什么网游好玩的网游【3d的】最好是wasd操作...

如今习以为常的“WASD”操作方式 20年前根本没人用
[摘要]在早期的论坛上也能发现证据。一篇1997年的贴子里建议使用Q和E平移,A和D转向。另一篇则建议用小键盘来控制移动,还有人表示他们用A,Shift,Z,X。 玩家一定早已习惯“WASD”的操作方式,某些小伙伴键盘上的这几个按钮肯定也磨损得不成样子。然而你是否想多,这种理所当然的操控方式是如何的?它又为何会被普及呢?首先你得知道,WASD放在20年前的游戏界,根本没人用!常用的WASD游戏按键 我们现在最喜欢的四个字母按键绝非是什么天然的选择,所有的PC玩家更不是同一时间接受了这样的标准。这套配置经历了很多年的发展,虽然现在不知道究竟是谁最早发现了这四个键,但将它们变得流行起来的是来自《雷神之锤》最伟大的选手: Dennis “Thresh” Fong。 Fong在997年首届《雷神之锤》全国锦标赛上创造了,取得最终的冠军并且赢得了游戏制作人John Carmack的法拉利328。 在他击败对手Tom "Entropy" Kimzey赢得冠军的比赛上,右手握着鼠标,左手则控制着我们如今认为理所当然的WASD四个键位。可是在那个时期,这并不是所有玩家的标准习惯。 Dennis “Thresh” Fong 在游戏的早期年代,Fong表示他试过了键盘的所有地方,即使对他来说,也是才刚刚开始使用鼠标。在几年以前,1993年的时候,还是青少年的他玩《毁灭战士》输给了他的哥哥Lyle,那会儿他只会使用键盘玩。因为那个时候的游戏还不需要上下看,所以键盘控制游戏足矣,反而用鼠标才会让人觉得奇怪。他的哥哥则使用键盘和追踪球,最终赢了游戏。虽然不是输了全部的比赛,但显然Lyle赢了大部分,从而让Fong决定需要学习怎么用鼠标来玩,在这之后他便战无不胜。 Fong表示“在我成功转换了操作后,我的技巧成倍的提升。几乎从那刻开始,我就没再输过比赛。”《雷神之锤》 在这期间他还有不少其他尝试,比如WADX的组合,不过Fong最后还是决定WASD,从《毁灭战士》之后便没有再变过。是他发现了这个组合吗?应该不是。 同时期还有很多其他选手也开始布局键盘的左侧。不过如果没有Fong的影响,现在的标准按键或许会不一样。有可能会是EDSF,或是其他奇怪的组合,比如ZXC负责左右和向后移动,鼠标右键负责前进。还有一些早期的默认的移动方式是方向键。在1994年,System Shock(网络奇兵)用的是ASDX,而Descent(突袭)用的是AZ前进后退,QE侧移。 早期论坛中的“证据” 在早期的论坛上也能发现证据。一篇1997年的贴子里建议使用Q和E平移,A和D转向。另一篇则建议用小键盘来控制移动,还有人表示他们用A,Shift,Z,X。就是没有人注意到显而易见的选择:WASD或是ESDF,而在另一篇贴子里,提到了Thresh在《雷神之锤》锦标赛里的表现,并传播了他的打法。他的表现格外惊艳,让发帖者想要寻找他的配置,还说他用鼠标不可能移动得如此之快。 另一个传说提到了《雷神之锤》程序员John Carmock。Fong表示“在E3游戏展上,哪怕我和Carmack出去逛,也会遇到路人询问我的游戏按键配置,于是Carmack听到后在《雷神之锤2》里加入了一套Thresh的按键配置。” 这也让他不少,不但能够立刻在《雷神之锤2》里读取他的案件配置,还可以简单的告诉他的粉丝,直接在游戏里调用就好了。《半条命》是第一款默认设定WASD的游戏不过Fong并不认为他的配置是让WASD现在如此流行的主要因素。我也这么认为。在《雷神之锤2》出来的时候,WASD已经成为了主流认识。我便是其中之一,在那个时候我还不知道Thresh是谁。不过奇怪的是,主流游戏花了很长一段时间才赶上潮流。Carmack或许在《雷神之锤2》里加入了Thresh的配置,但在它推出的1997年,主流的控制按键依旧是方向键。一年后,才开始改变。如果Thresh赢得《雷神之锤》大赛是WASD兴起的第一个高峰,那么第二个高峰在1998年《半条命》的推出。Valve里的《雷神之锤》和《毁灭战士》玩家,也许直接的间接的受到了Carmack, Thresh,和其他顶级选手的影响,将WASD和鼠标作为《半条命》的默认配置,从而帮助确立了第一人称射击游戏的标准。Valve的工程师Yahn Bernier帮我们检查了《半条命》的最早配置文件,确认就有WASD。“我记得最终确定这个文件,但不记得具体是什么时候决定采用WASD,以及为什么。我们可能是沿用了《雷神之锤》时候的习惯。”同年,就在《半条命》发售的一个月后,Starsiege Tribes(星际围攻:部落)也采用了WASD作为默认配置。1999年《雷神之锤3》遵循了这个潮流,从此以后WASD就变得原来越流行。2000的游戏Daikatana(大刀)也是WASD的默认配置,不过《半条命》,《部落》和《雷神之锤3》毫无疑问的推动了这个趋势。
还真有人用ASXC?
