sc2部落猎人什么种族好好,我比较喜欢进攻,我以前...

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SiL.TurBo vs RyHXT1 G联赛2012第一赛季星际2小组F组半决赛
SiL.TurBo vs RyHXT2 G联赛2012第一赛季星际2小组F组半决赛
We.Super vs RyHXiaoJue2 G联赛2012第一赛季星际2小组F组半决赛
[技巧]微操作的基本功详解(转)
[技巧]微操作的基本功详解
  星际2中很多操作看似简单。但如果要透彻地掌握星际2的微操作,对于星际2操作原理的掌握是必要的。国外知名电竞网站TeamLiquid就整合了一个非常全面的操作指南。基础:
  1.选择单位时,可以用鼠标左键逐个选中,也可以按住左键拉一个方框,方框内的单位会被选中。
  2.如果想要使得选中的单位退出,按住Shift键然后点击已经被选中的单位,或者按住Shift然后点击屏幕下方的选中单位列表。
  3.要选择所有同一种类的单位,按住CTRL然后点击想要选择的单位。同样,你可以双击那个种类的任何一个单位。以上方法将会选中现有屏幕中所有的同一种类的单位。
  4.如果要将一些部队加入某个编队,先选中这些部队,按Shift+目标组队。
  5.如果你要让某个兵种退出选择,按住Shift+CRTL,然后点击兵种中任意一个单位。
  6.星际2中,鼠标的右键是用来执行最直接的指令的。如果点在空地上,部队会走向该位置,同时忽略一切来袭,不予以还击。如果右键点击敌方单位,部队会攻击该单位,并在消灭改单位前忽略一切其他因素,直到单位被消灭或者新的指令的下达。如果点击自己单位或者友军单位该单位会跟随友军单位并保护(攻击任何与友军交战的单位)。如果农民点击水晶,气矿,农民回去采矿。如果手中有矿的农民点击基地,农民会送矿回基地,并在此采集同一种类的矿。如果人族农民点击受伤机械单位,农民会开始维修。
  7.使用攻击指令(A),使得被选中的单位向目标方向移动,并与中途敌方单位交战(如果武器不合适,比如对空单位见到地面目标,单位将忽略目标继续前进。)每个单位都有自己的交战半径。也就是说,攻击指令不一定要下达在目标方向。例如,如果一个***兵对一个农民,你选择***兵,然后A***兵后面的地面,如果农民在***兵的攻击范围内,***兵会先回头杀死农民,在向点击方向前进。如果攻击指令下达在具体目标上,作用和右键点击一样。
  8.集结点(R),星际2与星际1不同。星际1中的部队在出兵点出来后直接走向集结点,途中受到攻击不会还手。而星际2中,(R)指令和(A)指令时一样的,也就是说出兵点出来的兵在到达集结点前,如果被截后援,会自动攻击见到的单位。
  8.左键按住单位头像会使得镜头跟随单位。
  9.按住鼠标中键(按下滚轮)然后移动鼠标可以直接移动屏幕。
  1.任何单位都可以被推开。包括正在合并的白球。但是,如果单位有Hold(H)的指令,就不会被推开。
  2.按下ALT可以看到所有单位的HP。
  3.一个新的空闲农民按钮在你有空闲农民的时候会出现在屏幕左边缘。上面的数字代表空间农民数。按F1选择其中一个农民。按Ctrl+F1可选中所有空闲农民。
  4.兵种的能力可以在屏幕下方的选中单位列表中施放。
  5.按下CTRL+ALT+F可以在屏幕左上方显示帧数。
  6.正在建造的虫族分矿视野非常小,适用于地堡rush。
  7.农民下载会被敌方单位自动攻击(以前也会自动攻击,但不是优先攻击。但如果你不停地按S的话,你的农民就不会被优先攻击。(译者注:但实际上这个属性的实用性不是很大)。8.选中农民然后点击正在建造的气矿会使得农民在气矿建好后自动开始采集。
  9.在听到提示音后按空格键可以将屏幕立刻切换到出现问题的地方,比如受到攻击的位置。
  10.你可以用Shift指令下达一个非常复杂的巡逻路径(译者注:巡逻用P键)。
  11.按F12可以打开帮助界面,上面有科技树,兵种信息,兵种相克等数据。
  12.在选项中,有很多选项是默认关闭的。比如,你可以让兵种的HP总是显示。还有建筑格子,打开后对建筑学很有帮助。
  13.如果一个建筑的所有出兵点都被堵住了,建筑会等到出兵点有空了才能继续生产。
  14.选中的单位中,只有一组单位的能力是可以被使用的,要按Tab来选择另外一个兵种来使用另外一个兵种的能力。(译者注:对建筑造兵来说一样。)
  15.按Shift+Tab反向循环上述指令。
  16.Shift不仅可以用来加入移动,攻击等简单指令,并且可以加入类似EMP,能量盾,坦克架起等复杂指令。
  17.最大的Shift指令数是32.但有时候攻击指令会被中断。
  18.人族和神族的农民在建造建筑时应该总是Shift回矿上,这样农民建造完建筑。
  19.出兵建筑的集结点也是可以Shift指令的。这样,出来的兵会绕过一些地方。
  1.升起人口建筑会把上面的部队推开,但敌人单位如果在上面,人口就不能升起。
  2.人族基地和雷达升级的基地可以带5个农民起飞。
  3.用Shift攻击可以让tanke节省攻击次数,尽快消灭单个敌人。
  4.单位会在出兵建筑集结点方向一侧出现。
  5.输入&/dance&会使***兵跳舞。输入&/cheer&会使***兵喝彩。
  6.如果雷神在对地射程以外,但在对空射程以内,雷神会用导弹攻击巨像。
  7.矿骡可以在任何有视野的地方空降,可以用来侦察,采矿和修理。
  8.有些单位可以放在运输船中躲过类似EMP这样的技能。
  9.按住Shift可以连续造建筑,建造人口时这样可以节省很多操作。
  10.在TvT时,对敌人的雷达进行EMP,这样可以避免敌人的扫描。
  11.打开建筑格子可以帮助你堵路口。
  12.在建造重工厂的时候,确保升级建筑建造后不会留下太多空间,使得出来的雷神卡住。
  1.虫族的基地一般有两个集结点,一个是用来集结农民的,一个事用来集结其他兵种的。每个虫卵都可以有自己的集结点。女皇没有集结点。
  2.所有的基地都可以被编在一队。点S的时候,所有的虫卵都会被选中。
  3.与星际1不同,星际2选中虫卵后每造一个兵就要点一下。4.在虫族制造虫洞的时候,每个人都能听到声音,不管是不是再屏幕中。
  5.和原子弹工作原理类似。虫洞的开通让所有玩家都知道,所以一听到虫洞的声音却看不到影子,多数时候,证明虫族开岛矿了。
  6.变形虫不能进入隧道。
  7.女皇孵化虫卵的能力可以在屏幕下方的选择单位中完成,不必点到建筑上。
  1.屏幕右下方有一个按钮,告诉你现在有多少传送门。点击这个按钮或者按w可以选中所有的传送门。
  2.追踪者可以被Shift移动到斜坡的边缘,然后Shift+闪烁上去。这样到斜坡边的追踪者才会闪烁。
  3.如果航母的舰载机飞出来的时候前面正好有个目标,这些舰载机可以白打一炮。
  4.白球可以用隐刀和电兵中任意两个组合而成,但消耗不同:
  两个隐刀=250/250
  一个隐刀一个电兵=175/275
  两个电兵=100/300.
