1.&学习炼金术 首先在炼金术训练师处购买道具“炼金师训练手册”,点击使用之后便学会了炼金技能& 炼金1 之后还在炼金训练师处购买道具“烧瓶”,有了这个道具我们才能真正的开始工作。训练师处共有四种类型的烧瓶供选择。更高等级的烧瓶可以炼制配方更为复杂的药剂……
1.&学习采矿 首先在采矿训练师处购买道具“矿工的训练手册”,点击使用之后便学会了采矿技能& 配图&采矿1 之后还在采矿训练师处购买道具“锄头”,有了这个道具我们才能真正的开始工作(在训练师处可以买到四种类型的锄头,不同类型的锄头对采集到的矿石的质量和数量……
1.&学习制皮 首先在制皮训练师处购买道具“皮匠的训练手册”,点击使用之后便学会了制皮技能& 制皮1 之后还在制皮训练师处购买道具“皮匠的工具带”,有了这个道具我们才能真正的开始工作& 制皮2 2.&开始制皮 点击“皮匠的工具带”后就会出现制皮……
1.&学习锻造 首先在锻造训练师处购买道具“铁匠的训练手册”,点击使用之后便学会了锻造技能& 铁匠1 之后还在锻造训练师处购买道具“便携熔炉”,有了这个道具我们才能真正的开始工作& 铁匠2 2.&开始锻造 点击“便携熔炉”后就会出现锻造界面,如……
1.&学习拆解 首先在拆解训练师处购买道具“拆解师的训练手册”,点击使用之后便学会了拆解技能& &拆解1 之后还在拆解训练师处购买工具“剪刀”或“钳子”,有了这个工具我们才能真正的开始工作。其中,剪刀类的是专门用于布甲类服装的拆解,而钳子类是专门用于皮甲类……
1.&学习草药学 首先在草药学训练师处购买道具“草药师的训练手册”,点击使用之后便学会了草药学技能& 采药1 之后还在草药学训练师处购买道具“镰刀”,有了这个道具我们才能真正的开始工作(在训练师处可以买到四种类型的镰刀,不同类型的镰刀对采集到的草药品质的好坏……
1.&学习裁缝 首先在裁缝训练师处购买道具“裁缝训练手册”,点击使用之后便学会了裁缝技能 配图裁缝1 之后还在裁缝训练师处购买道具“缝纫包”,有了这个道具我们才能真正的开始工作& 配图裁缝2 2.&开始缝纫 点击“缝纫包”后就会出现缝纫界面,如……
原名:巫师之怒
地区:中国大陆
皖公网安备05
TGBUS Corporation, All Rights Reserved微信:doyo_game
谋生好方法《巫师之怒》生活系统揭秘
《巫师之怒》中的生活技能分为制造和采集这两大类别。制造技能包括炼金、裁缝、制皮和锻造。采集技能则包括草药学、采矿和***。每种特殊技能都有它不同的用途:炼金可以制作出增加角色自身属性的药剂;裁缝可以缝制布质物品;制皮可以鞣制皮甲;而锻造则可以制造板甲,以满足不同的职业需求。学习草药学的采药人则可以为炼金师提供草药、浆果和根茎;采矿的矿工们可以为铁匠提供金属和宝石;而***师可以为裁缝和皮匠提供有用的材料。
虽然分工不同,但实际上采集和制造技能是相辅相成的一体关系。比如制造生产过程中需要的部分材料,是需要通过采集得到。同样地,制造中的裁缝技能和采集中的***技能,搭配使用才能达到更好的效果。
不同于其他游戏的每一角色只能学习一项生活技能。在《巫师之怒》中,同一角色还可以掌握第二个生活技能。但前提是必须学会第一种专业技能。除了通过任务来学习生活技能外,玩家还可以直接在联盟与帝国主城内找到专业训练师来学习。
而在这些生活技能的学习过程中,你也不会感觉枯燥乏味。颠覆了传统游戏单调枯燥的制作过程和生产界面,在《巫师之怒》中学习生产和制作就仿佛在玩一个个趣味小游戏。炼金的小游戏很像老虎机的玩法,锻造则仿佛在玩扑克牌……这些创新的制作小游戏将玩家的运气和智慧巧妙结合,整个制作过程也轻松有趣。当然,你可不要以为这些游戏很简单,其实也非常考验人的!
创新的游戏玩法、实用的生存技能。在萨诺特星球上,有趣的生活技能不会让你觉得孤单。不删档即将开启,欧洲顶级魔幻网游《巫师之怒》,将为你展现一个未被探索的世界!