有趣的是,Valve的老板Gabe Newell并不用WASD。他在写给PC Gamer的邮件里提到“我个人不喜欢WASD,因为它在键盘上的位置太偏了,我通常会重新绑定给ESDF。”
G胖并非一个人,如果稍微搜索一下就会发现,还有不少玩家争论ESDF才是更自然的选择。没错 热衷于“ASXC”方向键的人就是他了
更让人意外的是,另一位《半条命》的开发者,关卡设计师Dario Casali同样不喜欢WASD,相反,他喜欢ASXC。“对我来说这样更自然,WASD反而很变扭。可是很多人都觉得我是异类。”
不知道你们怎么想EDSF和ASXC的设定,尤其是后者的确挺异类的。至少如今千百万的PC玩家都选择了WASD。
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责任编辑:mlightwang
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Wolfenstein)等游戏中,一度使用的是O、P(对应左右移动)和Q、A(对应上下)这四个按钮,这种设计虽然比《Rogue》和《莫里亚》略为高明,但许多人发现,在控制上述几个键的同时,如果还要进行“搜索”和“开***”等活动时,其姿态就比较尴尬了。正是因此,上述布局很快消失在了的长河里。1981年版的《德军总部》中,控制移动的是OPQA “为什么不用上下左右键?”“何不食肉糜?”看到这里,一些读者也许会问,为什么他们不用键盘上四个方向键呢?***非常简单----在许多老式键盘中,这四个键其实并不存在。当时,计算机的主要作用是编程和处理文档,对于移动光标,主要是通过的组合或者小键盘上的数字键实现;另一些键盘上虽然增加了方向键,但生产商显然没有考虑人机工程学方面的问题。在那个年代,有的方向键排列成了L型,有的排列成了“一”字型,还有的“抄袭”了主机手柄上的十字键设计。由于这些并不符合玩家使用键盘的姿态,它们的意义几乎可以忽略不计。早年的IIC和配套键盘,注意其表示上下左右的方向键位于键盘右下方,而且呈一字排列而在IBM公司生产的一款早期键盘上,则没有设置专门的方向键,要想移动光标,你需要先按下Num Lock,然后按小键盘上对应的方向键不过,需要指出的是,手柄十字键的出现,确实给了开发者以许多启示。在许多游戏中,更是将控制方向的键位安排成了十字形或T型。不过,当时最流行的排列不是“WASD”,而是“ESDF”或“IJKL”,1981年上市的《交叉火力(Crossfire)》和1983年上市的Lode
Runner就是其中最早的一批作品。由于这种键位对玩家更友好,随后几年,成千上百的游戏都采用了类似的设计。这就引出了另一个问题,在这些老游戏中,其键位设定已和今天非常接近,但为什么,当年它们偏偏不使用“WASD”键?其背后的原因也许是,当时设计者们认为,WASD和另外一些重要的按键,如“Tab(切换)”“CapsLocks(大小写切换)”和“Shift(上档)”太接近了,容易导致误操作。不仅如此,当年的键盘是机械式的,而且手感也不太好----它们的按键不仅需要一按到底,所需的力量也远远大于今天,而且只有玩家手指的力道位于中央部分时,按键才不会卡在一半。也正是因此,在当年的游戏中,代表“上下左右”的按键通常会更靠近键盘中部,以方便玩家的大拇指按下空格键。在1980年代中后期,情况又出现了变化,尤其是在1984年之后,著名的IBM先后推出了model M及其衍生系列键盘,其中采用了呈“倒T字布局”的方向键。