器人大战V有哪些新系统,下面就为大家带来新系统详情图文介绍,一起来看下吧。
  超级机器人大战v新系统介绍
  在这次的报导中介绍「额外动作(エクストラアクション)」与「额外命令(エクストラオ?ダ?)」等新系统。在本作品中存在着称之为 ExC(额外指数)的数值,当各单位于战斗地图中达成特定的条件后将会使指数上升 1。藉由消耗最多可让指数升至 10 为止的 ExC,就能够使用「额外动作」。
  其效果根据所消耗的指数,包含了使移动力及会心一击率上升、增加行动次数等各式各样的效果。同样为消耗 ExC 来给予周遭的我方单位各种效果,称之为「额外命令」的系统,是仅有战舰单位才能使用的指令。
  此外也将介绍 ZZ 高达的「生化感应器(バイオセンサ?)」及抚子号 C 的「系统掌握(システム掌握)」等单位固有特殊能力,以及让未于战斗地图中出击的驾驶员实行指令,藉此获得经验值及资金的「副指令(サブオ?ダ?)」情报。详情玩家们可参考下列报导。
  1. 系统介绍「额外动作」
  在《超级机器人大战 V》里存在着称之为「 ExC(额外指数)」的数值,在战斗地图中让各机体单位达成下列的条件后,会使指数上升 1。
  ● 击坠敌方单位(以地图兵器来击坠两台以上的敌方单位,则会使指数上升 2)。
  ● 单位的主驾驶员升级。
  另外战舰单位则追加以下的条件。
  ● 该地图内我方的总击坠数超过 10 的倍数。
  ExC 最大可上升至 10 为止。根据所消耗的指数,则能够使用让单位获得各种效果的「额外动作」的指令。
  在特急勇者的个别指令列表中所显示的「额外动作」的指令(实际上显示为「Ex 动作」)。
  此外在特急勇者的脚部所显示的「ExC.7」,则是代表现在的 ExC(额外指数)为 7。
  「额外动作」拥有下列的四种效果。
  ● 爆发冲刺(ブ?ストダッシュ):ExC. 消耗 2
  移动力 + 2,无视地形使移动力下滑的效果,即使四周被敌方团团包围也能够进行移动。
  ● 直接攻击(ダイレクトアタック):ExC. 消耗 2
  仅限一次使对手与防御有关的特殊能力(屏障及特殊?避等)及特殊技能(支援防御及防御等)、以及被比自己还要大尺寸的机体攻击时减轻伤害的效果失效。
  ● 碎裂打击(スマッシュヒット):ExC. 消耗 3
  一回合之间,攻击将会确实变为会心一击(给予的伤害为 1.25 倍)。能与精神指令「热血」(给予的伤害为 2 倍)及「魂」(给予的伤害为 2.2 倍)的效果重迭。
  ● 多重攻击(マルチアクション):ExC. 消耗 3
  于下次攻击中击坠敌方单位后,将能够再次行动。在未击坠敌机的情况下会失去多重攻击的权利,但?取攻击以外的行动(如移动、修理等)的情况下,则会继续持有权利。
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Super Robot Wars V下载视频正版上市时间:游戏平台:PSV PS4 游戏类型:动作游戏ACT游戏语言:中文制作公司:Bandai Namco发行公司:Bandai Namco游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有217492人关注标签:中级水平动作超级机器人大战V Super Robot Wars V
一场半新不旧的合格演出。
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《超级机器人大战V》是相当一部分机战“原教义”玩家普遍比较偏爱的正统版权作,相比于之前雷声大雨点小,伪装成独立作品,实为DLC包的《机战OG&月之住民》,这次的《机战V》才是被很多玩家视为系列25周年纪念的最佳献礼。
不过因为之前《机战Z》剧情上高开低走,剧情坑越挖越大,至关重要的战斗画面迟迟跟不上时代脚步,素材重复使用加上后期因为跨平台的关系,最终导致了掌机与家用机互相甩锅的尴尬。凡此种种,使得《机战V》即便是在核心粉丝眼里也有些信心不足。结果反而在期待值有限的情况下,一部值得一玩、需要用平常心去发现惊喜的《机战V》低调地呈现在了我们面前。