/article/81080
阅读本文后,您的心情是:(选择后可查看结果)
今日关注游戏暴雪计划《魔兽世界》今后每年发布一部资料片
暴雪计划《魔兽世界》今后每年发布一部资料片
《魔兽世界》首席设计师“鬼蟹”日前在接受国外游戏媒体DigitalSpy专访时,谈到了一些暴雪内部为《魔兽世界》制定的未来战略。这不免让我们想到了鬼蟹曾经多次谈到的一句话:补丁不会使老玩家大量回归,但资料片则能起到这种作用。我想每年一部将是最佳的周期。
《魔兽世界》首席设计师“鬼蟹”(Greg Street)日前在接受国外游戏媒体专访时,谈到了一些暴雪内部为《魔兽世界》制定的未来战略。其中最为引人注目的是——暴雪希望《魔兽世界》今后能够每年发售一部资料片。
Greg Street
首席设计师
暴雪计划《魔兽世界》每年发布一部新资料片
我们希望进入一个能够让我们更快发布新资料片的节奏。我想每年一部将是最佳的周期。我认为在吸引新玩家方面我们所能做的,唯有持续不断地定期发布新内容。
这是一番非常有趣的表态。此前暴雪一直保持每隔一年发布一部《魔兽世界》资料片的周期,然而根据“鬼蟹”的这番话,接下来他们将以当前两倍的速度制作新的资料片。这不免让我们想到了“鬼蟹”曾经多次谈到的一句十分重要话:“补丁不会使老玩家大量回归,但资料片则能起到这种作用。”
《魔兽世界》首席设计师Greg Street
近来暴雪动作频频,根本原因是他们面临了诸多严峻的挑战:
·暴雪扩大了《魔兽世界》开发团队的规模,其中大部分成员为一度被调整到不久前已推倒重来的下一款次时代网游《泰坦》项目组的原《魔兽世界》团队成员。包括广大老玩家耳熟能详的弗洛尔,他目前已回归《魔兽世界》项目组,并担任创意总监。
·在过去较长的一段时间内,玩家总数呈现不断下降的趋势,尽管当前(5.4补丁上线后)有较大的回升迹象。
·动视暴雪在从威望迪手中完成自我收购之后承担了大量债务。虽然只是些常规良性债务,但对暴雪而言,偿还起来也不那么易如反掌。
·在传统的网游领域,随着《上古卷轴Online》的发布,产生了一系列连锁反应,更多的竞争对手相继出现,开始与暴雪争夺原本属于《魔兽世界》的玩家群体。
原泰坦开发组美工原画作品图集:
一款游戏给人的第一印象在很大程度上是由美工们来决定的,通过观察以下这些曾经或现在未泰坦项目工作的成员作品,似乎可以预见一些未来游戏的整体概念。注意:本文不包含任何(可能的)泰坦的原画或者游戏截图!
Artem Volchik - 首席3D美术师
Volchik最初是以装备美工的身份于2010年11月加入暴雪泰坦团队的。他之前最重要的作品就是在Bungie制作的《光晕:致远星》和《命运》,他主要负责的是***模和车模的制作。也许正是这样的经验和后来的 良好表现,使得他在今年早些时候升职为首席3D美术师,专门负责泰坦的***械和车辆制作。
http://img4./photo/-11/8UJBIKLM4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBIKLM4KHR0031.jpg
Artem Volchik - 首席3D美术师
光晕:致远星
http://img4./photo/-11/8UJBILSM4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBILSM4KHR0031.jpg
Artem Volchik - 首席3D美术师
光晕:致远星
http://img3./photo/-11/8UJBIMKI4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBIMKI4KHR0031.jpg
Artem Volchik - 首席3D美术师
Volchik的个人作品则以精细的车辆CG而著称。
http://img4./photo/-11/8UJBINVP4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBINVP4KHR0031.jpg
Artem Volchik - 首席3D美术师
Volchik的个人作品则以精细的车辆CG而著称。
http://img3./photo/-11/8UJBIOT34KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBIOT34KHR0031.jpg
Artem Volchik - 首席3D美术师
他之前的作品还包括Terminal Reality推出的《捉鬼敢死队游戏版》,同样是一款射击游戏。
http://img4./photo/-11/8UJBIQ814KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBIQ814KHR0031.jpg
Bram Eulaers - 环境美工
这个比利时小伙子于2010年2月加入泰坦团队。此前他主要在为Grin公司工作,开发的作品包括《幽灵行动:尖锋战士2》、《生化尖兵》、《《刺客联盟:命运武器》》、《终结者游戏版》等。有趣的是在其个人主页里有几张标示为未公布游戏的图片,这几张其实不是泰坦的图而是Grin公司早先开发的代号为Fortress的游戏,该游戏在开发过程中被Square Enix相中,打算作为最终幻想12的附属作品推出,但因种种原因,Square Enix拒绝为游戏开发投入资金导致项目流产,Grin也随之关门大吉。
http://img4./photo/-11/8UJBIQRG4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBIQRG4KHR0031.jpg
Bram Eulaers - 环境美工
Fortress 截图
http://img4./photo/-11/8UJBIRDN4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBIRDN4KHR0031.jpg
Bram Eulaers - 环境美工
Eulaers 的个人作品荒弃都市获得了专门针对环境美术的Unearthly Challenge 2008大赛的冠军。
http://img4./photo/-11/8UJBIS1O4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBIS1O4KHR0031.jpg
Josh Singh - 高级角色美工
2010年10月进入泰坦团队担任角色美工,一年多之后转投了拳头社做LOL的人设去了。他之前在vigil games制作战锤40K的网游 - 《暗黑千年》,主要负责角色车辆和武器的建模制作。
http://img3./photo/-11/8UJBIS7V4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBIS7V4KHR0031.jpg
Josh Singh - 高级角色美工
战锤40K的网游设定
http://img4./photo/-11/8UJBISRI4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBISRI4KHR0031.jpg
