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再次总结抓鬼常识 五大优点全分析!
  队员的常识
  简单就一句话:各司其职。经常能遇到这样的hs。
  第一回合给我(dt)加个攻击,我说谢谢。
  第二回合又给我加了个防御,我无语。
  第三回合又给我加了个速度,我愤怒。
  第四回合又给我加了个法连,我出离愤怒。我抢在他出手前提醒道,我要挂了;他排排胸脯说,我可以救人!&&我似乎可以看到他慈悲的笑脸,也几乎想把吐出的鲜血喷到他那硕大无比的脸上!
  第五回合,我仍然没有等到我盼望已久的血,当我躺在地上时,我感受到一种解脱。生在那样的队伍中,死原来是件幸福的事情!
  很多事情,说来简单,做来烦琐。下面细分各门派的职责所在。
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  各个门派的常识
  (以下皆为理论上最佳,实际中需全队配合方能达到效果。推荐固定阵容队伍集体参照,和路人借鉴。)
  dt最最典型的行为就是从头到尾一直横扫千钧。
  有2种情况应该例外。
  面对牛头,而队伍中有法术攻击门派的时候。dt应该去平砍清小怪,而让lg/mw去单法主怪。甚至hs的jjww之类也远胜横扫。
  面对野鬼,而队伍中有固定攻击门派的时候。同上。
  清掉小怪,其他门派能更高效的打击主怪;而且也少了那些小怪动作占用的时间。那小怪清光后呢?防御是最好的选择。效率也远胜过你雷声大雨点小的忙活上半天。打也可以,对效率降低不大。与此类似,lg(mw同理,不累述),从头卷到尾。
  也有2种情况应该例外。
  面对牛头,第一回合就应该是龙腾。面对骷髅,视队伍构成而定。
  关于骷髅,是捉鬼中最常被忽略特性一个类型。这里再强调一下,是高闪避。而且这个闪避的效果非常之明显,如果用普通攻击的话,会造成一半以上的miss(躲闪)。所以一定要用必中的方法去打击他。
  人物大多有必中技能,不受骷髅的影响。法宠和物理必中技能宠(善恶等),也不受影响。但普通攻击的攻宠,去清小怪才是最好的选择。(个人感觉,宠打骷髅的不中率高达1/2-3/4左右。)
  相比dt,st的技能丰富,选择也更多。
  常见流程是:变身,鹰,防御,狮*N,连&&战斗结束。不过在队伍被鬼的类型所克的时候,威慑/象形一下,效果也很好。
  hs技能繁多,玩hs的人多,懂hs的人少。hs门派的沉沦既和hs的游戏设定有关,也和hs玩家对hs的理解有责。(这点和dt类似,况且hs和dt又唇齿相依,双方互相拖累&&)
  在任务队中,高敏hs是更受欢迎的。因为可以赶在攻击系出手前加上辅助状态。但速度是相对的,当hs速度快过dt(下面攻击系以dt为例子),dt有没有想过脱掉鞋子/黑宝石腰带呢?
  hs可以加的辅助状态很多,但一般前二回合都是加攻击。千万别玩花样,搞技能展示,完全没用。
  二个要点:
  一是加攻击前要考虑队伍的速度,把加状态的目标选为低速高攻的人物。
  二是如果面对牛头,那就应该给法术门派加法连,而不是一味的加攻击。如果没有法术门派,那hs就要靠jjww承担起法术攻击门派的责任。
  hs的任务是加攻加血,但加血才是重点,是远大于加攻的。很多hs错误的认为自己的定位是加攻救人,一直要等人空血甚至倒地才出手,这种人要是现实中当医生,早被病人砍死了。
  hs不加血,造成dt没法扫,或者dt不敢放心去扫,那样是适得其反的。所以hs一般在第2-3个回合就一定要开始加血了。甚至对于龟速hs来说,上来就直接加血也是可以的。
  相比hs,pt如果在多法攻队中,作用同上面hs,用灵动加攻。