《机战V》在参展作品数量上有所精简,力图一次把故事说完,不再挖坑
是你变了吗?——《机战》的DNA
不断萎缩的销量是如今悬在《机战》系列头上的一把利剑,这个系列即便曾经有过颠覆性变革的尝试,但因为用户反馈和题材关系而仓促叫停。其结果,现在看来就是与特定群体爱好者形成了看似牢不可破的绝体绝命契约,似乎只要游戏作品坚持对ACG战斗机器人的守护,玩家便会忠于自己钢之魂的信仰;在底层设计不做太大变化的情况下,以更华丽的战斗动画表现,更高人气的参战机体,和更体贴入微的系统做有限升级、无限复制。
加入PSV平台一定程度上也为版权作节省了成本
然后,《机战》也就此成为了一个受到粉丝撤离影响最大的系列。原因有两个,其一是机器人动画本身的势微——以最有标志性,同时也是《机战》重要选拔资源的高达题材为例,这些年的高达动画虽偶有佳作,但却不足以将这个IP维持在曾经国民作品的高度上,而其他真正能引领业界话题的机器人动画少之又少。第二个原因就是爱好者本身,当年玩着这个系列长大的玩家,即便没有三十也差不多奔三了,别说是《机战》,游戏本身可能早就已经不再是一些人生活中的关注点,《机战》对于他们有一种相见不如怀念的人为距离感。
喜欢规喜欢,但客观上已经玩不动了,最终导致《机战》成为了一个略显“蜀黍向”的游戏。年轻玩家对其中的穿越剧情和原作梗不知所云,简单的游戏系统又没有挑战欲,再加上“视频通关”这个挥之不去的幽灵,老玩家选择看看战斗动画集锦便权当聊表心意了。
系列第一“打卡签到帝”迎来了自己非常强势的一作
这些话说的虽然有“哭穷”的嫌疑,但从《第二次机战OG》的成本回收作业以及《机战Z》时狱篇,天狱篇两部“水往低处流”的开发与发售策略,都能够明显感觉到这个系列已经禁不起折腾,照原有的方式保证产量就已经是对坚守玩家们的最大感谢了。而《机战V》则是在延续了《机战Z》制作水准的基础上,稍微给出了一线希望,好比是游戏里“奇迹”这个精神指令,虽然很强,但是效果仅限这一个回合。
不能也?不为也?——画面的落差
玩家看游戏评测大多是出于两个目的:了解游戏本身(顺便寻找共鸣或喷点),以及作为购买参考。想和那些犹豫着要不要购买PS4版《机战V》的朋友们说一声,千万不要再把这款游戏主观想象成是PS4游戏了。尽管制作人在公开场合说过类似“基于PS4平台开发”的官方辞令,但是如果你信了,觉得它应该是一款画面上超越PS3版《第二次OG》新作,那也只能说您实在是很傻很天真,有这几百块钱还是拿去买《仁王》或者《地平线》这种非粉丝向游戏吧。
对画面最好不要有不切实际的幻想,不要拿《第二次OG》作对比
可以直言不讳地说,凡是之前《机战Z》有过的机体和必杀技,《机战V》几乎按帧数把动画原样搬运,包括《高达SEED》《高达00》、若干UC系,以及之前给过玩家惊喜的《全金属狂潮》,魔神Z,盖塔等,都是老素材直接打包。一些甚至可以追溯到PSP时代,再加上这几作剧情上发散思维和续写相互覆盖,游戏整体上确实存在“第三次机器人大战Z”的既视感。
本作30话之前战斗的画面以回顾为主,等到中期开始新必杀,换机体的事件陆续发生,那种每关都有惊喜,不断收到“新玩具”的愉快体验才开始出现。《机战》版权作的战斗动画因为要还原原作,所以会在客观表现上受到限制,尤其是以高达为首的“真实系”演出套路化严重,可能最让粉丝“感动”的就要算是CUT IN特写和爆炸特效对于原作在“画风和像素”上的还原了,看着上个年代的动画质感在高清电视上重现,还是会勾起一些经典时代的记忆。
相比于“老男孩”们的复古,魔神ZERO,《天使与龙的轮舞》等作品的战斗动画无疑更适合被编排进“动画集锦”,网骗新人玩家入坑。霸气的招式,中二的热血台词,动作特写和演出特效的轮番轰炸等等…依然是独属于《机战》的兴奋点,给人一种“就冲这几段动画,这400多就值了”的错觉。
别看女主角
罩杯喜人,本作几乎没!有!乳!摇!