Josh Singh - 高级角色美工
战锤40K的网游设定
http://img4./photo/-11/8UJBIT644KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBIT644KHR0031.jpg
Josh Singh - 高级角色美工
战锤40K的网游设定
http://img4./photo/-11/8UJBITR04KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBITR04KHR0031.jpg
Joshua Anderson - 3D美术/道具美术
2011年7月进入暴雪泰坦团队道具美工组。他之前曾在黑曜石娱乐担任角色/环境美工,从时间来看应该是在做《辐射:新拉斯维加斯》。
http://img4./photo/-11/8UJBIUFU4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBIUFU4KHR0031.jpg
Joshua Anderson - 3D美术/道具美术
其个人作品大多为科幻风格。
http://img4./photo/-11/8UJBIV4K4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBIV4K4KHR0031.jpg
Joshua Anderson - 3D美术/道具美术
其个人作品大多为科幻风格。
http://img4./photo/-11/8UJBJ0LV4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBJ0LV4KHR0031.jpg
Nick Carver - 高级美术师
Nick Carver于2009年10月进入暴雪泰坦团队担任原画创作。他之前曾短暂地在Crytek公司担任原画设计,那时候该公司正在开发《孤岛危机2》。Carver先生是一位罕见的强力画师,可以用一支画笔构筑出整个空想世界。他的个人创作 - 20世纪一座名为Dustrum的城市的不同侧面 - 以其浓郁的柴油朋克的艺术风格令人过目难忘,以至于有些媒体错将其报道为泰坦的原画。
http://img4./photo/-11/8UJBJ23N4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBJ23N4KHR0031.jpg
Nick Carver - 高级美术师
http://img3./photo/-11/8UJBJ38S4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBJ38S4KHR0031.jpg
Nick Carver - 高级美术师
http://img3./photo/-11/8UJBJ40H4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBJ40H4KHR0031.jpg
Nick Carver - 高级美术师
http://img3./photo/-11/8UJBJ4PB4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBJ4PB4KHR0031.jpg
Nick Carver - 高级美术师
http://img3./photo/-11/8UJBJ5DN4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBJ5DN4KHR0031.jpg
Paul Richards - 原画师
2010年5月加入暴雪团队,2011年离职,后加入343 Industries进行HALO4的开发。2011年年末暴雪曾有一场裁员风波,Richards 先生也卷入其中黯然离职而去。加入暴雪前他先后在ION Storm, id Software, 3D Realms, Ritual Entertainment, Raven Software等公司供职,这些公司包括后来的343都是以开发射击游戏而闻名的。
http://img3./photo/-11/8UJBJ7424KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBJ7424KHR0031.jpg
Paul Richards - 原画师
不过在进入暴雪之前,他是为Vigil Games的《黑暗血统》( Darksider )在创作原画设定,这是一款末世题材的动作游戏,游戏里各式妖魔鬼怪出没,比如此图,嗯,看着很眼熟对吧。
http://img3./photo/-11/8UJBJ7K84KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBJ7K84KHR0031.jpg
Paul Richards - 原画师
再来看看他加入暴雪前和离开暴雪后所创作的原画。
http://img3./photo/-11/8UJBJ8FG4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBJ8FG4KHR0031.jpg
Paul Richards - 原画师
再来看看他加入暴雪前和离开暴雪后所创作的原画。
http://img3./photo/-11/8UJBJBSF4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBJBSF4KHR0031.jpg
Philip Klevestav - 高级环境美工
2011年3月进入暴雪泰坦团队,数月前升职为高级环境美工。他之前的工作包括了Starbreeze的《辛迪加》、Unknown Worlds Entertainment的《物竟天择2》、Valve的《决胜之日》,Ubisoft的《幽灵行动》,Capcom的《生化尖兵》等等。嗯是的,这些统统都是*********。他跟Bram
Eulaers同样是GRIN公司的资深员工,一直待到了2009年8月公司关门。
http://img4./photo/-11/8UJBJCQE4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBJCQE4KHR0031.jpg
Philip Klevestav - 高级环境美工
相关的游戏作品,其个人作品多为科幻风格的场景设计。
http://img3./photo/-11/8UJBJDE24KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBJDE24KHR0031.jpg
Philip Klevestav - 高级环境美工
相关的游戏作品,其个人作品多为科幻风格的场景设计。
http://img3./photo/-11/8UJBJEDB4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBJEDB4KHR0031.jpg
