有没有和魔力宝贝加速器一样的游戏,令人心跳加速...

还有没有像魔力宝贝一样的游戏_百度知道帖子: 1396 |成员: 505|排名: 346
积分: 912|群主: ,
官方应用群
活动推荐 /1
《三国百将行》新服特约活动>>如何评价魔力宝贝这个游戏?
心目中最优秀的网游之一,但是由于各种原因步入黄昏。有大神能从起源分析一下么
成功的原因:1,非常优秀的设计团队魔力宝贝推出的时候是2002年,研发应该在2000年前后就开始了,当时互联网才发展起来,在线游戏是一块新的蓝海,大家对于怎么设计游戏方面其实经验不多,没有太多系统的理论.所有的借鉴都是基于之前一些单机平台的经验.这些经验分两个系列一个系列的发展主要基于PC个人电脑平台,通过英雄无敌,龙与地下城,暗黑破坏神之类的成功,逐渐摸索和掌握了一个游戏平衡机制,行动的模式,装备系统等经验.累积了一些游戏设计理论.正是韩国开发商对这些元素的继承,加上陈天桥恰到时机的运营(将难度调到很变态,后边介绍魔力宝贝也会讲到游戏难度这个问题),成就了当年也成就了陈天桥另一个系列,就是基于上个实际日本GBA,PS这些平台上一系列成功的游戏包括口袋妖怪(形成了完整的宠物养成系统) 勇者斗恶龙 (正是史克威尔艾尼克斯自家产品,这游戏形成了完整的种族,属性,特别是回合制游戏战斗机制) 而正是魔力宝贝前期团队(3.0以前)对这些基础的掌握和继承,成就了魔力宝贝在02年到05年的盛世.2,日系游戏特有的难度设定日本人爱折腾的自虐特点,在游戏设定上显露无疑,可以说陈天桥调整了参数后的传奇游戏难度(屠龙刀掉落几率,升级的难度),也就差不多等于魔力宝贝游戏的难度而已你可以想象或者找到别的游戏,生产职业有15种之多么?而且一个职业只能生产一种装备.那可是个正常来说只能单开的时代.你可以想象背包只有20个格子,但是生产1个装备需要5个材料么.而且所有材料都是玩家采集,无法通过战斗获取.还有一个声望系统的设定(必须一周以上一转,50多天左右二转),约束了过快升级,非常有效的延长的游戏生命周期,防止过快你能想象,走到练级地点,经常需要10-20分钟,但是卡掉线了 就直接回到城内了么?3,游戏在特定时代下产生的非常强的社交粘性.魔力宝贝本身社交工具设计并不丰富,邮件系统很简单,没有世界频道,只能附近聊天,家族系统也是很晚的版本才有,如果非要说社交元素那就是5人组队练级pk.但是因为游戏难度实在太大,游戏设定很多任务又对特定职业有要求,比如学宠邮必须要士兵,进内心必须要护士,做任务基本缺不了传教,沙庙练级地点入口会随机变动等等不组队几乎不能出门练级和做任务,不分工几乎不能获得装备,药水,料理,玩家不相互配合写作,几乎不可能单独玩这个游戏而同时,当时游戏并不像现在这么五花八门,游戏种类相对集中,即便游戏入手难度大,也没有太多其它游戏分散玩家注意力在这两个因素的作用下,游戏的互动元素设计,以一种非常强的力量,推动玩家去跟其他玩家交流,这些难度因素又在玩家和玩家之间,转换成了互相沟通的话题:比如在游戏内签名上写上沙庙的坐标,路过另一个队伍顺便告诉他自己打卢比的那个女人在第几层要留意.长期的,稳固的这种玩家张子剑,形成感情.我敢说,任何玩过魔力宝贝同时看我这长篇累牍的文字的人,一定有一个游戏里让牵挂的人,这超出了游戏本身带来的乐趣4,无与伦比的平衡设定经济系统上,魔力宝贝是我玩过的经济最为稳定的一个游戏,关键原因,在于游戏币的供?远远小于而玩家日常游戏的支出烧技能,补血魔,传送,学技能都需要大量的游戏币.因此,每个玩家几乎要花费三倍五倍甚至更多的时间从事生产或者纯粹的打魔石赚钱的行为当中,这就保证了游戏经济系统的平衡.经济系统的平衡对于游戏的稳定是非常重要的,游戏经济崩溃代表在崩溃之前玩家付出的努力都白费了,会让大批付出过的玩家心灰意冷.(说到这点,魔兽世界就是败笔,每次版本更新等级提高,几乎都是对之前付出的彻底否定)战斗系统上,240攻击的设定,魔法发动理论的设定,属性修正值的设计,战斗技能的设定,可以说,在那个时代都是做游戏开发平衡的典范!