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新一代游戏机之战世嘉力挺PS3 很多东东待挖掘
作者: CNET科技资讯网
&&& 尽管目前Wii的销量在日本和PS3的比例达到5:1,而且像迪士尼这样的公司还特别为开发Wii主机和NDS主机游戏开设了工作室。但是在本周,世嘉美国分部的市场部副总裁Scott Steinberg在接受采访时却表示出相反的意见,他很关心Wii主机的创意到底能持续多久。他相信游戏开发者可能到今年底或是明年就很难有什么新的创意了。
Steinberg告诉记者:“从现在开始到未来的两年或是五年、甚至是十年,游戏的开发者们还能从Wii的独特手柄上挖掘出多少有创意的东西?当开发者们开始从X360上得到越来越多的利益,越来越熟悉PS3的开发环境之后,Wii可能在一两年里就会慢慢的失去现在的光彩。”他认为最终主机之战的胜利者会是PS3,“现在PS3上还有很多东西等待开掘。”
虽然Steinberg很担心Wii的未来,但他也向媒体补充道:“世嘉实际上从第一天起就一直支持Wii主机。如果我们都不能意识到Wii的真正价值,我们可能会失去一些极好的发挥创意的机会。我认为不仅任天堂公司有对游戏进行革新的责任,实际上包括世嘉在内的每一个开发商和出版商都应该重视不断创新。”
世嘉把终极格斗巨作出在PS3上
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十大游戏经典手柄 经典的那些游戏手柄你还记得
时间: 16:05 |来源:网络|
作者:莫莫|点击: 13027
次世代两大主机将于今年年底正式发售,随之而来的是游戏手柄家族又将加入新的成员,PS4的新手柄DualShock4的先进功能让玩家直呼过瘾。今天小编就为大家盘点一下玩家们所钟爱的游戏手柄,看看你的&爱将&排在第几?
10.由一位叫做Madcatz的公司生产的游戏手柄
这就是我要说的,不知道的话谷歌一下吧!不要认为我坑爹,我可以说这是手柄中的山寨货吗?
9.任天堂64
这个手柄,用我的话来讲就是一个无脑的设计。从什么时候开始,一个简单的2按键与DPAD布局演变成了这个样子。显然,在游戏手柄的进化道路上出了事故,这就像一位进入了大学阶段却忘记了规矩,开始尝试毒品和开始耍小动作的矮穷痤,这就是手柄世界中的一个畸形儿,这也就是我为什么在童年很少碰任天堂64手柄的原因,不然我可能会写一篇标题为&任天堂64毁了我的童年&的文章。玩游戏,你需要两个必要的东西,一是一部有趣的游戏,另外就是一个实用的游戏手柄。如果控制器不实用,与设计怪怪的游戏手柄打交道,可能会玩到手残也说不定。我很是好奇设计这款手柄任天堂的员工的真实想法,他是想试图激怒玩家吗?我倒是认为他是想要报复扣他薪水的公司上司,值得庆幸的是,这种诡异的设计之后就没有再被采用过了。
8.Intellivision游戏控制器
这是&&这是什么。这一定不是一个游戏控制器,这是一个遥控器对吧?大多数第一次看到这部游戏手柄的玩家都会这样说,但是007会告诉你:&不,其实这就是一款游戏手柄。&开发商做了一个遥控器,再将一个数字键盘和DPAD(O-pad?)合体,这是不是会给你万能遥控器的感觉,很好,现在你可以遥控世上所有的游戏主机了。这真是奇怪,不论是过去还是现在。玩家们第一次面对它的时候是在1978年,这个名为Intellivision的游戏手柄由美泰公司(Mattel)设计。1978年,那时它的唯一竞争对手就只有Atarai2600了,竞争的缺乏导致了设计元素的缺乏。什么都不说了,美泰是一家玩具公司,负责变形金刚、芭比娃娃还有小马宝莉的玩具制作,你想指望一家玩具公司设计出一款什么样的游戏手柄呢?话说设计手柄不是有些与经营范围脱钩吗?公司设计师有话要说了,&原本我是要设计遥控器的,可以说这是一个美丽的错误吗?&
