魔兽世界最后的审判HDS老5 吃审判问题

从魔兽世界“橙装事件”看RPG游戏的概率设定问题深入分析(5)
日 22:26&&&转载:&& 作者:台海网&& 编辑:网络 分享
名词解释  1,RPG游戏&&本篇所说的&RPG游戏&,是在传统的Role-Playing-Game的意义上增加了一层概括性,指代的游戏包含的特点是养成为主的游戏,玩家在整个游戏体验过程中,核心的时间开销在于养成,可以是养成一个队伍,也可以是养成角色等等,就会被称为&RPG游戏&,因此当前主流的卡牌游戏、ARPG游戏等,都可以被归纳为&RPG游戏&。  2,橙装事件&&WoW的最新版本(7.0军团再临)中,游戏策划设定了若干橙装,橙装价值极大,甚至可以颠覆一个用户的游戏体验;橙装获得的渠道较为固定,以开宝箱和击杀Boss为核心来源。关键词:橙装掉落为随机的,与玩家的努力完全无关。因此引发了玩家的不满&&努力多的玩家没有橙装,随便玩玩的玩家却拿到了橙装。这里要讨论的&橙装事件&就是以上问题,而后续的暴雪公布了橙装掉落的一些bug等和玩家发生了冲突的问题,不在此处讨论,因此&橙装事件&指代的是WoW的橙装掉率问题。  3,奖励&&本篇中讨论的&奖励&是一个更加学术化的概括,和一些欧美研究的学术文章一样,&奖励&所说的是用户的一个心理期望。比如你的目标是拿到橙装,那么奖励就是拿到橙装这个体验,而不是橙装这个物件本身。同样的,奖励可以是类似女神对你微笑、发现果然可乐瓶底有个死蟑螂等情况,事实上关键在于一种&如愿以偿&或者说&如我所料&的感觉,就可以理解为&奖励&。  问题深入分析  橙装事件为何会让玩家如此不爽,从设计师的角度来说,这个问题上我们可以抛开用户为何如此执迷疯狂的追求橙装,因为每个人追求橙装的目的、意图等可能都不一样,我们只说这个现象(追求橙装)为何会伴生出不爽来了。事实上核心问题在于:  1、错误的解读斯金那箱。
  斯金那箱是一个着名的实验,这个实验有过5个阶段:  第一阶段:按钮=掉落食物,小白鼠学会了按下按钮来获得食物。当按下按钮不再获得食物的时候,小白鼠就不再按按钮了。  第二阶段:按钮=停止通电,小白鼠学会了按下按钮来让笼子不再通电,使得自己可以安心生存。当笼子本身就不再通电而不依赖按钮的时候,小白鼠就不再按按钮了。  第三阶段:按钮产生食物的时间逐渐扩大,小白鼠并不是每次按下按钮都获得食物,开始的时候每次都会有,随后间隔一定时间后按按钮才有食物,否则白按。小白鼠学会了掌握一个节奏去按按钮,最关键的是,当时间间隔达到一个程度的时候,小白鼠认为不再出食物了,因此就不再按按钮了。  第四阶段:按钮=随机奖励与否,即当小白鼠按下按钮的时候,有一定几率会掉落食物,结果小白鼠依然乐此不疲的按按钮,虽然未必每次都有奖励。  第五阶段:做动作=获得食物,这个阶段其实和斯金那的另外一个四十个鸽子实验比较接近,说的是一种迷信心理,即小白鼠会迷信的认为自己是做了某个动作获得的食物。
  事实上,当我们看到这个斯金那箱的时候,首先我们会被第四个实验结果惊喜的误导&&因为设定概率奖励是一种很好的游戏方案,也能够很好地解决一系列诸如平衡等问题,而赌博机的原理中也包含了这样的性质(注意包含,而不是完全依赖这个性质)。因此初级设计师往往就忽略了其他的实验结果,比如第三阶段的实验。初级设计师的错误理解在于&&只要为一个触发器获得奖励设定一个概率,用户就会像第四阶段实验的小白鼠那样乐观的接受,而这个概率最终可以确保当你达到一定的触发次数,你最终是可以获得奖励的,而后策划使用excel等工具观察了,感觉概率OK就认为设计OK了。但是这里却掉入了一个可怕的数学陷阱&&你的概率的确可以让玩家随着努力次数增多最后几乎一定获得奖励,试验次数越多概率越精准(蒙特卡洛方法),并且试验次数越多偏离这个概率的可能性越低(切比雪夫不等式),但是问题的关键是忽略了单个用户接受没有奖励的&宽容度&,这正是第三阶段实验的问题,当按钮掉落食物的时间间隔超过了小白鼠的&宽容度&之后,小白鼠就认为不再掉落了(符合第一阶段后期真的不再掉落了),这种心情我们也可以称之为&绝望&了,&哀莫大于心死&,不再想按这个按钮了。而事实上WoW的橙装事件也是,当用户1天2天没有拿到的时候(箱子每天1个),他们认为&我还有希望&,但是当20天30天没有拿到的时候,可能已经超越了一个用户的&宽容度&,他们就变得绝望了,开始怀疑是否存在奖励,而因此&橙装事件&开花了。事实上同样的,如果一台赌博机可以让一个用户输上30-50盘都不让赢一盘,会发生什么就可想而知了。  2、逆转了RPG游戏的体验。
