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那些年的世嘉游戏机(三):土星的刺青时代
18:20:26& &来源:
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世嘉公司的第六代主机名称为:土星(以下简称SS),它命名的缘由来自太阳系中,土星和太阳之间的距离位于第六。但在SS主机问世之前,还存在着另一部主机,代号为:“火星”的SUPER 32X。即使该部主机寿命极短,作品稀少,但它所引发的连锁反应,却给后来的SS主机,带来了挥之不去的巨大影响。
失败的SUPER 32X
SUPER 32X(以下简称32X)的出世,源自MDCD获得的巨大成功。作为MD主机的“改良型”,MDCD以及它那一系列庞杂的衍生产品,很好的完成了“延续MD主机辉煌”的作用,即便它在日本本土销量一般,但在美国以及欧洲市场,MDCD却获得了将近650万的销售量。这高额的利润,使世嘉公司对“进入32位机时代”的想法开始发生转变,他们放慢了进军的脚步,想象着用“再次改良”的方案,继续“16位时代”的辉煌,一言以蔽之,世嘉公司还在想方设法的给MD主机续命!
32X的推出,就是这种心态的产物,不过从硬件标准上来说,32X是个名副其实的“32位主机”,它采用了日立公司的2块SH2 CPU,加上MD本身的硬件,其游戏最终效果的确要比MD主机高出一截。不过它的***十分繁琐,有着两条电源线和两种变压器,这种“另类设计”完全丧失了游戏主机“简单,方便”的优点。
世嘉原本想靠SUPER 32X延长16位主机的寿命
更重要的,32X的推出时至SS主机发售前期,大部分玩家的注意力早就被SS主机的宣传所吸引,而现在却给了他们一个32x这样的代替品,实在有些说不过去,而且,32X采用的是16位MD主机+32位32X“协同处理程序”的运行方法,这让实际游戏的开发环境难到极点,这就造成32X主机平台的游戏作品少的可怜,甚至在很长一段时间里,32X平台上根本没有就游戏可玩!这一系列的缺点,汇集起来的结果,就是32X主机完完全全不被市场接受,在日本本土几乎无人问津的同时,欧美玩家对于32X也是充满怨气,他们认为这是世嘉公司“恶劣的圈钱行径”,“打死也不能再相信世嘉公司的主机了!”。
从这个笨拙奇葩的外形基本就能看见SUPER 32X的命运了
可以这么认为,32X是世嘉公司最为失败的主机产品,它的失败之处不仅仅在于利润报表上的“入不敷出”,更加致命的,是使世嘉公司的声誉一落千丈,多年以来精心培养的欧美市场大面积沦丧。其恶劣的影响,甚至阻碍了SS主机以及DC主机发展的脚步,而在当时,世嘉公司唯一能做的,就是加快SS主机的面市时间,这是他们挽回声誉最直接最有效的方法。
成功的SS主机
SS主机就是在这样的大背景下,被匆忙的投入到了市场之上。不过SS主机的硬件标准却并不含糊,它拥有2块日立公司的SH2 CPU,虽然名称和型号与32X上的CPU完全一样,但SS的性能却是32X的8倍,加上一块专门用于处理声音的68000 CPU,SS主机最终带来的游戏效果,是当时所有主机里最强的。但这样强劲的硬件组合,带来的是SS主机成本较高,而且游戏开发环境依然艰难,这些都是SS面市之初,不得不面对的严峻考验,于是世嘉公司采取的对策是:降价。
土星拥有当时主机中最强的机能
SS主机的售价为44800日元,这已经是世嘉公司在缩减了四分之一利润之后的价钱,带来的结果是SS主机销售量曾经一路遥遥领先,首发日当天就拥有20万的销量,在短短的1年时间里,总销量更是轻松突破100万大关。而对于被SS主机稀释的利润,世嘉公司想要通过游戏软件的热销来进行补足,毕竟SS主机所能达到的效果是“多重卷轴”“阴影特效”以及“半透明光照”等等令人咋舌的游戏体验,“硬销软补”的方法应该完全可行。
同时代诞生的经典作品数不胜数
于是,一系列的优秀作品出现在了SS主机之上,将格斗游戏带入3D时代的《VR战士》系列、惊为天人的《世嘉拉力》系列、让传统***G游戏换发青春的《樱花大战》系列,以及被列入日式RPG游戏殿堂级别的《格兰蒂亚》系列,当然还有世嘉主机一直以来的王牌作品:《梦幻模拟战》系列、《光明力量》系列、《铁甲飞龙》系列,《VR特警》系列等等,这些令老玩家们充满唏嘘感慨之情的优秀作品,曾经都是SS主机平台当之无愧的扛鼎神作,他们的不断面市,增加了SS主机的乐趣纬度,胜利的天平不断的朝着SS主机一方倾斜着。