有一个事实可以证明:魔力宝贝很长一段时间内,玩家的乐趣就是在对这些设定的探索上,充满魅力,让人痴迷,由衷赞叹设计者的平衡设定能力.衰败的原因很多事情的发展,总是让人叹息,一些狗屎一样的人占据在一些位置做出了一些狗屎的决定,又有很很多特性,本身就是双刃剑1,设计团队被更换,游戏平衡被破坏魔力宝贝衰败的第一大原因,我把它落到这一点上.我完全不理解后续的设计团队是什么样子的思路,可以说脑子进水都不为过,设计出舞者这样的职业出来.要知道pk平衡就是游戏的生命线,魔兽世界每次版本更新在做的就是"平衡",而舞者的出现,完全破坏了这点.可能有人不同意这个观点,但是事实就是这样,看下现在魔力怀旧相对于道具,时长的兴盛就知道了,唯一的差别就是"没有舞者",你敢说不是?大多人在舞者出来之后,就逐渐离开了.2,垃圾的代理运营能力,外挂横行到了05 06年,树大招风,不少外挂制作者瞄准这款游戏,快速战斗等等功能,让其他游戏玩家心寒.这点原因几乎所有盛行的游戏都不可避免这一劫,传奇到最后也发展到妥协,自己做内挂,而当时运营北京网星公司对此似乎也没什么办法.并且也没开展有效的应对手段着手打击和挽救.整个来看其运营能力非常一般.我想当时如果魔力宝贝给其它运营,或许会好点(比如网易,腾讯,盛大之类,虽然我都不喜欢).3,难度设定成了弊端,社交属性随之衰弱,游戏收费模式的变更,魔力走向颓势随着越来越多新游戏的推出,加上外挂横行,各种自动功能比如自动寻找目的点,自动制作,新手指引(现在web游戏你完全可以不看任何内容一直点击左键就能继续玩下去,但是基本上这样玩一圈也没什么游戏忠臣度而言,web游戏靠的是非常低的入手难度广泛刷人进来,然后激发若干个人的竞技心态,购买道具.)魔力这种自虐型的游戏虽然能培养长期的重症玩家,但是却让新手望而止步,新鲜血液也越来越少.4,缺少文化认同的架空故事背景虽然鸟山明原作的角色吸引了很多这种风格的爱好者,但是这种架空的故事背景,始终离中国国情太远,难以找到故事的归属感和认同感.同样是回合制的游戏,大话西游却一直稳稳的大赚特赚,敢说大话设计更优秀,我可不这么认为.这恐怕于国人对于西游这个题材的熟悉有很大关系吧5,后续的设计,对玩家做了过多的分流.不断的开启新的城市,导致旧城的交易中心属性被废弃,人员分流到不同地方,同时又没有世界频道这种沟通的工具,造成游戏没人的感觉总结性来说,魔力宝贝从产品本身来说,是一款史诗级的游戏,他的优秀是毋庸置疑的,她是上个世纪,日本人对于游戏设计方法理论思考的集大成者,这可以从十多年年后的今天,怀旧服务器还有非常多的人在玩可以证明这一点.他的衰败,和外挂,点卡模式,2d界面粗糙过老,等等都有一定关系,但这些都非关键因素.是最关键的原因是运营的失败.产品生命周期管理,后续设计团队无能造成的失败.
作为一个5年官服,5年私服的资深但非大神级魔力宝贝忠实玩家,看到这个标题,情不自禁想要抒发一些感慨,让我用图片的方式带领大家,也带领自己回到过去,慢慢回忆那遥远的曾经。
作为一个5年官服,5年私服的资深但非大神级魔力宝贝忠实玩家,看到这个标题,情不自禁想要抒发一些感慨,让我用图片的方式带领大家,也带领自己回到过去,慢慢回忆那遥远的曾经。
这是在易玩通(后期代理)入主之前,魔力宝贝的客户端登陆界面。由于那时还是***线上网时代,而魔力宝贝又不支持原地登出设置,致使众多练级的、任务中的玩家掉线后需艰难跋涉很长一段时间才能回到原点,所以在进入游戏前,玩家可以通过各服务器状态的颜色,来决定进入哪一条线路服务器,从而获得所需的游戏体验,比如想找人交易,练级的,自然要找人多的红色;想降低掉线几率(只是降低)安心做任务的,推荐选择人少的蓝色。由于当年网络游戏匮乏,海量玩家涌入魔力宝贝,在最初的玩家扩张阶段,网星(最初的代理)根本来不及增开服务器,基本都是全线飘红状态,而当时每个服务器承载量应该是有上限的,一旦满员,后来者就不得不不断尝试登陆,接近于目前国外奢侈品商店出来一个才能进去一个的状态。已经登陆的玩家不敢轻易换线,生怕一旦登出自己的位置就被抢占。