  5.建造水晶的时候,如果按住Shift,可以看到下一个水晶的范围。
  6.传送中的单位受到加倍的伤害。
  7.传送中的单位可以设一个集结点。
  8.传送时如果水晶或者运输船被打掉,传送中的兵会死掉。
  9.反馈对人族非常有效,因为人族大部分单位都有能量。主要目标包括:Ghost,医疗船,女妖,巡洋舰和雷神。
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[数据]星际2经济效率数据研究(转)
星际2经济效率数据研究
&转 作者:佚名
本着实事求是,力争创新的思想方针~我和朋友对星际2中的各种经济效益数据进行了一下研究,看一下资源(矿和气)的采集率,以及各种其他不是很了解的细节数据。
以下时间都是指游戏时间,最快速度(faster)下游戏时间1秒,差不多等于现实中0.75秒。
另外引入一个表达方式吧。暂且用IPM(income per minute),来代表每分钟单个农民能采集的到资源数量。
IPM基本数据:
单个农民采矿IPM:41.0
单个农民采气IPM:37.6
一矿饱和(16采矿+6采气),每分钟会有655+225收入
废话不多说,先把测出来的有用数据拿出来:
1、每个族农民的采矿和采气效率,没有任何区别。(这基本是废话&&)
2、关于采气,4个农民是否会比3个农民采集效率更高一些?***是否定的,4个农民对效率没有任何一点点的提高,猜想因为采气时,农民都是要进入一次气矿,才会拿出一份气体,所以四个农民,只能在外面排队,对效率没有提高。
3、关于采矿:从1个农民一直到16个农民采矿,每增加一个农民,效率的提升都是不变的。比如说4个农民,那每分钟的收入就是4*41=164块钱;16个农民,每分钟收入(约等于)就是16*41=666块钱。
注:游戏录像中,也可用income一栏来查看,但是对于16农民,暴雪给出的数据是667块钱每分钟,实际测试结果达到不了那么高,要差10块钱左右,不过这个影响可以忽略不计。
4、超过16个农民采矿,是否会有效率的提升?***是肯定的,24农民采矿,每分钟可以收入805块钱,比16农民时多了139块钱,但是这多出来的8个农民,平均单个每分钟只有采集到17.375块钱,非常得可怜。且不说要多投入那8个农民的400钱,还要将近3分钟才能收回成本,之后才是净赚部分。
1、一个矿螺到底值多少钱?对于普通矿来说,一定是240或者270块钱,这个数字是确定的。
矿螺能持续90秒,它的工作方式是,到矿点挖6下(每挖一下5块钱),然后返回一次基地,带回30块钱,再出发去矿点挖。
如果只挖4下或5下,就手动让矿螺返回基地,也是带不回任何资源的。
一个矿螺,90秒内可以去8到9次,因此就会带回240或者270块钱。
如何才能带回270块钱呢?很简单&&把矿螺扔在离自己基地近的那种矿上。大家可以仔细看一下,矿区里的矿是有近远之分的。
2、矿螺采集黄金矿的价值
矿螺点在黄金矿和平矿上,是有区别的,区别在于每挖一下,一个是7块钱,一个是5块钱,因此,在黄金矿上,一个mule能带回336或者378块钱。
平矿上矿螺IPM(每分钟采集资源)是180,而黄金矿上是252!!!相当于4.5(6)个多农民的效率价值!
3、升级雷达的价值
早升级雷达是有好处的,这大家都知道,那具体的差异,通过上面的测算,就可以得到具体的数据。
在农民相同数量的情况下,一般是BB刚造好的时候,农民10到13个。
A:升级雷达,升完丢矿螺,然后继续补农民
B:不升级雷达,补农民补到饱和(16个),再升级雷达。
A的早期投资是150块钱的雷达,以及35秒的升级时间。
B的早期投入是两个农民100钱,加上各17秒的建造时间。
之后建造的农民带来效益完全一样,不予考虑。
那A方案的收入就是35+90秒内,矿螺可以带回270块钱。
B方案的收入,就是35+90秒内,那多造的两个NM产生的价值,41*(90+17+90)/60=134.6块钱。
看到差距了么?A最后得到270-150=120块钱,而B是134.6-100=34.6块钱,并且B方案之后还是要升级矿螺,而A经过那90秒,基地每100秒又会恢复50魔,差距会越拉越大。
1、黄金矿NM采,每次都可以带回7块钱,而速率却不变。也就是说,黄金矿NM的IPM是57.4。&&57.4比41差不多就是7比5.
