1FPS游戏的鼻祖&&&&&提到FPS游戏,但人们一定会想到《》(Counter-Strike),确实如果一个游戏走过自己最光辉的十余年的岁月还能被人津津乐道地谈起,那么它便是经典,毋庸置疑的经典!我想几乎没有人没玩过吧,就连我姐都玩过一阵,如果没玩过那么也一定听说过CS这游戏。今天我们就来回顾一下这款曾经风靡全球的游戏从最初走过的十余年历程。&&&&说到CS就不得不提一下它的来历和发展,最初的CS则是来源于《II》的MOD。雷神之锤的引擎和他的开发公司ID&software对FPS游戏的产生和发展起到了至关重要的作用。他对以后的FPS游戏发展都产生了重大影响。这其中就包括CS,CS的前身半条命就是直接引用并改进了雷神之锤的引擎。&&&&现在FPS游戏种类相当繁多,但是谁知道FPS游戏的鼻祖是谁,是CS?雷神之锤?重返德军总部?部队?FC的打鸭子?(这个是谁,来人,快拖出去~~)不知道大家有没有玩过德军司令部3D这个游戏,记得笔者第一次玩还是小学的计算机课上,不知道怎么胡乱点出来的,当时画面并没有太吸引我,但是不知道出于什么原因,还是没听讲玩了一节课……也许这就是FPS游戏鼻祖的魅力吧。德军司令部3D游戏界面德军司令部3D游戏画面&&&&德军司令部3D用现在的眼光来看自然是惨不忍睹,但在当时,作为一款真正意义的3D射击游戏其轰动性毋庸置疑。玩家通过调整方向来切换画面,左右转动来瞄准敌人,四处探索关卡地图的角落来搜索钥匙、武器、弹药、药包……这一切现在看来是那么粗糙、那么简陋,但在当时带来的乐趣却是现在很难找到的。这就是FPS游戏的第一次进化——平面射击转型为真正意义的3D射击。2CS的由来&&&&在1998年,一款名叫half-life的游戏出现了,让不少玩家瞬间目瞪口呆。这款half-life,中文名曰半条命的游戏。超大的地图空间,广泛的活动区域,真实的建筑系统,大量的NPC,丰富的台词。这种全新的体验在当时绝无仅有,每个NPC都可以对话、大量的文章剧情直逼一线RPG。黑山研究所的各个角落看来都那么自然,有对工作繁忙抱怨不已的科学家,有可以饮用的自动饮料机,还有保镖原来练习的打靶场,仿佛如同真实世界一般。同时让人惊讶的,还有如同科幻电影般的细节,如坐电梯时看见楼下的保镖与怪物***战,奔跑的科学家被坍塌的管道压住双腿等等。总之,此游戏最大的意义在于两点:一是开创了电影体验式FPS游戏的雏形,二是开拓FPS的一种模式:剧情流。这部游戏在发布前就因它引人入胜的故事情节而备受关注,被认为半条命即将改变第一人称射击游戏的模式。半条命也因游戏内敌人老练的智能系统而出名。半条命(图片来自百度百科)&&&&我相信有很多人同样这么多年不知道这个“λ”是啥意思。在英文原意中,Half-Life指的是“半衰期”的意思而现在国内通用的“半条命”却是误翻,Half-Life的标志一个圆里一个λ(lambda),这个“λ”就是衰期常数,与游戏中黑山(Black&Mesa)核物理实验室所进行的实验有关。半条命主角——戈登·弗里曼&&&&记得笔者在玩半条命2的时候,给我记忆最深的就是整个游戏充满了诡异和恐怖的气氛,僵尸村恐怖的气氛简直吓尿了,猎头蟹是那时候儿每晚梦里的常客。当然,印象最最深刻的还要数我们的半条命的主角——戈登·弗里曼,拥有麻省理工大学的博士学位和一把无所不能的撬棍(两者似乎没有什么关系……),独自拯救世界。3CS最初的雏形&&&&日,《HalfLife》(中文名:《半条命》)的MOD《Counter-Strike》在美国底特律面市上架,当时一定没有人能够预料到,这款作品最终能够风靡全球,压倒诸多名作成为该年度最佳FPS(第一人称射击)游戏。大获成功后的Valve并没有像他们的竞争对手那样对技术优势采取垄断封锁,而是在网络上公开了《半条命》游戏的源代码!中半条命的游戏模式&&&&毫无疑问,这是个无法理解的做法。不过如今看来,玩过CS的人都应该感谢这次疯狂的举动!因为可能谁也没想到,Valve公司里的两个员工Jess&Cliffe&和&Minh&Gooseman&为了打发工作无聊时间,用了半条命1的源码制作了第一人称游戏巅峰作品——。&&&&“我们一开始制作游戏的目的仅仅是想做一个简单的游戏,以便可以让我们的朋友在一起找找乐子。