求橙光游戏潜伏之赤途 潜伏惊骇(The Lurking...

动作游戏ACT
动作游戏ACT酷勤网 – 程序员的那点事!
当前位置: >
浏览次数:次
你已经解决了所有Infocom所发行的游戏;并且为了满足自己对于交互式小说的渴望,你已经在一些网站上上传了许多关于冒险类游戏的文本内容,但是这些却都远远不够。所以你必须采取最后的一步,即自己在电脑上编写这个冒险游戏。但是,你要如何做才能知道玩家是否会喜欢它?你要如何让游戏避免那些你在长期游戏时所见识到的漏洞和毛病?如何才能构成一款&优秀&冒险游戏的文本?
这就是我在这篇文章中想要告诉你们的***。我亲自分析了一些我所喜欢的交互式小说,认真思考了我为何会喜欢这些游戏,并且列出一些能够提供给首次尝试冒险游戏设计的作家们一些帮助的共同特征。
但是你们也必须记住,这并不是一篇关于游戏编程的文章。这十点技巧主要是针对于游戏设计和游戏故事情节编写。我想在这里列出初学者通常会犯的一些错误,以及他们容易陷入的一些误区。
你也许会问&你这个人是谁?我从未听说过这个人!&的确,我从7岁开始就热衷于读交互式小说,并且自己也尝试着写了一些冒险类故事。而那时候的我之所以不能成功推出属于自己的冒险游戏便是受到这篇文章提到的这些问题的阻碍。(当然了,因为我那时候才12岁,所以我也不会使用一些基本的编程语言。)现在,我正致力于几款新游戏的开发,而因为意识到了这些问题的存在,这几款游戏的质量将会更有保障。真心希望你们能够从我的教训中收获经验。
1.设计一个优秀的语法分析器
这是任何交互式小说中一个非常重要的元素,而且也是新手们很容易会忽视的一点。即使一款冒险游戏设计再优秀,如果不能够传达给玩家他们所喜欢的内容,那也不能够长期吸引他们的关注。早前的冒险游戏,如最初的《Adventure in Colossal Cave》以及《Scott Adams》系列游戏都使用了最原始的动名词语法分析器,即每次指令只能够接受2个单词。因为那时候,电脑资源还非常有限,所以标准的语法分析器也非常有限,从而使那时候的玩家留下了许多遗憾。
在20世纪70年代末,Infocom引进了Zork Implementation(ZL)语法分析器,它可以说是今天我们所使用的语法分析器的标准。如果你正在使用Infocom的设计工具,如Inform或者TADS,那么开发一个优秀的语法分析器就不再是个问题了。相反地,如果你想自己编写语法分析器,那么你需要自己选择一个适当的同义词库并针对每个名词和动词使用一些同义词。在你的冒险游戏中设置一些谜题作为挑战;但是不要强迫玩家们去&猜测某些动词。&
除此之外,如果你的语法分析器能够提供越多内容,那么这对你的游戏发展将会越有利。撤销命令,内置提示,让玩家能够***功能键作为打字的快捷键,以及自动绘图等设置都能够缓解玩家在游戏中的挫败感。
2.使用一个适当的谜题结构
不要只是强迫着玩家漫无目的地从一个谜题游荡到另一个谜题,或者强迫他们暂时停止游戏进程,直到最后完全解决了谜题。为你的谜题结构分类,并尽可能地确保它是属于非线形结构。交叉设置你的谜题,并让玩家能够采取各种不同的方法进行冒险。也就是说,不要让玩家只能使用一种方法解决谜题,给予玩家更多的灵活性。在游戏中唯一为玩家特定设置好的解决路线只存在于游戏结尾,即在所有谜题分支都会汇聚在一起而形成游戏的最终挑战。
Leather Goddesses of Phobos 2(from scummvm.org)