2、黄金矿最优效率,并不是16NM,而是12NM,因为它只有6个矿点,总量上也只有0块钱。但是,当12NM最优效率采矿时,每分钟就可以为你带来688.8块钱的收益。而13NM采矿时,就达到了724左右。
普通矿16NM采集,每分钟收益只不过是655,并且黄金矿要少投入200块(4个NM的价钱),因此,黄金矿的价值还是非常大的。
3、我和朋友做了一个有趣的实验,大都会上两个人族,一个人族飞到黄金矿上采矿,另一个从家里开始,从同一时间段开始,发现,等到那个普通矿的人族完成了16NM饱和采矿时(2分半),黄金矿那边足足多了将近600块钱,之前也是经济上一直领先于普通矿,而之后的效率也是黄金矿略高一些。
第四部分:一些结论和扩展猜想
1、16NM采矿,6NM采气的饱和采集下,IPM是655矿+225气,比例是2.91。可以近似的认为一格气等于三格矿。
2、一矿饱和,每分钟会有655+225收入,两矿就是,有这么一个概念,也可以在运营的时候,好好地分配各种资源了。对于每个种族来说,根据自己的战术资源需求,都可以调配采集各种资源的NN数量。
3、黄金矿和矿螺的组合效应:
& &&&刚才我们已经谈到了,黄金矿的资源回收非常快,在12或者13NM满负荷运作时,再加上一个丢在近矿点的矿螺,这个黄金矿的IPM,就高达724+378=1102!这是相当于1.7个普通矿的效率,并且还要少3到4个NM的投资。
& &&&这样,如果是双普通矿+一黄金矿的人族,有3矿螺在工作,饱和时每分钟收益就达到了,这笔资源还是相当恐怖的,毕竟人类造完要气的兵种之后,余钱都可以用来做机***兵。
& &&&如果这么看起来,对人类来说,2矿升级雷达比较好,三矿去开个黄金矿,变成要塞,还是非常有价值的。基本相当于3.5矿运作。
4、星空加速对经济的加速效果:
星空加速是接近42秒,可以用一次,如果用在农民上,本来34秒造两个NM,现在就变成24秒造2个,第一个NM差不多11秒就可以出来,第二个13秒,如果持续不断地星空加速(有能量就给NM),直到NM满载(16+6),能带来多少经济效益呢?最理想一般是9NM时开始用,13NM用一次,17NM用,21NM用,和完全不用相比,可以带来(16+10*12+16+10*8+16+10*4+16)*41/60=207个资源(此处把矿和气一起算,都是41和37.6差得不算太多)。
因此,我们可以看到,星空加速对经济的加速效果,并不是非常明显,相比之下,用在关键科技或者兵种上,似乎更为有利。
5、虫卵的计算:
& &&&虫族老家每15秒产生一个卵,有皇后并且不断加卵的情况下,可以每40秒多4个虫卵。单基地极限加虫卵,每分钟会有10个虫卵,如果加卵慢了,可以估算做每分钟9个虫卵。具体的经济作用由于情况比较复杂,不便于计算,虫族前期可能根据对手而选择出兵还是补NM。
& &&&回想起xiaot和91在LT上的那场大战,xiaot有一次攻到91的门口,91部队几乎被吃光,但是就是凭借着两基地每分钟将近20个卵的暴兵优势,硬是将xiaot的兵顶了回去。这还
是比较有启示的,对于高手的Z,一波压制住之后,一定要持续暴兵加以压力,否则虫族是很容易打回来的。同时也可以理解freedom的强大&&
最后补上一段关于开2矿的数据:
差不多开矿的时候,一般都会直接拉6到8个NM过去,同时主矿分矿同时补NM。从上面的理论依据来看,这的确是最合理的做法,因为不饱和运作时,每个NM都能最大的发挥作用。
开矿的timing:
假设一方补NM补到24个,另一方补到16个,开2矿,之后略微补一点到19,然后快好时再补,2矿出来时,直接拉8NM过去采矿,两边基地再补NM,补到饱和(32)。
测试两家神族
A方:单矿补到24个NM。
B方:16NM开双矿。
给出几个关键时间点和经济差:
1、从0:00开始,各16NM,B开双矿,这时经济差400块。
2、1:40秒,二矿完成,A方农民基本补到24,B也有差不多24农民,这时可以IPM基本是808:984。然后补8个NM,到32个,这时期会有最大的经济落差,将近有700块。
3、3:15秒,双矿将近饱和运作,这时IPM是808:1310,这时候由于二矿已经不饱和运作了一段时期,经济落差已经有所缩小,将近是650左右。
4、4:28秒,两边的余钱完全扯平,双矿这边的纯收入(可用于做建筑和兵的钱),已经和单矿完全扯平。之后就是每分钟多500多块钱的收入。
这还是单矿24NM的情况,如果是16NM,双矿的差距会更小,估算差不多1:40秒500块,3:15秒时只差400块左右,4:00的时候,两边就几乎已经扯平了。
如果开矿的是人族或者虫族,由于有矿螺和女王的存在,补差的过程会更快。
那么对于单矿一方来说,如果发现对手开二矿,要么马上镜像补二矿,要么就憋一波进攻,最好的进攻timing就是从对方开矿的那个时间开始,往后3分30秒之内的时间段,这
时候对方一般会有一个兵力真空期(要么对方补静态防御,但那样正面兵力会更少)3分30秒之后再去的话,对方有主场优势加上经济优势,一波打不下来的结果,就基本是GG了。
姑且就把这个叫做三分半黄金时间,过了这个时间段,对于单矿这边,会越拖越困难。根据具体的游戏也会有所区别,但是三分钟左右的真空期,一般是无法避免的。
对于开矿方,要做的就是用静态防御加建筑学,守住这3分半钟,之后会不断累积经济优势,只要运营不失误,应该是会占据很大的先机。
1、前期NM比对手早出去探路,到底会对经济有多少影响?
