G.W.: 不加点写成对象的形式GW:那个对?救解...

“G”VS“W”《GW》是否能够“一战成名”?
我不是Shane
Dabiri,不能告诉你哪里能100%掉橙色装备。
我不是Jeff
Strain,不能告诉你怎样构架天梯式团队。
So,我只能用平常的心来述说我的观点。因为我是----Da
众所周知。目前九城的业绩90%左右都出自于《WOW》。然而一款网络游戏都有一个生命的存活周期。在众多负面犹如洪水猛兽般的出现在《WOW》身上时。那么危机就这样出生了。熟悉网络游戏公司运营的的人都应该清楚一款产品占据份额超过70%的情况下是相当危险的。如果出现不可抗拒的因素,《WOW》必须停止运营的话,那么九城用什么来替代《WOW》?即将进行下一步测试的网游《激战(GW)》即将走向广大玩家。那么它是否能够向广告宣传语所说的那样“一战成名”呢?
九城一直在走精品游戏战略。可以说现阶段比较出名的游戏几乎都被九城拿了下来,噢。忘记了一点。我不是战略分析师。。有点偏题了,回到主题。《WOW》之所以成功。是因为该游戏充分的体现了交互性(貌似这个也是WEB2.0的概念)。“没有最强的个人,只有最强的团队。”这个是《WOW》的宣言。确实也一直在围绕着团队去进行开发,运维等等。当然有了这些元素的话《WOW》只算成功了一半。另外一半是什么呢?熟悉Blizzard的人都会说,制作班底的历史文化背景。从媒体的角度说,你可以不知道什么是《暗黑破坏神》;你可以没见过《星际争霸》;同样你也可以玩过《魔兽争霸》;BUT你一定不会没听说过《魔兽世界》。(连我妈都知道。。。。汗颜ING)
而《GW》呢?我接触《GW》算比较早吧。当时是朋友给了我5个台服的测试号。去体验的《GW》。他告诉了我许多《GW》是如何如何的“激”如何如何的“战”。可见超强的竞技性,制作班底也有Blizzard的人。将8*8=64的技能特性与团队对抗融合的是淋漓尽致。再加上独有的RPG模式、再加上天梯排名效果。让玩家的虚荣心怎能不为之所动呢?《GW》刚把宣传语定为:“一战成名”。也就是说一个人要想成名。不需要你参加“超女”,不需要去参与“莱卡好男儿”,更不需要“与导演发生超友谊关系”。只需要你在《GW》天梯内排名靠前。你将有希望出名。难说到时候SKY的薪水还没你玩《GW》高。(玩笑话)
NO!又扯远了。主要是写这篇文章把我郁闷到一定程度了。(花了一早上写完点发表的时候不见了。所以大家看到的是2手货,重新写的。还好记得部分内容)回到主题。下面我们来对2款游戏做一定的分析:
(PS:本人非权威人士,个人意见而已。至于是是否要玩下看纯属于姜太公钓鱼,愿者上钩)
《WOW》的世界观是庞大的。如果没有这游戏的话。当小说卖能赚不少。
&&&&《GW》的世界观是绚丽的。但比起《WOW》来说稍逊一筹。&
《WOW》团队的概念是小团队+小团队=大团队的大规模战斗。
《GW》的团队人数上限是8人。讲究的是8*8=64的团队技能协调作战。
《WOW》的对抗因为游戏设计元素分为了联盟与部落。打从娘胎里出来就听到的是为了部落(或联盟)的荣誉而战。战场把荣誉也体现到了极限的境界。胜利后会有一定的荣誉积分来获得头衔与优良的装备。
《GW》的对抗主要是在GVG的模式下产生。强调的是队友之间的技能搭配。既要考虑自己主职也副职的技能搭配还要考虑自己的职业技能与团队队员的技能搭配。这就是《GW》的“战争艺术”
《WOW》的竞技性主要是体现在战场上的PVP与副本里的PVE
《GW》简直就是一款网络版的CS。(我所指的是竞技性,《GW》没有闪光弹、AK之类的高科技含量东西)
音乐&画面:
《WOW》与史诗般的音乐加上厚重的带有金属味道画面。用2个来概括:震撼。即便我不下副本、不做任务、坐着飞龙,听着音乐旅游也是一种享受。(内存只要抗的住的话这真的很舒服。)
幽雅的音乐加上惟美的画面(不是唯美派哈)简直就是天籁之作。不过由于我在《GW》里基本没有时间顾及什么音乐和画面。全忙于操作对抗了。所以不好对此做出评论。。。
制作人结案陈词:
《WOW》制作人Shane
我们一直很留意我们的FANS们对我们作品的反馈和他们对我们的游戏和服务的期望。我们知道玩家们都是精明的消费者,他们只会认同优秀的游戏作品和高质量的服务。达到他们的这一期望,就是我们的目标。我想我们也可以看到,在过去的3个月时间里,我们在北美、韩国和欧洲地区的上市销售工作的管理也做得越来越好。我们从玩家处得到了很多回馈意见,我们内部也在各个地区总结了很多经验,我们将会应用到以后对《魔兽世界》的更新工作中去。我们的目标是在未来几年内运营《魔兽世界》,我们今天所学到的所有东西都会帮助我们将明天的服务做得更好。
《GW》制作人Jeff
激战(GW)首先不是一个以投入时间衡量你在游戏中所获成就的游戏。它是给那些更注重技巧与合作的玩家所设计的,并非是一个泡菜型玩家所能轻松驾驭的游戏。激战(GW)中最关键的要素是公会与团队。建立于此基础上的PVP,以及玩家与玩家之间的对抗就组成了激战(GW)的最核心内容。因此我们也会有巡回赛、升阶赛、季候赛、淘汰赛等等各种PVP的组织形式,而在对抗中,技巧与配合作为制胜关键将体验得更为突出。
综上所述:
&以上文章非专业评测过的。只是个人评感觉而言。提供给大家娱乐下而已。从市场角度来说,一款产品上线后属于什么样的内容并不重要。重要的是用户接受度是多少。或者说此产品占据多大的一个市场份额?拥有好的产品还必须拥有高品质的服务与运维。这样才能真正符合朱骏的“精品游戏战略”
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