现在想想,那时候的beta版本简直太简单了——两个人物模型,几张地图,几件武器和一个简单的营救人质的剧情。说实话我们当时都不知道一旦我们发布了这个游戏,我们会遭到怎样的‘报应’,呵呵……我们那时甚至认为没人会在意这个游戏。”两位CS“教父”如是说道。Beta1.0&~&Beta7.1——传奇的序章&&&&Beta1.0&&&&这是CS的第一个版本,于日发布,在游戏中只有非常少的几个地图孤零零地存在(cs_siege,cs_mansion,cs_prison&cs_wpndepot)。这个时期的游戏在人物模型、武器和客户系统上都存在非常明显的BUG。仅有援救人质游戏关,当时以DE_开头安放C4的地图并不存在。大约在第一个测试版发布后的一个星期,第二个测试版于同月27日发布了。在其发布后的一个星期,从玩家反馈来的消息来看,修正是非常成功的。&&&&Beta2.0&&&&尽管命名为Beta2,这实际上仅是1.2的一次升级内容,比起其他的邻近版本之间升级的内容都要多。该版本于同年的8月13日发布,这个测试版由于新武器多样化的实施而广受争议,还增加了每局定时器和比分表,夜视器的引入,优化了人物模型,增加绑定键功能。&&&&Beta2.1&这只升级版仅仅只在Beta2后五天就发布了,只做了很少的BUG修正,如增加了科学家人物模型,修正了电视画面中碎片的错误,修改了AK-47的价格等。&&&&Beta3.0&&&&在Beta2.1&版发布一个月后,Beta3到来了。随着大量的改进及修正错误,CS正飞速发展。在这个版本中,最重要也是最有用的改进就是无线电系统的增加,玩家可以用一种比较方便的方法进行通讯了。这个版本中比较有趣的一点是增加了手雷冲击力。CS测试阶段登陆界面(左上1.0)(右上3.0)(左下4.0)(右下6.0-7.0)&&&&Beta4.0&&&&在取消了Beta3.1&和其他的“临时升级”等中间环节后,最令人好奇的Beta4&版于日发布。这是一个顺利而又重要的升级,做了大量的改变、改进、修正和升级。其中增加了一项武器,这项武器我想是现代玩家不能没有的常用装备——高爆手雷(HE),但这也不是最重要的改变之处。在这次测试版中对于CS最重要的改变就是增加了拆雷任务或者称之为“de”系统,是T或CT团队对于C4的安放或拆解,这最终在Counter-Strike定型为最受喜爱的竞赛模式,我想这也是游戏为什么这么普及的原因吧。&&&&Beta5.0&&&&&这个版本在1999年圣诞节前几天发布,这是一个与前面变化差不多的版本,Beta5&包含了大量的对原来系统的精简,新的武器、新地图增加了,同样新的人物模型也增加了,改进了像HUD的视觉效果和一些其他的游戏改变。新的人质模型和两个新的人物皮肤贴图,增加了一个新的CT人物模型(SAS),C4仅能安放在专门的炸弹安放区内&,CT没有解雷钳拆弹需要10秒钟而用解雷钳拆弹只要5秒种,并增加了一个指示***炸弹和拆弹的进度尺条。&&&&Beta6.0&&&&&Beta&6.0&最早是在日发布的,这是CS发展中的一个新的里程碑。在这个时期的改变又进一步消除了原游戏中存在的少量BUG,允许玩家有更多的游戏功能。增加了地图和武器的种类,重新增强了夜视镜,人物模型和地图改变,增加了左手右手持***的功能,增加了新的队友雷达跟踪定位,增加了CT和T的人物模型,改进了玩家的视觉感受并创造出新的大众化的地图。所有这些,使人们看到了CS美好的未来。&&&&Beta7.1&&&&在众多的升级和改进之后,最后的Beta&7.1&完全***版在号发布了。我们看到了一个主要的变化就是在射击的准确性方面,在单发射击和扫射中弹后的移动速度的减缓对于双方的影响都进行改进,同样,瞄准镜的改进也使游戏双方更趋于平衡。&&&&至此CS测试阶段宣告结束之后,令人期待的正式版1.0出现了。4CS正式版的见面Version&1.0~Version&1.6——辉煌的开始&&&&Version&1.0&&&&正式版最初在日提供,虽然他们一开始对发行这个游戏的期望很高,但是很多玩家觉得他们加了很多不重要的细节,所以刚发行的时候并没有受到太多的反响。VALVE他们新介绍了三把***,但是玩家却认为这三把***的实用性并不大,分别是:Five&Seven(手***)UMP.45(冲锋***)SIG&SG-550(警专狙击***)。