求一款能改装的赛车改装游戏 psp 电脑都行...

psp赛车游戏_你熟悉几个?PSP销量最高的十款游戏
你熟悉几个?PSP销量最高的十款游戏
作为索尼第一方的品牌游戏之一,PSP上的《GT赛车》在2009年才姗姗来迟,虽然掌机上携带版的画面显然不能和主机相比,但大量保留的车型和赛道让玩家还是有足够乐趣去发掘体验驾驶的快感,最终这款游戏取得了三百万份以上的销量,超过了竞争对手极品飞车单款系...4KB。
第1名不意外!赛车游戏系列销量大盘点
以单部作品最高销量来说,《湾岸午夜俱乐部3》是唯一能列入前25名之列的PSP游戏,也是少有的在掌机上取得最高销量的竞速游戏,虽然或许严格来说,R星出品的湾岸午夜俱乐部系列一直就不是正统的赛车类游戏,而是&飙车&类游戏。游戏过程中没有任何的规则,你可...10KB。
psp赛车游戏_百家乐保单游戏机
来到饭堂里面,老规矩,林胖子和徐明两个去打饭,打菜,只不过今天有点特别的是,李倩也跑去帮忙了。 &呵呵,这没什么关系,嗯,要不我们先吃饭,然后在聊?&少年无所谓的说道。 六世为生,灭灭灭灭&&& 然而也在他刚刚说完,旁边的林胖子和叶小侯没想到竟有这回事,...
psp赛车游戏推荐_保单百家乐揭秘
&阿姨,你好,我&& &多少?&叶小侯问道。 &什么?&青龙闻言,虎躯一震,似乎听到这个消息,他很是惊讶一般,&是给黑神帮灭的?& &易哥,难道这个是&&林胖子忽然惊诧道。 &黑主身陨?&三个R国人听到,都不由浑身一震,眼里透露着一股不相信的目光看着老者。...
掌上游戏神器 烟台索尼PSP3000超值之选
(中关村在线烟台行情)索尼 psp-3000是sony游戏产品中不得不提的经典之作,其经典游戏数不胜数,如战神,怪物猎人,乐可乐可,赛车等等,psp3000游戏机,就像小时候的小霸王,快乐时光无穷留恋,这些玩不腻的游戏,给你的业余生活带来无限乐趣。目前商家烟台"电玩地带"...14KB。
经典游戏任意玩 索尼PSP3000特价999元
(中关村在线安徽行情)索尼 PSP3000是SONY游戏产品中不得不提的经典之作,其经典游戏数不胜数,如战神,怪物猎人,乐可乐可,赛车等等,PSP3000游戏机,就像小时候的小霸王,快乐时光无穷留恋,这些玩不腻的游戏,给你的业余生活带来无限乐趣。为在开学期间满足学生...18KB。
PSP怀旧游戏推荐75《湾岸午夜俱乐部洛杉矶》
预定2008年秋季在北美地区于PS3和XBOX360家用游戏机平台上推出的街头竞速赛车游戏新作:《湾岸午夜俱乐部:洛杉矶》(Midnight Club : Los Angeles),目前官方网站已正式开通,并且放出了游戏最新画面与信息,供玩家参考。同时,官方还宣布本作将会推出掌机PSP...2KB。
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真田十勇士
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 游戏推荐总索引
注1:本文是RPG游戏推荐的第一弹,PSP上的经典感动RPG游戏太多了,为此我还特地弄了一个来了解大家们对于芸芸RPG游戏的喜爱程度,由于要顾及到推荐系列的平衡性,所以第一弹不见得会有你喜欢的游戏出现,还请期待第二弹的游戏推荐。
注2:本帖未设隐藏回复,灌水者必严惩
注3:本推荐持续更新,请关注。
[游戏名称]
山脊赛车2 - 日版
[制作厂商]
【游戏介绍】
 要说PSP上最好的赛车游戏是什么,相信很多人都会不假思索的回答是《山脊赛车》。这款随着PSP主机同步发售的游戏,从一发售就受到众多玩家的追捧。优秀的手感,再加上精美绝伦的画面,成为PSP玩家的必备游戏。当合并后的BANDAINAMCO宣布要推出2代的时候,吸引了众多粉丝们的目光。
 本作的手感仍旧保留了前作的感觉,老玩家能够很容易上手。音乐方面也没有太大进步,只是曲子有所不同。 本作在画面上进步不大,赛道更是充水严重,但多模式弥补了一些不足。综合看来,本作充其量只是1代的加强版,但如果你是RR的粉丝,还是值得购入的。
[游戏名称]
极品飞车10卡本峡谷 - 日版
[制作厂商]
【游戏介绍】
 虽然《极品飞车》在画面上没有山脊赛车那么优秀,却凭借着独特的风格以及爽快的操作感赢得众多玩家的倾心。《极品飞车》的另一大特色是全机种制霸,EA不会放过任何游戏平台,从电脑到PS2,甚至在掌机上,也是NDS和PSP同步推出。虽然各平台的画面以及细节部分不同,但却很好的保留了游戏的底蕴。本作更是在《极品飞车 地下狂飚》以及《极品飞车 最高通缉》的基础上进行若干改进,力争给玩家全新的感觉。
 本作游戏保持了极品系列一贯的爽快手感,再加上各种有趣的模式,适合喜欢赛车游戏的朋友。
