因为种种原因,我们很可能需要在一台电脑上屏蔽某个网站。关于屏蔽网站,可以借助第三方软件,也可以直接自己电脑上设置。现在就来给大家讲解怎么屏蔽一个网站。因为win7与XP系统都是一样的地方修改,但win7更麻烦,所以这里以win7系统为例。打开我的电脑或计算机后,搜索“hosts”文件,我们只需要在系统盘:\Windows\System32\drivers\etc里的,且没有后缀扩展名的那个,其他地方的这个hosts文件无效:这里特别提醒一下,一般的win7电脑会有一个用户名,但并不是管理员用户,所以需要修改这个文件的权限,如果你是管理员用户,那么就跳过这几步,看到下面的打开hosts步骤。修改hosts文件权限,需要右击hosts文件,选择“属性”:然后选择hosts属性里的“安全”选项卡,再点击“组或用户名”里的你现在电脑用户,如图中所示为我的用户名,然后再点击“编辑”按钮:在编辑页面里,再选择自己所在用户名,在权限设置里点击“完全控制”的“允许”勾选:确定后再选择是,并且再确定:然后打开hosts文件,选择打开方式为“记事本”:然后在hosts文件最下面,添加“127.0.0.1&你要屏蔽的网站”,注意1后面与网站间有个空格,如:然后直接保存,接着再打开那个屏蔽的网站,发现就是打开自己的一个本地网页,而不是本来的那个网站了。这是因为这样设置后,把那个屏蔽网站跳转到127.0.0.1这个本地站点来了。以上是关于电脑系统设置屏蔽网站自动跳转到本地网页里,我这上面是因为自己设置过这个本地站点,所以如果你打开后发现不是这样的没事,只要不是本来的那个网站就好了。而且你可以同时设置多个网站屏蔽,方法一样,换行添加“127.0.0.1&你要屏蔽的网站”就行了。推荐阅读:
暴走漫画表情包新增了突突突突的一个小摩托,很模型的一个表情,但是他可不是一个简简单单的表情,而是有后期撕比的,话不多说一起跟着小编来看看撞突突突模特表情包吧!
在9月10日时NBA名人堂颁奖典礼上,姚明作为一个上台演讲的职业选手,一生黑色西装十分帅气,小编一直以为姚明英语不会很好,没想到连英语双关语都用的恰到好处,在整个演讲中姚明幽默的语气,已经真诚的言语都让我们不禁感叹姚明真的是中国的骄傲,话不多说一起跟着小编来看看姚明名人堂演讲视频吧!
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如何建立游戏网站
09-09-08 &匿名提问
网页游戏又称Web游戏,无端网游,其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。
网页游戏只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便,再也不用担心上班玩游戏被BOSS逮住了~
上世纪90年代昙花一现的网页游戏,最近在坊间再度复苏,有所不同的是,与任何怀旧复古风无关,曾因浏览器技术硬伤而遭雪藏的网页游戏,这一次,是以完全不同的面貌充任网游经营者的救世之师…… 在游戏的界面和动态交互过程中,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上的网页应用,还是一个独立的游戏程序。 现在网页游戏到底有多火,我不用多说,去百度输入”网页游戏” 你看看多少游戏商做推广就知道了!整整一屏! 当然,技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需***客户端、不需要***光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。 由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。 另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享……具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量 还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱[编辑本段]网游市场新机遇 2005年是中国网游产业最好的年代,却是中小网游企业最坏的年代,中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时,却也成为了盛大,九城,网易和腾讯等寡头们的生存游戏。游离于巨头之外的其他网游企业为不沦落为以食残羹冷炙的小角色,纷纷寻求新的开阔地获取生存权。 