Philip Klevestav - 高级环境美工
相关的游戏作品,其个人作品多为科幻风格的场景设计。
http://img4./photo/-11/8UJBJF054KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBJF054KHR0031.jpg
Renaud Galand - 高级角色美工
这个法国小伙子也是在2009年10月进入暴雪泰坦团队担任角色创作。他此前曾为《上古卷轴4》、《无尽任务1、2》、《激战》、《龙与地下城OL》等著名游戏担任3D角色及环境美工。
http://img3./photo/-11/8UJBJFKA4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBJFKA4KHR0031.jpg
Renaud Galand - 高级角色美工
http://img4./photo/-11/8UJBJG8H4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBJG8H4KHR0031.jpg
Renaud Galand - 高级角色美工
http://img3./photo/-11/8UJBJH5Q4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBJH5Q4KHR0031.jpg
McMahon - 助理3D美术
2011年7月进入暴雪泰坦团队道具美工组,今年3月转投了EA。好吧,这我就不吐槽了。他之前在一家雕塑工作室工作,主要负责帮迪斯尼,华纳兄弟,梦工厂等公司将2D原画转为3D模型。
http://img4./photo/-11/8UJBJHQ44KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBJHQ44KHR0031.jpg
McMahon - 助理3D美术
http://img4./photo/-11/8UJBJIFT4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBJIFT4KHR0031.jpg
McMahon - 助理3D美术
http://img4./photo/-11/8UJBJJD04KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBJJD04KHR0031.jpg
Travis Castillo - 道具美工/3D美术
2011年7月进入泰坦团队担任道具美工。此前他曾在艺术学院加州奥兰治县分校和艺术中心设计学院等学校担任过多年的关卡设计和3D美术的讲师。
http://img4./photo/-11/8UJBJKLS4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBJKLS4KHR0031.jpg
Travis Castillo - 道具美工/3D美术
http://img3./photo/-11/8UJBJLI44KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBJLI44KHR0031.jpg
Travis Castillo - 道具美工/3D美术
有趣的是,在进入暴雪前,他曾根据暗黑3崔斯特瑞姆地道的原画制作了了一幅3D环境图。
http://img3./photo/-11/8UJBJM874KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBJM874KHR0031.jpg
Travis Castillo - 道具美工/3D美术
有趣的是,在进入暴雪前,他曾根据暗黑3崔斯特瑞姆地道的原画制作了了一幅3D环境图。
http://img3./photo/-11/8UJBJN2Q4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBJN2Q4KHR0031.jpg
Vadim Bakhlychev - 高级角色美工
2010年7月加入暴雪。他此前分别在俄国的Astrum Nival和Nival Interactive待过,担任过《巫师之怒》的首席人设以及《英雄无敌5》和《闪电战2》的3D美工。
http://img4./photo/-11/8UJBJNR94KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBJNR94KHR0031.jpg
Vadim Bakhlychev - 高级角色美工
这位俄罗斯大叔进入暴雪的过程在这里是比较有代表性的,所以这里略提一下:1、2009年7月左右接到了暴雪负责美工招聘的人(下文会提到)发来的工作邀请;2、把简历发过去,随后会有两轮***面试,一次是HR,一次是美工的头,问题大概涉及英文语言能力,游戏开发经历(喜欢哪些游戏、目前的美术风格等);3、美工能力测试,几乎所有的人即使之前有非常优秀的作品也会要求进行测试;4、正式的工作邀请,然后签证去往尔湾与团队见面相互熟悉,接着申请工作签证。这一套流程下来,用了一年的时间。
http://img3./photo/-11/8UJBJPCJ4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBJPCJ4KHR0031.jpg
Vadim Bakhlychev - 高级角色美工
http://img4./photo/-11/8UJBJRE44KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBJRE44KHR0031.jpg
Vitaliy Naymushin - 高级角色美工
2009年7月进入暴雪泰坦团队担任高级角色美工。此前,他为 id Software公司的游戏《狂怒》工作了三年,在那期间他几乎就是唯一一个专门的角色美工。此外他还参与了《原罪首部曲》、《雷神之锤4》、《雷神战争:敌占区》、《幽灵行动2》等第一人称射击游戏的制作。另外他在Bethesda Softworks工作时,为《上古卷轴4》创作了令人影响深刻的守门人BOSS。
http://img4./photo/-11/8UJBJTFF4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBJTFF4KHR0031.jpg
Vitaliy Naymushin - 高级角色美工
http://img4./photo/-11/8UJBJUM64KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBJUM64KHR0031.jpg
Vitaliy Naymushin - 高级角色美工
http://img3./photo/-11/8UJBJVT24KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBJVT24KHR0031.jpg