这种设计最早出现于迪吉多公司生产的LK201键盘上,但真正得到普及,却要得益于IBM等大企业的助推。IBM的Model M型键盘,如今大部分键盘的设计与其相似,其方向键设计非常方便操作,此类键盘普及后,上下左右成了键位的主流与之前的相比,新键盘的布局更为合理,手感也更为亲民。随后几年里,它们几乎席卷了硬件市场。也正是在这种键盘推出后,设计者们发现,倒T型布局的方向键更方便玩家用右手操作,给玩家的印象也更一目了然。因此,用它们来对应“上下左右”逐渐成了键位的主流。但此时,一场变革也在计算机领域徐徐展开。鼠标来了,WASD有了出头之日这场变革有两位主角。其中之一被称为“图形用户界面”,今天广泛使用的Windows系统就是其集大成者----在1980年代,最先获得突破,率先开发出了成熟的操作系统;后来又将此发扬光大,将它们推广到了每个家庭。微软推出的Windows 1.0,其最初仍然是dos的附属这类系统之所以能迅速普及,和一种设备密不可分。这种设备就是鼠标,它发明于1960年代,最初十分笨重和娇贵。但经过十多年的改进,它在1980年代已经变得比较实用和轻便。同时,苹果还让鼠标与自己的产品相互捆绑,加快了它们的进化和普及。从早期鼠标(左)到今天的鼠标,其中最左侧的就是1984年、苹果麦金塔主机上配套的鼠标,当时其表面只有1个按键普通电脑用户很快发现了使用鼠标的好处。***了鼠标之后,他们只需要点击按钮,就能实现各种目标,再也不用输入各种繁琐的指令。而对游戏来说,鼠标的普及意义就更大了:它让光标可以在屏幕上全方位运动,同时大大简化了操作----更重要的是,它为射击类游戏的进化提供了条件。在此之前,有个问题始终困扰着开发者:如何让***口在屏幕上自由运动?最初,它们试过键盘、操纵杆、手柄等许多方法,但效果都不明显----按照当时的统计,要想把准星从画面中央移动到左上角、敌人出现的位置,再熟练的玩家也需要至少1秒钟,期间他们很有可能被敌人击中。为让玩家不会由此产生太多挫败感,当年的射击游戏中,会故意将一些敌人置于画面中央,或者让它们有规律地一波波刷出来,然而,这么做有时会拖慢了游戏节奏,有时会让内容显得单调乏味。《德军总部3D》的上市,开启了游戏发展的新纪元,虽然今天看来,这是一部伪3D直到鼠标的普及,这一问题才被解决。不仅如此,在鼠标普及之后,玩家在理论上也可以通过操作,360度旋转视角,这为3D
FPS的开发创造了条件。而在1990年代初,随着硬件性能的不断提高,顶尖的计算机已经可以运行复杂的3D程序,一些有远见的开发者(比如传奇罗梅罗和卡马克)也开始研究3D
FPS游戏。而最初登场的,正是罗梅洛和卡马克携手开发的《德军总部3D》和《Doom》,虽然在这些游戏中,敌人、武器和道具等物体都是2D的,但较过去的产品已有了巨大改进。FPS之父----卡马克不仅如此,在这几部有先驱意义的作品中,罗梅洛和卡马克还抓住了当时社会的潮流,比如对暴力的好奇。在《德军总部3D》和《Doom》中,他们大胆加入了血浆和断肢等内容----在引发社会争论的同时,也实际是借媒体的力量,让更多人了解了游戏。同时,它们的精良制作也吸引了年轻人,让它们迅速成了当时最受欢迎的游戏作品。Raven 的《雷神之锤》则在此基础上更进一步,增加了全3D贴图、场景高低差、鼠标自由控制视角等前卫的要素,在这些游戏之后,3D FPS最终走出了襁褓期,开始成长为一个主流的游戏类型。助推器:电子竞技说到这里,有读者也许会问,这和“WASD”有什么关系?***是,鼠标的引入,改变了用户操作电脑的方式,而3D FPS这一游戏类型的风靡,则进一步推动了游戏键位布局的改变。