谜题衔接性也很重要。确保每个谜题之间都有相连性。如果你有一个极富挑战的谜题,但是这个谜题却不适用于你的冒险游戏,那么你就无需再徒劳地去琢磨这个谜题了。你可以保留这个谜题,在其它适合的游戏中使用。如果你不能合理使用这些谜题,你便很容易将自己绕如一个复杂的迷宫里。冒险游戏写手总是将一个迷宫安插在游戏中而让游戏变得更加复杂,但是在实际上,这却是不恰当的做法,并且对游戏也没有太大的帮助。绘制游戏地图很枯燥,在今天的冒险游戏中迷宫也经常会让玩家们抓狂,除非这些迷宫中存在一些特别的转折点(如《Leather Goddesses of Phobos》中的&地下墓穴&),或者无需牵扯到绘图机制(如《The Lurking Horror》中的&水道&)。总之,设计者应该问问自己:&这个谜题是否与游戏有所联系,或者它只是为了存在而存在?&如果***是后者,你便可以废除这个谜题。
3.平衡谜题的难度
如果玩家来到了冒险游戏的最后关卡但却发现,最终挑战的难度系数甚至低于之前他们所面临的谜题,那么游戏又有何乐趣呢?在大多数情况下,最优秀的冒险游戏就是能够适当衡量谜题难度的游戏。先设置简单的谜题,让玩家顺利进入游戏,然后随着玩家的深入而慢慢提升谜题的难度。但是我并不是说不能在游戏初始设置具有难度或者容易混淆的谜题,而是这些游戏谜题的设置一定不能超越玩家在最初阶段的能力水平。
当然了,关于谜题难度的最重要因素便是这些难度必须以游戏整体为出发点进行考虑。如果你的游戏是针对资深玩家,那么你便可以有针对性地为他们设计谜题。而如果你的目标用户是新手,那么你可以设置一些较为简单,或者是只有一两个步骤的谜题。在任何情况下,你都应该在玩家完成一个费解的谜题后给予他们一定的奖励。你会发现有许多玩家因为不满谜题设置而对游戏失去兴趣。
4.让游戏世界和谜题具有逻辑性
这虽然是一个常识,但却很容易被忽视。如果你正在编写一款科幻类冒险游戏,那么你就更需要重视相关的物理定律。不要让你的玩家在外太空漂浮但却没穿任何太空服。虽然在科幻游戏中,现实主义比较没那么重要,但是即使是魔幻的世界也不应该忽视这一点。你需要确保游戏中的一切都具有意义。特别在在谜题区域中。避免让玩家接触一些没有逻辑或缺少目的性的内容。如果你的冒险世界越具有现实性,那么就越能够吸引玩家的注意。
5.具有描述性
你已经创造了一个别样的世界,那么为何不让你的玩家真正去感受这个世界的魅力?你是否记得自己有多少次面临如此蹩脚的地理位置描述,如&你正在一片森林里,&&你位于一座高崖的下方,&&你正在一个山洞外,&等等?&交互式小说&并不是一个随意的术语&&游戏必须让玩家像是探索一本优秀的小说,并向其中添加自己的想法。所以,要让玩家看看你所创造的世界,就像你最喜欢的小说作家为你创造世界那样。
但是你也要记住,千万别让单调的文字描述束缚了你的玩家。如果你不能为玩家提供互动交流的机会,他们可能会觉得还不如去读书。所以不要陷入描述的困境中。通常情况下,你的描述最多只能够占用一半的屏幕空间,而其实这种极限出现的频率也不高。而如果一个特殊的谜题必须提供更多文本描述给玩家,那么一两个全屏空间也是可以接受的。(《Zork III》的&mirror box&便是个例子)。不要让玩家反复阅读文本,除非他们自己想这么做。确保你的语法分析器中带有选择设置,能让玩家改变描述空间。使用短语,如&你在森林里&,而当玩家第二次看到这个短语便知道自己该怎么做了。(确保玩家可以根据自己的需要获得更适当的描述。)
既然我们提到了这个问题,我想在此提及关于这一主题的一些变化。在房间描述中,玩家都希望能够看到不同位置中的物体或功能(游戏邦注:例如,一家酒馆里有一个壁炉,一个吧台,几张桌子以及凳子)。当你打出&检查你的凳子&这几个字时,如果玩家的回应是&我不知道&凳子&这个单词&,那你肯定会很郁闷吧!因为如果玩家有了这种反应,那么他们下一步的做法将会是对你的游戏感到失望而退出游戏。所以你必须重视这一点,才能避免这种糟糕的情况。如果你将在位置描述中安插关于某物体的描述,那么你最好让玩家能够亲自感受这个物体,即使这种感受幅度并不大。即使是一个简单的句子,如&这些椅子并没有任何特别意义&也可以。