[游戏名称]
科林麦克雷拉力赛2005 - 欧版
[制作厂商]
Codemasters / Six by Nine
【游戏介绍】- 多玩网友 jay123s
 想要吐槽的先听我说,如果谁要是看到车辆建模比这个还要细致的,PSP赛车游戏请向我推荐,这个游戏的仿真度还真是部一般,这游戏也算是有车内视角的为数不多的游戏之一,赛道车辆细致度就不提了,这游戏绝对推荐,大家要注意细节,汽车上的灰尘泥土,全是一点一点根据车辆行驶的时候出现的,相当拟真,第二让我超级惊讶的,这游戏下雨在车内视角你能看见雨刷在动,应该好多人没注意过吧,再有即使尘土地形,当风挡土多时,他还自动开启!(第一次发现时,真的被震惊了)
[游戏名称]
火爆狂飙 统治者 - 日版
[制作厂商]
【游戏介绍】
 系紧安全带,这会是一趟颠簸的旅程!家用游乐器上最快、最危险的赛车手,现在可透过《火爆狂飙 传奇》成为PSP掌上型娱乐系统的最快、最危险赛车手。屡获奖项的系列游戏之速度、动感和驾驶风格,首次透过《火爆狂飙 传奇》这些经典特色与PSP特有的功能、游戏内容和联机特性互相结合。
 本作游戏画面表现力强,场景漂亮,虽然锯齿严重,但是因为速度感很强,所以在车辆高速行驶时不会太多注意到画面的瑕疵,没有模糊效果来表现高速行驶时的速度感是本作画面上的不足,太清晰了也不是什么好事儿。
[游戏名称]
反重力赛车 - 欧版
[制作厂商]
【游戏介绍】
 本作的特点就是他那个令人头皮发麻的速度感。
 这游戏的名字起错了,照我的意思,应该叫反重力飞机,因为这游戏没有轮子,没有火花塞,没有一切赛车可以让我们沸腾的东西,只有未来引擎,翅膀,和“反重力”,但也不象休闲类的卡丁车那样热闹,火爆。有人说这是PSP最伟大的赛车游戏,有人说这是PSP画面效果最好的游戏,至少对我个人而言,这游戏就如同极品8一样不想碰。反重力赛车2也要出了,号称没锯齿。
[游戏名称]
究级大越野-突破控制 - 美版
[制作厂商]
Rainbow Studios, Inc. / Beenox Studios, Inc.
【游戏介绍】
 说起越野摩托车,很多朋友一定不会忘记红白机上的经典游戏了,本作的游戏方式跟这个基本一致,只是由2D换成3D而已。由泥地、连续斜坡、别扭的弯道组合而成的奇特赛道,在上面开起车来可不是件容易的事情,所以本游戏的游戏方式跟其他一般赛车游戏有很大的不同,操作也比较有手感,除了加速和刹车这两个基本的操作,还有起跳动作,在连续斜坡段上连续翻腾绝对是本游戏的精髓所在。
[游戏名称]
极速房车赛3 挑战 - 欧版
[制作厂商]
CODEMASTERS
【游戏介绍】
 游戏的故事线是讲述一个赛车手生涯,玩家为了成为一位成功的赛车手就必须经过无数训练和比赛。本次的游戏中提供了不下于35种发动机训练,另外玩家可以选择一种全新的赛车生涯,在这个模式下玩家可以受到特殊的训练。
 普通训练模式的课程包括高性能跑车,抢占赛道,转弯,调头,换胎,冲刺和环型赛道的训练。这些要素将帮助你在各大锦标赛中遥遥领先,将对手甩的远远的。如果你选择使用开放式小型车比赛,那你必须在方程式1000和方程式BMW中证明自己的实力。当你在上述比赛中取得优异成绩时,F1车队也会为你留一个位置。
[游戏名称]
福特越野拉力赛 - 美版
[制作厂商]
Razorworks Studio / XPLOSIV
【游戏介绍】- 多玩网友 jay123s
 画面不错,操控上可,就是单一福特品牌的两个赛车游戏,值得一试其中两作品的光景做的都不错,尤其推荐【福特街头赛车】虽然不能改装,品牌单一,但是就仅仅为了福特野马,路虎等车,赛车迷们也不应该错过吧。
 在本作中玩家的目标就是要收集各式福特赛车。玩家需要在各类比赛中收集游戏中出现过的特赛车。当然,作为一款以收集为目标的赛车游戏,游戏中所收录的车型自然才是最大的卖点,要收集游戏中的全部赛车肯定要花上很长时间,因为需要通过一大堆的竞争和挑战赛。
[游戏名称]
嘻哈飙车族 - 欧版
[制作厂商]
EUTECHNYX DRIFT ENGINE
【游戏介绍】
 本作相对于同类竞速赛车游戏来说,画面的表现力还算不错。虽然在3D建模上,不管是车辆,树木还是建筑本身都显得棱角分明,但是在出众光影效果以及柔和的色彩搭配 上还是能够带来一定的视觉冲击力。在细节表现上,天空飘浮的白云(表现上差强人意,不过与本作画面的整体性还是匹配的)轮胎的车印,水栓破坏后喷出的水流,惊吓后飞起的鸽子都显得很真实。特别是人物建模上,丰富的面部表情和肢体的动作令人耳目一新。由于缺乏帧数,游戏画面在开车驾驶时现的很迟钝,除此之外还是令人 满意的。
[ 本帖最后由 真田十勇士 于
20:38 编辑 ]
快出第二弹吧,很多大作还没介绍了 ...