但是尽管如此,这样的演出效果不去跟“PS4该有的画面”比,就算是和系列天花板《第二次OG》相比也还是存在差距。一部分因为版权作的特殊性,制作组要支付一笔很高的费用给这些动画的版权方,当年最高的时候甚至要占整个制作费用的三分之一。这相当于是那些请了大牌明星的中等投资电影,钱都花在了演员的片酬上,制作难免被压缩。《第二次OG》则是因为省去了这笔费用而获得了质变,但是版权作所带来的代入感又是原创系列难以比拟的——这就成了系列发展的核心矛盾,只能取舍,不能兼顾。
不过《机战V》好歹还是回归了3D地图,毕竟如果不是叫《火焰纹章》的话,2D走格子确实太没有诚意了。精美的UI界面和对话时人物的半身图也赏心悦目(更不用说某些作品放送的打码福利了),而真正最能体现出本作《机战V》的制作上限,还预告了未来“假如不差钱”版《机战》是什么样子的战斗动画,那就要算《宇宙战舰大和号2199》了。
大和号的战斗动画和其他绝大多数机体不在一个时代
之前寺胖在谈到“V”的命名时说取义“Voyage”,代表新参战,同时也是本作剧情主线大和号的“航行”。实际游戏中大和号同时兼顾了剧情领航、巨炮幻想、历代最能打的主舰和演出颜值担当这四个重要职责。大和号的战斗画面比游戏中其他作品明显高出一个时代(甚至两个),全高清3D演出,把卡通渲染做到了剧场版动画的级别,在演出时长上也告别了《第二次Z》被人诟病的“早泄”,起承转合皆有板有眼。这证明了制作组不是没有能力,而实在是限于主客观因素不能尽情施展。
然而就像是之前天元突破那燃爆宇宙尽头的战斗动画一样,再美丽的樱花树如果只有一棵,也吸引不了游人走进武汉大学或是玉渊潭公园,机战版权作的画面局部有突出表现,但是整体依然无法航行在本世代的星辰大海。
大和号的战斗动画还使用了“经费燃烧“的3D制作
和以前有什么区别吗?——战略性与角色养成
《机战》的游戏类型是“S·RPG”,也就是说既有战略也有养成。从寺胖接手后算起,《机战》系列可以称得上“革命”并且保留下来的系统,包括了难度节拍器,限制无脑刷的“熟练度SR”系统,多机组队的“小队系统”,分配角色PP点数的养成系统等等。这些系统的目的在于平衡游戏SLG方面相对简单的难度和套路化玩法,并为RPG部分的角色培养提供便利与自由。《机战V》在战略性上比之前作品有所优化,战场EX点数为玩家提供了更大的可操作空间,HARD难度下一周目也颇有挑战性。
《机战》老玩家常说,如今在系统上已经很难制造出什么像样的惊喜了,这里主要指的就是角色养成部分,尤其对于近年的版权作来说,机师往往自带一大堆忠实原作的逆天属性,剧情一到便自动开启。再加上ACE奖励,自定义的技能选项,其目的也是为了让玩家可以培养出自己喜欢的角色,系统几乎就是为了喜好而服务,丝毫没有为难玩家的意思。
养成系统前几作还是换汤不换药,现在是汤和药都不换
在这样的指导思想下,《机战V》“又一次”取消了小队系统,改回了一部分老玩家比较青睐的独立出击单位,之前还需要角色本人亲自击坠敌机才能获得的PP点数变成了全员共享,自由分配;而工厂制造系统也无非就是强化芯片换了一个形式,机师60击坠后的ACE奖励更加实用,机体5改就能获得一次改造奖励。本作间接鼓励玩家多尝试不同机师,达到人人有功练的公社状态(很多机体到多周目也轮不到出场,作为指挥官你们的心不会痛吗?),但是实际收效如何依然是一个非常主观的事情,尤其是机战老玩家对于“无双”总是情有独钟,一周目资源有限的情况下10来个主力就够用了。