谁还记得这个游戏界面&&&&Version&1.1&&&&日,因为增加了第六人称(Spectator&mode)的观看视角,所以此版本是一个让大家所期待的版本,同时这也影响了日后HLTV的发展。另外一个受欢迎的改变是AWP击中脚部位置并不会一***就死亡,并且AWP不开镜就不会有准确度。更新之后再空中射击的准确度再次下降,人物在水中游游泳姿势,经典地图&de_dust2&也是在这次更新当中出现的。等候室界面&&&&Version&1.3&&&&日,这是正式版当时大家最为喜欢的版本,因为在这个版本达到了很多目标,并且连续跳跃。虽然有的人不喜欢,但是大部分的人都乐于接受这个改变。另外一个重大改变是增加了麦克风的系统。这个系统是很多玩家从Beta版就期待增加的,这样可以快速部署战术以及沟通,但在刚出现这个系统的时候麦克风通讯会吃掉相当多的网络资源。&&&&总的来说,从1.0到1.3版本是一个蹦蹦跳跳的快节奏时代,战场上人们遭遇时的第一反应不是蹲,不是开***,而是跳。先让自己腾空躲避,再去寻找机会击毙敌人,这在CS发展史上是一个特殊的时期,但这显然违背了弹道的原理,接着1.4版本出现并改变了这一切。&&&&&Version&1.4&&&&在1.4这个版本里有巨大的进化,可是时间却很短暂,最主要是改善了模块的动作以及子弹射出后服务器端的判定。调整了手***在空中射击的准确性,还有手***移动中射击的准确性,虽然可以边跳边射,但是却增加了一个跳跃落地后会延迟的设定,这个设定也成为许多玩家的恶梦。主要修正一些显示上的问题。当然在此版本中也修正了许多的BUG,其中一个修正了T和CT服装对换的问题。记得这个BUG是在选人物的时候按I0I0I0然后空格回车空格回车什么的,然后你就可以让CT穿上T的衣服,也可以让T穿上CT的衣服……&&&&Version&1.5&&&&这是出现之前的最后一个版本。1.5跟1.4的差别其实并没有很大,只是将一些细节问题的修正做的更为完善,这也是当初Beta版本所想要达到的目标。但把CS带入巅峰的正是1.5版本,随后电竞职业化到来了,一些成绩稳定的强队曝光率相当高,Fans也极多,他们的价值被商家看中了并愿意支持,这就是CS选手职业化的初期形态。令人怀念的进入游戏界面&&&&其中最出名的当数2003年的瑞典SK战队。SK的前身是瑞典另一支获得过世界冠军的强队NIP,在吸收了Heaton和Potti两大王牌后又补充了一些实力型高手,SK从2002年起就一直处于世界顶级行列,直到SK经理bds从劲敌eoL战队那里挖来了Element后,世界CS进入了SK王朝。从2003年年中至2004年年初,SK战队在出战的所有正式比赛中打出了惊人的全胜战绩,夺得了两个CPL冠军、1个WCG冠军、1个欧洲冠军以及数不清的中小赛事冠军头衔。SK王朝是1.5时代最不可思议的一个现象,直到今天都再没有一支队伍能够复制SK当年恐怖的统治力,包括他们自己。汉化后的界面(个人感觉很难看)&&&&Version&1.6&&&&作为的进化版,界面发生了很大变化,贴图也变的更好看了,而且修改了许多在1.5中让玩家们头疼的BUG。1.6新版本中比原先的1.5,1.4等版本更加的真实,修改了在1.5中可以空中开镜,落地开***的BUG等。但某些1.5的玩家不适应1.6中无法空中开镜的修改与其他的一些BUG修改等,而且1.6兼容性明显比1.5低。所以,过去玩1.5的玩家明显比1.6多,但玩家经过一段时间的适应,两个版本的人数基本持平了。&&&&还有一点,中国玩家可能不太了解,因为国内貌似一直是在玩破解版……跟我们压根没啥关系,但值得一提的是用户虽然接受了1.6的改变,却没有因此接受Steam平台,最大的原因是CS1.6必须通过Steam平台连接到Valve服务器才能进行游戏,没有局域网功能,这不仅让个人用户感到愤怒,而且赛事的组织者也是骂声不断。GXG大赛流产之后两个星期,Steam离线功能终于发布了……尽管极力做出补救,但是CS1.6版本已经错过了最好的过渡期,大部分玩家停留在了1.5版本上,用户群也因此被分裂,这是CS史上最遗憾的一次。CS趣味图&&&&CS1.5和CS1.6应该是玩家最熟悉的两个版本了,记得当初在网吧里,那时候也没有,所以几乎所有人都在网吧服务器建的局域网打CS,***声此起彼伏。