有个游戏很好玩,叫远古遗迹守卫战
08年我接触DOTA ,当时没有想到在这样一个还不能称的上是一款独立的游戏上(后面会说明为什么不是独立的),会给我带来那么多的奇思幻想还有自由的创想在里面,也没有想到这个经常会陪我度过几个安静的夜晚的游戏,会成为今后会伴随茫茫多的人的四年大学生活或者更久的时间一个全新概念的游戏。如果说每个女生的记忆里都有个念念不忘的男生的话,那么对应的每个男生也会有个念念不忘的游戏(不局限于PC上的),DOTA无疑是这一代男生睡觉前也会YY一下的对象。大二那年整整一年没碰DOTA(一局也没开过),大三假期才跟同学开黑算是重新捡起来(手都发抖啊有木有),现在偶尔和同学开黑也挺开心的,觉得有些同学对DOTA的理解不到位,平时也不爱看文章,应该写点索引性的东西给大家参考(必要的我会附上网址)。还有自己也算是个老鸟了,也分享下自己的小小心得与理解,也算是个总结了。好了切入正题:先说下历史(有意者参看 百度贴吧 &新疆大串&整理的DOTA历史&)DOTA&全称 Defence Of The Ancient&可译作&遗迹守卫战&,通常我们读作&倒塔&DOTA最早的历史可以追述到星际争霸一张叫&Aeon of Strife&的地图,经历了数个作者,N多个版本的更替发展到现在,DOTA已经是一款基于《魔兽争霸3:冰封王座》即WAR3的多人即时对战自定义地图。不负责任的说DOTA是WAR3的子游戏,准确的说是WAR3附带的开源的,一个叫&worldeditor(WE)&(地图编辑器)的工具所设计出的艺术品。说到这你可能会惊叹一个游戏的儿子有这样的影响力,那孩子他爹得什么样啊,确实WAR3的经典已经不能用语言表述了,不过你要知道《魔兽争霸3:冰封王座》这个资料片2003年7月就发布了,时代变迁、江山易主,&可以说DotA是目前中国大陆境内线人数最多的竞技游戏,没有之一。&&此二者同出而异名,可以说WAR3和DOTA在本质上已经是完完全全的两种游戏了,WAR3属于RTS(即时战略游戏),可以说WAR3开创了RTS的先河,由于引入&英雄&这一概念和英雄可以装备&道具&的设定,使得WAR3有RPG(角色扮演)的元素,英雄结合强大无比的地图编辑器就产生了伟大的DOTA。说到了RPG,介于许多人大多只有RPG的基础而没有RTS的概念,这里真的有必要友情亲情基情提示一下:玩WAR3要先选中你要操作的单位才能下达指令,所以玩DOTA你要按F1啊!!! F1啊!!按了再放技能啊,不要动不动喊:&谁操作我了!&,有了F1的基础你才能F2、F3&&你才能往多操发展。其实多操并不难,只要你别慌按步骤操作,别不看你选中的是哪单位就急着操作(这是很多新手操作混乱的原因,比如说要把熊宝宝拉回去结果把主身拉回去结果跪了,心态啊心态,错操作比慢操作致命的多多多),而且视角不会跟着你的英雄走的,而且整场的战局不只局限在你所看到画面里的,所有有个很重要的东西叫小地图(左下角啊),要成为高手你还要多切屏啊,细节决定成败啊!话说回来,说道DOTA与WAR3本质的不同是,大部分情况你都只操控一个单位即英雄,所以有人说DOTA相比WAR3是很容易上手的游戏,可事实呢,100多个英雄 基本每个英雄4个技能(还有个极特殊的我不说了,大家懂得),大到技能作用机理(包括施法距离、作用范围、单体 OR AOE、CD冷却时间、作用时间、伤害值、增益效果,减益效果)、技能快捷键,这些基本的你得知道吧~要不你会死的不明白啊是吧?;小到英雄成长、初始三围、初始护甲、初始移速(混沌325、敌法月骑320、炸弹人不买鞋追不上人的,小兵上来330比任何英雄都快你得知道啊,还有狼人招的小狼啊) 、攻击前摇后摇、施法前摇后摇(任何英雄羊刀、小Y妖术、LION变羊0施法前摇你得知道啊)、攻击距离、弹道速度、个别英雄白天黑天天不同的视野范围(夜魔、小黑、炼金、生了3技月骑等等 有兴趣的参看)、伤害类型、伤害结算机理、物伤法伤什么区别、什么叫英雄攻击魔法伤害、什么叫物理攻击粉碎性伤害、树是怎么挡视野的、绕视野的点、吃开哪几颗树能绕的对面找不到北、防守眼进攻眼封野眼怎么插以及怎么排掉、什么时候刷野怪、30秒一刷兵、3分半一刷车、7分半一升级、小兵从1塔走到优劣势路1、2塔需要多长时间、一点力量,增加19点生命值和0.03点/秒的生命回复速度、一点敏捷,提升1%的攻击速度,每7点敏捷增加一点护甲、一点智力,增加13点魔法值和0.04点/秒的魔法回复速度、英雄转身速度&&&&追求细节的你,虽然不求甚解但你至少得知道大部分吧(一些基本的必要的知识或什么的网站都有)&不是我夸张,DOTA的细节太多了,不过等你对DOTA有一定的理解之后你会觉的这些细节不是多余,你会理解为什么这样,一切为了平衡。