如今,网页游戏已经创下了丰厚的佳绩。据某风投机构的一份可行性投资报告中指出:网页游戏在获收益模式上独特且丰富,比如:网页式游戏最适合体现在情感投入式广告,利用网页游戏内容上容易扩充的特点,可以达到与各种加值服务实现结合,并可轻易地和同业和异业共同合作等等。 而对网游企业而言,网页游戏也是新的战略地:网络通信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。对游戏业来说,在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,自然为中国游戏业 “年轻”的创业者们提供了一个绝佳的机会。 商业价值:用户高端与移动终端
根据艾瑞咨询最新推出的《年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例达到了62.8%。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页游戏广告等价值爆发的基础。 手机互联网正在兴奋地朝我们走来,手机互联网是一个没有微软的世界,充满了机会想象力,就连刚隐退的雷军也看上了手机互联网并做了投资。网页游戏从这个意义上看是专门为未来手机互联网时代准备的,国外已经流行的twitter、开始出现的手机facebook,都是web手机化的应用,那么网页游戏走进手机互联网应该很快就会发生,而这对于基于客户端的传统网游是不可能完成的任务。
网游web化是趋势,传统网游享受最后的晚餐 笔者在本文前面提到web大潮,而web大潮的归宿将是手机互联网,网页游戏无需挂载客户端这一特性,使得网页游戏更容易进入手机互联网,即使在未来的手机互联网时代,网页游戏也不会落伍。由此,我们发现网页游戏其实是一个朝阳产业 。目前,无论是adobe还是微软,都推出了自己的下一代富应用计划,因为他们都明白:互联网属于web! 在简单分析之后,可以看到一个轮廓,更准确地说是方向:web正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经发展到了一个临界点,目前他们正在享受自己最后的晚餐。事实上,在欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏,我国的互联网偏娱乐,可能这种过程会延迟一些,但是不会太久,该来的一定会来!
传统网游尤其是中国的传统网游早就乏味可陈,几乎没有什么原创,更不用提什么创新了,同时传统网游人群过分聚集于青少年低龄人群,使得青少年沉溺于网吧里,毁了不少孩子。欧美等发达国家的互联网都是工具性为主,而我国的互联网偏重于娱乐化,这是大家的共识,但是还有一个共识是:中国的互联网也在悄悄地改变,网民的受教育越来越高,互联网的用途正在慢慢改变;办公网络化在中国逐步走向普及,网上工作的白领人群的数量增速很快,给网页游戏带来了前所未有的契机。
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你这个不是网页游戏,是府来系游戏(是府来系是英文不会打)上传保存就成,跟电影网站一样
请登录后再发表评论!37《大天使之剑》是一款由37游戏旗下极光工作室自主研发的拥有韩国网禅正版《奇迹MU》授权的奇迹类ARPG网页游戏。以新一代引擎打造,完美还原《奇迹MU》畅快的即时战斗体验。
37《雪鹰领主》是获得我吃西红柿人气网络小说唯一正版授权的网页游戏,高度忠于原著,令玩家能够体验到原汁原味的小说剧情,共同守护夏族世界,开启精彩的奇幻冒险之旅。
37《武神赵子龙》是根据同名大型古装电视剧改编的史诗级战争武侠风格网游巨作,极致逼真的游戏场景,丰富刺激的新奇玩法,为玩家开创了波澜壮阔,大气磅礴的三国伟业时代。
37《龙城》是一款东方玄幻RPG页游。秉持制作最精品页游的基本策略,不断创新,为玩家呈现出更为多元化的游戏体验,让玩家可以找到和传统页游截然不同的微操感受。
37《轩辕剑》是以经典单机游戏《轩辕剑天之痕》的世界宏观背景为架构的武侠类网页游戏。遵循单机游戏中的经典剧情,让大家重新回味经典,更融入丰富特色玩法于一体!
37《决战武林》一款以武侠为背景,注重精美的画面表现和优秀游戏体验的网页游戏,加入了逼真的大型游戏场景,使您能够更为身临其境的体验魔幻带来的震撼效果。
37《剑雨江湖》是一款以吴宇森电影《剑雨》经典剧情为蓝本改编的ARPG网页游戏,逍遥自在的唯美风景、幻化无形的武学招数,令玩家体验到有情有义的江湖传奇!