7.原装Xbox
即使你使用了它80小时后,这部原装Xbox控制器依然手感良好,在手柄的质量上我并不存在疑问,但我仍有一些不明白的地方,那就是它庞大的体积与奇形的形状,当然,手柄大一点可能会让玩家们感觉物有所值吧,但这奇葩的形状总是让我很难握紧它,由于不想放弃我的Xbox主机,我还是表示忍了。它看起来像老科幻电影里那些损坏掉的飞船,当一部控制器是不令人愉快的时候,游戏的经历也会变得不愉快。如果它可以减个肥再整个容的话,它还是很有前途的。
6.Dreamcast
我感到这部手柄就像是一座里程碑。我个人很喜欢Dreamcast。它的价格并没有完全体现出它卓越的价值,因为它超越了时间,带给了我一种从未有过的穿越感。老实说,很多现代手柄上带有的东西(尤其是Internet连接功能),都是从这部控制器上开始的。如果世嘉能够在手柄外形设计上作出正确的选择,它可能就会称霸今天的游戏世界。但可惜的是,事情的发展完全不同。玩家们说这款控制器有些奇怪&,其实我觉得它很像原来的Xbox控制器。这种外形并不是不可用的,但这带给了玩家们不折不扣的尴尬。这钟笨拙的外形,玩家们难以&把握&。我喜欢上面的记忆卡插槽设计,总体来说,它比原来的Xbox控制器好多了。
5.Playstation
我喜欢的PS1。这可能是我打我作为一个孩子玩得最多的游戏机,但它的控制器,从来就没跟我友好相处过。DPAD总是感觉怪怪的,边上的小把手坦白地说很不舒服。它的形状和设计并不一定糟糕,但它的丑陋,从一代之后就再也没根本改变过。我并不讨厌游戏机与手柄之间的外观一致性,索尼的游戏主机平台并没有问题,实际上需要改进的就是那个控制器。按钮布局,暂停键和操纵杆。呃,在经历了一次又一次GameOver的时候,我不得不说,这纯粹是由于控制器的问题,手柄不给力啊!
4.Wiimote
这可能会激怒一些人,尤其是那些任天堂的终极粉丝。虽然任天堂已经有了设计诡异的64控制器,但他们还是制作出了它的简化版Wiimote。在屏幕前像挥魔杖一样甩动手柄的确很新颖,但同时也有很多人因为手滑砸烂了无数个显示器屏幕,不要说我没告诉你玩之前要套好手环。当你拿起它,并将它侧过来使用时,它就是一个老式控制器,但不好的一点是形状有点太苗条,事实上,比起游戏控制器它给人的感觉更像是一个不错的玩具,我用它玩过《新超级马里奥兄弟》和《星之卡比》,它工作得很好,不信你可以试试看!
3.世嘉Genesis
这部手柄与下面的几乎一样。看起来都很优雅,使用起来也非常容易。经典的设计,按钮与DPAD布局科学,手柄手感很好,持握起来很舒服。现在,世嘉的一些其他的控制器中也有些彻头彻尾的奇怪设计,几乎连其同样奇葩的竞争对手64控制器都相形见绌,但这款普通的老控制器简直是好极了,用过的人都知道。
2.超级任天堂NES
同上面的手柄一样,他们从来没有发生过奇怪的变化,完全遵循传统。方方正正的设计,扁平的按钮,容易操作的DPAD布局,看起来很不错。简单时尚的外形无论何时都经受得住时间的考验。
1.Xbox360
啊,360控制器可谓是完美的化身。坦率地说,要决定到底是NES手柄还是这款360手柄谁是第一的确很难,我选择了360的最终原因是因为它不像原来的NES那样采用简单的矩形设计,手柄处的圆滑曲线设计的刚刚好,你的手掌可以与手柄很好的结合。360控制器,它的一切都是完美的。中心的360图标按钮不但美观还很实用,相比起原始版本,按键和操纵杆位置都做了精密的调整。使用它令人是愉快的,看起来也是令人赏心悦目的,这是我拿起NES控制器所感受不到的。曾经的 Dreamcast (DC) 游戏机为何会走向失败?