Vitaliy Naymushin - 高级角色美工
此外,其个人作品上也曾获得了Dominance War 全球游戏美术大赛的冠军。
http://img3./photo/-11/8UJBK0I54KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBK0I54KHR0031.jpg
Alex Afrasiabi - 首席世界设计师
这是一个魔兽玩家所熟知的设计师。Afrasiabi先生一开始在魔兽世界团队是作为一名任务设计师,对游戏副本等内容有着非常重要的贡献,之后他与Chris Metzen梅老爷密切合作成为决定魔兽世界故事走向的最重要的人物之一。到了《巫妖王之怒》和《大灾变》资料片,这位印度哥们成为了魔兽世界的首席世界设计师,带给我们极富创意的游戏世界和故事主线。2010年12月,他进入泰坦团队担任首席世界设计师一职。
http://img4./photo/-11/8UJBK11C4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBK11C4KHR0031.jpg
Andrew Kinabrew - 角色实现美工
2012年5月加入暴雪,他的工作大致上就是根据原画制作角色3D模型或者把高模转为低模放入到游戏引擎中。跟上面的Taylor一样,他也曾在NetDevil工作过,为网页游戏《命运online》担任3D美术,还在艺术中心设计学院当过2年的讲师。
http://img3./photo/-11/8UJBK1SE4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBK1SE4KHR0031.jpg
Andrew Kinabrew - 角色实现美工
http://img3./photo/-11/8UJBK2R34KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBK2R34KHR0031.jpg
Andrew Kinabrew - 角色实现美工
http://img3./photo/-11/8UJBK3HI4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBK3HI4KHR0031.jpg
Bogdan Gabelko - 3D角色美工
2012年12月加入暴雪,此前他曾为《巫师之怒》、《Dust 514》和《孤岛危机3》等游戏工作过。
http://img4./photo/-11/8UJBK4BB4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBK4BB4KHR0031.jpg
Bogdan Gabelko - 3D角色美工
http://img3./photo/-11/8UJBK5IG4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBK5IG4KHR0031.jpg
Bogdan Gabelko - 3D角色美工
http://img4./photo/-11/8UJBK7BK4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBK7BK4KHR0031.jpg
Bogdan Gabelko - 3D角色美工
值得一提的是,在加入暴雪前,他曾创作了一个3D女野蛮人模型。
http://img3./photo/-11/8UJBLO944KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBLO944KHR0031.jpg
Chris Luckenbach - 技术美工
2006年1月进入暴雪担任魔兽世界的技术美工,他为团队打造了一系列的美工/动画工具,并制作了模拟破坏物理效果的工具。随后他转入泰坦团队,为泰坦开发“电影级的角色骨骼系统”以及“衣物、微动骨架、布娃娃和面部重新定位系统”。他于2012年离开暴雪。
http://img3./photo/-11/8UJBK8H84KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBK8H84KHR0031.jpg
Chris Luckenbach - 技术美工
为wow打造的系列工具
http://img3./photo/-11/8UJBK9824KHR0031.gif
http://img4./photo/-11/t_8UJBK9824KHR0031.gif
Chris Luckenbach - 技术美工
为wow打造的系列工具
http://img3./photo/-11/8UJBKA894KHR0031.gif
http://img4./photo/-11/t_8UJBKA894KHR0031.gif
Ga?tan Montaudouin - 环境美工
这个法国小伙儿于2012年7月进入暴雪泰坦团队。进暴雪之前他在Splash Damage和Ubisoft待过,开发的作品包括第一人称射击游戏《边缘战士》和第三人称视角射击游戏《幽灵行动:未来战士》。
http://img3./photo/-11/8UJBKAN54KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBKAN54KHR0031.jpg
Ga?tan Montaudouin - 环境美工
http://img3./photo/-11/8UJBKBOJ4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBKBOJ4KHR0031.jpg
Ga?tan Montaudouin - 环境美工
http://img4./photo/-11/8UJBKC1D4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBKC1D4KHR0031.jpg
Helder Pinto - 3D环境美工
2012年8月加入暴雪团队,又是一个从Crytek转投暴雪的。他之前在Crytek干了3年多担任关卡美工,经手的游戏包括《孤岛危机2》和《孤岛危机3》。
http://img4./photo/-11/8UJBKDNO4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBKDNO4KHR0031.jpg
Helder Pinto - 3D环境美工
http://img3./photo/-11/8UJBKFB34KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBKFB34KHR0031.jpg
Helder Pinto - 3D环境美工
http://img3./photo/-11/8UJBKG8T4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBKG8T4KHR0031.jpg