37《攻城掠地》是一款强调“国战”的战争策略页游,国战中击杀其他国家玩家所属城市数量越多,登上世界杀敌榜,受万人景仰。
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37《诸神黄昏》作为史诗级魔幻巨作,拥有3A级游戏场景,玩家在游戏中不仅可以感受到希腊神话、北欧神话等不同的世界文化,还可以乘骑神秘天梭傲游星际空间。
37《我是大主宰》是一款以著名作家天蚕土豆创作的同名玄幻小说为背景改编的大型多人在线3D页游。游戏采用3D游戏引擎,画面精致,特效华丽,给您带来酣畅淋漓的震撼3D游戏体验。
37《热血江湖传》是一款基于当红网络游戏热血江湖而开发的ARPG网页游戏,在保留热血江湖原有特色的基础上,拥有全新的披风系统、灵兽系统等酷炫玩法。
37《大皇帝》是集卡牌养成和战争策略为一体的游戏,采用别具一格的轻水墨画风,以乱世汉末为背景,各方诸侯收兵买马,为成就一番宏图霸业,踏上各自的征程。
37《勇者盟约》是一款西方魔幻类回合制网页游戏。主角接受了拯救水果世界的使命,一路披荆斩棘,在水果英雄的协助下最终成功抵御外来侵略,培养出属于自己的传世水果英雄。
37《九阴绝学》拥有超炫的职业装备、多样的坐骑宠物、奇幻的副本地图、刺激的BOSS打法、公平亲民的任务活动、强大的行会功能、百变的团队副本、温馨的夫妻系统,带给玩家激爽快感。
37《傲世九重天》,以风凌天下的同名小说为蓝本,采用先进技术,具有极佳的视觉效果,场景细腻华丽,剧情扣人心弦、战斗酣畅淋漓,诚邀广大玩家勇闯江湖,叱咤九重天!
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类型:角色扮演 大小:130M
类型:战争策略 大小:34M
类型:角色扮演 大小:383M
抵制不良网页游戏,拒绝盗版游戏。 注意自我保护,谨防受骗上当。 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。 合理安排时间,享受健康生活。教你在一个小时内构建一个网页游戏 - 推酷
教你在一个小时内构建一个网页游戏
你并不需要一个全新的技能来开发游戏。 事实上,你 当前的Web开发技术 HTML,JavaScript,CSS等都在适用于广泛的游戏上 很不错 。 当你用Web技术建立一个游戏,它可以运行在几乎任何有浏览器的设备上。
为了证明这一点,我将演示使用web技术和两个外部库从头构建一个游戏,并且在不到一个小时的时间里做完。我将介绍各种关于游戏的开发主题,从基本的设计和布局,控件和游戏界面,一个简单的人工智能对手,我还会开发这个游戏并让它可以在个人电脑,平板设备和智能手机上运行。如果你有Web开发或者其他领域编程的经验,但是没有编写过游戏的话,这边文章会给你一个起点。只要你给我一个小时,我一定向你展示相关的窍门。
启动和运行
做所有开发,它会在我的web应用执行时快速的执行。一定要用
的最新的版本这样你可以跟着我做。我使用 Visual Studio 2013专业版,但我在 Visual Studio 2013社区里更新了最新的代码。当然如果你使用的是MAC或者linux,
现在是可以跨平台的。
这个应用将不需要服务器代码, 所以我首先 在Visual Studio 创建一个新的空网页项目。在选择 Visual C#后, 选择 | New &然后选择选项 | ASP.NET Empty Web Site.建立一个C#的空网站模板。
当你开始用手复制下面代码块里所有你需要的代码之前,采取更简单的方式更好的归档代码
(.zip--点击下载
index HTML文件只需要三个资源:jQuery的,一个主样式表和主JavaScript文件。
我添加了一个空的CSS文件命名为style.css和一个空的JavaScript文件命名为ping.js到项目中避免页面加载的时候出错。
&!DOCTYPE html&
&script src=&/ajax/jQuery/jquery-2.1.1.min.js&&&/script&
&script src=&ping.js&&&/script&
&link rel=&stylesheet& href=&style.css&&&/script&
另外不要忘记测试这个程序(或任何其他)的跨浏览器和设备的问题。虽然我写的是与现代浏览器交互操作的,
比如像 Chrome, Firefox, 和
。 但仔细的测试是最好的做法,你可以使用
和其他的工具.