这是在易玩通(后期代理)入主之前,魔力宝贝的客户端登陆界面。由于那时还是***线上网时代,而魔力宝贝又不支持原地登出设置,致使众多练级的、任务中的玩家掉线后需艰难跋涉很长一段时间才能回到原点,所以在进入游戏前,玩家可以通过各服务器状态的颜色,来决定进入哪一条线路服务器,从而获得所需的游戏体验,比如想找人交易,练级的,自然要找人多的红色;想降低掉线几率(只是降低)安心做任务的,推荐选择人少的蓝色。由于当年网络游戏匮乏,海量玩家涌入魔力宝贝,在最初的玩家扩张阶段,网星(最初的代理)根本来不及增开服务器,基本都是全线飘红状态,而当时每个服务器承载量应该是有上限的,一旦满员,后来者就不得不不断尝试登陆,接近于目前国外奢侈品商店出来一个才能进去一个的状态。已经登陆的玩家不敢轻易换线,生怕一旦登出自己的位置就被抢占。
纵使这样恶劣的环境,玩家的热情丝毫没有减弱,不断刷新在线人数,开卡人数,本人觉得当时的魔力,占尽天时地利人和。天时。彼时恰逢石器时代濒临灭亡,那时的石器已演变成机器与机器战斗,外挂横行,无挂不石器成为所有玩家的共识。在那样的情况下,魔力宝贝腾空出世,弥补了网络rpg的空白。且当时市面上网游屈指可数,玩家无从选择,绝对的卖方市场。而魔力优质的内容,平衡到极致的设置,强制玩家之间合作的机制,开创了网络游戏的一个新局面,使玩家间口口相传,口碑营销颇有当今小米的风范。地利1。讲讲魔力的自身优势。本人认为,魔力宝贝的经济系统和职业系统是造成其当时霸主地位的核心因素,用现在的话来讲,就是核心竞争力。魔力的游戏币(简称MB)是迄今为止本人接触过的最值钱的游戏币,开服后的很长一段时间(一年?两年?),一张点卡(30元)只可以换到6W(万),这个汇率至少保持了一年(比真实货币还坚挺)。用一个例子来解释为什么MB稀缺:MB的获取方式只有练级过程中的魔石掉落卖钱(通过交易高价值道具获取MB不在此讨论范围),做任务是不会奖励游戏币的,即使你花rmb购买点卡换取MB,那也是别的玩家辛辛苦苦的血汗钱!魔石的价值有区别,主要有12,48,96,128几种,被认为最高效(也许有更高效的,我不清楚)的打金方式是到主城的地下灵堂打96/个的魔石,一个人身上只有20格道具栏,魔石无法叠加,一般打满需要10~25分钟(视个人能力与运气)。关键的来了,灵堂开放时间是每小时的47分到02分。所以理论上,一个人在47分进去,打魔石快且运气好,在整点之前打满登出卖钱后,再进去一次打满,这就是一小时内可以赚到的极限,96*20*2=3840MB,且这已经是最快方法了,用30元=6W的汇率,一小时创造价值约2元。虽然赚钱如此艰辛,但依然抵挡不了玩家的艰苦奋斗(中国人民的优良传统),眼看游戏币增多即将影响经济平衡,网星及时推出彩票系统,回收了大量闲置资金,成功防止通货膨胀的发生,汇率稳定,玩家不会觉得辛苦是白费,于是更加积极,良性循环。怒赞运营团队!地利2。聊聊职业系统。从来没有一个游戏把职业分的那么细,如下图:战士战斗☆ ☆ ☆ ☆ ☆
★ ★ ★ ★ ★ 法术战斗☆ ★ ★ ☆ 宠物训养★ ★ ★ 原料采集★ ★ ★ 后援医护★ ★ ★ ★
★ ★ ★ ★ ★ 装备制造★ ★ ★ ★ ★ ★
★ ★ ★ ★ ★ ★