也正是这些变革,让玩家的右手几乎被“固定”在了鼠标上,他们身体的重心也相对右移,这时,只有让其左手稍微向左移动一些,才可以实现身体的平衡。另外,与“ESDF”或“IJKL”等布局相比,采用“WASD”后,玩家双手和双臂的横向间距也变得更大,从而让他们获得了一个更为舒服的姿势。由于传统的力量是如此强大,玩家仍然需要一段时间,才能发现“WASD 鼠标”的好处。同样,不少游戏开发者也因此走了弯路,比如在《Doom》中,为了照顾不习惯鼠标(许多计算机仍在用DOS操作系统)的玩家,他们特别设置了“向左扫射”和“向右扫射”的快捷键。《Doom》截图,在当时的游戏设定中,还有“向左/右扫射”的快捷键同样,另一些同期游戏的键位虽然称不上画蛇添足,但和后来“WASD”的布局仍然有巨大差异,比如1994年游戏《奇兵》中,操纵玩家移动的是ASDX,而《Descent》中,AZ代表前进后退,QE代表侧移。还有一些游戏仍然坚持使用“上下左右”,至于另一些则明显比较奇葩了----比如让ZXC负责左右和向后移动,鼠标右键负责前进。另外,随着一些游戏允许自定义键位,当时的键位就变得更加五花八门。对统一键位,大部分玩家对此反映反应平淡----一位老玩家曾在reddit上回忆说:“当时,大家都把键位看成某种习惯问题,没有人觉得还把它们强行统一起来。”然而,随着《Doom》和《雷神之锤》等作品的出现,游戏已经不再是某种个人的----由于其在年轻人当中的影响力,它愈发成了娱乐产业的一环,并和利益、声望等捆绑在了一起。在《Doom》《雷神之锤》等FPS中,开发者还特别添加了联机对战功能,这让它们的传播速度突飞猛进。根据统计,《Doom》在上市后两年,下载量(当然是非法的)就超过了1000万人次;一些计算机公司甚至会定期检查员工的电脑----因为这类游戏实在太火爆了,而它们在对战时会严重占用带宽,导致正常的办公活动无法进行。《雷神之锤》截图----当时其画面可谓惊为天人在线对抗的兴起,也让电子竞技有了更广阔的舞台,许多企业注意到了其背后的商机:1997年,微软举办了《雷神之锤》比赛,大概有1900名玩家在线上报名参战,16场赛事在线下举行。为了赢得丰厚的奖品,为了证明自己,为了出人头地,或者仅仅是为了见识一下什么是真正的“专业比赛”,一批早期的电子竞技选手从家中走到了聚光灯下,同时,受到丰厚奖品的刺激,他们纷纷争相寻找一种最合理的操作方式,以提高自己获胜的概率。这时,WASD的优势就显现出来了。虽然目前尚不清楚,是谁先发现了它的好处,但可以确定的是,有一个人在其中功不可没,这个人就是著名的《雷神之锤》玩家----丹尼斯?方,在那个年代,他的名字是一个传奇。丹尼斯?方1977年出生于的一个中产阶级华裔家庭,中文名字是方镛钦,他的父亲在惠普担任高管,而他本人和几个兄弟都对电子游戏非常痴迷。但和其他“电竞选手”不同的是,方镛钦没有把大把时间堆砌在“魔鬼训练”上----他一周玩游戏的时间很少超过30个小时,相反,他把更多的精力放在了观察和分析上----这让他能迅速发现游戏对战的诀窍所在。丹尼斯 方,或者说Thresh,他在推广WASD操作的过程中功不可没也正是在这个过程中,方镛钦发现了WASD的好处。就在1993年的某一天,他玩《Doom》的时候,发现偶尔会输给自己的哥哥----而以他哥哥平时的技术,其实根本没有战胜他的可能性。方镛钦发现,他哥哥的“秘密武器”是鼠标,这大大增加了他准星移动的速度和准确度,同时,为适应这种变化,他也将控制移动的键位设置在了键盘左侧。这让方镛钦非常惊讶----只要稍稍修改键位,一个普通玩家竟然有机会击败资深玩家!很快,他便逐渐抛弃了之前的操作方式,并且尝试着使用鼠标