我制作的游戏是我称作&Ping&的&Pong&的变体。 除了有一点不同之外(当球击向任一个玩家时,该玩家会抓住球,然后直接把球回击回去,或者按照一定的角度向上或向下击球),Ping&和&Pong&在本质上具有相同的规则。 通常,在制作游戏之前,最好绘制一下您预期的游戏外观。 对于此游戏,我想要看到的整体布局显示在图&1&中。
图一:Ping游戏的整体设计
开发游戏设计布局后,剩下需要做的就是向&HTML&中添加每个元素以制作游戏。 但需要注意的是,我将计分板和控件组合到一起,以确保它们并排出现。 那么,如您所见,我已经逐个添加了相应元素(如图&2&中所示)。
&div id=&arena&&
&div id=&score&&
&span id=&playerScore&&0&/span&
&span id=&opponentScore&&0&/span&
&div id=&player&&&/div&
&div id=&opponent&&&/div&
&div id=&ball&&&/div&
&div id=&controls-left&&
&div id=&up&&&/div&
&div id=&down&&&/div&
&div id=&controls-right&&
&div id=&left&&&/div&
&div id=&right&&&/div&
如果您要加载此页面,则看不到任何内容,因为没有应用任何样式。 我已经创建一个指向我的&HTML&中的&main.css&文件的链接,因此我可以将所有&CSS&存放到含有该名称的新文件。 我要做的第一件事情是定位屏幕上所有内容。 页面的主体需要占据整个屏幕,因此我首先对其进行设置:
height: 100%;
其次,我需要让竞技场充满整个屏幕,将竞技场背景图像应用到整个屏幕& 如图二
background-image: url(arena.png);
background-size: 100% 100%;
width: 100%;
height: 100%;
图二: 竞技场背景图像
接下来,我将设置计分板的位置。 我希望计分板显示在顶部中心,位于其他元素之上。 命令位置:绝对可以让我将其放到我想要的任何位置,左侧:50%,将其放到窗口顶部一半的位置,但是从计分板元素的最左侧开始放置。 若要使其完全居中, 我将用transform属性和Z-index属性可以确保它始终在顶部:
z-index: 1000;
left: 50%;
transform: translate(-50%, 0%);
我还希望文本字体具有复古风。 大部分新型浏览器可允许我添加我自己的字体。 我从&codeman38&(zone38.net)&中发现适当的&Press&Start&2P&字体。 若要向计分板 添加该字体,我必须创建新的字体:
@font-face {
font-family: 'PressStart2P';
src: url('PressStart2P.woff');
现在,分数位于&h1&标记中,因此我可以为所有&h1& 标记设置字体。 为了防止该字体缺失,我将提供几个备用选项:
font-family: 'PressStart2P', 'Georgia',
对于其他元素,我将使用图像的子画面表单。 在一个文件中,子画面表单包含该游戏所需的所有图像(请参见图&3)。
图3: Ping&的子画面表单
含有此表单上的图像的所有元素都含有指定的&sprite&类。 然后,对于每个元素,我将使用背景定位来定义我要显示的子画面表单的部分:
background-image: url(&sprites.png&);
width: 128
height: 128
接下来,我将向使用该&sprite&类的所有元素添加该类。 我需要暂时跳转回&HTML&以执行此操作:
&div id=&player& class=&sprite&&&/div&
&div id=&opponent& class=&sprite&&&/div&
&div id=&ball& class=&sprite&&&/div&
&div id=&controls-left&&
&div id=&up& class=&sprite&&&/div&
&div id=&down& class=&sprite&&&/div&
&div id=&controls-right&&
&div id=&left& class=&sprite&&&/div&
&div id=&right& class=&sprite&&&/div&
现在,我需要在每一个元素的表单上指出每个子画面的位置。 同样,我可以使用背景定位来执行此操作:
background-position: 0px 128
#opponent {
background-position: 0px 0
background-position: 128px 128
background-position: 64px 192
background-position: 64px 0
background-position: 128px 192
background-position: 128px 0
位置 :玩家、对手和球的绝对属性可以让我通过&JavaScript&来移动它们。
如果您现在查看该页面,您将发现有一些不必要的东西附加在这些控件和球上。 这是因为子画面尺寸小于默认的&128&像素,所以我将它们调整到适当的尺寸。 由于只有一个球,因此我将直接设置其尺寸:
height: 64
background-position: 128px 128
因为有四个控件元素(用户可以按下以移动玩家的按钮),所以我理应为它们创建一个特殊类。 我还将添加边距,以便让它们周围有一点空间:
.control {
margin: 16
height: 64
添加此类后,游戏的控件看上去不错:
&div id=&controls-left&&
&div id=&up& class=&sprite control&&&/div&
&div id=&down& class=&sprite control&&&/div&
&div id=&controls-right&&
