真三国无双6好玩吗总体来说,好玩吗?

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《真三国无双6:猛将传》玩家详细评测:可玩性很高
  《真三国无双6:猛将传》硬盘版已经出炉,玩家玩后放出了游戏点评。他说他和三国无双系列从此结下了不解之缘,就像一男一女相恋,爱情明澈美丽如空山春雨、夏日木叶。然而正待成其好事,忽然飞来横祸,不可抗力像南风卷集沙土,遮天蔽日。尘埃落定后,男蓦然发现,该女已在家人的阻力下嫁做人妻。
  随着年龄的增长,曾经的逃学顽童也快变成了胡子大叔,虽然喜欢无双割草的只是那些ACT高端玩家们眼中的下里巴人,然而出于对无双游戏的热爱,我希望用下面的评测给大家一个对356的直观印象:
  游戏画面 七分
  在PC版发售之前的大量游戏宣传CG和试玩视频中,小花曾经对实际游戏画面抱有很高的期待,然而等到真正进入游戏之时,却悲剧的发现同欧美一系列惊艳眼球的视觉大作相比,356的画面依然处于那个被完爆的窘境。
  虽说无双游戏的卖点并不是画面,但光荣这种偷懒甚至称之为不思进取都不为过的做法实在是令玩家不敢苟同,游戏整体贴图质量较差,人物模型还算精细,皮肤衣物质感上有很大进步,过场动画采用即时演算和CG并存,但是环境细节方面实在无法让人性福。
  过场动画人物面容比较精细
  游戏中地表纹理和植被山脉的处理一瞬间让我误以为这是354,游戏中常见的栈桥,木栏等依然停留在354的年代,杂兵除了服装和头箍之外,还是处于劣质玩具厂商流水线作业的阶段。最能体现三国文化的游戏建筑方面也严重缩水,从355的恢弘壮丽金碧煌直接下降到354的小桥流水农家乐。
  默认的游戏画面
  战场地图都是直接借用354和355现成的地图,光荣这招做的很讨巧,既能保持老玩家上手后的熟悉感,也能降低新玩家初次接触的难度。视角回归到354的近身模式,关于这点可能会产生萝卜白菜的分歧,但就我个人而言,是倾向于354而非355那种微微拉远的视角的。但估计也会有玩家认为视野不够开阔而影响游戏体验。
  最后还有个最大的问题就是貌似游戏锁帧30,同屏杂兵数过多时还会发生帧率下降影响流畅度的情况。总而言之,356的游戏画面较之355都略逊一筹,只能算是354的高清重制版。
  地表纹理和房屋......效果自己看吧
  用了ENB+SMAA补丁后的画面,地面纹理依然悲剧
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真三国6总体来说,好玩吗?
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人物历代之,就是武器重复率挺高的,有4个人拿刀,3个人拿羽扇,而且在国传模式中这些人出镜率相当高,很容易视觉疲劳,还有武器组模共用,有些女性角色EX武器的动作相当男性化,星彩严重。国传模式不错,剧情是历代强,但一般你完了一遍就不会玩第二遍了。编年史模式走格子,没几关你就会玩腻了。传奇模式还不错,以前在国传模式中不能使用的人物都有了自己的独立关卡,类似354M中的外传模式,而且将军位和究武都是在这些...
人物历代之,就是武器重复率挺高的,有4个人拿刀,3个人拿羽扇,而且在国传模式中这些人出镜率相当高,很容易视觉疲劳,还有武器组模共用,有些女性角色EX武器的动作相当男性化,星彩严重。国传模式不错,剧情是历代强,但一般你完了一遍就不会玩第二遍了。编年史模式走格子,没几关你就会玩腻了。传奇模式还不错,以前在国传模式中不能使用的人物都有了自己的独立关卡,类似354M中的外传模式,而且将军位和究武都是在这些关卡获得,相当重要的模式。挑战模式还和以前的挑战模式相同,多了一个“百花”,就是只出武将,刚开始一打一,到后好几个群殴你一个。总体来说,可玩度4代、5代要低得多,差不多玩上一个月就腻了,但是还是相当不错的
不知道下面这条知识能否帮助到您
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餐厅总体环境布局怎么弄?餐厅总体环境布局选择材料?