WASD的操作方式。随后,以Thresh这个名字,方镛钦很快在《雷神之锤》系列的玩家中名声鹊起,他后来回忆说:“在成功转换了操作后,我的成倍的提升。”事实上,在那之后5年,他从来没有输过一场比赛。而他的声望真正被推到顶点,是在1997年的《雷神之锤》锦标赛上。当时id
Software的创立者约翰?卡马克为胜利者开出了巨奖----一辆价值近10万美元的328
GTS跑车,这也意味着,一个一文不名的穷小子,完全有可能因为打游戏而一夜暴富。这项活动立刻在玩家当中引起了轰动,无数双眼睛盯准了大奖。然后,方镛钦凭借“WASD
鼠标”的操作脱颖而出,毁掉了所有挑战者们的游戏致富梦。丹尼斯 方在1990年代的一次大奖赛上,注意他是在用右手鼠标 wasd的模式进行操作,而他左侧的选手则不然这次夺冠带给Thresh的,除了一辆法拉利跑车、“传奇玩家”的头衔,还有强大的玩家影响力。在当时的玩家眼中,Thresh作为电子竞技的权威,其经验似乎放之四海而皆准,不仅如此,他连续几年毫无失败的记录更令他们浮想联翩。当随后几个月、Thresh以总冠军的身份走遍美国时:很多玩家难免出于好奇向他发问,什么才是他获胜的诀窍?丹尼斯 方(下)在他赢得的法拉利驾驶座上这时,Thresh通常不会灌输一堆关于“战术、意识”的大道理,因为他知道,“这些内容肯定会让对方感到无聊”。他后来回忆说:“我知道,普通玩家需要的是一些更实用的诀窍,于是,我就向他们介绍WASD键位的优点……许多玩家都接受了它,其中甚至有不少和我同场竞技的人,我想,这也是WASD键位今天风靡的一个重要因素。”这种说法也得到了其它证据的证实,如果翻阅国外早期电子游戏的论坛发言记录,与WASD联系最密切的往往是:“Thresh在《雷神之锤》中用的键位是什么?”同时,有人还找到了一些当年玩家命名的《雷神之锤》键位自定义文件,其中上下左右对应的就是WASD,这些文件还被直接命名成了“thresh.cfg”。在Thresh的个人上,仍然记录着其当时夺冠时的设定此后,WASD的好处,很快以口耳相传的方式,被推广给了更多玩家,甚至影响到了开发商。这时,他们大多已经抛弃了1980年代自娱自乐的思路,而是聚焦于给玩家提供全方位的优秀(至少是不蹩脚的)体验。到《雷神之锤2》的时候,WASD键位已经非常流行。按照一位老玩家在PC
Gamer杂志上的回忆:“在我的印象里,不使用这种键位的只有两三个人,而且多数人并不知道它的流行和电竞选手Thresh有关。”虽然《雷神之锤2》在1997年发布时,控制移动的默认键仍然是“上下左右”,但差不多一年之后,后续的升级包终于将其改成了WASD----这表明它的得到了官方的认可和肯定。《雷神之锤2》最终将默认键为设成了WASD虽然一些人相信,这可能是由于卡马克受到了Thresh的劝说----因为在《雷神之锤》锦标赛结束后,他们一同在美国各地参加了许多活动,私交从此一直不错。但其真正的原因也许是,WASD已经成为一种潮流,对于这种潮流,游戏开发商更应该迎接而不是抗拒。1998年、V社推出的《半条命》更将WASD的地位推到了一个新高度。这款游戏瞄准的就是《Doom》和《雷神之锤》的忠实用户,其开发的主管也大多是两款游戏的,因此,V社当时也直接或间接地受到了《雷神之锤2》中、WASD键位设定的影响。后来在接受外媒提问时,V社的雅恩?波恩纳(Yahn
Bernier)检查了Half-Life的原始,并确认其最初的配置确实是WASD----而它和《雷神之锤》的影响有关:
