rmvx 怎么ps标尺距离设定快捷键技能快捷键

& 使用rpg maker进行简单的修改
游侠光荣游戏工作组【制作】正六位下 采女正
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??了,希望多???教材,?dir的人越多,玩????的人?越多,高人不要?心?被??者超越,???好者基本不可能超??????程的,最多用中文??器???小故事
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我们继续修改
把武当的坐忘和三环修改一下。目前的三环套月虽然是被动技能,但是跟主动技能一样,需要我们操作。其实我们只需要操作坐忘无我,就应该能引发三环套月才对
我们修改坐忘无我的事件,并且加一个分支条件,判断是不是已经学习了三环套月,修改后的坐忘无我如下
21:58:02 上传
21:58:00 上传
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本帖最后由 oahp 于
13:40 编辑
我们继续来修改游戏
这次,我们修改出一个新逆转经脉技能
逆转经脉的定义就是,把愈转换成其他的属性值
先说一个原版的逆转经脉,很多人认为是有bug,没有效果。其实也不是完全没效果,而是原版的程序没有坐完善。在原版中,每点一次,自动按刚,愈,轻,柔的顺序转,也就是说,可以转成最低的
然后在先天功力,有相关的代,应该可以有效。这有效也只是程序处理上的有效,我们看不到人物界面上的数字变化。而像易筋经的加血蓝里,是根本无效的。
那么我按照自己的理解。制作一个新的逆转经脉。在发动的时间里。愈取四维中的最大值,发动结束还原。
先在公共事件里取四维,进行比较
13:29:13 上传
13:30:14 上传
定义两个变量
制作关闭事件
13:30:47 上传
制作新的特技
13:31:30 上传
13:32:29 上传
13:32:07 上传
处理game_skll脚本
13:33:03 上传
这里是数字是我新加的,就是技能前面的数字
发动前,正常状态
13:34:49 上传
发动后的状态
13:34:50 上传
愈取了柔。自动取最高数值啦
运行完毕,还原属性
13:32:08 上传
有点遗憾就是,提示中,总是提示永久。如果这个时候,取消装备,会有问题的。
另外如果是要永久是转换,就不需要公共事件第二了啦。这样就是每次发动,把最高状态的维,赋给愈
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13:33:01 上传
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最后一个图片是,还可以自定义一个状态,比如攻击130%什么的
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今天我们继续修改。我们来修改出一个小剧情吧。昨天我们修改出了一个技能叫
新逆转经脉,那么我们应该怎么样学习这个技能呢?我们做一个这样的剧情。在
钟灵家与钟灵对话,得知以前神雕侠曾经来过这个村子。还在项风睡的床上过夜。这算是一点点提示吧。然后项风在钟灵家休息的时候,有30%的几率发现新逆转经脉秘籍。得到秘籍后,如果项风大于30级,就可以直接的学习了,如果小于30级,就说自己还无法领悟。如果去找了钟灵家外的药郎中,药郎中发现项风的包里有新逆转经脉秘籍,那么会要求一起学习。这个时候有个选项,答应就立刻学会了新逆转经脉,但是要失去新逆转经脉秘籍。如果不答应自己等30级别学习,可以给其他的队友学习。
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我们来分析一个制作这个剧情需要的逻辑
第一:先是定义一个公共的事件,叫学习新逆转经脉。当触发这个事件后,先判断项风的等级是否大于30级,如果大于30级,就给项风,新增技能,新增那个新逆转经脉。然后在去判断。如果是其他队友在的话,也可以学习到。
第二:新定义一个物品,叫新逆转经脉秘籍。现在图标。选择非消耗。选择公共事件,就是刚才定义的第一条定义的那个
第三:在钟灵家休息点处,点击右键,编辑事件。先用随机数取0到100,如果小于30就执行下面:如果这个时候。主角没有学会新逆转经脉。而且主角包里没有第二条定义的那个物品。则执行下面:项风说话:好像发现了什么。更改画面的颜色为黑色。物品新增新逆转经脉秘籍,改回画面的颜色。
第四:药郎中判断,如果主角的包里有这本秘籍。触发对话,要求一起学习。如果主角答应了,物品减少。
这就是整体的逻辑
下面的我做的效果,与编辑的事件,目前还有个别地方不完善,忘判断主角是否已经学会技能啦。但是大体已经出来了
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08:23:12 上传
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08:23:11 上传
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08:23:10 上传
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楼主有意志!