从图中我们惊恐地发现,假如一个剑士想靠自己一个人发展,必须至少开5个小号制造各个不同部位的装备,这在游戏初期简直是不可能的,比现实工作更累。值得一提的是,正是众多的生产职业,才使魔力强制增强了玩家间的交互体验,人与人之间的粘性特别强,没有任何游戏可以让我上线后与每一个在线好友发去问候,只有魔力做到这一点!现在的游戏一路点到底,除了完成“加满10个好友任务”而随机一键添加外,没有一点交流。魔力的这种设计,使玩家代入感增强,充分体会齐心协力的成就感。魔力宝贝里的任务基本是没有实用奖励的,但是往往难度很大,对于同等级别玩家只有充分准备,齐心协力才能涉险过关,这样完成任务后的喜悦是在其他游戏里,甚至在现实社会中体会不到的。其他游戏的喜悦在于出了自己的装备又被自己roll到,那种喜悦是自私的,属于个体的,而不是团队成功过关后的成就感。其中区别非常微妙,需要自己体会。人和。最重要一点,封杀外挂,这是人和的精髓。网星对外挂的态度,在一开始是零容忍的,有了石器时代的前车之鉴,外挂对游戏的伤害是致命的,就像人提前透支生命,早衰。在2003年5月左右网星搞过一次大面积封杀外挂活动,一下子封停了50000个账号,不清楚当时总账号数有多少,但是5w这个数字,运营肯定也是心疼的。可喜的是,在这壮士断腕的决心下,玩家人数不降反升,正是网星的决心让玩家对其有了信心。看看当时的官方公告:光说不练不是网星的风格,杀一儆百不是网星的目的,为了营造一个绿色公平的阳光乐园,网星不遗余力,网星决不手软。从现在开始每周我们会向所有玩家汇报我们打击外挂的最新情况,我们的打击力度将会越来越大,并且永远也不会停息,劝告那些抱着侥幸心理使用外挂的玩家,如果你喜欢魔力宝贝,如果你选择魔力宝贝,那么请你放弃外挂,因为外挂与魔力誓不两立,让我们共同珍爱魔力这个美好的世界。
以上三点是我用自己十年的魔力体验概括出的魔力成功的关键因素。那时的魔力,可谓一统天下。稀缺性
打击外挂回到最初,冒险者旅馆由于打卡npc的存在而名噪一时回到最初,冒险者旅馆由于打卡npc的存在而名噪一时你把使魔练到了多少级才发现被它的初始成长欺骗了感情你把使魔练到了多少级才发现被它的初始成长欺骗了感情第一次偷渡是什么时候,第一次挑战成功又是什么时候第一次偷渡是什么时候,第一次挑战成功又是什么时候给我飞到太阳系外去吧!看我的历害!热砂旋转功~~~~!!!不管已经发生了多少次,这个画面总能让你心潮澎湃不管已经发生了多少次,这个画面总能让你心潮澎湃每天,每节课下课后,聚在教室一起讨论战术、攻略、经验、秘籍每天,每节课下课后,聚在教室一起讨论战术、攻略、经验、秘籍为了这些卡片,省吃俭用,节衣缩食为了这些卡片,省吃俭用,节衣缩食以法兰城遗址带出魔力的衰败以法兰城遗址带出魔力的衰败天长地久有时尽,此恨绵绵无绝期正所谓成也萧何败萧何,魔力的没落最初来源于平衡的打破,也许是开发团队易主,也许是别的原因,游戏初期那种互相牵制,互相制衡的设定不见了,取而代之的是无脑赌博,赌暗杀几率,赌跳舞成功几率,原本这也可理解为赌咒术成功几率的进化版,但逆天的舞蹈技能实现了普通个人玩家以一搏十的梦想。随即,pk场上比的不再是配合、战术、技能、变化,而是单一的运气。于是,玩家逐渐流失,导致运营方居然对外挂睁一眼闭一眼。上文提到过,没有外挂使魔力独霸当时的网游界,这是关乎玩家人心的核心竞争力。在眼前利益面前,官方舍弃了初心。我们知道,不忘初心,才得始终。而舍弃初心,便不得善终了。越来越多的玩家失去了信心,投奔魔兽世界。我始终不明白,一个公司,怎能把安身立命之本忘了呢。最最最重要的一点,官方允许窗口化多开,可以说,这是催化剂,是加速奔向死亡。多开意味着什么?玩家效率增加,公司收益增加。但是,交互性没了,游戏展现出的不再是网络游戏的一面,而成了单机,成了工作。玩家像机器一样练级、任务,不再赘述一句与游戏利益无关的话。呜呼,悲哉,呜呼,哀哉,伤痛我心。最后,以一张点题的截图来作为结束,不要忘却了魔力宝贝最初的意义----CrossGate
十字之门开启者啊???你真正要开启的???不是这样一扇无意义的门???
而是这个有如螺旋般不停回转的世界???开启新的未来???
因为我深信总有一天你一定能打破这个世界的束缚???所以我总是这样叫你???
???『命运的开启者』???
请你一定要切断这个重复轮回的世界???将它接到更好的未来???
4000年后再见???