DC 上不乏大作,游戏画质和手柄体验都很赞。
其实就是缺乏决定性作品死的。FF10 11 12的消息是同时宣布的,但凡清醒的人都知道SONY赢了。FF7以后FF成了决定市场胜败的终极武器。FF10的消息一公布,其他3家的命运就已经决定了,再挣扎也没用。生化后来是跳了,但是鬼武者,DMC。还有个特别麻烦的东西就是当时的巅峰巨作MGS2,那绝对是个划时代的作品。PS2是历史上赢得最轻松的主机了。这也不怨第三方,DC时代几个哥们仁至义尽了,连NAMCO都来帮忙了,但人家也要挣钱的。DC实在是没赶上好时候。实际上,就算SONY和微软处于当时SEGA的地位,也是必输无疑。我还在写那个三国鼎立的帖子,以后会提到为什么会有这样的情况出现。游戏业3个时代,任天堂帝国时代是权力决定一切,SONY时代是大作决定论,进入微软时代之后才是纯粹的拼实力。如果DC出现在任天堂时代,处境会好很多,虽然MD时代任天堂垄断了大部分游戏,但是人心背离,SEGA很容易就拉拢到合作伙伴。而PS2时代,小厂商都靠SONY生存,大厂商跟着SQUARE走,而SONY的市场制度又没什么缺陷,这就没办法了,一点悬念都没有。至于硬件,我觉得是SEGA设计的最好的一台机器。GDROM是神来之笔,性能上的小缺陷不能掩盖它的优点。到现在DC也没有真正意义上的盗版。性能虽说比PS2差,但是也还可以接受,DC与PS2的差距,恰好是PS2与XBOX的差距。
世嘉自己挖的坑太深,欠债太多,DC不管做到什么程度,都是死路一条。客观的说,DC真的是世嘉在家用机领域不管是硬件还是软件都发挥得最好的一次,但是失败是注定的,谁让他之前犯下那么多错误,把整个品牌都毁了。
20年前。dc就出过沙木,20年后,仅有如龙能追平,仅此足矣傲视天下
失败的一大原因是莎木的折戟,一代全球卖了一百万出头,二代似乎DC版全球才三十来万,可以说是彻底的惨败,但这个游戏开发成本高达70亿日元,比当时一部好莱坞大片的投资都不遑多让,据说很大部分都是被旅游吃喝玩乐消费了,美其名曰收集素材,但是实际上游戏里的香港做得像唐人街,九龙根本就是作者脑补出来的边境之地,桂林的内容基于几张风景照就可以做个七七八八,这钱去哪里了呢?莎木这个游戏玩的是情怀,有人怀念其画面,有人怀念其音乐,有人津津乐道某个桥段和人物,但是有谁怀念这个游戏有多“好玩”???这个游戏忽略了最大的游戏性的部分,核心的格斗部分招数极多,却因为战斗太少敌人太傻而无用武之地,boss战基本可以固定重复一两招搞定,没什么战术可言,所以整个战斗系统乏善可陈。各种小游戏就更不用说了,搬砖搬书开叉车等强制小游戏极其无趣,扭蛋除了收集模型毫无意义,街机怀旧的全是十多年前的过气游戏,赌博通过SL大法直接乐趣归零(而且这个游戏你有钱也没太大用处),飞镖之类得到高分也无甚回报,赛鸭子倒是还有点意思,可偏偏来来去去也就那条路径,QTE就更别提了,大部分输了居然可以立刻重来而没有分支出现,这样和背版按键有区别么?坦白说这个游戏实际的过程可以归纳为几个字:拖沓,散乱,无趣。莎木的失败等于是绝了世嘉对DC的最后的期望,倾力打造的豪华大作却如此惨淡收场,成了压垮世嘉主机事业的最后一根稻草。
懂得不多所以不敢盲目回答。同时代主机PS2大作更多,FF实况战神MGS什么的。NGC有任地狱的第一方能勉强过活。XBOX有光环撑场就够了……画质的话感觉DC还是沿着SS的套路来,2D绝赞3D一般。当年机能最强的貌似是NGC?DC手柄的确好,CAPCOM在DC上复刻了那么多街霸很赞。另外说一句:世嘉这种硬骨头,退出家用机市场反而更能展现一种悲壮美吧……