& && &很简单,假如你的NM比对手早出去1分钟,那就少采41块钱,早2分钟,就是82块钱。 但是,带回来却是对方开局的信息,这对自己选择战术会有很大的先机。假如PVT对方是速跳跳,而自己却没有第一时间放BY,那就要哭了&& & &&&农民饱和之后,再出去探路的NM,就没那么值钱了,差不多也就是15块每分钟的样子。
& && &而对于后期,虫族一个房子,去别人家里看一下,就要冒着被击杀的风险,100块钱+8人口的代价。
& && &神族OB 50+100,相当于是350块钱,不过操作好的话,不会被击杀,又可以反隐。
& &&&人族雷达,一把撒下去,就是270块钱,12秒可见加反隐。
& && &这样我们就发现,虫族房子进去看一下是很值得的,特别是对于封口的对手,T和P要侦察一次的代价都要高很多,并且,只要用25块钱一条的狗,就可以到处跑跑,看看对手有没有分矿。
& && &而对于人类来说,雷达侦察的代价,实在是不菲,好在人类不算很缺钱,该用的时候,还是要用,而如果要看对方是否有分矿,还是用NM或者飞行单位去看比较合算。
& &&&神族的侦查就比较考验大局观了,现在OB的价格,使得神族不可能造太多OB,所以要看对手是否有分矿,还是用NM或者XX兵去看比较好,或者用凤凰机侦查也不错。
& &&&虽说这套战术现在已经被削弱,但是人族暴胖子仍然是比较主流的打法,那以前在劫掠者不要升级震撼弹的时候,人族可以单气暴掠夺者,并且还能在第一波压制的时候,同时开出2矿,让人感觉有些匪夷所思,那我们就从数据上来分析一下,这样打法的可行性。
& && &&&之前已经给出了单矿的收益,也就是655+225,那单矿单气的收益就是655+112块钱,差不多5.8:1,之前由于要补NM之类的,所以是会有差一点钱,这样我们就发现,当人族经济饱和时,每分钟就可以做4.5个掠夺者,还多200块钱,如果有矿螺的话,那就相当于每分钟多300块钱,这些余钱用来做人口房和兵营之类的,余钱就可以全部用来做掠夺者。当人类攒够了150气,就可以升级一下兴奋剂。而不断暴掠夺者之后,余钱一定会越来越多,差不多10个劫掠者+兴奋剂完成之后,差不多用掉,而这400气,差不多在人类气矿完成后4分钟不到,就可以完成,这段时间内,人类钱却会有将近2200块,多出来这1000多,做房子和兵营之后多出来的,完全足够用来开 2矿。
& && & 我们想一下就知道,为什么芙蓉战术是单气而不是双气,假如是双气,那每分钟多出来的112气,根本没地方用,同时还少了矿的产出,所以一般要等二矿出来,才开出2气。
& && &&&综上所诉,那个时候就出现了,人类既可以暴兵压制,还居然能同时开出2矿这种奇怪的事情。现在由于劫掠者要升级震撼弹,因此整个timing就受到很大的影响,劫掠者未升级前的压制效果就大幅降低,也破坏了整个战术的架构。
& && & 上面这些是想通过数据分析,来找出各个战术的可行性,也希望各位水友能通过这些资源配比,研发出我们一套自己的奇葩战术
星际争霸2《从零学起》第四期
神族开局与基础暴兵
星际争霸2《从零学起》 第三期
星际争霸2《从零学起》第二期 人族篇
少帮主讲解
星际争霸2《从零学起》第一期 神族篇 少帮主讲解
《星际争霸2:虫群之心》将于6月正式公开
[战术]选择自己擅长的种族 虫族篇(转)
选择自己擅长的种族 虫族篇
一、种族概览
虫族,一个具有坚硬甲壳和恐怖利刃的生物种族,在战场上往往以它们茫茫不尽的数量令敌人闻风丧胆。而且不仅仅是在星际争霸2中,在我接触过的几乎所有以太空为背景的游戏中,虫族的这些特征都被体现得淋漓尽致。正如前面所说,Zerg的力量就在于它的数量。不论Terran的防御是多么的坚不可摧,Protoss的科技兵种是多么的强大,面对战场上蜂拥而来的恐怖虫海,任何抵抗都会显得脆弱不堪。
在星际1中,要想在很短的时间内爆出庞大数量的Zerg部队,你必须建造至少3&资源点数目的孵化场。当然这是在所有资源点都处于最大采矿效率的情况下。而在星际2中,通过改进的游戏平衡性,1孵化场+1虫后足以让你进行最大限度的暴兵。
在星际2中,同拥有6兵营/星空门的Terran和Protoss相比,Zerg的两孵化场+2虫后足以在同一时间内爆出超越其他两个种族数量的部队。对于Terran和Protoss来说,对抗这样数目庞大的部队是很吃力的。因为虫族玩家在游戏中的主要工作就是不断的暴兵和扩张,而不需要不断地攀升科技以追求那些高科技兵种。当然,要想成为一名优秀的Zerg玩家,仅仅在家暴兵并不断将它们送到战场上是远远不够的,因为你的对手可能会采取一些稳健的防守策略或者在地图中间利用建筑对你的部队进行Hit&Run。所以对于大局观的把握是必须的,你必须让你的对手步入你所设定的游戏节奏中。
如果你决定开始使用Zerg作为自己的种族,你首先必须要适应这种阴森恶心的种族设定,包括游戏音效、满地乱爬的幼虫、单位孵化过程、建筑建造过程和无数在天上乱飞的领主。正是这些独特的种族设定,使得有些玩家对Zerg情有独钟,而有些玩家却对它作呕不已。
二、所具有的优势:
与其他两族相比,Zerg具有一个重要的种族优势就是能在前期进行快速的扩展。在初期拥有一片收入稳定的分矿,这往往是许多经验丰富的Zerg玩家梦寐以求的。在游戏中,如果你成功顶下了对手的第一波进攻,那么接下来的游戏基本就在你的掌控之下了。如果你的对手暂时没有继续进攻的打算,那么你可以在这段时间内孵化出大量的农民或者将注意力放在攀升科技上。