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大神,如何修改轻功的持续时间。
或者各类心法的状态。比如时乘六龙如何修改成不掉血,或者是上升200%的刚柔属性
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oahp 发表于
那我接着讲,我拿修改左右互博时间为例子吧
大家都知道左右的时间太短了,我们来修改长一点。
188 左右关
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那时乘六龙的状态修改呢
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liam39 发表于
188 左右关
看到了,谢谢。
188 ,叫互博关。当时没仔细找到。
看繁体字,好别扭
原版的互博,居然才30帧
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先在特技里,找到你要修改的特技,比如022时乘六龙,看到他的绑定事件为133时乘六龙。
到公共事件找到133.看到这个事件是全体加了一个状态,状态的名字还是时乘六龙。那么到状态里。
修改这个状态就可以了。这个016时乘六龙状态把血最大设置成75%,力量150% 魔力150%。你需要的就是修改这三个地方
18:52:03 上传
力量,对应刚劲
灵巧,对应愈劲
速度,对应轻劲
魔力,对应柔劲
但是有要注意的。你最好不要只在状态里找到016时乘六龙,修改一下就完了。严格的讲,要按照从特技,找公共事件,在看公共事件,找状态。
对于时乘六龙,你可以直接去修改状态。
但是我看了晴天版的,那个什么武当虎爪的。公共事件竟然写了一些。。。。。。。。。。。。坑爹呀。{:dm(16):}
要是那个技能,你就要去改公共事件了
至于你问轻功事件的,你要先找到关闭的事件,改变帧数就可以啦。
帧数对应的时间是不固定的,有的游戏是40帧每秒。有的是20帧每秒。我这里是20帧吧。看你的情况啦。
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本帖最后由 oahp 于
08:09 编辑
今天我们继续修改。额。。。。。我修改上瘾啦。。。。。。。
今天我们修改的内容是快捷键的新增。
原版的技能快捷键只有5个,根本不够用。现在我们新增两个快捷键。分别是H,J。那么我们就有7个快捷键啦
其实很简单的
开始还是按照老套路,打开项目,选择工具数据库。这个时候,我们找到脚本特技快捷
打开这个脚本。看到了里面定义了@commands = [&A&, &S&, &D&, &F&, &G&]
我们就从这里开始
16行,修改成@commands = [&A&, &S&, &D&, &F&, &G&,&H&,&J&]
同理28行,修改成@commands = [&A&, &S&, &D&, &F&, &G&,&H&,&J&]
注意到29行,代码skill = $game_skills[actor.key[key]]
这一句代码提示了我们,还需要去修改game_skills对象所在的类。
还有就是那个14,15行,修改成7
我们先把目前是脚本修改完,继续修改
32行:& & x = 225 + u * (200)/5。因为加了两个快捷键,每个像素40像素减少80.从原来的305,修改成225
50行:x = 235 + index * (200)/5。也是减少80
84行:self.cursor_rect.set(220+x, y+8, 40, 40)这里是选择技能后,光标初始位置
最后184行后,新增代码
& && & when 5
& && &&&key_start(&H&,skill)
& && &&&when 6
& && &&&key_start(&J&,skill)
这个脚本修改完毕
我们去修改
Game_Actor脚本
在第81行,修改成& & @key = {&A&=&0,&S&=&0,&D&=&0,&F&=&0,&G&=&0,&H&=&0,&J&=&0}
接着我们再去修改ARPG_BATTLE。这也是最后一个脚本了
看到第181行,开始就是定义键盘的
先是12行中的数组中加入H和J
从12行开始为
&&&A&=&$R_Key_A,
&&&S&=&$R_Key_S,
&&&D&=&$R_Key_D,
&&&F&=&$R_Key_F,
&&&G&=&$R_Key_G,
& &&H&=&$R_Key_H,
& & &J&=&$R_Key_J}#Kboard.trigger?
