扑克堆叠是cad如何堆叠做到的??

Android相关(3)
需要自定义一个组件CascadeLayout,让子view可以像拿扑克牌那样的层叠起来,主要实现效果:
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &
为了设置子view之前的偏移距离,这里需要定义子view相对于上一张卡片的的左边距,上边距。然后每张卡片也可以单独的设置自己需要的边距。这个边距和不是指的内边距(padding)和外边距(margin),而是两张卡片之间的偏移距离。
在attrs中定义属性:
&?xml version=&1.0& encoding=&utf-8&?&
&resources&
&declare-styleable name=&Cascade_LayoutParams&&
&attr name=&layout_leftCardPadding& format=&dimension& /&
&attr name=&layout_topCardPadding& format=&dimension& /&
&/declare-styleable&
&declare-styleable name=&Cascade&&
&attr name=&leftCardPadding& format=&dimension& /&
&attr name=&topCardPadding& format=&dimension& /&
&/declare-styleable&
&/resources&
其中,Cascade属性集为组件对子view设置的统一属性,每个view默认使用两个属性定义的相对于上一张卡片的左边距和上边距;Cascade_LayoutParams属性集为子view单独为自己设置的对于上一张卡片的左边距和上边距,如果子view定义了这两个属性,则会覆盖掉CascadeLayout 定义的边距;
构造方法中读取这两个属性:
public CascadeLayout(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
TypedArray ta = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.Cascade_LayoutParams);
leftCardPadding = ta.getDimensionPixelSize(R.styleable.Cascade_leftCardPadding, context.getResources().getDimensionPixelSize(R.dimen.default_leftCardPadding));
topCardPadding = ta.getDimensionPixelSize(R.styleable.Cascade_topCardPadding, context.getResources().getDimensionPixelSize(R.dimen.default_leftCardPadding));
Log.e(&TAG&, &leftCardPadding:& + leftCardPadding);
Log.e(&TAG&, &topCardPadding:& + topCardPadding);
} finally {
if (ta != null) ta.recycle();
同样的,构造CascadeLayout.LayoutParams 来读取子view单独设置的属性:layoutLeftCardPadding,layoutTopCardPadding:
public static class LayoutParams extends ViewGroup.LayoutParams {
int x,//相对于father的位置
int layoutLeftCardP//自己需要显示的左边的尺寸
int layoutTopCardP//自己需要显示的上边的尺寸
public LayoutParams(Context c, AttributeSet attrs) {
super(c, attrs);
TypedArray ta = c.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.Cascade_LayoutParams);
layoutLeftCardPadding = ta.getDimensionPixelSize(R.styleable.Cascade_LayoutParams_layout_leftCardPadding, -1);
layoutTopCardPadding = ta.getDimensionPixelSize(R.styleable.Cascade_LayoutParams_layout_topCardPadding, -1);
Log.e(&TAG&, &leftCardPadding:& + layoutLeftCardPadding);
Log.e(&TAG&, &topCardPadding:& + layoutTopCardPadding);
} finally {
if (ta != null) ta.recycle();
public LayoutParams(int width, int height) {
super(width, height);
public LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams source) {
super(source);
LayoutParams的x,y用于保存自己在CascadeLayout中的位置。
属性设定好之后,就可以通过onMeasure方法和onLayout方法来计算尺寸和布局。
onMeasure方法除了需要计算自己的尺寸之外,还需要需要计算每一个子view的尺寸和位置。计算的时候,如果不是最后一张card,则总宽度累加一个偏移距离,最后一张不累加。然后如果有子view单独为自己设置了距离上一张卡片的边距,则覆盖CascadeLayout设置的值。
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
int width = getPaddingLeft(), height = getPaddingTop();
int count = getChildCount();
for (int i = 0; i & i++) {
View child = getChildAt(i);
measureChild(child, widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
LayoutParams params = (LayoutParams) child.getLayoutParams();
//计算下一张card的左边距和上边距
int cardPaddingLeft = params.layoutLeftCardPadding & 0 ? params.layoutLeftCardPadding : leftCardP
int cardPaddingTop = params.layoutTopCardPadding & 0 ? params.layoutTopCardPadding : topCardP
//保存子view的位置
params.x =
params.y =
//累加的width和height
if (i != count - 1) {
width += cardPaddingL
height += cardPaddingT
} else {//最后一张
width += getPaddingRight() + child.getMeasuredWidth();
height += getPaddingBottom() + child.getMeasuredHeight();
* resolveSize 和getDefaultSize有什么区别?