知道为什么嘛..自己琢磨~~
总评分:&金钱 + 1&
第一人称:猪小④!
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第三人称:花心大萝卜!
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沙发,占位支持
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从不挨打,只打人~
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极品房车赛3不错
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第一次站这么高 、&&神贴留名
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表改我签名
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不错??这个帖子也不错 ??
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天使,只需对着太阳露出微笑就好 ...
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汗&&上来就这么多回复
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此位置招商!!!!!!
低调低调,看我资料
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jailbreaking
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给扣了。哈。。真田惹了馨斑竹??真是想不通。。。
[ 本帖最后由 gspzyj 于
20:47 编辑 ]
盗我签名者,(*^__^*) 残废@@
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戮 原来小十六是我妹妹
这悲剧的中文ID
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其实我是看到加分才进来的。。。
愤怒、悲伤、终日以泪洗面,在子夜零晨的夜幕后,为你消除无法平息的怨恨。
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说扣就扣!
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Lv.4, 积分 907, 距离下一级还需 93 积分
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头文字D正在玩。。有一定技巧。。
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貌似被扣分了
原创先锋勋章
原创先锋勋章
多玩写手勋章
多玩写手勋章
攻略组勋章
攻略组勋章
战国BASARA勋章
战国BASARA勋章
口袋妖怪勋章
口袋妖怪勋章
马年新春勋章
手机APP马年迎春,马上有钱!
噬神者勋章
噬神者勋章
MT荣誉勋章
MT论坛杰出会员专属勋章,以表彰其对MT论坛做出的巨大贡献
COC荣誉勋章
COC荣誉勋章
需要金钱:1100
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Powered byPSP 平台有哪些值得推荐的经典游戏?
比较有创意的游戏,比如啪嗒砰
战神----PSP上打击感最爽快的游戏了,中文也好。勇者别嚣张----几乎是一款变态的恶趣味游戏,但非常适合掌机,天生为掌机而存在。洛克洛克----女性向游戏,但确实是PSP上革命性的一款游戏,很贴合掌机的特性。像素垃圾----当年PS3上的最佳PSN游戏,PS3上两人双打太有爱了。PSP上的版本,在关卡上有所增强,各种搜集元素也非常棒,无论是单机还是双人联机都很好。怪物猎人----这就不用废话了。超级机器人大战----最后我玩到游戏名都忘了……英雄传说VI空之轨迹----要论RPG移植的话,空之轨迹的几代都做得很好。普利尼:我当主角行吗?----真正变态宅男超高难度的横版过关游戏……寄生前夜:第三次生日----我觉得比斯内克好玩一些の……另外,We系列也能保持水准,让你怀念起当年We4的感觉……