  RPG游戏的核心是什么,最早名词定义的时候已经大概说明了&&那就是通过你的养成(努力)换取进步。这是一个RPG游戏的核心乐趣元素,既然是核心元素,他就是无法撼动的。你可以追加一些其他元素(运气)来调和他,但绝对不能取代他,我们要确保努力还是第一位的。我们抽象到一个具体的实例分析他:  假如有一个这样的游戏,玩家努力收集某种货币,每次努力可以获得10个货币,通过100个货币可以换取奖励。现在我要加入运气因素,来改变这样一个&固定的&、&枯燥的&过程,我有两个点可以改变它:  1)让运气减少玩家的努力次数,但最后结果不变:具体为每次努力,玩家获得的货币数量为10-20个,而仍然100个货币可以获得奖励,那么玩家的努力次数从10次变成了5-10次不等,运气好的玩家可以少努力几次,运气糟糕的玩家还是需要努力满10次。  2)让运气改变命运,但是努力次数不变:具体为玩家每次努力获得20个货币,通过100个货币可以抽奖,奖池里有2件东西,其中1件为奖励,而每次100个货币的抽奖都是从2件中抽取1件给玩家。玩法变成了努力5次之后有50%的概率可以获得奖励。  以上两个方案,我们根据&错误的解读斯金那箱&中错误的方法来看的话,乍一看,只要做一些数值调整之后,1和2会是一样的,比如我们都可以调整为&经过10次努力50%几率获得奖励&(这里就不去做这个数值调整了,这是另一个话题了,数值策划的话题),但是2者在体验上却有着天壤之别:  1)让运气减少玩家的努力次数,但最后结果不变:玩家清楚地知道我努力10次以后一定会获得奖励,但是运气给玩家带来了一种惊喜&&也许只要努力7次就能拿到了呢。
2)让运气改变命运,但是努力次数不变:玩家清楚地知道,经过努力我有一定概率可以获得奖励的规则,也知道经过10W次也许100W次努力我(几乎)一定会获得奖励,但是具体要多少次,完全不知道。产生了一种浮躁。 而这种浮躁通常会产生另外一个效果&&让游戏体验从&靠努力就能获得&变成&能不能得到全看脸&,这也可以说是一个产品调性问题&&看起来相似的结果,却是完全不同的角度。并不是说后者的体验不好,后者的体验也是一个有趣的体验,但是她违背了RPG游戏应有的调性&&努力>运气。因此当你逆转了这个RPG游戏应有的体验之后,就会产生问题,只是他是否会爆发,取决于问题的程度是否会超越用户的&宽容度&。 那么,我们设计RPG游戏的概率,该符合怎样的原则? 暴雪终归是暴雪,即使做的体验不好,用户还是会接受的,但是我们如果做出了糟糕的体验,就会立即流失用户。因此我们没法像暴雪这样潇洒的试错,我们必须谨慎的设计,所以我们不得不归纳一些这种把随机性或者其他元素加入到RPG游戏中的原则: 1、不要逆转一些阶级关系,魔兽的收费模式中没有付费这块,我们的游戏中有,那么我们要遵守的是:付费的内容也许努力可以达到,但是努力一定不能超越付费,努力的内容可以通过运气来减少努力,但是绝对不能让运气变成主题,而努力只是为了更多次的&碰运气&。 2、不要有&真随机&(即纯粹碰运气)的事情,要让付费和努力对随机结果有影响。最典型的就是十连抽的保底出橙(五星之类的)机制。事实上早年游戏也有个有趣的设定叫RP值,即当这次抽奖不成功的时候,累计RP值,让RP值来提高下次抽奖成功的概率。 最后,假如你想知道如果我是魔兽的制作人,会给玩家一个什么样的交代,我想说的是,我会改变这个橙装获得的系统,和游戏内容挂钩,比如世界任务。首先定义每x次世界任务一定会获得一件橙装,当你每1次完成世界任务的时候,都有可能获得橙装,如果这次没有拿到,那么下个世界任务获得橙装的概率提高1/x,并且将这个概率公开给玩家看到(UI设计)。当在x次中的第n次世界任务后获得橙装了,那么告知玩家你还需要(x-n)次世界任务后可能会获得下一件橙装。 (来源:东方网)
(原标题:深入思考:从魔兽世界“橙装事件”看RPG游戏的概率设定)
(原文地址:/a/614.html)
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20:44:51 上传
今天我们用了一种BUG过的奥格H5号&&
废话不多说&&上图
20:44:50 上传
&听闻是找个不要脸的逃命回船上,然后坐看大糖葫芦串的火球啪啪啪抽国王的脸,最后正义的国王打败邪恶的坏人,猥琐的小伙伴们爬起来分赃的故事&
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寂寞小贼女
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夜魂丶影 发表于
那一瞬的风情
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什么啊 这是?????