鸡肋的设计
不过胜利天空中的雾霾却依然时时刻刻的存在着----硬件成本问题。除了SS主机的本体之外,另一个附属硬件的加入,也进一步加剧了该问题的激烈程度,这就是很多老玩家熟悉的”3D加速卡”。
严格来讲,所谓SS主机的“3D加速卡”本身,并不具备“3D加速“功能,它只是一个独立于游戏软件、SS主机硬件的物理空间,将游戏中需要反复读取的内容,事先储存在卡片上而已,所以它的实际功能,更像是一个即插即用的“内存条”。
土星的3D加速卡其实更像个外接内存条
但“内存条”的制式并不适用于所有的游戏,最开始是一种游戏只对应一种加速卡,其他游戏完全不通用,到了第二代的时候,才有了“多对一”功能的加速卡出现,比如著名的《合金弹头》《格斗之王96》等等游戏,就是通用一张加速卡,这极大的提高了游戏读取速度,带给了玩家更加迅捷方便的游戏体验。
但世嘉公司的此时的问题在于,对于SS主机未来的发展方向,一直处在无比的纠结情况之下,他们一方面看上了“光盘”那宏大的存储空间,但同时又对“卡带”的读取速度心仪万分,这就造成,SS主机的游戏总是将“街机移植”“大作复刻”作为拳头产品,于是看似已经比较完美的加速卡,便跟随着街机游戏的不断发售,而不断的更新换代。
高容量加速卡无法向下兼容非常尴尬
第三代的问世,是因为《侍魂》系列的移植;第四代的出现,是因为《街霸》系列的更新换代,伴随着加速卡在不断更新的同时,其容量也不断增加,从1M扩增到4M,但问题是4M的加速卡根本不能向下兼容1M的游戏,而且用到3D加速卡的游戏,除了街机大作之外,种类少的可怜,这就让加速卡处在一个十分鸡肋的尴尬境地----买之无太大用处,弃之又有点可惜,而且它的成本也在不断的增加之中,于是世嘉公司又使用了老办法,来解决这一问题----降价。
不利的局面
新式的白色SS主机于1996年发售,价钱为20000日元,比最初的黑色版本低了一倍都不止,这已经是SS主机第三次降价了,带来的效果当然还是主机数量的增加,以及游戏软件数量的增长。但数量并不代表质量,看似庞大的游戏阵容里面,增添的不仅仅是“大作名作”,还有无数的“垃圾作品”,H-game和不知所云小成本游戏充斥其中,更多的早期16位时代的作品,换个包装就堂而皇之的出现在SS主机之上,一时间对于SS主机的评价,充满了负面情绪,即便世嘉公司不惜成本,一个劲儿的将更多的作品呈现在SS主机之上,但困难的开发环境,以及高额的开发成本,都让第三方厂商开始望而却步,将目光放在了PS主机之上。
一面是PS强大的新作阵营 一面是SS滥竽充数的16位游戏
当然,PS主机的开发难度同样也不小,但PS主机的作品更具“光盘”时代的特点:《最终幻想》系列、《生化危机》系列以及《实况足球》系列等等作品,其实他们在PS主机上的实际效果并不比SS主机高多少,但PS主机的独到之处是宣布了一个新时代的来临,引领了一股新式电子游戏制作浪潮。而SS主机此时,明显开始尽显疲态,后劲不足,它更像是一个处在新旧时代十字路口的人,左顾右盼的同时,不得前进的要领。
实际上,从96年末(或者是97年初),SS主机平台作品的开发工作,便陷入了全面停滞,即便中文第一RPG《仙剑奇侠传》在SS主机问世,后来的《莎木》系列也证明最初的平台是SS主机,都已经于事无补。于是世嘉公司在98年便宣布将有新的主机来替代SS,而传奇巨人中山隼雄的退出总裁职位,也是SS全面失败最深刻的体现。
土星版《仙剑奇侠传》 头像也换成了漫画风格
纵观整个32位时代的SS主机,它开始因32X的沉重拖累显得开局不利,但前期奋起直追,中期几乎击败任天堂的N64眼看就要剑指胜利,不过后期因为世嘉公司本身“重硬轻软”以及高层决策失败,导致被PS主机最终翻盘。这些传奇经历,都像是一个个鲜明的刺青,显得气象万千的同时,有让人觉得泥沙俱下,唏嘘不已。接下来,世嘉公司将要经历的是一个更加残酷的竞争环境,以及一个更加强劲对手的血腥绞杀,那是世嘉公司的硝烟尽处之地。
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(作者:果其然 编辑:okami)
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