Helder Pinto - 3D环境美工
http://img4./photo/-11/8UJBKIV54KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBKIV54KHR0031.jpg
Jarred Everson - 角色实现美工
2012年4月加入暴雪,他跟上面的Kinabrew是在同一个小组。之前他最出名的作品就是在PSP上的《战神奥林匹斯之链》和《达斯特》,他在其中担任前景美工。下面就是Everson制作的一个从2D原画到3D模型的例子。
http://img4./photo/-11/8UJBKJSC4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBKJSC4KHR0031.jpg
Jarred Everson - 角色实现美工
http://img4./photo/-11/8UJBKK574KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBKK574KHR0031.jpg
Jarred Everson - 角色实现美工
http://img3./photo/-11/8UJBKKTG4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBKKTG4KHR0031.jpg
Jarred Everson - 角色实现美工
http://img4./photo/-11/8UJBKLQT4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBKLQT4KHR0031.jpg
Jason Keith - 环境美工
2012年1月进入暴雪。他此前曾为Bungie工作,作品包括了《光晕:致远星》、《光晕3:ODST》、《光晕3》等。他的个人作品曾获得eat3d车辆高精度建模大赛的冠军。
http://img3./photo/-11/8UJDG98E4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJDG98E4KHR0031.jpg
Jason Keith - 环境美工
他的个人作品曾获得eat3d车辆高精度建模大赛的冠军。
http://img4./photo/-11/8UJBKOKL4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBKOKL4KHR0031.jpg
Julian Love - 首席技术美工
暗黑玩家应该对爱同学很熟悉了,他可是2002年就加入暴雪北方的老人了,到了暗黑3时期他领导的团队负责游戏里的所有特效,技能效果,角色设计以及怪物死亡系统的设计。2012年1月,他成为泰坦项目的首席技术美工。
http://img3./photo/-11/8UJBKP6S4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBKP6S4KHR0031.jpg
Kenny Carvalho - 角色美术经理
Carvalho先生于2007年3月进入暴雪人事部,专门负责美工的招聘。在4年多的时间里,仅从Polycount论坛上,他就为泰坦团队招募了数十位美工,到了2011年的7月他晋升为泰坦团队的角色美术经理。
http://img4./photo/-11/8UJBKQ1C4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBKQ1C4KHR0031.jpg
Kyle Rau - 助理3D美工
2012年4月加入暴雪泰坦团队。
http://img4./photo/-11/8UJBKR824KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBKR824KHR0031.jpg
Kyle Rau - 助理3D美工
http://img4./photo/-11/8UJBKSKE4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBKSKE4KHR0031.jpg
Kyle Rau - 助理3D美工
http://img3./photo/-11/8UJBKU7N4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBKU7N4KHR0031.jpg
Laurel Austin - 高级角色美术I
终于迎来了一个妹子美工。她于2011年9月加入暴雪泰坦团队担任高级角色美术,不过就像大多数美工一样,她也需要时不时为其他项目忙活一下。比如她就曾为魔兽卡牌创造了很多的原画,还有被拿来当做今年嘉年华头图的刀锋女王以及炉石传说的宣传画。
http://img3./photo/-11/8UJBKVHQ4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBKVHQ4KHR0031.jpg
Laurel Austin - 高级角色美术I
暴雪相关作品欣赏
http://img3./photo/-11/8UJBL1P74KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBL1P74KHR0031.jpg
Laurel Austin - 高级角色美术I
暴雪相关作品欣赏
http://img3./photo/-11/8UJBL3DD4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBL3DD4KHR0031.jpg
Laurel Austin - 高级角色美术I
在进入暴雪前,她是为Splash Damage公司担任高级角色美术师,开发的作品为《边缘战士》,一款具有新概念特色的第一人称射击游戏,以下是她为游戏设计的原画。
http://img4./photo/-11/8UJBL4II4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBL4II4KHR0031.jpg
Laurel Austin - 高级角色美术I
http://img3./photo/-11/8UJBL56L4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBL56L4KHR0031.jpg
Laurel Austin - 高级角色美术I
http://img4./photo/-11/8UJBL5RQ4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBL5RQ4KHR0031.jpg
Marc Brunet - 高级角色美工
2009年2月加入暴雪,目前担任泰坦高级人设。加入暴雪前他在Behaviour Interactive工作。