凹给力哥凹
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搞什么,怎么看不到下面的了,怎么bug
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?卟孓de承喏 发表于
搞什么,怎么看不到下面的了,怎么bug
我们都死了&&NPC把&&BOSS砍死了
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国人的力量太强大了&&什么BUG都能发现
凹给力哥凹
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我们都死了&&NPC把&&BOSS砍死了
这个,有点---------------好吧,你赢了
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?卟孓de承喏 发表于
这个,有点---------------好吧,你赢了
看见团里那个QS没&&他没死&&找的BUG点&&BOSS的技能就打不死他
NPC上去就能砍死BOSS
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- - ~这都行~~~~国王V5砍翻H5~
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毁灭的湖光R 发表于
- - ~这都行~~~~国王V5砍翻H5~
必须啊&&草&&结果出俩个皮甲&&我日了&&小D美了
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2个T 防骑起手先T 要吃全程的审判 技能应该怎么开
有技能减50%的光环
第一个开盾墙 第二个开无敌 以后一直这样循环 2个技能转的过来吗?
请教老五防骑全程是审判的技能方法
第一个审判什么技能 第二个审判什么技能...一直循环
盾墙和无敌在审判倒数读条的时候几秒开啊?
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2个T 防骑起手先T 要吃全程的审判 技能应该怎么开
有技能减50%的光环
第一个开盾墙 第二个开无敌 以后一直 ...
首先我要问你,你是指挥么??
其次我要问你,是固定团么??
再者,问下你的团队配置。行吗?
然后给你解答。
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我的技能是 先不考虑团队配置和其他职业因素 我通常吃审判的顺序是 第一个审判读到3秒 开大哥 就是远古守卫 然后你得插雕文 就是圣佑雕文 减伤到40%魔法伤害 然后第二个循环开 春哥和圣佑 这样到第三次暮光审判大哥的cd就到了 如此循环就行 一定掌握好开的时间 要不cd导不过来 最后注意开神圣守卫 帮助治疗缓解压力
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欢迎来到多玩, *^_^*希望你在这玩得愉快~.
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奶骑/惩戒骑/不吃审判的防骑躲技能之前丢个牺牲。
一般说来,一个UFO降落以后,里面走出来个火星人我很惊奇,但是假如走出来个合肥人,我就惊奇的无以复加了。
德拉诺的德莱尼见到人类暗夜,固然惊奇,不过毕竟是外星人嘛,但是见到外星来的德莱尼,怎么还这么淡定?恩,应该这样:
维纶:大胆影月妖孽,竟敢假扮成我的族人!
Paladative:官人,奴家是如假包换的小蹄子啊
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第一个大叔,第二个圣佑+死缓
花落相熙月
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先吐槽一下,你在搞笑么。无敌不计算在吃审判的人数内
另外,有BUFF大哥为什么要审判读到3秒开,提前3秒开第三次审判的CD才转的过来。
吃审判的话圣佑插雕文是必须的,楼主请带个拖把饰品和春哥一起,会死才怪
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表示&&5王&&技能的CD都是减半的& &随意开&&我一般都是第一次&&死缓+圣佑术+春哥& &第二次 圣佑术+大叔&&妥妥的嘛
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.....好无语啊& &&&圣佑40%+远古& & 然后圣佑+炽热& &圣佑+远古& &圣佑+炽热& &CD刚好够的&&就这么轮着开
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真心话,吃审判跟圣佑没什么关系...我一般都把圣佑随便开开掉了
两个技能轮流开完全足够:春哥-远古-春哥-远古-春哥-远古-春哥-远古-春哥-远古-春哥-远古-还没推倒就没办法了
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retryer 发表于
真心话,吃审判跟圣佑没什么关系...我一般都把圣佑随便开开掉了
两个技能轮流开完全足够:春哥-远古-春哥- ...
怕死的话可以留3颗豆吃完审判刷自己一下
世纪末灬流行
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我FQ抗全程圣佑术没换过雕文!没压力,没到过T 牌子SP+391的天平!天平和荣耀圣令做个宏,第一次开守卫+圣佑术 二次开春哥+圣佑术 审判过了以后瞬间点宏 可能回4W血左右!我一直这样,不知道H的效果怎么样,没打过!
霜之哀伤--?帝
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UID8990713帖子威望1 多玩草250 草
如果开荒,就插圣佑雕文,守卫,圣佑,死缓轮流开,预留3豆荣耀,如果伐木,只开雕文圣佑够了,3豆荣耀都不用,尽量吃伤害叠复仇,全程能打个4百50多万的输出
一直坚持平民化超强刷。
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完全不知所云
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暗猫守护者
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本帖最后由 拉欣格尔 于
12:33 编辑
花落流逝 发表于
先吐槽一下,你在搞笑么。无敌不计算在吃审判的人数内
另外,有BUFF大哥为什么要审判读到3秒开,提前 ...
你才搞笑,无敌是算的,我们团队已经完成了莫卓克的那个成就,顺序如下:
1、奶骑无敌
2、法师冰箱
7、毁灭开虚空+牺牲之手+各种团队大招,实在不行让他死。反正是个术士,反正是团长,反正蓝水晶一吃完boss也差不多了!
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