  在多物攻队中,就是一个半攻半辅的角色了。见到野鬼,一定要毫不犹豫的出手攻击。
  pt不能象hs一样在非战斗场景拉伤,所以一定要在战斗中给有伤的队员点上灯。这样才是一个勇敢而周到的护士。
  上面主要说了dt,st,lg,mw,hs,pt几个大派。他们本身的技能足以应付捉鬼任务。其他一些半辅助系和封系。也有自己的作用和特色,但一般都是不能一直发挥出来,或者只能针对部分类型鬼才有发挥。
  这时,1要搭配相应的队伍,2要采用适当的法宝辅助。只要用心,绝对可以发挥出不低于任何其他门派的作用。
  比如,我有一个力wz号。我加队伍后就会先和hs沟通:马面等,我烟雨,你辅助。牛头等,你唧唧歪歪,我点灯。而如果是面对僵尸和野鬼的时候,我就会利用速度优势先用一个破甲或者野兽的特技。wz在捉鬼任务里,不太有发挥;但通过和队伍的配合,通过自己的配备,我认为效果也很好!
  封系我在这里不多说,因为练级的艰难和对pk的向往,绝大部分封系对自己的定位都理解比较深刻。
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  好了,已经说的很多了。
  虽然不能完全概括捉鬼的讲究,但大部分基础知识都提到了。提到的另外一点则是一个思路:玩家要思考自己的定位,和队友沟通配合。&&这样才是游戏的乐趣,才是游戏的升华,也才是我最想说的!
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  下面是其他玩家对抓鬼的理解。
  作者:夏日终年
  关于主鬼的几个个人的意见:
  1.扫牛头似乎不能算错,因为队伍里有群攻门派或者法宠的时候,小怪基本是1回合秒,肯本不需要浪费1次出手杀小怪,而且三连牛头的伤害其实比平砍2次和后发要远远多,伤害绝没有想象中那么少。
  2. 法术系遇到牛头应该单还是全,这个应该具体分析。秒4不降伤害(秒1的70%),秒5不降伤害(秒1的60%),群法和单法在伤害系数上的差距不会超过500,更重要的是,秒掉了小怪,就减少了小怪攻击浪费的动画效果时间。
  3. 因为鹰击伤害计算的独特性.....有时候觉得鹰主鬼1次的伤害超过狮搏他两次或者连1次,这个差距不是很大,但是挂好自动一直鹰并不是没有道理的。
  这篇文章在流程和分析上的安排全是蛮全,但是总觉得没有提出一些更具争议的焦点问题和细节问题,因此在这个人人都抓了2-3年鬼的时代,反而会显得有些失去了亮点和重点。
  因此提供三个不那么成熟的观点,供大家讨论分析。
  其实捉鬼只之所以可以体现门派的平衡性,就在于主怪和小怪的战斗力、生存力相差很大,使得单点攻击的重要性和战术性上升了,这其实是策划在今后的任务设置中可以参考的一个问题。
  作者:youfenhome
  我的理解是:抓鬼极品队要,垃圾队要一花生1武装。
  曾经体验过,1花生11武装2的队作为武装第一次有当大堂的感觉。其实我感觉,要真正够极品的队伍,4大堂1方寸足够了,要是垃圾队那就3大堂1武装1花生最佳,因为盐鱼煎法和JJYY也是伤害,老能看见69大堂扫牛比龙宫腾3回还多,129一个中流大堂也能对牛造成重伤。
  真正的极品队伍4大堂或者3大堂1龙宫,再带个方寸降降对方属性就好了,真正的垃圾队伍3大堂足够剩下的就是花生武装普陀,各种血库往上添就好了
  不知道有没有人见过这种情况,1个105大堂横扫3下不如109,10攻修,满烟雨的气武装,2下打的多。

参考资料

 

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