《侍魂:六番胜负》Game Fossil Vol.4Samurai ShowdownPrologue在格斗游戏的历史上,除去《街头霸王》(Street Fighter)和《拳皇》(King of Fighters)这样以徒手格斗为主的作品之外,还有一整类强调武器格斗的作品,近来2D形态最为知名的武器格斗作品莫过于《罪恶装备》(Guilty Gear)系列(尚未发布的最新作除外)与《苍翼默示录》(Blazeblue)系列;而3D形态的武器格斗作品则以《灵魂能力》系列为尊,但若归根溯源,寻找这一派武器格斗游戏的肇始,便不得不提到SNK的《侍魂》(Samurai Showdown)系列。正是这一系列在《街头霸王2》大红大紫,类似游戏层出不穷的年代,独辟蹊径,将武器引入格斗游戏中,并取得了巨大的成功。在格斗游戏迈向愈发炫目的连续技这一发展方向之际,以将胜败凝于一瞬之间的紧张刺激,不仅踏出了一条更适合刀剑格斗的独特道路,也找回了格斗游戏诞生之初带给我们的那一如亲历决斗般淋漓尽致的快意。与拳脚格斗大多将时代背景设定在现代不同,《侍魂》的时代定位在18世纪日本闭关锁国的天明年间。角色塑造、故事设定、舞台设计以及音乐创作都以此时代为基础进行,植根本国文化给了制作者们极为丰富的创作源泉。于是我们看到了浪人武士霸王丸、剑客柳生十兵卫、忍者服部半藏、舞者千两狂死郎等等充满那个时代风味的人物设定;源自日本历史与传说的故事设定;夕阳荒野之上或竹林之中的决斗场以及大量采用传统日本乐器创作的和风乐曲。相比其他日本厂商所制作的西方背景或者混合背景的格斗游戏,《侍魂》的专注为其在设定方面带来了极大的优势,这也体现在《侍魂》中无处不在的细节设定中。而这种专注与特色并未导致其在国际化舞台上陷入困窘,反而成为其区别于他家的优势所在。在那个连日式角色扮演游戏都选择西方幻想作为背景设定的时代,能够真正用心挖掘日式文化并予以展现的游戏并不多见,这一任务反而是透过《侍魂》这种不重故事情节的格斗游戏来达成的,不得不说是一件意料之外的事。The Origin随着93年7月的《侍魂》与94年10月的《真侍魂:霸王丸地狱变》两部作品,SNK为我们开启了一个全新的2D格斗游戏种类:武器格斗。之所以不将其称为刀剑格斗,大约还是因为其中角色所持并非都是刀剑,还有锡杖、石柱、钢爪等等各具特色的武器。与一般格斗游戏的按键设定相似,《侍魂》在系列之初也采用了四键制的拳脚强弱攻击,只不过拳攻击为使用武器的斩攻击所代替,而决定了《侍魂》与其他2D格斗游戏区别的,或许便是同时按强弱攻击后发动的重攻击,与《街头霸王》的轻中重三段攻击虽然有一定相似性,但重斩的杀伤力要远大于前者的重拳重脚(三下重斩便足以结束战斗),当然与此强大威力对应的,是远大于其他攻击方式的发动时间与发动之后的极大硬直(硬直即发动攻击之后直到恢复原始状态所耗时间)。若是没有优异的预判能力、胡乱使出重斩,便很容易在硬直时间内遭受敌方攻击。于是在《侍魂》这刀刀见血的以命相搏中,掌握时机的能力要远比熟悉连段的能力更重要,一个不需消耗任何气力也无需血槽见红便可以使出的重斩威力堪比一般拳脚格斗游戏中的超必杀,只一击便足以让领先一方的优势瞬间化为乌有。重斩的引入代表了刀剑类格斗与拳脚类格斗迥异的设计理念,重战略轻战术。由此引发出的怒槽则是《侍魂》系列的另一个特色系统,与一般2D格斗游戏中的设定不同,怒槽并不会因为攻击对方而增加,只会在受到攻击后才予积累,而当怒槽达到顶峰后,玩家的攻击力会得到加成,当然这时玩家应当已经遭受到相当程度的攻击,在对局中处于相对劣势。在怒爆发状态下的重斩威力更为惊人,因此怒槽的设定相当于给了战局不利的一方一个扳平情势的机会,这大幅增加了对局的形势变化与一记重斩逆转获胜的可能。《真侍魂:霸王丸地狱变》对《侍魂》的系统进行了完善,首先引入了在怒爆发状态下可以用出的超必杀技,与一般拳脚格斗游戏中超必杀技不同,《侍魂》系列中的这种耗费全部怒槽的特殊技还带有破坏武器的效果,被击中者将在一段时间内进入空手状态,难以完全防御也失去了绝大部分高威力的攻击手段,当然你若对自己的技术有 足够自信,也可以通过“空手入白刃”这个技巧来卸掉对方的武器。而日后在《街头霸王:三度冲击》(Street Fighter: 3rd Strike)以及SNK自家的《狼之烙印》(Garou: Mark of the Wolves)中大红大紫的“格挡”(blocking)及“即时防御”(Just Defense)的前身防御反弹(Parry)也是在《真侍魂》中第一次出现的。此外,前冲、后退、伏地、下段回避等等回避动作的加入也让这部武器格斗作品的防御策略更加细腻,不再像拳脚类格斗游戏的三段防御系统那样僵化。