infocom_zork1(from yois.if-legends.org)
当我在玩基于《Zork》(游戏邦注:最早的一款文字冒险游戏)的MUD游戏时,描述性便是我遇到的最大的问题之一。当玩家看到&基于《Zork》&时,他们可能会期望能够从游戏中感受到Infocom所给予的同等现实主义,但是让他们失望的是,事实并非如此。我也曾经发现自己很难与游戏声称在我周围的那些内容互动,我恐怕这是游戏规则的设置问题而非异常情况。
6.公平对待玩家
我当然知道,生活本身并不公平,不管是过去,现在还是未来。但是冒险游戏世界并不是现实生活;这只是一种娱乐形式。而唯一能够让玩家从中感受到娱乐的方法便是,公平对待他们。以下是你应该遵循的一些指导方针:
不要让游戏陷入一个极其复杂的困境中,并且确保提供给玩家一定的指示和帮助。而在这里并不存在任何明确的界限,你只能依靠自己的判断做出决定。就像是Infocom的《Enchanter》这款游戏中的&KULCAD&咒语。玩家必须使用这种咒语去驱散无尽的螺旋式楼梯幻觉,并且这也是他们能够用来克服特殊障碍的唯一方法。你还可以使用&KULCAD&去摆脱戒备森严的门卫以及看守着宝盒的&Gordian Knot&。尽管你完成了其中一项,但是却并未使用咒语,那你也不能够赢得游戏。尽管玩家会因此受到挫折,但是我仍旧不认为这种方法不公平,因为如果你使用咒语去对付其它内容而非楼梯,那么你的主人&Belboz&便会出现并警告你邪恶的&Krill&将会威胁你的安全。如果你得到了暗示那便是个不错的情况。另一方面,我也曾经听到不少人抱怨过游戏中的&咒语&,因为你也许会无意间做出一些失序的事并因此错失胜利的良机,但是在整个过程中游戏却从未给予你任何指示。所以,为了避免游戏和玩家的麻烦,你应该在玩家无意让自己陷入麻烦之前给予他们一些相关提示或信息。(但是另一方面,如果在一开始就将所有信息透露给玩家,这也不是一个明智的做法,因为玩家会因此无需任何暗示而找到任何结果。你只需要在玩家左右为难的时候给予适当的暗示便足以。)同时,如果你希望玩家能够继续追逐自己所丢失的道具,那么最好的方法便是让他们能够在之前找到这个道具的同一个场所继续搜索。例如,当他们吃掉一颗苹果或者遗失掉这颗苹果时,让他们能够再次从树上摘得一颗苹果。然后如果你面临的是一个特殊的道具,如&KULCAD&咒语,那么这种做法就不适合了。而这时你就必须再次发挥你的判断力。
不要总是要求玩家高瞻远瞩。目录管理是冒险游戏中非常重要的一部分,因为在这类型游戏中玩家能够承载的内容真的很少。玩家经常会进入一个新的领域,但却只能携带一定的数量的道具。如果他们进入了一座地牢,很显然他们便需要光源,武器,食物和水,但是如果他们需要的道具较为模糊,你就应该提前给予他们暗示。当然了,玩家在游戏中也可以复苏,但是重新回到早前的区域或者记录那些保存文件都是很困难的工作。最好能够让玩家清楚什么道具是多余的,如此玩家才不用废无用功去收集它们。不要让玩家总是有无尽的道具需要收集与选择。我很少遇到哪款游戏能够帮助玩家在游戏进程中好好管理目录。换言之,如果玩家使用了2种道具去解决谜题,那么这两种道具就会从目录中被排除出去。随后他会找到另外一个目标并添加到目录中,然后在解决另外一个谜题时而排除它,以此类推。如果你拥有一些道具是不能够重复使用的,那么这便是一个不错的技巧。