直接在找个店面咨询下比较直观
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《真三国无双6》角色攻略心得(曹仁篇)
来源:多玩游戏论坛|
  题外话:
  历代的曹仁都是不错的,3,4代如机关***的盾刃,5代戟组也有很大型的冲击波,而且角色也的技能也偏重于防御。来到6代,又换了个武器,身体看上去更强壮了,不过上手之后,感觉和历代相比,还是被削弱。
  主要手段: 主用锁分铜,C1,C4+EX, C5,C6, 无双。
  单挑:
  单挑来说对曹仁是小菜一碟。 下面分享一下连段,部分的连段可以参考董卓篇。
  1. C1这个技能很好,虽然没有属性,但是他出招快,还能破防,而且敌人硬直的时间很久。 可以作为一个先手的攻击,来打击敌人和开始连段。 C1还有个特点,董卓心得忘记了,这里补上:发动C1的时候方向还是可以控制控制的,在1VS2的时候,可以晃动摇杆,C1的攻击会偏离过去,同时击中多个敌人, 可以说单挑的时候,敌人除了释放无双,C1都可以够到。 C1虽然可以无限连段,但是没有伤害,所以还是作为先手攻击是最好的选择。
  2. C1之后可以使用其他攻击,如:C1之后用C3, 气绝之后用C4, 然后用无双1收尾。
  3. 先C1, 然后用C4+EX。 不过EX之后连段就结束。
  4. C5和C6算是大范围的投技,画面上看还是不错的,不过其实连一次的属性攻击都没有,修罗下没有伤害。 C6也可以无限连段,不过作用不大。
  防御地图:
  这种场景也是小意思。主要锁分铜的前4次普通攻击都是横扫,外加2个范围之后配合旋风很好用,有时候连身后的敌人都能打中。 主战的技能可以用普通攻击和C4+EX, EX可以吸血,判定还是不错的,空中的也能捉住,有很长的无敌时间,不过吸血的量嘛就实在太少了, 完全不能和多节鞭相比,更不能跟恢复类的无双相提并论。需要注意的地方:1. 这个EX还有个缺点,就是打空的时候,收招很慢,会给人群殴很多次,所以释放EX前最好就能有无双在手,万一EX失手,可以用无双解围。 最保险的方法就是EX打出去一下之后就释放无双,如果EX捉到人,进入无敌时间,无双释放不出来, 如果EX失败,无双就能立刻释放保命。 2.弓箭手可以先杀,不过最好用无双1,千万不要用无双2,看上去是个群杀,其实只有捉着的那个目标有较大的伤害,波及的敌人几乎不掉血。
  野战:
  基本上修罗下的三国无双战才能考验一个武将的能力, 曹仁还是勉强合格。主要的手段还是普通攻击和C4+EX。 不过用法还是稍微有点变化。当有一定的距离时候,就可以放心使用C4+EX, C4有2次的属性,外加风属性,破防伤害都是不错。 至于EX, 就一定要有一个无双才释放,不然一失手,又没有无双解围的话,就可能给大放血。 就算中途使用R1也不能取消这个EX打空后的收招,所以没有无双的话, 就不要抱着侥幸的心理尝试。 当敌人距离近而且多人的时候就不要用C技能了,可以用锁分铜的前4次普通攻击,又快又大范围。 如果距离有一点的拉开,还有可以停顿一下再来4次普通攻击。 4次的普通攻击,无双蓄积的也很快。 人多的时候还是4次普通攻击后就释放无双1。 无双1是个突围的无双,不过伤害就比较少, 幸好完事之前有次很大范围的敲地板,所以总体来说是非常安全的无双。一般EX成功之后如果人多的时候,也需要释放无双1解围,如果一个无双都没有, 那完事之后只马上好用4次的普通攻击,运气好的好话,不用受伤就能蓄积到无双,然后突围。一般来说没有无双就不要用EX,所以这种情况比较少。 无双1突围的时候尽量往弓箭手多的地方打过去, 能杀多少就杀少,杀不死的打散了也没有关系,散开的不用去追杀,留着后面有用。 剩下武将应该不难搞,可以放心使用C4+EX(无双还是有一个在手),既能快速的杀死武将,也能让曹仁有恢复。 武将杀死之后,就能去找刚刚散开的剩下的箭手,继续用C4+EX来回血,无双有没有都没关系,这次肯定有赚。 时间上的肯定要花的,有耐性的朋友可以搞到满血-_-;; 还有就是如果通常曹仁在人群中游走的打法,最好还是配上一个速度, 通常这样打掉血是比较难避免的,不过还是给弓箭手射射就算了,反正最后还是能从一些散兵和武将身上吸回来。 2刀的话,打法变化不大,最好还是利用C4作战,2次属性的输出配合2刀的还是很猛的。
  关于曹仁的无双:
  无双1: 威力不算大,最后一下范围还不错。 也是突围无双的一种,不过威力可能是那么多种突围无双之中最小的一个, 还好生存不是问题。
  无双2: 投技,判定不错,气绝,空中的也能捉住。 但是只有目标的伤害较多,其他波及的人伤害很低。 反而是失手捉空的时候,变成了群杀,波及伤害还变大了,这个实在有点搞笑-_-b
  总结:
  锁分铜上手简单,但是曹仁和董卓的无双都是不太理想,曹仁的还稍微好点。 曹仁的自身的技能里有个防御特,还有个攻击耐性。 按照个人的幻想,应该还有个射击耐性和属性无效才对。 但是光荣没有给,曹仁的防御优势也就没有那么明显了。
  后记:
  现在锁分铜2个武将都完成。 总体来说还是曹仁比较强势,就单单无双来说还是曹仁的比较简单, EX吸血量虽然不多,但也是多了一种生存的手段, 不过本作的曹仁没有达到完美的防御状态,称不上铁壁的防御,还是有点遗憾的,至少还应该自带个射击耐性。
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