也就是原来的这个大括号里加入
& &&H&=&$R_Key_H,
& & &J&=&$R_Key_J
注意原来定义的&G&=&$R_Key_G后面加逗号哦。
我们看看下面的代码。无非是定义了a,s,d,f,g的。
我们只需要在182行下面,新增H,J就可以啦
& && && & if Kboard.trigger?(KEYS[&H&])
& && &&&skill = $game_skills[@actor.key[&H&]]
& && &&&return if skill.nil?
& && &&&if skill.scope == 2
& && && & rangs = ARPG_Rangs.new($game_player, skill.rang).rangs
& && && & damage_skill(@actor, skill, rangs, skill.dop?)
& && &&&elsif skill.scope == 1 or skill.scope == 3
& && && & damage_skill(@actor, skill)
& & $mon_event_id = mon_event_id
& && && &end
#设置公共事件序号(是第几个公共事件?)
& && &common_event_id = 385
& && &#开始应用
& && &common_event = $data_common_events[common_event_id]
& && &#完全应用效果
& && &$game_system.map_interpreter.setup(common_event.list, 0)
& && && &&&if Kboard.trigger?(KEYS[&J&])
& && &&&skill = $game_skills[@actor.key[&J&]]
& && &&&return if skill.nil?
& && &&&if skill.scope == 2
& && && & rangs = ARPG_Rangs.new($game_player, skill.rang).rangs
& && && & damage_skill(@actor, skill, rangs, skill.dop?)
& && &&&elsif skill.scope == 1 or skill.scope == 3
& && && & damage_skill(@actor, skill)
& & $mon_event_id = mon_event_id
& && && &end
#设置公共事件序号(是第几个公共事件?)
& && &common_event_id = 385
& && &#开始应用
& && &common_event = $data_common_events[common_event_id]
& && &#完全应用效果
& && &$game_system.map_interpreter.setup(common_event.list, 0)
& && & end
修改完毕。测试程序,已经可以使用H,J啦
08:07:30 上传
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突然想起来啦。好像那个J是轻功用的吧。这样就乱了。还是别用J了,换个其他的什么按钮,系统之前未用的{:3 (1):}
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版主为什么要下沉我的帖子。
既然版主反对修改教程的帖子
那以后我不发啦
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本帖最后由 xiangyd9 于
11:37 编辑
??修改教程??支持啊,希望高人?和版主大度?,不要藏私嘛
我等???好者??是?好而已,不可能超越大??的
就?在?看,?然有了很多的mod,?是原版最耐玩,最有代入感,武功平衡度、人物??、??、?情都很符合原著
而玩家自己??一???珊的事件安在王?嫣身上,甚而增加很多??武功,??是能?足少?人的心理?了
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我想问一下这么改出一个可以自己邀请加入的队友
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这是个好帖子 顶起来 好好学习下
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oahp 发表于
今天我们继续修改。额。。。。。我修改上瘾啦。。。。。。。
今天我们修改的内容是快捷键的新增。
原版的技 ...