不要在一开始就对玩家施压。如果你在游戏的一开始便为玩家设定了一大片探索领域,那么你就需要为他们指明正确的前进方向。Legend Entertainment的《TimeQuest》便是一个很典型的例子。在游戏中玩家可以在80个不同的时空中穿梭着,而其中一些是他们在游戏的一开始便能够到达,而如此广阔的领域让玩家们倍感压力。但是这款游戏在一开始便把你带回了公元前44年的古罗马时期,这不仅给予了玩家们明确的方向感,并且能够帮助他们在游戏的发展中开拓道路。除此之外,所有重要的时空都标记在了游戏的文件中,以便玩家能够清楚哪里是最重要的区域。而因此让他们能够更简单地开始游戏。
始终给予玩家奖励。当玩家解决了一个复杂的谜题时,可以奖励他们一个特别的道具或者一些能量。根据Joseph Campbell(游戏邦注:他是一位伟大的学者,喜欢研究所有伟大神话的共同之处)对于神话的研究,英雄所面临的挑战总是越来越困难,但是他们却能够因此获得更多更好的奖励。而这种观点也同样适用于冒险游戏中。
不要创造那种必须在特定时间限制中解决的谜题,除非你能够给予玩家合理的暗示。包括告诉玩家他们在哪里做错了,但是千万记得不要在游戏中侮辱他们。你必须足够聪明,但是千万杜绝口头攻击。
随机事件可以为冒险游戏增添乐趣,但是这必须依赖于玩家是否会因为这些随机事件幸存或者死亡。我曾经便遇到过这种问题。玩家要想越过一个深坑,就必须在上面放置一块树桩。但是无论你怎么做最终都会掉落到第一层。这该多让人沮丧啊!而如果存在一个特定的选择方法,那么这种情况也就不再那么糟糕了。举个例子来说,在游戏《Sorcerer》中,玩家共有10%的机会能够成功逃出峡谷,但是如果他们选择使用飞行咒语,他们便随时都可以逃离。
也许你会说:&这是我的游戏,我想做什么就做什么,管玩家是否觉得公平!&如果你始终抱着这种态度,那么很快地玩家将会慢慢地远离你的冒险游戏。不尊重读者的文学作家称不上是真正的文学作家。所以对于交互式小说作者来说也是相同道理。玩家是你的生命源泉,他们能够让你的游戏获得真正的价值。如果你写游戏只是基于自己的心情,这并没错,但是你的游戏便不能够因此得到重视。从玩家的角度去思考自己希望得到何种对待,因为毕竟,他们是你游戏的终端用户。
7.不要害怕杀死玩家
在游戏中,不要总是小心翼翼地保护着玩家,如果他们不能够采取明智的行动,那么就应该让他们经历死亡。死亡是冒险游戏中很正常的一部分。如果《Zork Trilogy》中没有任何可怕与死亡的威胁,那么这款游戏又有何乐趣?《潜伏惊骇》亦是如此。我们的自尊心也不允许自己在做出一些愚蠢的事后还苟存着或者看到一个蹩脚的暗示说:&这么做将会杀了你自己,所以你千万别尝试它&?不管你信不信,比起想尽办法挽救玩家角色的性命,寻找一些新的有创意的方法去杀死那些游戏角色会更有趣。对于玩家的过分纵容只会让他们对游戏感到失望而已。除此之外,这也是一个能够帮助你逃脱谋杀的方法之一。如果你在游戏中安插了&撤销&指令,那就放手让玩家去执行它吧。
8.同样关注创造挑战与创造故事
虽然谜题很有趣,但是对于冒险游戏来说故事仍然是主轴。比起让玩家漫无目的地徘徊着去解决谜题,创造故事也许更能够推动玩家向前进。意外的剧情转折或者新的非玩家角色的出现都能够活跃故事的基调,特别是出现在玩家受到谜题困扰时。谜题只能够让游戏走得更远,但是却不能让玩家陪伴左右。
