黑暗之魂3手柄只能走 进入游戏后只能看见HP、mp ...

游戏里为什么设置药水的(HP,MP)冷却时间?
首先,任何游戏本质上都是回合制的,只是这个回合或长或短而已,而玩家的在游戏中所作出的任何行动,实际上都消耗了一定的回合成本。对于传统回合制游戏,你使用一个道具,相当于消耗了这回合一人次的行动次数,对于动作游戏,你砍一刀就消耗了15帧的时间成本,这些都意味着你在这段时间内不允许进行别的操作。药水的冷却时间只是一种表现形式,本质上是在游戏进行过程中对玩家的能力/装备/技巧进行考验。先看个反例,其实早期游戏很多了,我们举个比较近的游戏,辐射3:在辐射3里治疗针的回复效果是瞬时的,而吃药这个动作本身是在游戏暂停的环境下进行的,也没有任何的冷却时间,治疗针本身的获取成本也非常低(便宜),并且不限制携带数量。于是会出现以下场景:游戏设计者无论设计怎样的难度梯度,在每一个能够对玩家造成威胁的敌人眼里,大概都是看到玩家举起pipboy,整个世界暂停了,然后玩家回满血了……这种行为会破坏整个游戏的难度设计。但是,针对药水的难度控制不是只有冷却时间一种方法,我们要达到的目的是:让玩家在一个时间段内,通过药水这一回复手段,最多只能回复一定量的某属性,多了不行。这样,你就可以引导玩家选择增强自己的能力、装备或技术(单位时间受伤更少,更早打死敌人,以及利用其它回复手段)。我们来看看一些常见的处理药水的方式:1. 限制携带/使用药水的数量很多游戏使用了这种方式(真女神转生、北欧女神、猎天使魔女等等等等),这种方式是限制你在一段时间/一个区域内,只能使用有限数量的回复手段,如果你在一开始就消耗了所有的回复手段,那么后面你可能会遇到麻烦。2. 提高使用药水的成本怪物猎人同时使用了这个和1,实际上这种方式也是个变相的冷却时间:你需要花5秒时间吃一个药,意味着你在5秒内靠自己只能回复一定的血量,同时还有挨打的风险,不过因为怪物猎人有换区等问题,所以需要1来配合。3. 提高药水的成本当一个药水会花掉你不少积蓄的时候,你大概就会谨慎的考虑是否要使用药水了。D3的血球也可以算一种有获取成本的药水。4. 药水的每秒回复量有限,持续回复很好理解,辐射新维加斯就改成了这种模式(hardcore),poe也是,一个药水每秒回复100血,持续5秒,你就算一瞬间吃10个药水,也无非是变成每秒100回复量,持续50秒,如果你每秒受到的伤害大过100,你还是会有生存压力。------------------引申一点说,这个药水问题可以扩展到游戏的全部系统和数值设计上,一个时间内玩家可以获得多少资源,产出多少产能,游戏整个的时间-难度曲线等等,在这里就不详述了。
喝药时 血量回复时间替代了
1. mmo药水严格cd的广泛流行应该开始于wow。2. 本质目的可以理解为:“限制了一场战斗/一小段时间内的生命总量”,因为你哪怕是奶妈,因为回蓝也是有限的,自然回血也是有限的。3. 控制生命总量的好处是便于控制pve难度的控制,以及pvp平衡的把握。4. 然后推翻2,3-- --,其实在无cd吃药时,玩家的生命总量也是限定的(自身加药品的最大回复能力)。那其实在这种情况下,如果处于一场很长的boss战中,玩家靠吃药得到(恢复)的血量要远大于自身的固有血量了,让战斗完全成为了吃药的比拼……可能唯一的作用就只是用药钱来回收游戏货币了。5. 最后,还可以对各种药加不一样的cd,以对玩家的血量进行更精确的控制,进而更好的设计战斗节奏。例如:
一种药能回1/3血,但30scd。
boss的一个技能如果中了的话会掉一半的血。
那么你就可以根据你对战斗难度的期望,来设计这个boss技能的释放频率和对不同玩家的命中率了~
传奇,带上一包的大药水,然后开启挂机模式,睡觉去
war3早起版本,血瓶没有CD,NE经常一个恶魔猎手升级闪避带6个血瓶在前面当肉盾,打不死。
只要不会被秒杀,理论上你带的药水够就不会倒下,都无敌了游戏还有什么意义?
不设置冷却时间就让我想起了暗黑2里大战三天神里扔满地图的药水再开战了,单机还好,网游要是没冷却时间直接弄无数组药水强推boss了,就没意思了。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录HP和MP是什么意思?_百度知道

参考资料

 

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