你可能会觉得DOTA技能太多了,记不住啊,但当你真正了解了这些英雄的特性的时候你会找到可循的内在规律,里面渗透着量变质变、共性特性的对立统一(被马哲洗脑了),举例说明:如果我问和暗影萨满有些类似的英雄有哪些,你首先可能会想到LION,因为都有变羊(D)这一技能所以这两者都具有单体控的特性,而叉状闪电(R)和穿刺(E)让两者都有一定的AOE&&小差异是小Y的是纯AOE,LION是兼顾控但AOE偏弱,有趣的是三技能(抽魔和枷锁)两者都需要持续施法,前者是补给兼变相的限制,后者是单体双控(也限制了自己),如果DOTA只有三个小技能的话,那么两者都是比较合格的GANKER(缺点是移速,LION290小Y285):强大的单体控、有瞬发伤害、不错的攻击前摇和动画。可是真正的分歧点在意Ult(大招),死亡一指无疑是高爆发的NUKE,这样LION而且成长性很低越到后期作用越小,所以LION一般是前期GANKER 局势不利的话慢慢就沦为酱油了,介于DOTA的最终目的是&倒塔&,小Y的Ult使其一度成为推进的核心,小Y的短腿(虽然只短那么一点,不过这5点很关键,看看低于290这个档总共有几个,能上得了场的又有一个)和主要控制技能的局限性使其不太能成为一个稳定的GANKER。前面说到LION的Ult你也会联想到LINA,同样枷锁(E)也会让你联想到痛苦之源,DOTA中大部分英雄都可以做这种串联。通过对技能描述的理解与记忆你会理解这个英雄的特性和基本的出装录像,而通过这种深加工你会更深的理解一个特定的英雄如何定位,在前中后期应该起到什么作用,你也就更能在关键时刻转变思维,知道怎么出装做到利己与克敌兼顾,推动战局的走势转变。而且这种思考也很有趣,这也是我为什么一直觉得DOTA很有内涵。上面只是说了大概的概况,现在就细节说一说吧。首先基础至少要弄好啊,底线啊,别什么什么都不知道,就知道几个英雄,现在都是万恶的RD模式,第一很可能用到你一无所知的英雄,第二你很可能死的不知其所以然,DOTA英雄那么多,绝对不能保证每次对线的英雄都是你熟悉的英雄英雄模拟器&物品模拟器 查看属性挺方便的没事儿多看看。推荐去SGAMER看UUU9的英雄技能说明不全,有些施法距离什么的没给。1、DOTA距离概念:要培养出距离的概念,对一些关键常见的控制技能的施法距离必须有清晰的感知,当双方对线对峙的时候,特别在在对面有多个GANK技能的时候别以为后面几个人离你不是太近你就安全了,只要你走进一个人的施法半径圆内,随后很可能就是其他英雄的后手技能一个COMBO带走的你那送上来的人头。所谓艺高人胆大,你看视频里高手各种极限逃生反杀,那都是建立在对距离、双方移动速度、对面技能CD的精准判断基础之上的,LION的戳是12CD SK的戳是11CD,就这1秒的差距有时候就生死两地。小Y285的移动速度,第一次没捆上对面也没回头的可能,那就别追了,如果你期望对面的操作失误回头一下,那么你一直在犯认识上的错误,而且很可能被后面的支援秒掉你这个脆皮青蛙,此情况也适用于很多短腿脆皮,当然你出跳刀相位推推什么的除外,经济基础决定GANK这一上层建筑~~这里新手需要明确一点,如果实际情况已经明确你不可能使你的猎物走入你的攻击(这里不限于物理攻击)范围并能对其造成致死伤害,那就莫追了,悟空~就算你能追杀掉你也要考虑投入与收益的比较,想想后面苦战的队友是不是更需要你,看看对面其他英雄是不是很多都没出现在小地图上能不能已经支援过来了,考虑你杀个酱油的代价是不是太大了,毕竟DOTA是讲团队精神,将团队就要有大局观啊,大菊观啊有木有,问问自己有木有大菊观。像打了鸡血的牛一样冲向一个你注定杀不了的英雄,还被反杀什么的最2了,切勿成为演员啊,很伤士气的。巫医的诅咒施法距离只有400,作用范围只有165,想想为什么总是诅咒不上,还被队友埋怨。距离,多感觉感觉吧。