大量隐藏要素的追加(秘奥义、Q版变身技、隐藏人物黑子)也让这部作品成为大量《侍魂》玩家心目中的系列最高峰。Start Fresh如果先前读过《游戏化石》第二期,可能会对《饿狼传说》系列的更新方式记忆犹新。SNK有着自系列第三作开始全面革新系统的习惯,《龙虎之拳》(Art of Fighting)系列、《饿狼传说》(Fatal Fury)系列,甚至《拳皇》系列,莫不如此。《侍魂3斩红郎无双剑》便是《真侍魂》这一高峰过后,系列的求新求变之作。《斩红郎无双剑》在基本游戏系统层面进行了大量改动,键位布局与功能的变更。延续两代的三斩三脚攻击模式被放弃,改为轻中重斩加腿的模式,将重斩单独提出作为一个按键,简化了重斩的出招,凸显其重要性。此外,本作最为重要的“剑质”系统,即为每一个人物构建了两个差异颇大的动作模组,分别命名为“修罗”和“罗刹”。前者更贴近《真侍魂》中的角色模组,后者则除了配色偏黑暗系外,几乎对所有人物的招式进行了大换血,其中最为明显的便是携带宠物参战的娜可露露和加尔福特两个角色。随同“罗刹”模式的娜可露露出战的不再是雄鹰,而换成了一匹牙狼,而“罗刹”模式下的加尔福特身边也不再有忍犬波比(Poppy)相随。剑质系统的加入,几乎等同于在原有角色不变的前提下,将可选人物模组翻番,在一年一作的更新频率下进行这种规模的投入,也体现出SNK在系列革新之际,完全不计成本的研发风格。“剑客”、“剑豪”、“剑圣”三模式的加入,也在尝试为格斗水准不对等的玩家之间创造一种相对而言更为合理的对决模式。“剑客”拥有五次自动防御的机会,而“剑圣”则不可防御,但怒气槽会处于常满状态,并可以随时使用武器破坏必杀技。其他诸如破防技、防御不能斩、空中防御的加入在攻守两端分别进行了拓展;而闪避、兜后这两项动作的加入则体现了SNK旗下各系列之间相互借鉴的习惯,闪避明显取自《拳皇94》,而兜后则成为了《拳皇96》中翻滚的预演。这种系列之间的各自创新、相互借鉴为SNK创立格斗王朝提供了最佳的土壤。在《饿狼传说》、《侍魂》等系列繁荣发展的时期,《拳皇》也因此受益良多。而随着SNK的产品线的极度单一化,《拳皇》的创新停滞也就在所难免了。《斩红郎无双剑》的大幅翻新并没有收到预料之中的结果,虽然现在回头看,大多数玩家还是肯定了其对整个《侍魂》系列现代化所做的贡献,但在当时作为街机游戏出现的本作,因重斩的过于强大导致对局常常在数秒之内完结,不免让玩家感到手中的币越来越不禁用了;此外,角色之间性能差异过于悬殊,平衡性调整不足也意味着本作作为一款格斗游戏,基础素质出现了问题。好在SNK意识到了本作的问题所在,于次年的《侍魂4: 天草降临》中对这些问题进行了大幅修订,在整体配色更加鲜艳,重归《真侍魂》风格的同时,也没有停止革新的步伐,大量新系统的引入,愈发显示出SNK对这一系列的重视。《天草降临》不仅在叙事上与《斩红郎无双剑》共同构成了《侍魂》系列在《真侍魂》后的一条全新故事线,在基本系统层面,也对《斩红郎无双剑》开始的系列革新做了大幅度的调整与完善。其中一个最为明显的调整,便是对重斩的弱化以及对连招的加强,以“C+D”起手的十四连斩系统可算是对《饿狼传说》中吉斯“死亡风暴”的系统化改造,这一系统的加入不仅大大提升了系列在连续技层面的演出效果,更重要的是十四连斩结束后,怒气槽会马上蓄满,而且十四连斩的过程中可以用武器破坏必杀技。与此匹配的怒气槽也进行了大幅修订,怒气爆发系统是《拳皇97》中爆气设定的预演,而怒爆发之后的一闪必杀则是弱化重斩后的弥补措施,其攻击力与怒气槽剩余长度呈正比,若是在怒气爆发后瞬间使用一闪必杀击中对手,其攻击力与《罪恶工具》等作品中的即死攻击差别已经不大。最后完全为了强化演出效果引入的断末奥义则是《天草降临》这一系列最为引人争议的系统。这个系统的灵感来自于欧美格斗《致命快打》(Mortal Kombat),一旦在满足特定条件的情况下击败对手,便可以在快速输入指令后,以极为残暴的手段终结对手,其演出效果因武器的加入,较《致命快打》有过之而无不及。其他诸如倒地追打、当身、快速起身、翻滚起身、倒地恢复等新系统,则像《真饿狼传说》系列一样,开始融入3D格斗中的一些概念。面对汹涌而来的《VR战士》(Virtual Fighter)、《死或生》(Dead or Alive)3D格斗游戏,SNK一边在自己的当家格斗游戏中融入类似的设定,另一方面也在酝酿着一场绝地反击。只不过出乎其意料的是,一向勇于自我革新的SNK,在走入第三维度之际,反而迷失了自我。Another Dimension《侍魂》系列在96年的《天草降临》之后,直到2003年的《侍魂零》的8年间,没有出过任何一部2D格斗作品,给玩家的感觉就像这个备受好评的系列凭空消失了。