* getDefaultSize(size,measureSpec)优先使用measureSpec定义的大小;
* resolveSize(size,measureSpec),如果measureSpec未定义,则使用提供的大小(size),
* 否则,如果measureSpec的模式是(EXACTLY),则使用measureSpec定义的大小,
* 如果measureSpec定义的是AT_MOST,则使用两者中较小的那个
* 区别是当measureSpec定义的是AT_MOST(布局中为WRAP_CONTENT)的时候,getDefaultSize使用的是measureSpec定义的大小,
resolveSize使用的是两者中较小的那个
* 那么这里的话,如果是WRAP_CONTENT的话,则应该使用较小的那个,使用resolveSize更为妥当
setMeasuredDimension(resolveSize(width, widthMeasureSpec), resolveSize(height, heightMeasureSpec));
setMeasuredDimension(getDefaultSize(width, widthMeasureSpec), getDefaultSize(height, heightMeasureSpec));
测量完之后,可以编写onLayout()了:
protected void onLayout(boolean changed, int l, int t, int r, int b) {
int count = getChildCount();
for (int i = 0; i & i++) {
View child = getChildAt(i);
LayoutParams params = (LayoutParams) child.getLayoutParams();
child.layout(params.x, params.y, params.x + child.getMeasuredWidth(), params.y + child.getMeasuredHeight());
最后,自定义LayoutParams需要重写以下方法,可直接从android源码中复制过来。
* 自定义LayoutParams 需要重写以下方法
protected boolean checkLayoutParams(ViewGroup.LayoutParams p) {
return p instanceof CascadeLayout.LayoutP
protected ViewGroup.LayoutParams generateDefaultLayoutParams() {
return new LayoutParams(LayoutParams.WRAP_CONTENT, LayoutParams.WRAP_CONTENT);
public ViewGroup.LayoutParams generateLayoutParams(AttributeSet attrs) {
return new LayoutParams(getContext(), attrs);
protected ViewGroup.LayoutParams generateLayoutParams(ViewGroup.LayoutParams p) {
return new LayoutParams(p);
以上内容已完整记录自定义CascadeLayout的处理过程。为了美观,这里在使用的时候给子view添加了一个动画效果,其中应用到了LayoutAnimationController类,用于为子视图添加动画效果,让卡片一张接一张的显示出来。
MainActivtiy:
void testLayoutAnimation() {
cascadeLayout = (CascadeLayout) findViewById(R.id.cl1);
AnimationSet set = new AnimationSet(true);
Animation alphaAnimation = new AlphaAnimation(0f, 1f);
alphaAnimation.setDuration(300);
set.addAnimation(alphaAnimation);
Animation scaleAnimation = new ScaleAnimation(0f, 1f, 0f, 1f, 0.5f, 0.5f);
scaleAnimation.setDuration(300);
set.addAnimation(scaleAnimation);
LayoutAnimationController controller = new LayoutAnimationController(set, 0.2f);
cascadeLayout.setLayoutAnimation(controller);
测试使用的布局文件:
&?xml version=&1.0& encoding=&utf-8&?&
&LinearLayout xmlns:android=&/apk/res/android&