&div id=&left& class=&sprite control&&&/div&
&div id=&right& class=&sprite control&&&/div&
我需要做的最后一件事情是定位控件,以便于在移动设备上运行该页面时,这些控件在用户的手指范围内。 我将它们放到底部角落中&.control&{&&&margin:&16 &&&width:&64 &&&height:&64 &}&添加此类后,游戏的控件看上去更加不错:
#controls-left {
left: 0; bottom: 0;
#controls-right {
right: 0; bottom: 0;
此设计的一大优点在于所有东西的位置都是 相对 的。
这意味着,尽管屏幕可以有各种不同的尺寸,但游戏看上去始终良好。
追逐跳动的球
现在我要让球来回移动。 对于&JavaScript&代码,我将引用&HTML&中名为&ping.js&的文件,就像我使用&CSS&执行的操作一样。 我将此代码添加到含有该名称的新文件。 我打算为该球和每个玩家创建对象,但是我将使用适用于这些对象的工厂模式。
这是一个简单的概念。 当您调用&Ball&函数时,它会新建一个球。 无需使用新关键字。 通过清晰化可用的对象属性,此模式会减少有关此变量的混乱。 而且,由于我只有一个小时的时间来制作此游戏,因此我需要最大程度地减少概念的混乱。
当我构建简单的&Ball&类时,此模式的结构如下:
var Ball = function( {
// List of variables only the object can see (private variables).
var velocity = [0,0];
var position = [0,0];
var element = $('#ball');
var paused =
// Method that moves the ball based on its velocity. This method is only used
// internally and will not be made accessible outside of the object.
function move(t) {
// Update the state of the ball, which for now just checks
// if the play is paused and moves the ball if it is not.
// This function will be provided as a method on the object.
function update(t) {
// First the motion of the ball is handled
if(!paused) {
// Pause the ball motion.
function pause() {
// Start the ball motion.
function start() {
// Now explicitly set what consumers of the Ball object can use.
// Right now this will just be the ability to update the state of the ball,
// and start and stop the motion of the ball.
若要制作一个新的球,我只需调用已定义的这一函数:
var ball = Ball();
现在,我要使球在屏幕上移动和跳动。 首先,我需要按照某个间隔调用更新函数,以创建球的动画。 新型浏览器提供一个用于此用途的函数,称为&requestAnimationFrame。 这会将某个函数视作参数,并且会在下次运行其动画循环时调用该传入的函数。 当浏览器准备好进行更新时,此举可以让球流畅地移动。 当它调用传入的函数时,它将为该函数提供自加载了页面后的时间(以秒为单位)。 这对于确保动画始终一致很关键。 在该游戏中,requestAnimationFrame&的用法如下所示:
var lastUpdate = 0;
var ball = Ball();
function update(time) {
var t = time - lastU
lastUpdate =
ball.update(t);
requestAnimationFrame(update);
requestAnimationFrame(update);
请注意,requestAnimationFrame&在函数中被再次调用,因为球已完成更新。 这可确保动画的连续。
虽然此代码可以工作,但是可能存在问题,即脚本会在页面完全加载之前就开始运行。 若要避免这种情况,在加载页面时,我将使用&jQuery&启动代码:
$(document).ready(function() {
lastUpdate = 0;
ball = Ball();
requestAnimationFrame(update);
由于我知道球的速度(速率)和最后一次更新到现在的时间,因此我可以执行一些简单的物理操作让球向前移动:
var position = [300, 300];
var velocity = [-1, -1];
var move = function(t) {
position[0] += velocity[0] *
position[1] += velocity[1] *
element.css('left', position[0] + 'px');
element.css('top', position[1] + 'px');
尝试运行代码,您将看到球按照某个角度移动并往屏幕边缘移动。 这种乐趣会持续一秒钟,但是当球移出屏幕的边缘时,这种乐趣就结束了。 因此,下一步是使球从屏幕的边缘弹回来,如图&7&中实现的那样。 添加此代码并运行该应用将显示连续跳动的球。
var move = function(t) {
// If the ball hit the top or bottom, reverse the vertical speed.