黑与白——DLC
去年《机战OG&月之住民》官方中文着实让人高兴,今年的《机战V》更是中文同步首发。然而上一次不甚理想的翻译质量到了这一作中依然存在,具体来看,首先还是台译和港译哪个更习惯的问题。前者“钢弹”还算能忍,后者“阿宝,林有德,汤氏家族”的梗早已不再好笑,选择哪一个除了玩家自身的习惯,也是对一部分玩家忍耐力的小小考验;第二,直接关系到游戏进程的SR获取条件翻译错误,导致影响游戏攻关,而且还不止一处错误(目前判明的有22,24,40话)。想SR全收集的玩家在游戏前务必仔细查阅相关纠错说明,以免贻误战机;最后就是比较主观的“润色”问题,一些过度台词翻译的比较生硬,导致连起来看前言不搭后语,不过这次倒是把之前《SD高达》中文版台词里的“江湖气”去掉了。
隐藏关的设定绝对好评,让人回忆起那个隐藏要素满载的时代,但赤裸裸的DLC战略就...
仅就战斗部分的“喊麦”来说,因为大都是爱好者倒背如流的经典台词,所以语言障碍不大。游戏的系统指令又都是汉字,中文版最大的好处便集中在能够让玩家读懂那些穿越梗和搞笑捏他上,顺便看看脑洞大开的剧情是如何一本正经拯救宇宙的。但是不友好的一点是没有对应的中文限定版,要知道日文限定版可是收集了所有作品战斗背景音乐的主题曲演唱版或原声BGM,像《机战V》这样一款带有信仰光环的作品,简直就是逼着一部分忠实玩家重复消费。
日文版限定版内容
说到消费,不得不提的就是这一次的《机战V》在DLC问题上彻底放开了手脚,为玩家准备了二十多个DLC关卡以供下载。每一关都有故事情节,并且会有可观的过关奖励,把完整的游戏内容单拆出来再额外收一遍钱,相信大家都能看出来。所以本来嫌贵犹豫着要不要出手的玩家,请在400多的本体价格基础上再加200的预算。
尽管《超级机器人大战V》依旧受技术和开发预算所限,表现力未达到时代要求,但这丝毫不会影响系列玩家投入的热情,因为《机战》系列具有一种独特的文化吸引力,而相对休闲的难度也让玩家可以玩到比较大的年纪。一个游戏在坚持自我风格中“航行”了25年时间不曾间断,这本身就是一件很了不起的成就,衷心希望有更多玩家喜欢上这个系列。
笔者当年中学接触机战的首战就是用西布克和F91,如今新作中重逢,渔歌唱晚,空谷幽兰
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名称:超级机器人大战V
类型:SRPG
平台:PS4/PSV
发行:BNEI
开发:BNEI& & & 超级机器人大战
版主: , , ,
超级机器人大战V 发售时间日!
临时版规:除了专用剧透贴外,禁止任何形式的剧透
中文版玩家注意:第22话SR点条件翻译有误,6回合应为5回合,谨防被坑!
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参考资料

 

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