xmlns:phy=&/apk/res-auto&
android:layout_width=&match_parent&
android:layout_height=&match_parent&
android:orientation=&vertical&&
&phy.cascade.CascadeLayout
android:id=&@+id/cl1&
android:layout_width=&wrap_content&
android:layout_height=&wrap_content&
android:background=&#cccccc&
phy:leftCardPadding=&20dp&
phy:topCardPadding=&30dp&&
android:layout_width=&100dp&
android:layout_height=&200dp&
android:background=&#ff0000& /&
android:layout_width=&100dp&
android:layout_height=&200dp&
android:background=&#ff0033& /&
android:layout_width=&100dp&
android:layout_height=&200dp&
android:background=&#ff0066&
phy:layout_leftCardPadding=&50dp&
phy:layout_topCardPadding=&80dp& /&
android:layout_width=&100dp&
android:layout_height=&200dp&
android:background=&#ff00aa& /&
&/phy.cascade.CascadeLayout&
&/LinearLayout&
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Andrew Brokos教你打扑克:如何做出正确的下注决策
虽然已经在领域认真玩牌十多年,但始终让我着迷的一点在于,它能让你在最常见的牌局中找到自身提高的空间。就拿翻牌前加注来说,这几乎是每一手牌里我都会要面临的决策,但当自己真正与对手抗衡时,我还是会在做最小加注、底池大小的加注,还是介于两者之间的加注这些问题上犹豫不决。虽然我有着无数个翻牌下注决策的经历,但在碰见这些常见的问题时,我依然会反复思考自己打法的正确性。我认为这种温故知新的扑克学习态度是很好的,只有在微小细节中不断磨练才能让自己的扑克技术有更深层的进步。下面我们就通过几个牌局来探讨一下究竟如何才是正确的下注决策。
首先我们先来了解一下,牌局中下注究竟能实现什么呢?大家要知道,当你进行下注(或加注)时,对手会有两种反应。他可以弃牌,也可以往底池投更多钱。正因为如此,你只有在能实现这两个目的中其中之一时才应该去下注,而最有利可图的下注就是能同时达到这两个目的。
下面来看一个例子,你手持6&5&在翻牌面:9&8&3&下注半诈唬对手。由于你拿着6高牌,目的肯定是想让对手弃牌,因为在这个牌面有重大的赢率。当然,你用任何弱牌下注也是想要达到这个目的。而这手牌的特别之处就在于,虽然对手继续往底池投钱时它无法受益,但你得到的伤害没有其他弱牌那么严重。在许多情况下,用听牌下注是有利可图的,但用其他弱牌下注则不是。
再来看看,假如你用A&9&在相同的翻牌圈是:9&8&3&下注。这时,你拿到了顶对带顶跟张,即使对手跟注你也有机会领先。对手极有可能拿着某种听牌,更低的对子,或者拿着顶对但被你压制的跟张。不过从另一个角度看,你的手牌很是脆弱的,虽然对手拿着KQ这样的牌会对下注弃牌,但如果能让他再多看两张牌的话,也有近25%的机会获胜。可如果对手拿着9 9或Q&9&,下注就变得没那么好了,因为对手十分有机会拿下这个彩池。
以上的例子都是相当基本的知识,但我希望大家能记住,因为我们接下来要来看一个更复杂的牌局。这是我参加$2,000春季线上扑克锦标赛中的一手牌。
当时盲注为50/100,底注10。我拿到了强牌A&A&,我率先行动,加注到300。一位技术精湛的锦标赛玩家在CO位跟注,其他人弃牌。底池里有840。对手大约还剩1万,我的筹码则有1.3万左右。翻牌为7&4&3&。我有一张A&,假如在这里下注而对手弃牌的话我将一无所获。因为转牌很可能出现第三张同花牌或第四张顺子牌。对手不可能在转牌拿到比我更大的对子,我手里的A&限制了对手拿到的同花听牌的几率,即使他在转牌拿到同花我也有再次听牌打败他的机会。
在这手牌中,很多时候对手可能拿着的任何顺子听牌来抵抗我,这是事实。例如他有7&6&的话,对抗我的A A就有超过30%的赢率。如果我能让对手弃掉这手牌就是极好的,但没理由相信一次下注能达到这个效果。当然,下注然后让对手拿着只有30%赢率的牌跟注会比让他免费看牌更好,而且许多会跟注你的牌赢率并不到30%。许多玩家或许没有注意这一点,他们下意识的想法是:&我有好牌,更差的牌会跟注我,该下注啦。&
我们回过头来仔细想想这一手牌。如果你的下注被加注的话,你会有什么应对?你愿意对多少转牌再次下注?愿意对多少河牌下注呢?如果你两次下注,然后在河牌过牌,如果对手做了大的下注,你会什么如何应多?