http://img4./photo/-11/8UJBL6QE4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBL6QE4KHR0031.jpg
Marc Brunet - 高级角色美工
http://img4./photo/-11/8UJBL7BJ4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBL7BJ4KHR0031.jpg
Marc Brunet - 高级角色美工
http://img4./photo/-11/8UJBL97B4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBL97B4KHR0031.jpg
Matt Taylor - 角色美术
2011年9月进入暴雪担任助理角色美工,半年后升职为角色美工。进入暴雪前,他曾经在Netdevil公司为一款网页游戏《命运online》担任主力人设。
http://img3./photo/-11/8UJBLANA4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBLANA4KHR0031.jpg
Matt Taylor - 角色美术
http://img3./photo/-11/8UJBLC9U4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBLC9U4KHR0031.jpg
Matt Taylor - 角色美术
http://img3./photo/-11/8UJBLE334KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBLE334KHR0031.jpg
Matthew Genovese - 3D美工
2010年9月加入暴雪泰坦团队。之前他在Red 5工作室工作担任高级建模师,主要负责人物的角色的模型材质以及武器和道具,决定了整个游戏角色的艺术风格。
http://img3./photo/-11/8UJBLF6Q4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBLF6Q4KHR0031.jpg
Matthew Genovese - 3D美工
http://img3./photo/-11/8UJBLG514KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBLG514KHR0031.jpg
Michael Vicente - 3D环境美术
这个法国小伙子是在2011年10月加入暴雪泰坦团队的,担任3D环境美工。此前他在Punchers Impact公司为Xbox 360开发一款名为《DeathMonsters》的第三人称动作游戏以及Dota类的《Crasher》,而更早前他是在F4 Group开发一款名为《运动帝国》的半拟真运动网游。
http://img3./photo/-11/8UJBLGO54KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBLGO54KHR0031.jpg
Michael Vicente - 3D环境美术
http://img4./photo/-11/8UJBLIK24KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBLIK24KHR0031.jpg
Michael Vicente - 3D环境美术
http://img4./photo/-11/8UJBLJN74KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBLJN74KHR0031.jpg
Oscar Carlen - 高级光影美工
这个瑞典小伙子的头衔比较少见,叫做Lighting Artist,俗话说没有光再好的画面也出不来,所以别看他是2012年11月才加入暴雪,但他在团队里的作用挺重要的。说起他之前的作品,其实跟罗琳阿姨的哈哈哈哈哈哈哈七部曲差不多,它们分别是:《战地 1942》、《战地 1942:罗马之路》、《战地:越南》、《战地 2》、《战地 叛逆连队》和《战地 3》,外带还有《镜之边缘》和《极品飞车:热力追踪》。他甚至还抽空去日本帮Square Enix做了几个月的动作RPG。
http://img3./photo/-11/8UJBLKOK4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBLKOK4KHR0031.jpg
Oscar Carlen - 高级光影美工
http://img3./photo/-11/8UJBLMM94KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBLMM94KHR0031.jpg
Oscar Carlen - 高级光影美工
http://img4./photo/-11/8UJBLNBN4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBLNBN4KHR0031.jpg
Pior Oberson - 高级2D 3D角色美工
2007年11月加入泰坦团队。他之前的作品包括在F4 group制作的网游《Empire Of Sports》和《Exalight》,还有Khaeon Games开发的网游《魔咒编年史》。
http://img4./photo/-11/8UJBLOTO4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBLOTO4KHR0031.jpg
Pior Oberson - 高级2D 3D角色美工
http://img3./photo/-11/8UJBLPPV4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBLPPV4KHR0031.jpg
Richard Diamant - 首席角色建模师
2010年11月加入暴雪泰坦团队。他之前顽皮狗担任首席角色美工,《神秘海域:德雷克船长的宝藏》和《神秘海域2》各个鲜明的角色就是他的得意之作。
http://img3./photo/-11/8UJBLQ***4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBLQ***4KHR0031.jpg
Richard Diamant - 首席角色建模师
http://img3./photo/-11/8UJBLR514KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBLR514KHR0031.jpg
Richard Diamant - 首席角色建模师
http://img4./photo/-11/8UJBLRP84KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBLRP84KHR0031.jpg