Zerg所具有的另一项优势就是在游戏开始阶段就拥有领主这种可以无视地形的侦查单位。这在2人对战地图或组队战斗中发挥着重要的作用。通过前期的&飘人口&可以很快探测到对手的出生点位,并且还可以悬浮在对手基地的上方监视着对手的一举一动直到他拥有陆战队、追猎者或者虫后等对空单位。当然在这之后你也可以将领主放在对方无法攻击到的位置上,这样你依然能够第一时间探测到对手部队出门的时间、规模等重要信息。
此外,Zerg的领主还能通过后期的升级获得&移动速度提升&和&运载&等特殊技能。Zerg的领主是一种非常理想的运输工具。在实战中,通过领主将数量众多的Zerg部队空投到对手家中从而对其防御或者经济造成致命打击,这往往是Zerg玩家们屡试不爽的杀手锏。
而且Zerg是星际2中最具移动性的种族。更厉害的是它们竟然能够在埋地状态下移动!升级了速度的小狗和蟑螂能够从不同角度、不同方向对敌人发起突袭,从而将输出伤害最大化或者切断敌人的后续部队。
Zerg的飞龙也非常有用,它具有较高的移动性和攻击溅射效果。当然它们的作用一般体现在游戏的前中期。在游戏初期你可以生产小狗、蟑螂、刺蛇等初级单位来过渡,之后在二本完成后放下&螺塔&来解锁飞龙的生产。如果选择转型出飞龙,你必须要在同一时间爆出尽可能多的飞龙,只有这样才能够给予对手致命的打击!这就意味着之前你要为暴飞龙积攒一定的资源,并且在孵化场留出足够多的虫卵来用于同时生产多只飞龙。通过出其不意的飞龙骚扰,你可以对对手的经济造成致命的打击或者在野外歼灭对手的小股部队。
作为星际2中新增加的基地辅助单位,虫后的出现大大加强了Zerg的繁殖能力和基地防御。虽然在暴雪发布的第9个平衡补丁中,虫后遭到了比较大的削弱,它的移动速度被大大减慢。
三、种族劣势:
我认为Zerg的主要劣势之一就在于相对较低的生命值,这使得小狗在Protoss高阶圣堂武士的心灵风暴面前显得非常脆弱。而且不仅仅是心灵风暴,Protoss的巨像也能一击秒杀小狗,两击秒杀刺蛇。而且Zerg在游戏中前期缺乏那种能够很好克制Terran和Protoss的科技兵种。当然,这也可能是因为暴雪觉得Zerg的特色就在于通过茫茫多的虫海来取得游戏的胜利吧。所以Zerg玩家应该将更多的精力放在增加虫子的数量,而不是科技含量上。
而且一个无法辩驳的事实是,要想繁殖出更多数量的部队,Zerg必须要在经济上处于领先,这就意味着Zerg必须拥有比其他两族更多数量的分矿。一般来说在游戏中你必须比使用Terran或Protoss的对手多出至少1个分矿。如果你失去了经济优势,比如Terran或Protoss拥有两矿,而你也仅仅拥有两矿,那么胜利对你来说则变得相当渺茫。
四、Zerg科技树概览
与其他两族相比,Zerg的科技树显得比较简单。所有单位都是在孵化场中进行生产。下面我将采用与上期介绍Terran科技树类似的方式来向大家简要介绍下Zerg的单位和建筑。
在游戏的开始阶段,你拥有一座孵化场和6个农民,这时你只能建造血池和采气场。通过血池你可以生产小狗这种最初级的Zerg作战单位,通过采气场,你的农民可以收集高能瓦斯气体,这是后面建造更高级的单位/建筑所必须的。当然建造采气场的时间应采用的战术的不同而异,有时它很能会放下的很晚。一般Zerg较常见的开局是先建造第二个孵化场,然后是血池,接下来在血池完成后再放下采气场。但是,如果你决定使用&蟑螂Rush&战术,那么在放下血池的同时,你也必须开始采气场的建造。
在血池建造完成之后,你就可以在孵化场中训练小狗和虫后。而且此时你最好第一时间提升小狗的移动速度,提升了移动速度的小狗在前期能够帮助你更好的骚扰或者侦查。此后你还可以建造蟑螂洞穴、毒蛉巢穴、进化室或者防御性建筑脊刺爬虫。当然你并不需要依次全部建造这些建筑,是否建造它们取决于你所计划采用的战术。
毒蛉巢穴:赋予小狗进化为毒爆虫的能力,毒蛉是一种自杀性的攻击单位,在对付敌方大规模轻甲单位(例如陆战队、狂热者、刺蛇和小狗)时具有巨大的杀伤作用。而且有时候你的对手会选择快速攀升科技的打法,这样他们往往会将自己基地坡上的路口用建筑物堵死,通过毒爆虫的自爆,你可以轻松摧毁对方用于堵口的建筑,从而使你的部队能够长驱直入地进入对手家中。
蟑螂巢穴:解锁生产蟑螂的建筑,攻高血厚的特点使得蟑螂在前期非常强力,唯一遗憾的是它们的攻击范围过近,并且无法对空。
脊刺爬虫:对地防御性建筑,Zerg往往在游戏后期会建造大量的脊刺爬虫来保卫自己的分矿以及正在采矿的农民。而且这些防御性建筑还能够从地里爬出来进行移动,从而寻找更佳的攻击位置。(我个人觉得这是星际争霸2中最有趣的建筑了,特别是当他们进行移动时)
进化室:对Zerg地面单位提供攻击力/护甲升级的建筑,并且能够解锁孢子爬虫的建造。孢子爬虫是一种对空防御性建筑,并且它具备侦测隐形单位的功能。
当Zerg二本升级完成后,你将获得一轮新的科技和建筑。你可以将你的领主升级为监察王虫,它可以探测到地图上的隐形单位,并且能够孵化变形虫&&它可以变化成敌方单位的形态,从而混入敌方部队中进行很好的侦查。同时在兽穴中,你将能够升级领主的移动速度和运载能力。
刺蛇巢穴:解锁刺蛇生产的建筑。刺蛇在星际1中作为Zerg部队当之无愧的主力,在星际2中也得到了很大的加强。当然这也是以沦为一个二本兵种为代价的。在星际2中刺蛇具有很高的攻击速度以及可观的攻击伤害。唯一遗憾的是暴雪没有在星际争霸2中为刺蛇提供移动速度的升级。
感染者巢穴:解锁感染虫生产的建筑。感染虫是Zerg唯一的非战斗魔法单位。它的主要技能之一就是&精神寄生&,通过&精神寄生&它能够操纵被寄生的对方陆地单位。这在双方大规模交战时非常有用,当对手的部队中拥有巨像、不朽者、雷神这样的重型单位,通过精神寄生,你能够随心所欲的将这些单位纳入你的控制范围。此外感染虫还拥有&真菌滋生&的技能,这是一个AOE伤害技能,并且使对方单位在一定时间内无法移动。这个技能在对付敌方大规模步兵单位时尤为有效。而且感染虫还能每隔20S孵化出一个受感染的人类,但这在实战中作用不大。