SEGA街机部门和家用机部门相互倾轧也是个原因吧,当然作品是最关键的 ,单靠SEGA自己是撑不起来的,饿虎(SEGA)架不住群狼(SONY当时罩着那么多小弟),何况老虎还是瘸腿的。。。。
Dreamcast(一下简称DC)其实就像他的名字一样 是一部梦一样的主机…… 开机跳动的小圆球画出的小蚊香,方方正正的机身设计和特别的手柄……尤其是经典的《莎木》系列,恍若昨日啊……(先打预防针,回答中可能有些地方因年代久远记忆模糊加之人懒不愿Google等因素,可能未必准确,以后慢慢修改)第一,硬件方面硬件参数不表,大家可自行百度,链接随后补上。但是有一点在相当的程度上决定了DC的失败:存储媒介的选择。DC选用的是GD-ROM,而随后出现的PS2则选用的是主流趋势渐现的DVD-ROM。更为要命的是,PS2将DVD观看功能作为一项基本的功能来提供的。这也导致很多非核心向的玩家将PS2排在了购物清单的顶端。另外,GD Rom作为一种特殊的格式,通过对数据进行多次打包压缩来增加储存量,同时无法通过CD刻录机来进行复制,虽然提高了盗版的难度,但是在当年那个环境下,还是一定程度上对普及的难度造成了影响。即使后来能够通过CD来实现盗版,也纵然是落后的一塌糊涂了。第二,内容供应方面如同
同学在前面的回答中提到的,FF、MGS2等巨作铁定抱住了PS2的大腿,DC在游戏内容方面所提供的选择越来越少,纵使有蓝刺,黄金之门,代号维罗妮卡,Headhunter,死或生,索尼克,魂之利刃,涂鸦小子,宇宙频道,格兰蒂亚2,街霸3甚至是经典的樱花大战和莎木一章+莎木2,但是能够赢得大众口味叫好又叫座的游戏的确是越来越少。另外还有一点,DC上很多游戏移植自街机,适合在家里慢慢体验慢慢去琢磨的游戏数量也不够多。不过这里必须要提一个系列,就是《梦幻之星 在线》 (PSO)系列。PSO和PSO2当时也算是家用机端真正意义上的在线多人游戏的先锋了,通过56K网络模块儿,就可以实现网络联机功能,这在当时绝对是一时无双的话题之作,游戏性等更是难得的佳作,后来没记错的话国内的朝华貌似在2004年左右的时候还代理过PC版……第三,合作方面其实当年DC抱到了一个大腿,微软啊!当时DC采用的是经过优化过,支持DirectX的Windows CE系统。比尔盖茨老兄当时就想在家用机市场里面插一棍子了。但是可惜的是,日式厂商为主的开发商,对于WinCE系统的不了解甚至是抵触,造成空挂着这么一个牛逼的合作伙伴晒太阳,却还要费尽周折的绕开这个系统提供的功能来开发软件。记得当年UCG某次关于Xbox开发全纪录的专栏里还提到,当时微软的高层对于WinCE系统在DC上表现的不满直接决定了Xbox系统的选用。另外,第三方永远是追求最大利益为主,随着主机销量的日渐式微,大家都倒戈去PS平台,以至于到后来DC上只能搞一些成本低廉的***G游戏,甚至是18X游戏来勉为支持了……另外还有其他一些大大小小的因素,但是话说回来,其实重点还是输在了游戏内容上。纵使当时SEGA的社长大川功自掏腰包来力挺,甚至在去世前的遗愿都是不要放弃DC,但是作为一部梦幻一样的主机,DC还是宣布在2001年年初(好像是3月份还是4月份)停产……补充点儿DC带来的影响吧:一、微软开始介入家用机游戏领域,推出的Xbox一定程度上被当做是DC的精神继任者,莎木更是在Xbox上复刻过,于是有了现在更为NB的Xbox360和最新的Xbox One二、推动了在线游戏模式的普及,没体验过的人很难想象当年在DC上通过***线连PSO是什么样的感觉,更没有人想到在十多年后的今天,在线游戏已经成为了一款游戏的必要组成。 (插一句,后来的FFXI也是在线游戏,但是需要额外的网络模块和硬盘,联机成本非常高,而DC是标配modem)三、诞生的一些列名作,尤以樱花大战和莎木最为著名,且至今为老玩家奉为经典。(小花絮,莎木最早是为SS开发,当时某个版本的莎木还是带SS版开发出来的影像,画面嘛……还好后来移到了DC平台……)结语:DC是个梦幻般的主机,来者如梦,炫彩缤纷;去者如幻,余音绕梁……
内斗严重,早采用美国世嘉方案就可能不会输
来晚了,作为一个曾经的世嘉雇员,说两句:世嘉与索尼的争斗始于32位游戏机时代,就是土星对PS1。当时两者相持不下,但最终幻想7登陆PS1改变了一切。尽管FF7是三维人物在二维背景上的风格,但给当时游戏玩家的冲击是巨大的,就像世嘉的虚拟战士出现一样。其实当时世嘉想把勇者斗恶龙7争取过来,未能成功,但计划是把二维人物放在三维背景上,这种风格被用在了Grandia上。由于土星输给了PS1,世嘉决定在下一代游戏机上再决胜负,但与索尼对战的实力相差巨大。首先是开发实力之差,索尼可以与东芝携手轻松开发硬件,而世嘉只能依赖外包,图像芯片的成品率低,导致开发延误,以至于开售日与PS2的宣布日重合(后述)。由于软件部门人手不足,连虚拟战士三代也只能外包了。PS2揭晓之日,索尼宣布它的GPU将能计算三千万多边形,是DC的十倍。这在宣传上是一个很大的成功,但却是一个故意误导的数字,不过是最理想的状态而已,加上纹理映照的话就只是DC的两倍左右了。这样的宣传给公众的误解就是PS2将比DC先进一代都不止。再加上,索尼凭借硬件的优势在PS2上加上了DVD,迎合了DVD普及的潮流,DC只能用独自的GD(本质上还是CD);DC在一开始就因为用WindowsCE导致系统无法验证盗版(因为盗版可以用装在光盘上的系统启动在执行游戏),由此更分出了高低。
DC只是SEGA的一贯性错误,累计到最后一次的结果。SEGA本身战略的第一核心,是移植自家的街机游戏。但是硬件上,始终采用了比自己街机老一代或者低规格的硬件配置,导致这个战略永远没办法很好实施。MD时代在欧美还算比较成功,所以他们没有很意识到这个问题的存在。在SS的时代,恰好是SEGA自己公司街机最辉煌的3D领航时代,却因为自己的主机是家用机的3d瘸子,导致了欧美惨败。而DC,却又不吸取教训,还要使用NAOMI缩水规格,甚至连扩展机能都没有,结果直接被自己要推出的VF4搞绝望了。直接停产,VF4移植PS2。相比之下,移植自家街机游戏最成功的就是SNK的NEOGEO。别看NEOGEO AES家用机的游戏,卡带容量大,销量都不高,价格也贵得离谱,其实它的销量是纯粹的无本生意。因为他的家用机和街机,从硬件规格到游戏的内容是完全一模一样的,差别只是,家用机和街机BIOS不同,会让相同的程序变成街机模式还是家用机模式。所以他没有一丝移植成本,只要有一条烧录卡带的流水线,从NEOGEO的第一个游戏到最后一个游戏,都是一样制作的。在侍魂12饿狼SP的时期,甚至还有十几二十万的销量。
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