第一次接触魔力是在02年,那会在读初中,当时网络游戏渐渐流行开来,魔力应当也算主流游戏之一,因为当时回合制游戏较少,再加上可爱的画面和休闲的风格,可以说是接过了石器的衣钵。楼主说从起源分析,我虽然玩了10年魔力,但不算是游戏爱好者,只对魔力情有独钟,也没有玩过勇者斗恶龙神马的,我觉得魔力当年成功的原因一是引进时机好,那会主流网游都是传奇奇迹那样的,石器又已进入暮年,需要像魔力这样的游戏来填补空白,满足不同类型玩家的需求。二是游戏品质好,虽然那会并不知道什么史克威尔,但是初看魔力的画风就觉得很舒服,游戏庞大复杂的职业划分和宠物系统在当时应该也算是独树一帜的,让人感觉非常新奇。三是社交性强,因为是回合制游戏,大家有非常多的时间可以聊天,很多人每天把卡时用完以后就是聊天PK,朋友多了以后自然玩家粘性就提高了。至于没落的原因可以归纳为网络游戏的自然衰竭吧,毕竟是十年的游戏了,玩法也没有过多的创新,能活到今天已经很不容易了。具体来说4.0的发布是一个转折点,开了新的主城和练级点,升级变得前所未有的轻松,画面也改得不伦不类,新出的宠物那叫一个丑…然后就是开道具服,后来又出了复制,再加上外挂,道具服也算是毁了…至于时长更是鬼服了…唯一的亮点是开了怀旧,包括我在内也一直玩到现在,虽然不能与当年的人气相比但至少也能延续魔力的生命,SEC也坚持每周更新,怀旧服的火爆也能看出3.0之前的魔力是多么经典。魔力是我的初恋,当年她风华正茂,现在她容颜不在,但永远是我心中难以割舍的情怀。手机打字,比较乱,见谅
魔力是一个极度依赖团队与玩家互动的网游,并且它的这个依赖与其它游戏都有不同,比如说宠物、技能、装备系统与医疗相关。玩家的大部分装备、宠物、药水都是玩家的生产职业提供的,通过打怪或者任务得到的极少极少,这点在如今的网游里,似乎已经是愚蠢的天真了。但在当时,魔力的这种设定,就决定了这个游戏,并不是一个单纯的刷级打宝PK收集装备的游戏。魔力在很长时间里,满级120是空虚的,当时记得一个112级叫心语剑的人,已经可以达到接受采访【你是怎么练到这么高的】,当然满级难的游戏也不只这一个。魔力的宠物经验跟人一样,所以早期的魔力不可能练几只满级宠出来。装备是会被打坏的,所以收集一套完美的装备也没可能,越好的装备越是只能用来收藏,也许拿出来就是截个图然后再扔回银行。如今的游戏你不敢想象需要一个有高级生活技能的玩家,才能维修好你的装备(NPC的话价格死贵死贵,有钱人也修不起。),并且还需要你把装备交易给对方,维修好后再工钱/装备交易,在如此简陋的游戏系统之下,面对着屏幕能够彼此信任(其实也是被逼的),应该最初的魔力,能体现出世间的美好,这点真的难能可贵。(其实骗子也不少)而真正令人发指的,是技能!相比幻想着练到满级,一定有更多人幻想有一套满级技能。满级技能大多数是32万经验,人物每天有1小时打卡时间,可以得到双倍经验,而一个职业得意技能(非得意所得经验只有得意的50%)打卡时间每次是用只有40经验,别觉得这样用个几千次就行了,这可是回合制游戏!战斗掉血了,吃个血瓶吧............好贵,没魔了补一点吧,好贵.....补魔量高的料理贵,吃个小面包吧..............吃料理的间隔时间是5分钟.......................尼玛对于一个战斗职业,以打怪赚零花钱的玩家,这个游戏很多事情都是奢侈,而如果被打死了,或者血量极少时被暴击,就可能受伤,更严重时会掉魂,受伤掉魂会让玩家能力损失极大,最严重时几乎丧失战斗能力,很漂亮,能医治重伤的还是只有玩家.......不过还好掉魂是找NPC.............还有更严重的吗?战斗中被打最大生命值125%以上的伤害,直接飞回城......必定受伤。残血者被暴击,一定几率飞,受伤掉魂者被暴击,很大几率飞...................魔力还有一个奇葩设定,第一次去的地方,地图、游戏场景是黑的,就跟红警的地图一样,需要走过去才能开图,然后当网络不畅时,经常就出现各种BUG。当然随机迷宫更是绝对黑的。当然说了那么多,就是说要魔力从来都不是一款快餐弱智游戏,对于玩家来说,不需要那么急功近利去追求什么。魔力这个游戏,也许能代表80后初遇网络那时的青春、浪漫和天真。阿比安吉