螺塔:在螺塔中可以对Zerg空中单位的攻防进行升级。螺塔还可以解锁飞龙和腐蚀者的建造,由于之前我们已经介绍过飞龙,现在我们将重点放在腐蚀者上。腐蚀者是Zerg的空对空单位,并且它的腐化技能还能使对方建筑在短时间内丧失功能。但是由于其高昂的造价,在实战中它们的出场率也不是很高。
坑道网络:一种可以将Zerg单位输送到地图任意区域的建筑,你可以在选定的区域的一端放下你的坑道网络。通过坑道传送,你可以快速部署自己的部队,并且进行有效的骚扰或防御性增援。但是在地图上建造坑道网络出口需要提供相应的视野,并且它们建造的速度十分缓慢并且容易被敌方摧毁。所以如果你直接在对手家中建造坑道网络的话,大多数情况下它会在建造完成前被敌方摧毁。
雷兽巢穴:雷兽&&星际2中最恐怖也是最为强大的地面单位。它具有相当高的护甲值和大范围的杀伤力。在一个视频中,我曾经看过一个雷兽消灭了600只的小狗!当然作为Zerg的终极兵种,它也不是十全十美的,过大的单位体积和较低的移动性,使得它也往往只是作为一种力量的象征而出现在战场上。
大螺塔:螺塔的进化形态,能够解锁腐蚀者进化为孵化领主的升级。除了普通攻击伤害,孵化领主还能向地面射出类似于小狗一样的小型生物单位,不过这些单位拥有很短的生命周期。如果你的敌人没有刻意操作自己的部队攻击空中的孵化领主,那么这些小生物将对他造成巨大的伤害。
五、Zerg快攻技巧
对于Zerg来说,想要进行快攻必须以牺牲经济为代价来进行快速发展。一旦快攻失败,那么你几乎肯定会输掉这场比赛。所以快攻有风险,使用需谨慎!
在游戏的一开始,我们将系统给予的6个农民分配去采集晶矿,接着我们按照如下的顺序来进行我们的快攻:
如果你依照上面的顺序进行发展,并且成功探到了对手的位置。那么接下去你要根据战场形势来调整自己的进攻。如果你面对的是Protoss,那么用小狗第一时间打掉他的水晶塔以使对手的传送门失去能量。如果Protoss成功训练出狂热者加入战斗,这对你来说非常不利。因为他的狂热者可以配合自己的探测器来防住你的小狗。在这种情况下你将无法给予你的对手以致命一击。这时尽量消灭对手更多的农民,直到自己后续的小狗赶来,这样你才拥有足够的部队来消灭Protoss的狂热者。
如果你的对手是Terran,而且还没来得及堵口,那么全力进攻,不要给他建造地堡的机会,这样你就能够赢得比赛。
当面对的是Zerg时,尽量用小狗消灭对手尽可能多的农民,并争取打掉他的血池。之后毫无疑问胜利就是属于你的了。
以上就是White-Ra献给所有星际争霸2玩家的教学专栏第二篇《选择自己擅长的种族--虫族篇》。今后网易游戏频道也会继续为大家带来White-Ra撰写神族以及其他的相关教程。
【技术】如何从头开始学习星际二(转)
【技术】如何从头开始学习星际二&
&作者:佚名
你也许混迹于红铜位阶中,困扰于如何找到和用鼠标点击来建造那些个单位,并且惊异于为何在你还没有建成传送门之前你的对手就已经以3个狂热者杀到你基地了&&你也许在你的第3场初始排位赛就开始想,&是不是我真的无法玩好这个游戏呢? &&&你也许和简单级别的AI对打,但是却惧怕并且羞于和真正的对手来一场快速的1v1决斗&&你也许刚在一场2v2对抗中被队友责怪,&就因为你的错让我们输了!&&&
不管你情形如何。现在可能是一个星际品牌的关键时刻,抑或是整个RTS游戏的关键时刻。于此时此刻,Beta 测试已正在有序进行中,官方发布的零售版也已渐渐临近。竞争激烈程度会更高,不仅产生于那些以前的那些&高手&们,那些也从那些广大群众中现在非但对SC2有兴趣并且玩它,而且是玩的好的人之中产生。
归根结底,这是进行激烈对抗比赛的大时代。过去几年里我们有街霸4、雷神,现在SC2也加入进来了。将旧的电子竞技带进了一个新领域,这是一个网络的时代,所有人都可以在家通过直播观看到一些十分惊人的激烈对抗比赛。世界上来自不同地方的玩家们可以以新的方式交互着。当年SC1出来的时候,没有Youtube,没有直播,没有博客和播客,没有在网络上的游戏流媒体渠道,什么都没有。而随着时间的变化以及对于电子竞技(或者它作为游戏的本身)的普遍兴趣也随着时间的推移而逐渐增长。
所以很明显,对那些中高级的玩家们这种长篇大论是无聊的。但是对于你这个RTS游戏的&初哥&来说,希望此文能够引领你一个方向,让你了解到你自己达到一个的不错的SC2玩家或者是厉害的SC2玩家抑或是一个伟大的SC2玩家的高度并不是不可能的。只要你愿意花点时间和精力来磨练你的技战术水平!(并且这时间绝对不会多于你花费在你80级亡灵盗贼上或者收集冰棒棍子的时间要更长!哈!=P)
愿意开始了么?那你得&&
[绝对新手的指南]
&&从最最开始说。我可以保证你现在不会而且以后也不会仅仅通过阅读帖子、看录像或者打电脑的的方法来学到SC2的复杂和细节之处。在这些对你有用之前,你必须先打好基础。
1.)选择你的主要种族!
学习SC2必须从这里开始。对人类、星灵以及异虫都应该要尝试一下。选出哪一个是你最喜欢的,哪一个是最合你性子的。明显你绝对不可能把它们一起学了。达到主要选&随机&来玩这种高水平之前是需要花许多时间的。SC2最吸引人的一点就是每个种族各式各样的独特性。选出你最喜欢的种族,选那个你觉得最酷的并且玩起来最舒服的那个来玩!一旦你做出了这个艰难的选择你必须&&
2.)懂得那个种族的单位和能力!