其实并非如此,这八年间,《侍魂》正在经历的,是所有2D格斗游戏都必须经历的一次革命:从2D转向3D的革命。在这条路上,卡普空(Capcom)也曾走过一大段弯路,《街头霸王EX》系列试图弥合2D出招与3D环境之间的鸿沟,但几乎彻底失败。SNK也未能避免这样的厄运。在自家推出的Hyper 64基板上,《侍魂》系列发布了两部作品:《侍魂64》和《侍魂64:武士之怒》(Samurai Showdown 64: Warrior’s Rage),可惜当时的业界正在PS一代发布前夕,所有的焦点都被家用机夺走,Hyper 64基板本身的性能不足在与家用机的技能对比下,相形见绌。《侍魂64》两作的角色建模粗糙到玩家甚至可以明显的看出其中的多边形构造。但这只是表现层面的差异,毕竟充分利用了PS机能的独占作品《侍魂新章 剑客异闻录:觉醒的苍红之刃》(New Chapter of Samurai Spirits, Strange Tale of the Swordsman: Revival of the Blue and Red Blade )同样未能实现系列的复兴,更深层次的问题在于直到《街头霸王4》(Street Fighter 4)出现之前,2D格斗游戏的3D化几乎被认为是一个不可能完成的任务。所有试图将2D格斗人物的招式3D化的努力均告失败,《侍魂》系列不过是这一大潮中的一员罢了。这一转换的根本问题在于2D格斗游戏试图将2D维度下的游戏设计照搬至3D维度下,其结果只有两种:要么在3D环境下,角色的招牌招式变成毫无逻辑可言的废招,如飞行道具不再具备距离牵制能力,可以靠轴移动轻易躲避掉;要么角色和招式完全3D化,但这样又会导致角色失去自己的招牌招式,变成个大杂烩。此外,彼时的图像处理技术仍然非常有限,3D格斗游戏并不能够还原2D角色的鲜艳色彩与精细外观,也就导致演出效果大打折扣,再加上无论如何都摆脱不了“别扭”二字的系统,2D格斗游戏的3D化大潮便不可避免地以失败告终。《街头霸王4》的成功固然源自其制作人小野义德(Yoshinori Ono)的勇气与眼光,也与硬件技术的更迭这一基础密不可分,但更重要的是,《侍魂》等2D格斗游戏系列前赴后继、代价极高的探索。没有这些先行者的勇敢牺牲,我们是不可能看到《街头霸王4》这样成功的作品的,遗憾的是卡普空一击成功之后,根本没有当年SNK勇于自我革新的魄力,只会守着这一部作品修修补补直到今天。更为令人遗憾的是,重生之后的SNK Playmore虽然仍然通过《侍魂:闪》(Samurai Showdown: Edge of Destiny)继续着系列的3D化演进,却已经再也找不回系列当初的辉煌。Reborn经历了失败的3D化演进后,重生的SNK Playmore以《侍魂零》(Samurai Showdown Zero)这部作品宣告了《侍魂》系列2D作品的重生。《侍魂零》的故事回到了《侍魂》初代两年前,主角也变为当时尚未继任幕府将军之位的德川庆寅。本作的系统基本延续自系列集大成作《天草降临》,但将其中一部分人的“罗刹”模式独立为新的人物,其系统上与前作最大的不同在于“无之境地”的引入。玩家可以按特定键将怒气值转化为冥想值,在满足特定条件后发动“无之境地”,发动过程中效果参见《X战警:逆转未来》(X-men: Days of Future Past)中快银(Quicksilver)在餐厅中的那场戏,敌人进入行动缓慢的状态,玩家则不受限制,浮空连技成为可能。不过怒气爆发与无之境地并不能并存,这也体现了本作的设计思路:强调攻击与强调连技系统并存,需要玩家进行二择。从设计初衷上看,这一系统应是为了满足不同风格玩家的需求而出现的,但实际执行上,将一闪这种强力的一击技从怒爆发中剥离放到无之境地中,是变相鼓励玩家使用新系统。而冥想这一操作与《侍魂》系列最核心的快节奏、高风险高回报战斗方式格格不入,这也变相限制了无之境地的使用机会,让这个系统显得略有鸡肋。《侍魂零:特别版》在原作的基础上进行了不小修订,同时也将系列以往的四个头目角色重制后加入其中成为可选角色,同时也恢复了备受争议的断末奥义。只不过SNK每一次的家用机移植都会遇到审核的压力与玩家需求之间的矛盾,《侍魂零:特别版》更是深受其害,为了避免舆论及审核的压力,在发售之前突然宣布推迟一周,将断末奥义进行了和谐,但这一举动导致游戏中出现了大量bug,同时也造成了玩家的极大不满,毕竟这些玩家花钱,就是为了买到与街机版完全相同的体验,将最为精彩的体验删除了实在是对不起这些玩家的期待。《侍魂6:天下一剑客传》是《侍魂》系列2D作品的最后一作,也是对这个系列在2D格斗游戏层面的总结。