以上这些大家应该要都考虑到的,假如我的手牌是高对以及不带梅花的A A,我就会下注更小。因为我想让对手掉入陷阱,他要是弃牌的话是个好结果,如果跟注的话我也是可以接受。我并不是说下注然后被跟注对AA不好,我想说的是这看起来并没有那么好,所以其他选择更值得考虑。如果你过牌,对手可能会用许多原本要跟注你的牌下注,甚至还会用原本不会跟注甚至更弱的牌下注。如果翻牌圈都过牌,你就可以先发制人在转牌和河牌价值下注,并且更加相信你是领先对手的。所以通过以上分析我最终选择过牌。对手下注半个底池,我跟注。转牌为7&,我过牌,他再次下注半个底池,我跟注。河牌为7&,我过牌,他下注三分之二的底池,我再次跟注,击败了他的口袋5。
下面我们来看看对手的下注决策。我认为他决策都执行的很好,就是结果不尽人意。
我在翻牌圈过牌后,他的牌是很有机会成为最好的牌,但在这样的牌面,我不仅能轻松成为强对子,而且只要假装自己完成强对子,对手就会进入两难的境地。因此,他的55很难获取价值。
同时,分析对手心理,他认为即使被跟注,55也不差。它们仍领先AK,对抗更高的对子(除了6 6)还有6张补牌,而且还有假装暗三或顺子的可能性。在转牌圈也是同样的道理。他不会去考虑转牌提高击败自己牌的概率,他仍能从防御高牌中获利。同样的,他也能从我的弃牌中获利,就算我跟注,他的情况也不差。可是在我跟注两次下注后,我击败5 5的概率大幅提升。在这样的牌面,对手大部分想法会选择放弃,有一点摊牌价值都行,但这张河牌7&给了他一个假装成强牌的机会。实际上我已经拿着非常重要的阻隔牌,在河牌轻松跟注。到这里大家可以看出,我在翻牌过牌时,所有计划的就按部就班的进行着。但我仍认为对手打得很好。他只是运气不好,三次开火诈唬的范围刚好撞上了我跟注到底的范围。
或许很多人会说,宁愿在翻牌下注,避免在河牌用抓诈唬牌跟注大的下注的情况出现。可惜,当你面对一位技术超群玩家,而你自己又没有位置优势时,你总会没法避免做艰难抉择的。所以最好应对方式就是抢占先机,做好准备。如果我在翻牌下注的话,对手加注,这会让我很难办。他可能会跟注,然后在转牌对我的下注加注,或对我的过牌下注,又或者跟注然后对我河牌的下注加注,也有可能对我的河牌的过牌下注等等。重点是,我无法阻止他假装有大牌,所以宁愿在对手真的有大牌时,让自己能做一个清晰的决策。不过,我手里拿着A&的话,让对手跟注比大范围的弃牌更有利可图,这同时也意味着我得到的信息量更多。
这手丰富行动的牌局来自高级别锦标赛,这种锦标赛里充满了三条街下注、大的诈唬、大的跟注以及大家不是每天都能看到的东西。不过我最后想说的是,最重要的决策通常会发生在微小操作中。正所谓细节决定成败,我必须认真考虑是否在翻牌继续下注,然后对手在面对我的过牌时是否下注。相信通过我分析这些关键点,能为大家展示基础知识的重要性,同时为大家在今后扑克技巧上提供一些帮助和指导作用。在明天,小编还会为大家继续带来Andrew Brokos教你打扑克的系列文章,精彩内容不要错过!
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