“我记得这个文件是在HL1上市前做好的,具体细节已经不记得了,不过,它极有可能是从《雷神之锤》中获得了灵感……”他在一封电子邮件中写道。虽然WASD绝对不是《半条命》风靡的关键因素,但这种设计无疑让玩家感到非常舒适,这有助于巩固它当年FPS的王者地位。而另一方面,《半条命》和《雷神之锤2》中的设计也反过来影响了整个市场,就在它们上市后不久,许多同类游戏也效仿了其中的设定。《星际围攻(Starsiege)》也做了WASD默认,到1999年、《雷神之锤3》上市时,采用WASD的游戏已经越来越多,许多的游戏公司也效而仿之,同时,它也扩展到其它非FPS类的游戏上,比如《魔兽世界》就是其中代表,至此,WASD确定了自己的统治地位----它一直延续到今天。结语如果对WASD的由来做个最简单的概括:它起源于1980年代出现的、“倒T型”方向键的布局,并且受到了一系列软硬件革命的助推:是操作系统的进步,引发了鼠标的普及,而鼠标操作进入游戏,又进一步让玩家选择了左手控制人物移动;另一方面,罗梅罗和卡马克等人的优秀设计,导致了3D
FPS的风靡和电子竞技的火爆,以及玩家对最高效的操作方式的关心----以上一连串复杂因果关系催生了WASD。需要指出的是,其中固然有一些偶然因素的促成,但WASD至今未被取代,却是因为它自身的优势,毕竟在如今的情况下下,WASD无疑是让玩家感到最舒适的键位设定----这也印证了历史不断证明过的事----没有一件大家习惯的事情是出于偶然,相反,它们背后往往有看不见的力量进行推动,并且经历了长期的演变,而每一次的变化,都会让它们更加科学和合理。当然了,虽说WASD的地位毋庸置疑,但目前依然有一些人对这个键位不太喜欢,这些人要么是从1980年代一路走来的老玩家,要么是由于习惯使然。近来网上很火的一张图:玩魔兽的G胖,从中看,他似乎是在用键盘右下的方向键来控制人物,不知道在这种情况下,他如何设置物品和技能的快捷键在这些异类中,就包括了V社的老板G胖,在接受采访时,他宣称自己更喜欢使用ESDF键位布局。最近流出的一张照片则显示,玩《魔兽世界》时,G胖似乎是用键盘右下方的方向键来控制人物移动。颇为有趣的是,另一位《半条命》的开发者,关卡达里奥?卡萨利(Dario
Casali)同样不喜欢WASD,相反,他喜欢ASXC:“对我来说这样更自然,WASD反而很蹩脚。可是很多人都觉得我很奇怪。”相信,类似的情况也适用于在PC上使用手柄的玩家,但对说实话,我们没有必要感到惊诧,因为尽管WASD的优点显而易见,但“好不好用”完全是一件私人的事,何况在游戏世界中,每个人都有选择和决定的权利----而这一点,也是它引人入胜的原因所在。类型:敏捷
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3D飞机竞速&小游戏说明:
使用上下左右方向键或者WASD键控制移动,P键或者Esc键暂停游戏,F键让游戏全屏
点击两次游戏中的PLAY按钮即可开始游戏;在游戏中如果你想重新玩这一关,你可以按P键 - 然后点击Restart键进行重玩
这是一款非常好玩的3D飞机竞速类游戏,游戏画面非常流畅,在竞速类游戏中算是上乘之作。游戏中你将驾驶着喷射飞机与其他飞机一起在赛道上进行竞速比赛,这里有个小窍门哦,你可以通过游戏中的蓝色加速道进行一个短距离的加速,要好好利用哦!
参加竞速比赛并且获取比赛的胜利

参考资料

 

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