游戏不仅集结了至《侍魂零:特别版》为止系列的全部人物,重制了最初两代中的7名角色,还新增添了4名角色,再加上通关之后出现的4名隐藏角色,全部可用角色达到了52人的系列之最。游戏模式层面,将系列迄今为止的全部系统囊括其中,分为了“怒、真、斩、天、零、剑”六种模式,分别对应自初代至六代的六部作品。这种多系统的处理方式最为知名的使用者是卡普空的《卡普空对SNK2》(Capcom Vs SNK),不过用于同一系列中,《侍魂6》算是第一个。SNK Playmore手下的《侍魂》再也未能达到从前的高度,在面对充满未来科技与卡通画风的其他2D格斗系列作品时,《侍魂》在故事与人设层面似乎都丢失了自己的源泉。新加入的人物固然精彩,却因太过动漫化而失去了历史层面的厚重感,究其原因,一方面是整个游戏种类的衰退,另一方面也是源于不再植根历史与民族文化来进行创作,而是一味迁就新晋玩家的口味,但又不敢像《苍翼默示录》等作品那样完全动漫化。最终系列的衰落便是题中应有之义了。Epilogue虽然《侍魂》系列已经辉煌不再,但他所开启的武器格斗种类却并未衰退,而是繁荣发展着。《灵魂力量》系列续作不断,Arc System Works的新作也继续争奇斗艳。遗憾的是,在这些作品中,已经再难找到贯穿《侍魂》系列那浓到化不开的和风,和那一个个快意恩仇、于刀光剑影中寻找自身存在意义的战士了。《侍魂》的历史贯穿了2D格斗游戏的各个阶段,它不仅见证了这个种类的诞生、巅峰,也见证了在走向3D的过程中,其所经历的种种艰辛与磨难。虽然我们很可能再也无法玩到2D的《侍魂》新作了,正如我们也许再也不可能玩到《狼之烙印》的新作,但这并不能抹除这一系列在2D格斗史上的重要地位。彼时那个永远不停止挑战自我的SNK,就像这一个个幕末时期的武士一般,面对不可逆转的大势,并未选择屈膝投降,而是举起了自己的刀,勇敢地挥出了自己的最后一斩。而挥出这一刀,本身不就是一种胜利吗?
没人说《合金装备----和平行者》麽,psp上玩的时间第二长的游戏(第一是怪物猎人系列,全系列总时间估计超4000小时了。。。。)PW(peaceWalker)算是比较偏向核心玩家的游戏,虽然题主要休闲类游戏但是我还是要推荐下,理由如下。1.玩游戏不能只看画面,但是好的画面绝对能减缓你长时间玩一款游戏的画面疲劳感。怪物猎人就是例子,没事开个任务挖挖矿,采采药,踢踢随从猫也是很惬意的啊。PW视觉听觉综合评价绝度能入围PSP最强。2.游戏有经营养成类要素,人家经营公司游乐园,蛇叔经营军队。。。。后期可以谋杀大把时间,而且经营成果可以反应到你自身的能力任务里。3。音乐太赞有没有?去下载个原声集吧,推荐爱的抑制力。打着boss听着燃曲,想想都过瘾。4.声优:里面有银桑不解释。。。。5.剧情方面就不说太多了,合金装备系列一两句可说不清,答主也不是系列铁杆,但从这PW说,剧情千万不要略过,即便你以前没接触过合金系列,本作独立出来也绝度是超级精彩,情节紧凑,曲折,结局绝对出人意料。6.可能现在大部分人都没有联机游戏的条件,就跟怪物猎人一样,单人是硬派动作游戏,多人就变逗比大赛了,合金也是单人很精彩,联机欢乐多。----------------------------------------------------------------------------------------------------PSP是我买过的第二超值的游戏机,04年入得港版PSP1000,系统原生2.5.目前仍在服役中,自己换了个壳其他的一切良好,算算整10年了,,,索尼大法好啊,哈哈哈。(你说第一超值的什么?人参自己攒钱购买的GBA,二手白色日版400元,3个月后450转手卖掉换的GBASP。。。。)wii,psv,3DS?早忘了扔哪了。。。。
久远的念想1.战神两作,奥林匹斯之链和斯巴达之魂2.怪物猎人系列,至今思念3.最终幻想7核心危机,早期的神作4.合金装备和平行者,移至家用机就能说明可玩性了5.GT赛车携带版,psp最好的赛车游戏6.最终幻想零式,最后的大作7.实况足球系列,联机很爽8.火影忍者究极觉醒3,粉丝向的作品,但是很爽9.太鼓达人,轻度游戏的经典10.洛克洛克,精致小游