if (position[1] &= 0 || position[1] &= innerHeight) {
velocity[1] = -velocity[1];
// If the ball hit the left or right sides, reverse the horizontal speed.
if (position[0] &= 0 || position[0] &= innerWidth) {
velocity[0] = -velocity[0];
position[0] += velocity[0] *
position[1] += velocity[1] *
element.css('left', (position[0] - 32) + 'px');
element.css('top', (position[1] - 32) + 'px');
可移动的玩家
现在可以制作 Player 对象了。充实 player 类的第一步是让 move 函数更改玩家的位置。side 变量将指出玩家将处于场地的哪一边,这将指明如何水平定位玩家的位置。传入到 move 函数的 y 值是玩家向上或向下移动的高度:
var Player = function (elementName, side) {
var position = [0,0];
var element = $('#'+elementName);
var move = function(y) {
move: move,
function()
getPosition:
function()
现在,我可以创建两个玩家并且让它们移动到屏幕的相应侧:
player = Player('player', 'left');
player.move(0);
opponent = Player('opponent', 'right');
opponent.move(0);
展示了玩家的移动情况,同时在玩家子画面到达窗口的顶部或底部时停止移动。
var move = function(y) {
// Adjust the player's position.
position[1] +=
// If the player is off the edge of the screen, move it back.
if (position[1] &= 0)
position[1] = 0;
// The height of the player is 128 pixels, so stop it before any
// part of the player extends off the screen.
if (position[1] &= innerHeight - 128) {
position[1] = innerHeight - 128;
// If the player is meant to stick to the right side, set the player position
// to the right edge of the screen.
if (side == 'right') {
position[0] = innerWidth - 128;
// Finally, update the player's position on the page.
element.css('left', position[0] + 'px');
element.css('top', position[1] + 'px');
那么理论上,您可以移动该玩家,但是在没有指示的情况下它不会移动。向左侧的玩家添加一些控件。您希望通过两种方式控制该玩家:(在电脑上)使用键盘和(在平板电脑和手机上)轻按控件。
若要确保各种平台上的触摸输入和鼠标输入之间的一致性,我将使用极佳的统一框架 Hand.js ()。首先,我将在 HTML 标头部分中添加脚本:
&script src=&hand.minified-1.3.8.js&&&/script&
演示了在键盘上按下 A 键和 Z 键或轻按控件时如何使用 Hand.js 和 jQuery 来控制玩家
var distance = 24;
// The amount to move the player each step.
$(document).ready(function() {
lastUpdate = 0;
player = Player('player', 'left');
player.move(0);
opponent = Player('opponent', 'right');
opponent.move(0);
ball = Ball();
// pointerdown is the universal event for all types of pointers -- a finger,
// a mouse, a stylus and so on.
.bind(&pointerdown&, function() {player.move(-distance);});
$('#down')
.bind(&pointerdown&, function() {player.move(distance);});
requestAnimationFrame(update);
$(document).keydown(function(event) {
var event = event || window.
// This code converts the keyCode (a number) from the event to an uppercase
// letter to make the switch statement easier to read.
switch(String.fromCharCode(event.keyCode).toUpperCase()) {
player.move(-distance);
player.move(distance);
当球跳来跳去时,我想要玩家抓住该球。 抓住球后,该球就有了所有者,并且它会遵循该所有者的动作。 我会 向该球的移动方法中添加相应功能,允许球有所有者,球将遵循所有者发出的动作。
var move = function(t) {
// If there is an owner, move the ball to match the owner's position.
if (owner !== undefined) {
var ownerPosition = owner.getPosition();
position[1] = ownerPosition[1] + 64;
if (owner.getSide() == 'left') {
position[0] = ownerPosition[0] + 64;
position[0] = ownerPosition[0];
// Otherwise, move the ball using physics. Note the horizontal bouncing
// has been removed -- ball should pass by a player if it
// isn't caught.