我喜欢这个游戏,或许因为当时的玩家都充满热情。练级的时候会一起开心的聊天,互换名片。看着各种人总结的经验教训,自己一点点摸索着玩。。。一款好的游戏,出现在最合适的时机我爱魔力
大量的辅助职业。如果我想玩一个剑士的大号,那么我至少需要
专门的装备制造师:造剑师 、铠甲师、制靴工人、制盾师等,出去练级的补给需要厨师、药剂师供给,打怪掉的卡片装备宝石需要鉴定师鉴定,练级的宠物需要封印师捉,战斗受伤需要医师、护士疗伤,练级损坏的装备需要武器修理师、防具修理师,然后这一些制造业背后需要无数的矿工、猎人、樵夫采集原料。一个战斗职业需要一堆辅助职业的支持,每一个辅助职业就是一个小号,不像现在的网游可以身兼数职,又当大侠又做厨子。魔力宝贝像暗黑破坏神一样每次上线都在主城里,人为的让全服玩家聚集在一起,方便各种道具交易,大量的辅助职业玩家都会在一线法兰城东门聚集摆摊,由于魔力的聊天只有周围的人看到(没有世界频道),想卖东西都得大力吆喝,以及用漂亮的宠物当招牌吸引眼球,。并且出现了专门低价收东西转手高价卖出的商人。另外,每个辅助职业都需要跟战斗职业一样打怪升级应付转职任务。
楼上各位魔力玩家其实已经说得很全面了,外挂横行,团队更换导致的版本更新败笔,时代的必然更替等,我就一点我感觉最深刻的说说,就是魔力宝贝中的这一条设定,系统NPC只出售极其基础的物品,稍微高端一点的装备及补给品必须依靠相应的生产职业的玩家以及采集职业的玩家紧密配合进行生产才能得到。犹记得巴萨梦三时代时,知乎上有人问,怎么样才能击败巴萨?最高票***是,巴萨自己,它最大的优势恰恰是它最大的软肋。众所周知,巴萨的Tiki-Taka横扫世界,每个位置的人员都是根据总体战术量身定制的,整个团队如同一个人,传控结合,场面写意,拿奖拿到手软。而这 ,恰恰就是它的软肋,整个团队和战术太依赖具体球员,一旦关键球员随着年龄老化或者是伤病导致状态下滑,具体位置的可替换性不强,很难短时间找到合适的球员进行替换。强横如伊布,来到巴萨之后也不是融入不进战术,黯然离开。现在两三年过去,当年的***不幸言中,宇宙队已然陨落。说了这么多闲话,魔力宝贝这个游戏正如当年的巴萨,对我来说,它最大的美感就是整体玩家的各职业配合。想想看,整个中国的玩家,先经过地域型服务器(如北京网星、东北网星等)的粗筛,然后由市场经济这张看不见的大手,一个个给分配到不同的职业,一个小小的弓箭手,就得仰仗着造弓师、制鞋师、制帽师、裁缝供给装备,由制药、料理等职业供给升级及任务补给品,而这些生产职业,必须依靠猎人和伐木这些采集职业的玩家提供基础材料。整个服务器的战斗系的整体水平,很大程度上取决于这个服务器上生产职业的技能水品,就算你战斗系职业如魔法师升级到满级,如果对应的造仗师没有技能制造Lv10的法杖,攻击输出完全不可同日而语。而系统设定,NPC只出售极其低级的装备及补给品,稍微高端的,必须依靠对应生产职业进行生产,这一点更是大大强化了玩家之间的千丝万缕的关系。当新玩家流入速度大于老玩家流失速度、外挂得到控制,佐以点卡的正常消耗,市场经济这张大手有足够的能力完成对玩家们的职业分配,魔力宝贝的职业配合设定起正作用,整个世界良性循环。一旦上述两个条件有任意一条受到破坏,如老玩家流失过快,市场上的生产职业就会出现断层,可能一个新玩家进入游戏之后,好不容易升到能使用4级武器的时候,发现市场上根本没有相应的生产职业玩家出售,其沮丧可想而知;一个料理玩家好不容易把料理技能升到7级,发现市场上已经没有猎人卖7级食材了,总不能自己再去练一个猎人职业,把打猎技能练到7级吧;如外挂横行,平常生产一个6级法杖,需要消耗半张点卡的话,依靠外挂,可能只消耗1/4张点卡,整个世界的经济就会崩溃。如此等等,如巴萨,如魔力宝贝,一旦一个系统的良好运作太过仰仗个体之间精密的配合,那么,一旦环境稍微变化,整个系统的完美运作就可能遭到致命性的打击。一句话,恰如巴萨,魔力宝贝成功的最大因素,恰恰成为了导致其衰败的最大导火索。