虽然PSP的时代已经过去了还是挖起来吧……算是说一下自己玩过的几个游戏。首先怪物猎人是不用说的。其实这个游戏有人一起玩最好,一个人玩多少容易厌倦。适合联机玩的偏ACT游戏中类似的还有噬神者(God Eater),几个仿猎人作品中素质颇高的一作,销量记得是过了百万。相比怪物猎人联机协作更容易、战斗节奏更多变而且更快。还有一个不能错过的是合金装备:和平行者。具有类似怪物猎人的反复收集要素,剧情、操作都非常有意思。本来打***类游戏在PSP上都不怎么样,合金装备刚好另辟蹊径,算是给这类游戏开辟了一个全新的天地吧……皇牌空战X2也是其一,联机必须尝试的。还有几个适合联机玩的FTG:高达迷不能错过的《Gundam vs. Gundam NEXT PLUS》。游戏本身有大量高达系列中的机体,游戏平衡性做得不错(至少比上一部来说……),基本上可以满足大部分高达迷的要求。手感出色。本身也具有收集要素的NEXT PLUS模式,一个人玩也不会无聊。强力推荐。苍翼默示录:连续变换。很棒的老式横版FTG,只是一个人玩的时候比较无聊……RPG的话,《空之轨迹》系列(包括后续的《零之轨迹》等)是不能错过的。(《碧之轨迹》之后没有接触了,不太清楚。)《SD高达G世纪》那几部高达迷也是不能错过的。PSP的***G,尤其是GAL是很大的亮点。经典的几部Gal《Air》《Clannad》啊,也有像是《S Gate》这样相对新的作品,动画/轻小说等。《弹丸论破》不说了。也有一些大触把PC上的GAL搬到PSP上,比如《ef》第一部。其他方面的游戏不好说,单论***G我觉得PSP碾压其他掌机几个级别没有问题。。。
英雄传说:卡卡布三部曲
提这个问题的时候,最好附上你自己爱玩儿的游戏类型,还有玩儿过的自己觉得好玩儿的游戏,这样比较好推荐。其实PSP上好玩儿的游戏很多,至于值得玩儿的经典之作也有很多,赞同楼上的回答,但远不止这些。本想分类说些,但一想着实太多了,这里也就简推几个我玩儿过的吧:怪物猎人(我推荐2G),战场女武神(先2后3较好),北欧女武神,伊苏7,圣女贞德、公主联盟(SLG走格子的,无爱就算了,其实机战系列可能更好些),战神(奎爷的激爽灭神路),啪嗒碰、勇者别嚣张、洛克洛克(都是休闲小游戏,洛克洛克好多女生爱玩),FF7(扎克斯,为啥我就更喜欢萨菲罗斯),山脊赛车(只因为永濑丽子),等等等等,其实还有好多没说的和忘了的,要是能告诉你的取向,可以更加针对的推荐。
北欧女神…无出其右
最权威的***,当然应该是FAMI通的白金殿堂了。下面是截至2015年8月的PSP白金殿堂作品全列表。メタルギア ソリッド ピ?スウォ?カ?
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モンスタ?ハンタ?ポ?タブル3rd
39 (10/10/10/ 9)
ファイナルファンタジ?零式
39 (10/ 9/10/10)
ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジ?
38 (10/ 9/10/ 9)
クロヒョウ2 ?が如く 阿修??
38 (10/10/ 9/ 9)
メタルギアソリッドポ?タブル·オプス
37 ( 9/10/ 9/ 9)
みんなのGOLFポ?タブル2
37 (10/10/ 8/ 9)
キングダムハ?ツ バ?ス バイ スリ?プ
37 (10/ 9/ 9/ 9)
ゴッド·オブ·ウォ? 降?の刻印
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ファンタシ?スタ?ポ?タブル2 インフィニティ
37 (10/ 9/ 9/ 9)
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ス?パ?ダンガンロンパ2 さよなら?望学?
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勇者のくせになまいきだ。
36 (10/ 8/ 8/10)
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36 ( 9/ 9/ 9/ 9)
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36 ( 9/ 9/ 9/ 9)
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36(10/ 9/ 9/ 8)
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知道很多人看不懂日文,所以,再给个 IGN 的评分列表,英文的比较权威和全面的评分就是 IGN 了。
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参考资料

 

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