当我现在在这里说这句话的时候,我并不指望你精通每个单位及其能力。学会正确施放&心灵风暴&是需要时间的。学会有效的架起坦克也是需要时间的。学会不同兵种间的复杂微操作更是需要时间的,何况每种单位微操方式不同,没有一种完全适合所有兵种的微操方法。所以我的意思是&&
学会每种你能创造的单位的基本功能,能力以及其升级方式。同现实生活一样,你不可能在不完全了解工具之前把东西建好。你必须明了你手下每种单位的&目的&和&功能&。你必须知道攻城坦克无法对空,或者是你必须用两个圣堂武士才能合体出执政官,或者是幽灵的EMP可以震掉星灵所有单位的护盾,等等。
所以说不管你选的什么种族,你都应该去和电脑打打。把你种族所有能造的单位全部造上几个。所有建筑也至少全部造上一个,然后通过它们的能力和技能来熟悉你自身的种族。记住你的单位能够对付和会被对付的目标,这样你就不会干出一些傻事来,比如在不知道不朽者不能对空的情况下派一队不朽者去打一队飞龙&&(呵呵)这些都需要时间,但是这些终将大幅提高你在对抗中的决策能力。从那开始你必须&&
3.)通晓你自身种族的热键,以及游戏中的一般指令热键!
从最最简单的开始(最常见但也是最重要)的热键开始&&
能够把单位编队的能力是至关重要的(ctrl+[0-9])。我一般保持我主基地为5队(#5),无论何时都容易按到。并且,请一定要知道双击你编队了的数字键会让你镜头瞬移至该编队的上方中心。比如我用#1队发现了敌人基地,而我主基地是#5队,那么我可以通过双击5或1来快速瞬移我的镜头于我自家基地和我正在与敌交战的部队。
通晓你种族所有单位和建筑的热键。从最常见的开始,当你记住了的时候再换下一个。打个比方(用星灵)你必须知道[B -& E]会让你建出个水晶塔。[V -& C]会让你建出暮光议会。[B -& G]会让你建出传送门。按W会同时选择你所有的折跃门。所以说像这样&&[W -& Z -& 在水晶塔的能量矩阵范围内点一下]会直接从折跃门里折跃一个狂热者过来!
花点时间来掌握它!从这里开始渐渐开始变得有些复杂起来,但是还是能够做到的。如果你连热键都无法掌握以及专业的来进行游戏的话,那么你并不用太过在意什么建造顺序一类的东西。接下来&&
4.)知道其他二族的深浅
我不会太过深入的讲这一块,因为这其实和第2条本质上没有太大区别。只是希望你知晓其他二族(就是你不用来当你主要种族的二族)在游戏中的情况和他们的能力。这可能又需要你打开一次与电脑的对战,然后把其他二族的建筑和单位都造一遍,然后知道什么东西他们会拿来对付你。比如说,如果你不明白或是不了解死神能干嘛,那么在游戏中你肯定会非常惊讶他们在你反应过来之前就跳上悬崖进入你的基地并且把你矿区扫荡得干干净净!!这会花费不少的时间和经验来学习。但是,一旦你对三个种族都有了一个基本的了解了,知道了在SC2中什么可能发生什么不可能发生之后,你必须&&
5.)明白你的对抗策略以及相应的建造顺序!
你对抗人类时的套路,是与对抗异虫时的套路不同的。
你对抗异虫时的套路,是与对抗星灵时的套路不同的。
你对抗星灵时的套路,是与对抗人类时的套路不同的。
保持这个概念在脑海里,你现在必须了解到SC2的心理和战略上的对抗从进度条读图时就开始了!你开始时不可能做出什么重大的决策,因为侦查是你整体战略的基础以及建造本质上的制约。当你使用的人类看到你对上了的对手是异虫、人类、星灵或者是随机时,你知道这实际上减少了某种潜在可能情况的发生。当你了解了每个种族什么能做什么不能做时(你也确实应该是已经了解了~.^),你会拥有在开始游戏时缩窄你需要考虑到的事件清单的能力。(译者注:举例说,你对抗人类时应该就知道本场比赛你不用顾虑到对方制造坑道蠕虫来奇袭的能力,因为那是异虫的。)
一旦比赛真正开始,绝大部分建造顺序在头一两分钟没多少区别。你造农民、造人口以及最重要的&&你侦查你的对手。侦查流程的时机和频率可以被改变,但是不能忽视掉!!!特别是在初期以及中期时。当你派农民到对手基地时,你可以学到分析他们精确的现状以及计划做的事情。你将会学会认知对手于时间上的建造顺序。你将查看到他们先建瓦斯精炼厂(一个他们尝试快速攀科技的信号)或者他们多兵营爆基础单位准备来突袭你基地(一个你可能需要先行进行准备的信号,比如地堡)抑或是有些可疑的举动(如果你没在星灵基地看到一个水晶塔或者是传送门?那么极有可能是野外水晶塔RUSH!糟糕!!!)&&
比赛的前期是决定该做什么以及如何做到的非常重要的时刻。不可以忽视对不同种族对抗可能性的考虑。不可以忽视侦查!不要忽视学会使用不同建造顺序(包括你造建筑和兵种)来应付不同情况。
没有一种单一并且完美的建造顺序解决方案!!!当你明白了这个的时候你已经是时候准备将你水平提高一个层次了,或许你将可能攫取到一些胜利的果实!现在你又开始在中级水平的玩家面前成为了100%的菜鸟。从那,你需要&&
6.)学会&宏观&操作(指的是整体经济上的运营以及总体兵种的选取)
&宏观&操作,是&宏观上的运营管理&的简称。是一个与&微观&操作相对而提出的一个术语。
提升你的宏观和微观是始终伴随你的困扰和问题。中级玩家进阶为高级玩家或者是高级玩家进阶为专业玩家,都是通过持续的改善他们的宏观和微观的能力而促成的!!