我几乎经历过魔力宝贝所有版本,意味着好几个夏天我是如此地宅。结论:令人毕生难忘的网游从顶着1小时进书,1小时进传送点的超卡时期开始,但凡进去的第一批玩家素质之高令当时的我震惊。地上但凡掉出东西来,就有人喊话提醒捡起来,而不是自己跑上去检了就走。武器、装备免费修,护士医生在医院里见人就治疗和治伤。就职矿洞免费带!学技能免费站桩喊话,指引其他玩家别走迷路。灵堂时间快到东西门就有人喊话提醒。你知道我什么感受么?传奇我道士带狗刚洞里被清出来,来到这里仿佛天堂。职业多,社会化关系很紧密,没好武器,没好宠自然难起航。换了名片,订武器,说2小时内造出来就2小时。要个宠,说今天内抓到就今天内抓到。摆摊位置整齐不谈了,自己被服务器卡出去,上线位子有人帮你看着,再还给你。宠乱跑还有驯兽师跑过来指导你训练。哪怕稍后一点学乱射,带过海,城里一喊立马有人组你,级别高的你不相信,但一路上仍然帮助你,聊天唠嗑,400大血瓶主动扔到你舒服。这可是【1小时6点,450点30元的2000年物价啊】。冲40级混沙庙,狂战过来竟然有人护卫,还被飞了!什么代价?什么游戏还能这样做?是游戏变了还是玩家变了?我激动了。。。。故事庞大,单单就职个忍者你就能感受到故事的充盈,“我就是心美!”。村里人每句话都会按照故事推进有所改变。不提后面的新旧芙蕾雅,哪怕之前的双王、神兽、露比、冰洞、黑白龙城、李贝留斯等都深涵精彩的故事。玩了好多年,期间被拉去MU门口堵人,RO公会偷华丽,传奇攻城,冒险岛抢怪。但是每每启动魔力宝贝时,总感到温情。许多年后,我再一次登录到了魔力,一个露比模样的魔法师正坐在东门的传送石旁,东门早就没有之前的繁华,空空荡荡。我把鼠标移动到她的身上,称号是“来自雪山的祝福”。我默默地走过去,面对面得坐下,非常感慨地说了一句“你好,魔力老玩家。”
既是时代的经典,也有鲜明的时代烙印。《魔力宝贝》诞生于网络游戏刚起第二步的年代,之所以说是第二步,因为在它之前也有其他的文字MUD游戏,也有他的“直系前辈”----《石器时代》。它是Enix在那个时代对网络游戏探索尝试的成果。画面,《魔力宝贝》的画面继承了《石器时代》以及其他同类日系游戏优秀的Q版画风,最经典的魔力256色画面富有一种在欠乏中包含明快的美感,以至于后来puk2升级成16bit色彩,大家都无法适应。职业系统,是一大特色,后继似乎并没有网游能超过它的。尽管引发了许许多多职业平衡的问题,尽管造成了回力标和小刀师傅、饲养师等职业十分冷门,但这些问题对于魔力丰富的职业系统来说都应当是瑕不掩瑜的。新手引导,《魔力宝贝》几乎没什么新手引导,只有一个新手任务,却并没有对游戏界面功能做介绍,这是那个时代的特征。剧情,《魔力宝贝》的剧情又是其一大为人称道的优点。虽然不敢说后来者譬如《魔兽世界》等优秀大作的世界观与剧情是否超越《魔力宝贝》,但《魔力宝贝》本身剧情的优秀,并且因此能带动一批玩家对其剧情的关注,无论是在当时还是现今的网络游戏中都是罕见的。可惜烂尾了……此外,在《魔力宝贝》中有一个不完善的地方,就是世界观到底是属于单人的,还是多人的?开启者的角色设定到底是有单个?还是多个?其实这就是网络游戏世界观中的一个大问题:玩家角色到底是具有排他性的(自己的身份与其他玩家的身份相冲突或相重复)单机游戏似的主角?还是与其他玩家的角色可在故事中兼容共存的多人世界观角色?《魔力宝贝》中的回答并不明确,这也是Enix制造摸索过程中悬而未决的。我至今也在怀疑,魔力宝贝的剧情故事是否改编自一款本来用于单机游戏的设定?后续开发与运营,虽然从结果来说,魔力宝贝从本世纪初运营到现在还活着算很长寿因此也挺成功的了,但细分来看,《魔力宝贝》的后续开发和运营真是节节败退啊!原厂制作组在puk与puk2时分别更换就不说了,连大陆地区的运营商网星史克维尔艾尼克斯都在中途拆分成了由大宇资讯独资的新网星与史克威尔艾尼克斯独资的史克威尔艾尼克斯(中国)两家公司。从此之后就真的是节节败退啦!而且在拆家的过程中,由于当时玩家填写帐号真实信息的意识不强导致大批帐号冻结问题也是继puk2(4.0)后的又一大打击,现在回想起来真是惨不忍睹。当然SEC在08年开放的怀旧服务器挽救了这一颓势,现在《魔力宝贝》低调平稳地运营中。因此说,《魔力宝贝》既是时代的经典,也有鲜明的时代烙印。另外,《魔力宝贝2》就更惨啦。