&2、TP和动物信使的运用TP即回城卷轴,时间就是金钱啊,金钱就是装备差距啊,差距就是战局走势啊,不要傻傻的没状态了走慢吞吞的走回泉水,再慢吞吞的走到兵线傻的不能再傻啊,TP更大的价值是支援,才花你135神级性价比啊,用过的都说好的,不要为了更新不痛不痒的装备舍不得买TP,傻!DOTA讲时效性,对面越塔强杀全部黑血,你只要晚那么0.1秒导致没距离了,对不起,煮熟的鸭子飞了,还有TP的位置也很重要,也不要TP送人头,别妄想一俩个人TP就能把5人推进给吓走,也不要傻站在塔下,守不了就是守不了,要学会接受现实让损失最小。人道是丢塔送人头赔了夫人又折兵,君子报仇十分钟不晚,拯救世界还看老子狂战。信使一定要频繁使用特别你是辅助游走之类消耗很大,运TP、清澈、大罐子,前期性价比很高,没魔放技能的你还抢C的经验,太碍眼。而且信使的钱你是一次性支付的越用越赚啊,比EMS神马的好多了~~&3、仇恨机制
这个很详细 这里我简单说几句,想详细了解的点这个链接 我认为也必须知道如果你是脆皮英雄对线前不要轻易的因为A对面英雄吸引大量的小兵仇恨前期小兵打英雄很疼的,如果当时的场面是绝对压制的时候,你大可以先走过去等吸引不到仇恨或很少仇恨再攻击,虽然俩次发动攻击的位置可能没差多远,但结果可能是天壤之别,你很可能把自己的优势变为劣势,此情况也适用于塔下(塔在攻击别的单位),附带优惠是可以显示出你的霸气,想想啊,过兵线越塔夺人头,十步杀一人,片尘不染身啊,V587~!如果你被野怪、小兵、塔攻击可以A己方单位来转移仇恨,有时候可能仇恨不会立即转移那就狂A,你血量太低除外,参见链接。这是常识。4、DOTA中的视野问题,也可以说是WAR3的视野原理 这篇极限研究不错,当然也有其他的文章很好,由于时间问题我找不到当初我认为挺好的那个了,其实作为非职业选手了解到这些已经不错了,毕竟我们是为了乐趣而玩,补充这些知识是为了在一定程度上不影响正常游戏的进行,就行玩象棋你得知道马走日象走田吧,什么都讲个度嘛。我只简单的介绍下很基本的东西。首先站得高看得远,高地视野广,这也是为什么眼位大都在高地,甚至几个经典的眼位都是最高的地方;还有个最最常识的事是低地看高地没有视野,虽然这是个不符合常理的设定,不过WAR3就这么设置的,这里就引出一个小细节了:当追击过程中你和猎物都要上坡了,如果你是A着或者用技能点着目标让系统自行引导英雄,那么接下来会发生一件很常见的事情就是&&目标上坡、你丢失目标视野、攻击或技能丢失目标、你的英雄会自动攻击附近地方单位或原地不动、很大概率导致追杀失败、由于你不知道上坡有没有人也很可能被反杀、然后很伤士气。所以当你不能在他进入上坡之前攻击出来,那么就鼠标右键先点到高地的空地上移动上去在攻击,提高追杀成功率的同时还帮其他的队友开视野了,一举多得。
这些也是关于视野的研究也不错,看后你会知道怎么绕视野以及哪些点可以绕5、伤害机理以及伤害减免
这是非常全的技能伤害属性介绍了,别求甚解,了解个大概后除了特殊的,大部分技能凭直觉就知道是怎么计算的了,是护甲导向还是魔抗导向的。基本的常识是&War3里面,每种攻击除了伤害量以外还有两种主要特性:攻击类型以及伤害类型。攻击类型决定了对方护甲能减少百分之多少的伤害。而伤害类型决定了对方的护甲是否起作用。&&&&&&& 攻击类型主要有:普通、穿刺、攻城、英雄、混乱以及魔法。&&&&&&& 伤害类型主要有:物理跟魔法。&&&&&&& 每个单位都有自己的护甲类型:无甲,轻甲,中甲,重甲,加强型护甲以及英雄甲。不同的攻击类型对不同的护甲造成不同百分比的伤害。比如,英雄攻击跟混乱攻击对除了加强型护甲之外的所有护甲单位造成全额伤害。而攻城攻击对加强型护甲造成额外伤害对其他护甲造成较少伤害(这个你在游戏里鼠标放到英雄护甲的那个图标那就显示各个护甲类型对应不同攻击类型的伤害系数)。所有攻击作用于英雄护甲都造成较少的伤害,并且有魔抗。而远程小兵的穿刺攻击类型打小兵无甲型护甲很疼而打英雄不疼,近战兵的普通攻击类型对英雄护甲的伤害系数是较高的,所以近战兵、小谜团、小狼什么的前期摸英雄是很疼的。英雄护甲是天生有25%的魔法抗性,也就是说一个技能如果是字面上是100魔法伤害的话,那么打到普通单位是100,打到英雄就是100*(1-25%)=75了看过 护甲减免伤害和魔抗减免伤害机理后(如果你懒得看听过讲也能明白个大概),你会明白,当你把金钱投入的护甲和魔抗中,他们带来的伤害减免效果并不是随着你的投入而线性叠加的,也就是你在10点护甲的基础上再增加5点,并没有在你0点护甲的时候提高5点收益那么好了,经济学上叫边际...
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