Richard Diamant - 首席角色建模师
http://img4./photo/-11/8UJBLSFR4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBLSFR4KHR0031.jpg
Seth Faske - 高级特效美工
2010年4月加入暴雪泰坦团队。之前他同样是在Red 5工作室干活儿,而更早前他是在旗舰工作室,制作《地狱之门:伦敦》的后续内容。
http://img4./photo/-11/8UJBLT894KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBLT894KHR0031.jpg
Seth Faske - 高级特效美工
http://img3./photo/-11/8UJBLU3G4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBLU3G4KHR0031.jpg
Simon Fuchs - 高级环境美工
又是一位大牛,这个德国哥们于2012年1月加入暴雪。加入暴雪前,他为Crytek工作了3年多,是《孤岛危机:弹头》的美工组长,也是CryENGINE3 SDK文档和范例的提供者,在开发《孤岛危机2》时,他作为高级环境美工负责领导场景破坏美工小组并为游戏设计了几个任务。
http://img4./photo/-11/8UJBLVL64KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBLVL64KHR0031.jpg
Simon Fuchs - 高级环境美工
http://img4./photo/-11/8UJBM0U64KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBM0U64KHR0031.jpg
Simon Fuchs - 高级环境美工
http://img4./photo/-11/8UJBM28F4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBM28F4KHR0031.jpg
Simon Fuchs - 高级环境美工
http://img3./photo/-11/8UJBM37Q4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBM37Q4KHR0031.jpg
Thiago Klafke - 环境美工
这个来自巴西的小伙子于2011年11月加入泰坦团队担任环境美工。此前他为New World Interactive公司工作,担任《叛乱》的环境美工,这依然是一款第一人称射击游戏,嗯,“依然”。而在更早前,他在育碧圣保罗开发了《大家来找茬》、《迈克尔杰克逊:生涯》等游戏。
http://img4./photo/-11/8UJBM3TF4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBM3TF4KHR0031.jpg
Thiago Klafke - 环境美工
游戏作品欣赏
http://img4./photo/-11/8UJBM4S34KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBM4S34KHR0031.jpg
Thiago Klafke - 环境美工
游戏作品欣赏
http://img3./photo/-11/8UJBM5D94KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBM5D94KHR0031.jpg
Thiago Klafke - 环境美工
游戏作品欣赏
http://img4./photo/-11/8UJBM6BR4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBM6BR4KHR0031.jpg
William Petras/Bill Petras - 首席美术
这位奆奆也是响当当的业界巨头。他1990年入行,1992年加入暴雪,开发过的游戏...很长很长的一串列表,你懂的。他对整个游戏界最重要的影响可能就是在暴雪开发Nomad项目时,跟团队的两位成员Kevin Beardslee 以及 Jeff Strain一起说服了管理层,取消Nomad项目,转而开发魔兽世界,而他也成为了魔兽世界“地球时代”的艺术总监。2005年,功成名就之后,他与其他一些暴雪员工一起组建了Red 5 Studios,开发射击网游《火瀑》。2010年第九城市获得了Red 5的大部分股权,Petras先生也辞去了在Red5艺术总监的职务,重新回到暴雪,担任泰坦的首席美术。
http://img4./photo/-11/8UJBM6I24KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBM6I24KHR0031.jpg
Zack Fowler - 环境美工
2012年5月加入。此前他曾在Firaxis Games公司开发《幽浮:未知敌人》,更早些时候则是Ignition娱乐担任一款未公开的科幻FPS游戏的首席环境美工。
http://img3./photo/-11/8UJBM87I4KHR0031.jpg
http://img3./photo/-11/t_8UJBM87I4KHR0031.jpg
Zack Fowler - 环境美工
http://img3./photo/-11/8UJBM9G84KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBM9G84KHR0031.jpg
Zack Fowler - 环境美工
http://img3./photo/-11/8UJBMAN24KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBMAN24KHR0031.jpg
Zack Fowler - 环境美工
http://img4./photo/-11/8UJBMCJL4KHR0031.jpg
http://img4./photo/-11/t_8UJBMCJL4KHR0031.jpg
如果暴雪果真加快了新资料片的开发和发布速度,那么对于其本身可以称得上是一项相当不错的策略,将在商业和营收方面带来一定程度的改善。进一步讲,这也可以使他们牢牢抓住那些低忠诚度的玩家——不断在尝试新游戏寻找新鲜感的用户。
但是与此同时,暴雪也须更加谨慎,特别是在如何区分补丁与资料片这一点上尤其需要注意。玩家的确期待资料片更快的到来,但他们更不希望暴雪为了速度而牺牲质量。
(本文来源:网易游戏频道
作者:偶爾不安)
跟贴读取中...
跟贴昵称修改后,论坛昵称也会变哦
复制成功,按CTRL+V发送给好友、论坛或博客。
浏览器限制,请复制链接和标题给好友、论坛或博客。
网易公司版权所有