所以说到底&宏观&对我们来说意味着什么呢?它远非是在RTS类游戏中模糊的一片而已(比这更多更多更多&&)!!在宏观上的能力不是一个容易给出确切定义的东西,许多人会否定有些东西被认定是或者没有被认定是为宏观上的考量。但是基本上,宏观是一种掌控大局的过程(对你的基地和部队作整体上的考量,而不是单独的单位)。
宏观中一个最为重要的(并且困难)的方面,且谈论宏观时一个最为通常想到的部分,就是基地的经济管理。简单来说,就是知道造什么,什么时候造,什么时候足够了,什么时候需要更多!以最基本的思路来想,未花费出去的资源对你任何用处都没有。通过比对手采集更多的晶矿和瓦斯无法让你赢得任何比赛,你必须花费它们!!!
许多新手们常见的错误就是就是他们误解SC(不管是1还是2)比赛中的阶段性。刚玩以及没有经验的选手们一般认为比赛的开始时段是建造东西的阶段,比赛中期是攀科技的阶段,后期则是大军团决战的阶段。(这也是为什么一大堆新手被RUSH的时候抱怨比赛不公,对方犯规&&)当与新手们进行比赛时,他们在游戏早期只做1个或者2个传送门或者兵营的情况并不罕见,并且之后他们坚信他们可以继续仅以这么一两个活下去!这是一种非常确切及肯定的输掉比赛的方式。1到2个传送门不够,1到2个兵营也不够,1个重工厂不够,1个机械研究室也不够,等等&&比赛进行的越久,所有东西的规模就应该越大。更多单位,更多建筑,更多资源,等等。我现在就在这里这么说:如果两方资源对等,那么一个拥有2个折跃门的选手将无法击败另一个拥有8个折跃门的选手。如果你没有足够的建筑的话你明显无法在短时间内造出更多单位。这一个RTS游戏中无法否认的事实将是你进阶你的比赛水平的关键。
如果你能从我的说教中学到任何东西的话那就是这些了:没有花费出去的资源对你没有任何好处,1到2个产出建筑是不足以支撑开始几分钟后的比赛阶段的。你战术上应对正确无误,但你仍然让自己在联赛中垫底? 这表示你的宏观还远未够班。要么是你农民不够,导致没资源造东西。要么就是你有很多资源但是没有足够产出建筑来花费尽掉这些资源。你在宏观上的目标应该追求尽可能的采集资源(你可以在录像中看到资源量/时间这个指标),同时以在建筑、单位或者升级等方式来花费他们来保持你积累的资源量接近0。
提升你的宏观水平始终是困扰所有玩家们的一个难题,但请尽量尝试在每一场以及所有的比赛中都做到更好。同时你需要&&
7.)知道如何进行&微观&操作(高层次的单位操控)
最基本的,你需要知道你绝大多数单位是怎么造出来了的。其次如果你有5个蟑螂,你对手也有5个蟑螂,谁会赢得这场战斗?简单,那个用上了微操的人要好很多。这说的是最大化发挥你的一切优势。比如说,集中火力,跳舞(意思是把接近没血的单位拉退出敌人射程等它转为攻击其他单位的时候再把该单位送上前去,这样该单位就可以在不死的状态下作出更多的伤害输出了),使用特殊技能(比如蟑螂的埋地回血),人类的优势(更为轻松的堵住高地和低地之间的路口)。
我会把&微观&当作技巧上的东西,相对于把&宏观&比作战略或者战术,看起来有点挑剔语义是吧&&其中的缘由是学会正确的掌控宏观和微观并不是在RTS中的一个选项。这不是什么你是否选择去利用的东西。事实就是把较弱的选手和超一流高手区分开来的的东西就是看他们是否有超一流的宏观和微观上的掌控水平&&你可以想象下玩乐器,这也是同一个道理。你不可能不拨弦来弹吉它,但什么把隔壁车库的12岁小屁孩的弹奏与大师吉米&亨德里克斯的弹奏区分开来?手上功夫的控制与专业性。
你可曾惊异于upper-hand (英语), gao shou (汉语), gosu (韩语) and jyouzu (日语) 这些词有何关键之处么?(如果你不是语言帝的话你可能不会晓得&&&&哈 D=)
所有的这些词都表示一种技战术的高水平等级。并且它们都涵盖了&HAND&(手)和&UP&(上)的字眼或者语义上的相等同意思。这说明了什么?对游戏的理解力方面只占一半,另外一半是实际的执行力。这是所有事情都能通用的,竞技游戏(街霸,雷神,星际等等)、音乐、绘画、运动等等。
如果你想比你对手更高,那么你除了开发你在&脑&和&手&上的潜力以外别无选择。这也是所有的选手们始终在追求并且尝试的。头脑清醒,让我们在正确的时候做出正确的决策。双手灵巧,让我们获得对所有可用工具的最佳操控。两者相结合可以让我们超越我们自身之前的极限,以及对手自身之前的极限。这些可以归结于学问和能力。
8.)检讨和重做!
一般来说,知道该做什么不代表最后都能做好。一个中等水平的选手知道以上所有的东西(宏观、微观、种族对抗、建筑、单位等等。)但是把他们(包括我自己在内)和专业选手区分开来的是以最大化的效率在所有时间上把事情做好。就因为这个,你应该观看所有你自己的录像(甚至是别人的)以分辨出自己可以从何而提高。这回让你继续保持自己做的好的部分,并且同时提高你需要努力以改善的部分。SC2的录像观看系统是非常非常强力的&&分析你自身所犯下的错误以随后修正它们!
我也会强烈推荐所有的想提高的SC2玩家们在游戏里结交一些朋友来经常进行一些例行对抗,以便你们时常可以与朋友们探讨比赛得失。与别的玩家成为同伴可以给予你以批评以及让你了解你该如何有目标的明确的来提高。本指南不能做到那些,因为每个人都有所不同。你可以在某一方面弱些但是在另一方面又很强,所以你不明白为何你输掉比赛。而跟同伴们一起检查时就可以发现一些你自己可能发现不了的失误!
如果其他人有任何建设性的意见请随意添加。请阅读本帖的同时也阅读本帖的回复,因为在那里囊括了一些我一个人无法涵盖到的内容。
感谢任何对新手玩家们有贡献/纠正的内容。世界上许多比我好的选手,他们对其中某些领域有比我更强的洞悉力。我希望本帖能对那些想成为一个更好的SC2选手的玩家们有用,并且对SC2的社区交流作出贡献。&
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