大神&&我用的是RMVX 把GAME复制到金庸无双的目录下&&打不开&&显示I主角资料档案失败
这个怎么弄
Powered byRMVX游戏存档通用修改器 最新版
使用前请先备份存档
&&基本数据&&
1.&数值修改:&点数值栏,&就可以直接输入数字
2.&项目:&21项包括金钱,&经验EXP,&最大HP增加值,&最大MP增加值,&最大EP增加值
基本攻击增加值,&基本防御增加值,&基本回魔增加值
基本敏捷增加值,&目前HP,&目前MP,&使用中武器代码
使用中防具1代码,&使用中防具2代码,&使用中防具3代码
使用中防具4代码,&使用中技能代码,&使用中道具代码
步数,&存档次数,&等级
这些修改只支持主要角色
3.&注意事项:&最好不要改等级,&改等级通常会造成技能没学到
而且等级超过上限,&游戏会崩溃
最好的方式是修改经验EXP,&只要去打一次怪就可以快速升级
HP和MP改过大,&在游戏中会被还原等於最大值
要改就改最大HP/MP增加值
4.&关键字:&详细稍後会解释,&如果你知道更多的关键字
可以告诉我,&我可以加上
5.&&?&号:&如果你看到&?&号,&表示这个项目没有找到
如果是全&?&号,&那是存档格式不支持了
&&道具组,&&
1.&修改:&可直接改道具代码和数量
2.&排序:&点最上栏位,&可自动排序大小,&方便观察
3.&删除:&痛快!&请记得备份存档...
4.&全99:&方便快速,&懒人专用
5.&秘技!全相等!:&让数量等於代码,&在游戏中直接看数量就知道该道具的代码
缺甚麽道具一目了然
6.&新增:&一律新增一个代码1数量1的道具,&请再自行修改
&&技能组&&
基本上跟道具组一样,&只不过技能没有数量,&因为有学到就有,&没学到就没有
如果你在游戏中看到技能旁边有显示数字
那是使用技能需要消耗的魔法点数&=&=
这个技能组只支援主要角色
一样可以修改代码,&排序,&删除,&新增(一律新增代码1,&请再自行修改)
&&系统参数&&
1.&主角永远不死:&主角会损血,&但是HP归0的时候不会死,&仍可继续战斗
非常另类的无敌,&只支持主要角色,&不支持其他队友
2.&不遇敌:&对於那种会自动遭遇战斗的地图,&这个功能有效
如果地图是有可见怪物,&然後你撞上去的话,&还是会遭遇战斗
3.&不能存档:&假如游戏限制不让你存档,&或许可以试试把这个改成否
4.&有倒数计时:&这个功能能不能取消倒数计时,&我不知道,&有试过的人麻烦告诉我
5.&不能进入选单:&选择&是&你就准备哭吧
6.&主角不参加战斗:&如果其他队友死光,&等同战斗失败,&没甚麽用
8.&其他未知:&反正有我就加了,&知道它们有什麽作用的,&请告诉我
9.&如果没有显示&是&或&否&,&表示该项目没有找到
1.&每次按下&确定修改&,&会自动生成备份档:&&存档名.orz&
2.&写入档案的效率很差,&左下角有一个进度条,&没跑完前请稍等不要做任何事
3.&可繁简切换
&&存档结构说明&&
用UtraEdit打开存档,&你会看到很多像&@goldi&的关键字
而且後面接着的,&就是这个关键字的数值
我猜末尾的&i&表示接着的数值是整值(integer)的意思
不过在存档中,&数值不是依照一般的方法存放,&下面解释:
整值在存档中的表示方式:
1.&数值&&=&122=&&&例如:
2.&123&&=&255=&&&1=&&&byte=&&&例如:
3.&数值&&&255,&表示为[byte数][十六进位去尾码00]
256&=&02&00&01
1000&=&02&E8&03
80000&=&03&80&38&01
&=&04&FF&E0&F5&05
系统参数表示法
例如这个关键字&@save_disabledF&,&末尾的&F&表示false(否)
如果是&T&,就表示true(是),&这个要改成true就改成&@save_disabledT&
数组表示法
道具组:&@items{&总数&i&代码&i&数量&i&代码&i&数量&i&代码&i&数量&...&
武器组:&@weapons{&总数&i&代码&i&数量&i&代码&i&数量&i&代码&i&数量&...
防具组:&@armors{&总数&i&代码&i&数量&i&代码&i&数量&i&代码&i&数量&...
技能组:&@skills[&总数&i&代码&i&代码&i&代码&i&代码&...
其中技能的关键字末尾是&[&而不是&{&,&因为技能是没有数量的,&所以不一样
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