个人认为,魔力里的很多系统,至今都是很多国产网游难以企及的。首先说硬伤:在我看来就是画面跟不上现在的时代。以及游戏内缺少可以让土豪拥有成就感的系统,比如排名系统,查看他人的宠物和装备系统。在魔力里,就算土豪扔了很多钱,他还是无法真正意义上虐平民玩家。他能做到的仅仅是把好看的宠物拿出来跟在人物屁股后面散步,让其他玩家羡慕----而这里又
出现的问题是,就算那些土豪要炫耀,其实其他玩家大多数都不知道自己羡慕的是谁。因为大部分玩家在魔力里都会把名字屏蔽,对于这些一走而过的大神仅仅只是
知道他是大神,不会记得大神的ID。而魔力里又没有世界喊话系统,所以任何人想要在游戏出名实在困难。。。而没了这些花哨功利的系统,现实中疲惫的玩家想要在游戏里激情一下,都觉得难以做到真正发泄。同时,玩家在游戏中互相之间的联系仅存于互换的名片,家族系统在当年正式服中直到5.0才开,那时候人都散得差不多了。※※※※※※※※※※※※※好了,接下来是优点……先说其最大优点,就是经济系统。在我玩网游12年的生涯里,魔力里的游戏币(魔币)是至今为止我所见过最保值的游戏货币,没有之一。如果对比03、04年时,6~8W左右=30RMB点卡的汇率来看(实际上,我当时玩的服务器在2年多的时间里一直是6W一张卡),现在十年过去了,怀旧服也就11~12W=30RMB的点卡。当然了,这么对比十分不公平,因为服务器后来是新开的。那就算和5年前怀旧服刚刚开启的时候相比,那时候差不多也就维持在6~7W/卡,到现在11~12W,也就是翻了一倍。不和其他游戏币相比,就算和RMB相比,现在的RMB相比于5年前的RMB,其购买力也是只有一半,这是大家深有体会的。此为魔力货币经济系统的优秀表现。再有,是魔力中绝大部分装备、和所有宠物都是可交易的游戏物品。也就是说,所有有价值的东西都是可以流通在游戏市场的!这在当时看来是非常稀松平常的事情。但是时至今日,越来越多的游戏中出现了各种绑定,各种不可交易性,以“堵”的方式来治理游戏中的经济平衡问题。显然,此法治标不治本。而魔力如此开放性的游戏经济体系下,就是以“疏”的方式,不但让游戏内的交易始终保持活跃,而且也把经济平衡做到了最好。再接着,是剧情系统。所有网游都有剧情,但很少有网游可以把剧情在做好的前提下,不让剧情单单成为游戏的背景。魔力的剧情不仅仅只是作为游戏背景罢了,玩家也不是打几只怪、跑几个NPC就能完成的。而且在很多时候,魔力的任务是根本没有奖励的,玩家仅仅就是为了后续练级点开放而完成这些繁重的任务。就算是最不喜欢剧情的玩家,在把人物练到70、80的时候,他也会知道一路上经历的BOSS先后顺序。然后稍微想了解一下剧情的玩家,就会知道这些大大小小的boss之间有着几条连接的故事线,BOSS互相之间存在着各种微妙关系。由于故事的开端就是玩家刚刚建号进入游戏就已经开始的(玩家是被召唤而来的穿越者),中后期故事一直都围绕着把玩家召唤来的这起阴谋而展开,其后又包含了战争、穿越、爱情这类元素。剧情宏大却没有大段的描述,只有那些人物简短的几句线索,这很容易让人在稍微看了点儿之后,想要完整了解整个剧情的欲望。然后,还有其宠物系统。宠物是魔力中实际价值最高的装备。如果说其他游戏都在谈论极品装备和极品宝物,那么魔力中永远在讨论满档宠。但是,这里有一个非常重要的一点,那就是满档宠物和10D宠物相比,在价格上会出现几百倍、几万倍的差距,但是在本身的能力上的差距非常小。举例说,一个土豪花了500W魔币买了一只满档极品改僵,另一个?丝花了2000魔币买了只8、9D的水龙。两人同时把宠物练到了100级之后,在任务时的作用差距却是几乎相同。而如果两人PK的话,宠物的能力差距因为很小,所以土豪依然无法有压倒性的优势可以压制?丝。换句话说,游戏中的宠物虽然被分成了三六九等,但是实际能力上的差距却并不会产生不平衡。况且,宠物的档次只有拥有着自己知道,其他玩家无法查看。这和很多现在的网游扔了钱就能碾压?丝的性质完全不同。以上……还有不少优点,其实都在和现在其他网游的比较下,会特别显得出其细腻优秀之处,这些也正是日本游戏的惯例特征。总之,爱魔力,不仅仅是青春的回忆,更重要的是它的确是一款优质的作品。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

参考资料

 

随机推荐