另外一个要点便是,游戏必须具有好的开始与好的结局。不过,也不一定要好的开始。有些游戏作者希望能够让游戏加载后便开始运行,就像《Zork I》,而也有些作者则希望在一开始先在屏幕上介绍一些文本内容,就像《Beyond Zork》。还有些游戏,如《Zork Zero》和《Demon&s Tomb》都只有一些较短的开场白,深深地贴近游戏,但却只用到几个术语进行表达。任何一种方法都可以用来开启一款游戏。
好的结局是必不可少的。如果能够得到一句鼓励的话语&恭喜你获胜了&你是否愿意努力去完成游戏?一个好的结局必须将所有未知结局联系在一起,如果你还在编写游戏续篇,那么这个结局也能够为它们设下铺垫,并让玩家有一种真正的成就感。好的结局能够长期留在玩家心中,但是坏的结局却没有这种效果。
9.在游戏中包含所有最佳信息源
很多时候,当你在编写游戏简介时,你总是只想透露那些关于游戏世界的相关内容,而让玩家自己去了解关于这个世界的各种细节。如果你的世界很大很复杂,那么你便可以在游戏中添加一些信息源,帮助玩家前行。你可以在游戏中设置百科全书(Infocom便经常使用这种方法),报纸内容,电脑数据库或者其它信息储存形式。除此之外,你还可以让角色去帮助你传达信息,玩家可以在游戏中向这些角色询问关于其他人,地点或者物体的信息。如果你传达给玩家更多关于游戏世界的信息,那么游戏就会变得更加复杂且更加现实。
10.维持游戏的寿命
当玩家摸透了游戏规则后,再好的冒险游戏也终究会变成无人问津的吸尘器。但是,作家却可以通过额外的努力去阻止,或者推延这种情况的发生。让你设置的谜题拥有多种解决方法。想出各种不同的死亡方法或者让玩家能尝试各种幽默的技巧。依靠玩家在游戏过程中所采用的多种不同做法,冒险游戏也能够拥有许多不同的结局。而所有的这些不同都能够让玩家在多次尝试游戏后还愿意继续游戏。《Zork》和《Enchanter》系列都是非常典型的例子。因为即使玩过多次游戏,我也能在下一次游戏时发现一些新的惊喜。即一点点额外的编程内容就能够让游戏获得更加长久。
如果你不能维持游戏的寿命,那么你就应该好好思考下你最初的设计是否存在问题。设计一款基于文本的优秀冒险游戏真的是一个长久复杂,甚至经常让人受挫的任务,但是当你完成了游戏制作,你便会觉得所有的一切都是值得的。而在这类型游戏中,交互式小说更是非常重要,并且我衷心地希望我所列出的所有技巧能够引导你成功地创造优秀的游戏。
& 相关主题:
本文来源:《潜伏(Lurking)》简约到极致的恐怖神作
  《潜伏》将走向何处?
  &这个游戏的版权属于学校(即Justin Ng所在的DigiPen理工学院分校),我们不能将游戏用于盈利,但我们可以利用这个创意开发一个新的产品&&更何况《潜伏》是在学校做的,只有6个月,预算也比较匮乏,游戏美术方面还可以加强,(流程)还有点简单,还有些小问题,扔出去的反馈还需要改进,有些想法没有放进去。&
《潜伏》游戏截图
  目前,Justin Ng和另外三位同仁正在为衍生游戏不懈努力,这将是他们开发的第七个游戏产品。当被问及为何对独立游戏情有独钟时,Justin Ng告诉我们:&因为我觉得独立游戏有它自己的个性和自由,你不需要随波逐流,你的作品短小精悍,只要做你喜欢做的,到时自然会有人欣赏(你的成果)。&
  当然,理想主义也必须面对现实,对于是否将游戏制作视为未来出路,Justin Ng的***是肯定的:&还好父母比较支持,自己也有些储蓄,可以搞个一年半年,做不了的话再去打工,现在还年轻,还可以试试看!我们会一直坚持,一直做&&&伴着不甚流利的中文回答,Justin Ng笑得真诚且坦率。
Justin Ng(左)与游民记者(中)的合影。
Justin Ng(右)与其它玩家交谈。
责编:黎晓珊
24小时点击排行
12345678910
24小时跟贴排行
环球时报系产品

参考资料

 

随机推荐