// If the ball hits the top or bottom, reverse the vertical speed.
if (position[1] - 32 &= 0 || position[1] + 32 &= innerHeight) {
velocity[1] = -velocity[1];
position[0] += velocity[0] *
position[1] += velocity[1] *
element.css('left', (position[0] - 32) + 'px');
element.css('top',
(position[1] - 32) + 'px');
目前,无法获取&Player&对象的位置,因此我将向&Player&对象添加&getPosition&和&getSide&访问器:
move: move,
function()
getPosition:
function()
现在,如果球有了所有者,则它会遵循该所有者发出的动作。 但是,我如何确定所有者呢? 必须有人抓住球。 下面&显示其中一个玩家子画面触摸到球的确定方法。 出现这种情况时,我将把球的所有者设置为该玩家。
var update = function(t) {
// First the motion of the ball is handled.
if(!paused) {
// The ball is under control of a player, no need to update.
if (owner !== undefined) {
// First, check if the ball is about to be grabbed by the player.
var playerPosition = player.getPosition();
if (position[0] &= 128 &&
position[1] &= playerPosition[1] &&
position[1] &= playerPosition[1] + 128) {
console.log(&Grabbed by player!&);
// Then the opponent...
var opponentPosition = opponent.getPosition();
if (position[0] &= innerWidth - 128 &&
position[1] &= opponentPosition[1] &&
position[1] &= opponentPosition[1] + 128) {
console.log(&Grabbed by opponent!&);
如果您现在试图玩此游戏,您会发现球从屏幕的顶部弹回,而且您可以移动玩家去抓住球。 现在,如何将球扔出去呢? 这就是右侧控件所要做的,即瞄准球。 如下&向玩家添加了一个“fire”函数和一个&aim&属性。
var aim = 0;
var fire = function() {
// Safety check: if the ball doesn't have an owner, don't not mess with it.
if (ball.getOwner() !== this) {
var v = [0,0];
// Depending on the side the player is on, different directions will be thrown.
// The ball should move at the same speed, regardless of direction --
// with some math you can determine that moving .707 pixels on the
// x and y directions is the same speed as moving one pixel in just one direction.
if (side == 'left') {
switch(aim) {
v = [.707, -.707];
v = [1,0];
v = [.707, .707];
switch(aim) {
v = [-.707, -.707];
v = [-1,0];
v = [-.707, .707];
ball.setVelocity(v);
// Release control of the ball.
ball.setOwner(undefined);
// The rest of the Ball definition code goes here...
move: move,
fire: fire,
function()
function(a) { aim = },
getPosition:
function()
扩大键盘功能,以设置玩家的瞄准和触发功能。 瞄准的工作情况可能稍有不同。 释放瞄准键后,瞄准将返回为径直
$(document).keydown(function(event) {
var event = event || window.
switch(String.fromCharCode(event.keyCode).toUpperCase()) {
player.move(-distance);
player.move(distance);
player.setAim(-1);
player.setAim(1);
player.fire();
$(document).keyup(function(event) {
var event = event || window.
switch(String.fromCharCode(event.keyCode).toUpperCase()) {
player.setAim(0);
最终添加内容将在所有控件上支持触摸。 我将让右侧的控件更改玩家的瞄准情况。 此外,我还要让触摸屏幕的任意位置都可以触发球:
$('#left')
.bind(&pointerdown&, function() {player.setAim(-1);});
$('#right') .bind(&pointerdown&, function() {player.setAim(1);});
$('#left')
.bind(&pointerup&,
function() {player.setAim(0);});
$('#right') .bind(&pointerup&,
function() {player.setAim(0);});
.bind(&pointerdown&, function() {player.fire();});
当球传递到玩家后,我希望更改分数并将该球记入该玩家。 我将使用自定义事件,这样我可以对任何现有对象分别计分。 随着&update&函数越来越长,我将添加一个名为&checkScored&的新私有函数:
function checkScored() {
if (position[0] &= 0) {
$(document).trigger('ping:opponentScored');
if (position[0] &= innerWidth) {
$(document).trigger('ping:playerScored');
显示与这些事件互动的代码,以更新分数并传球。 将此代码添加到&JavaScript&文档的底部。
$(document).on('ping:playerScored', function(e) {
console.log('player scored!');
score[0]++;
$('#playerScore').text(score[0]);
ball.setOwner(opponent);
ball.start();
$(document).on('ping:opponentScored', function(e) {
console.log('opponent scored!');
score[1]++;
$('#opponentScore').text(score[1]);
ball.setOwner(player);
ball.start();
现在,当向对手传递球(这并不是很难,因为对手没有移动)时,您的分数将会增加,而且球将传递到对手。 但是,对手只是抓住球。
进行智能化
游戏几乎已经成型了。 要是有个玩家一起玩就更好了。 作为最后一步,我将演示如何使用简单&AI&来控制对手。 对手会尝试在球移动时与其保持平行。 如果对手抓住了球,它将随机移动并朝着任意方向发球。 若要使&AI&有一点人性化,我将在所做的动作中添加延迟。 提醒您,这并非高度智能的&AI,但是可以将其作为对手一起玩游戏。
在设计此类系统时,最好要郑重地考虑。 对手&AI&有三种可能状态:跟随、瞄准/发射和等待。 我将是跟随动作之间的状态,以添加更多的人性化元素。 就这样和&AI&对象开始吧:
function AI(playerToControl) {
var ctl = playerToC
var State = {
WAITING: 0,
FOLLOWING: 1,
var currentState = State.FOLLOWING;
根据&AI&的状态,我希望它做不同的动作。 就像球一样,我将构建一个可以在&requestAnimationFrame&中调用的&update&函数,以让&AI&根据其状态做出动作:
function update() {
switch (currentState) {
case State.FOLLOWING:
// Do something to follow the ball.
case State.WAITING:
// Do something to wait.
case State.AIMING:
// Do something to aim.
FOLLOWING&状态非常简单。 对手按照球的垂直方向移动,而且&AI&转变到&WAITING&状态,以注入一段缓慢的反应时间。下面 &显示这两个状态
function moveTowardsBall() {
// Move the same distance the player would move, to make it fair.
if(ball.getPosition()[1] &= ctl.getPosition()[1] + 64) {
ctl.move(distance);
ctl.move(-distance);
function update() {
switch (currentState) {
case State.FOLLOWING:
moveTowardsBall();
currentState = State.WAITING;
case State.WAITING:
setTimeout(function() {
currentState = State.FOLLOWING;
AI&在跟随球和等待一秒之间进行交替。 现在,向游戏范围的&update&函数添加该代码:
function update(time) {
var t = time - lastU
lastUpdate =
ball.update(t);
ai.update();
requestAnimationFrame(update);
在运行游戏时,您将发现对手跟随着球的运动(即,不到&30&行代码就创建出一个还不错的&AI)。 当然,如果对手抓住球,则它不会发出任何动作。 因此,这一小时内的最后一个技巧该是处理&AIMING&状态的动作了。 我希望&AI&随机移动几次,然后往任意方向将球发出。 下面的代码 添加了执行上述动作的私有函数。 向&AIMING&选择语句添加&aimAndFire&函数将使&AI&的功能更加完备,从而与其一起玩游戏。
function repeat(cb, cbFinal, interval, count) {
var timeout = function() {
repeat(cb, cbFinal, interval, count-1);
if (count &= 0) {
cbFinal();
setTimeout(function() {
repeat(cb, cbFinal, interval, count-1);
}, interval);
function aimAndFire() {
// Repeat the motion action 5 to 10 times.
var numRepeats = Math.floor(5 + Math.random() * 5);
function randomMove() {
if (Math.random() & .5) {
ctl.move(-distance);
ctl.move(distance);
function randomAimAndFire() {
var d = Math.floor( Math.random() * 3 - 1 );
opponent.setAim(d);
opponent.fire();
// Finally, set the state to FOLLOWING.
currentState = State.FOLLOWING;
repeat(randomMove, randomAimAndFire, 250, numRepeats);
到目前为止,您拥有了一个可在电脑、智能手机和平板电脑上运行的、成熟的网络游戏。 还可以对该游戏进行很多潜在的改进。 例如,在智能手机上纵向玩此游戏有点困难,因此您需要确保横向拿着手机才能让该游戏正常工作。 对于适用于&Web&以及&Web&以外的游戏开发的种种可能,这里只是做了一个小小的演示。
如果你觉得本文有任何翻译不正确的地方,欢迎指出,我会及时更正,谢谢
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