5CS瓶颈期的到来&&&&Counter-Strike:Condition&Zero&零点行动(:Z)&&&&作为当时全球期待度最高的FPS之一,《CS零点行动》从公布的那天起,就勾起了CS&FANS的无限瑕想。游戏中玩家将作为怖战士,在***林弹雨中冒险营救无辜平民,命悬一线。游戏导入了一个新的俄国反恐战队——Spetznaz及一个新的恐怖组织。单人任务中加入一个有趣的训练模式,只要你的团队挣到了钱,就可投资于技能培训,包括武器使用、炸弹安置拆除、狙击技术甚至野营技能……非常便于新手玩家CS入门,同时使原来《》的玩家能更快融合进《反恐精英:零点行动》的世界中。反恐精英:零点行动&&&&Counter-Strike:&Source&起源(CS:S)&&&&《CS:ZERO》拥有全新的引擎,并对游戏内容有了一定的革新。可以说是与CS有了些许的不同,不论是游戏画面或者游戏人数、地图精致度、武器接口、电脑AI等等,但遗憾的是,无论是《CS:Source》还是《CS:ZERO》都没有变质的改变,在可玩性上它们都无法超越CS。反恐精英:起源&精美的游戏画面&&&&随着时间的流逝,网游大潮的到来谁也无法阻挡,网吧里依旧传出的熟悉的***声,但是从网游中发出的。CF独有的幽灵模式CSOL闻名的僵尸模式(图片来自CSOL官网)&&&&Smile&Gate公司2007年研发并且内测的仿CS作品《》,一经发布就大获成功,在中国达到了百万级的在线人数!原来赚钱的路子在这里!如梦初醒的Valve马上与NEXON合作,以CS为深厚的基础和背景,共同研发了《反恐精英OL》。在韩国上市仅4天就创下了注册会员突破30万的佳绩,不到一个月的时间,注册会员就突破了百万大关。后来在中国内地运营,率先启动了新的娱乐僵尸模式,在线人数急升至40万,呈现与《穿越火线》分庭抗礼之势。&&&&CS在十余年后的今天,已经不是某一个版本或者某一个作品体系能够涵盖的,它的影响力早已渗透到每一款射击游戏的作品中去,渗透到每一个领域的游戏文化。有人说CS已经不行了,CS风光不再,那只是表面现象。作为一款影响全球的史诗巨作,CS早已化整为零融入整个游戏业,成为影响未来的第一人称射击类游戏。&&&&Counter-Strike:&Global&Offensive&全球攻势(CS:GO)&&&&反恐精英系列的成功是毋庸置疑的,但是之后的每一步作品似乎都无法走出“经典”的阴影。日,玩家期待已久的CSGO问世,这是一款带有鲜明《反恐精英》色彩的续作,两者看起来相似。这是一款高要求,讲究技术的多人游戏,这点依然没有改变,对于一些要求非常高的职业玩家来说,它的确很棒。如果你无法改变其他射击游戏的习惯,那么还是不要尝试。这是一款顶级的战术策略游戏,很有可能作为《反恐精英》的继承者发扬光大,相信10年之后,玩家们依然会对《CSGO》如此着迷,正如许多人依然还在玩着CS&1.6和CS:起源一样,忠于CS的玩家不可错过。反恐精英:全球攻势&&&&在小时候,可能每个人特别是男生都玩过这样的游戏,一群孩子分成两拨,都拿着玩具***,有的甚至是纸叠的***或者干脆拿手比划一个***,两拨人满大街满胡同疯跑,用自己的嘴模拟出***声,做出开***的样子,专业一点的还会做出中弹的表情和动作,这应该就是《反恐精英》最原始的雏形了。CS的出现使玩家重拾童年游戏的团队合作精神,这应该就是《反恐精英》为什么好玩的原因了吧。你确定要离开&反恐精英?(图片来自17173)&&&&回首当年,这款游戏受到了无数玩家的疯狂追捧。人们异口同声地讨论着同样的话题——甩***、盲狙、跑位等等。我们80、90后这代的玩家在见证了各种游戏的兴起和衰败后,又在今年见证了CS退出这WCG的舞台。【感谢您阅读本文,请您点击文章结尾下方的***“赞”,以便让我们做的更好】大家扫面下面二维码即可关注键鼠频道微博与,掌握第一手外设资讯&中关村在线键鼠频道微博&&&&&&&&&&&&&&&&&&中关村在线键鼠频道微信到FPS游戏,但人们一定会想到《反恐精英》(Counter-Strike),确实如果一个游戏走过自己最光辉的十余年的岁月还能被人津津乐道地谈起,那么它便是经典,毋庸置疑的经典!
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