为什么游戏开发会场小游戏生BUG

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研发 | 为什么现在的游戏Bug这么多
Bug,本来是臭虫的意思,但在这个计算机互联网时代,它更广泛的意义是指在软件运行中因为程序本身有错误而造成的功能不正常、体验不佳、死机、数据丢失、非正常中断等现象。在中国玩家群体中,它又称B(碧)U(油)G(鸡),是游戏中非常常见的一种东西,它的出现轻则掉帧卡顿,重则死机重启,极端情况下还会造成存档丢失甚至游戏无法再次运行。Bug的存在不仅会毁掉一款游戏的口碑,产生的连锁反应还可能殃及整家游戏开发商,甚至让一个时代都为之萧条。
早些年游戏开发商对Bug的处理都非常谨慎,游戏中的Bug一般都是测试部门反复排查之后仍然难以察觉的存在,因为主流游戏渠道的高门槛和高要求,发行压盘的游戏几乎就是最终版本,很难再进行改动。但现在随着网络及流媒体技术的普及,越来越多的厂商开始寄望于后续补丁升级,特别是这个世***始,发售的游戏曝光出越来越多的Bug问题,从去年的《NBA2K14》、《刺客信条:大革命》,到今年刚发售的《刺客信条:枭雄》、《使命召唤:黑色行动3》、《辐射4》,几乎到了每逢大作上市必出bug的地步。以PS4主机为例,很多只玩光盘版游戏的小伙伴才半年多就出现了500G硬盘容量不足的尴尬,半年多下来玩过的大作几乎不到10款,但动不动就是5G、10G频繁升级的更新补丁,修修补补耗掉的容量都快超过游戏本体了,可想而知这些游戏的Bug到底有多少。那么这半年不到500G硬盘就不够用了,是什么造成了这种情况呢?
年货----开发时间紧迫,只有快餐才能保证财报
虽然Bug繁多最主要的原因是开发商们自己放松了要求,但还有很多其它方面的原因也是如今这种局面的帮凶,首当其冲的便是市场需求。玩家们对3A大作持续高涨的市场需求,让一些开发商采取了“年货”策略,其中以动视暴雪“《使命召唤》系列”及育碧“《刺客信条》系列”最为突出。年货系列最大的优点就是保证财报的稳定,游戏每年发售,粉丝群也相对固定,营收不会波动太大。但是“年货”策略最大的敌人就是时间,赶到Deadline没完成的工作只能烂尾留给补丁解决,那么最终测试出货的要求就低了很多。
日发售的《刺客信条:大革命》是近年来游戏圈最大的笑柄之一,虽然育碧《刺客信条》的初代作品并不咋样,但经过2代、3代的拯救之后,终成一代经典。4代《刺客信条:黑旗》虽然普通但还算中规中矩,然而到了5代《刺客信条:大革命》,一大波Bug的爆发带走了整个系列攒下的所有美誉。其中最震撼的便是那段贴图缺失的亲吻戏,整款游戏唯一具备美感的镜头就这样被一个基础的不能再基础的Bug毁掉了。
除此之外,更可怕的是游戏的频繁崩溃和死机,就连主机这么成熟的平台竟然也能给整蓝屏了,“Bug信条”实至名归。《刺客信条:大革命》的失误也极大地影响了玩家们对续作《刺客信条:枭雄》的期待,虽然育碧改良了不少方面的体验,但《刺客信条:枭雄》还未发售,网上便传开了新作的“Bug集锦”,对销量的打击真的很大。
同样的年货系列《使命召唤:黑色行动3》也没能逃过Bug的魔爪,才发售几天PC版玩家就叫苦连天,黑屏、蓝屏、卡顿、掉帧、CPU消耗占比100%,这些在前面几作根本无法想象。再加上放弃之前主打单机剧情的套路,转变成网战为主的对抗游戏,能力也变得更加玄幻,在一票FPS游戏中“泯然众人矣”,粉丝们自然不太买账。
当然年货并不是《使命召唤:黑色行动3》Bug多的唯一理由,“《使命召唤》系列”一直是两个小组轮班替换制作的,所以说它并不是严格意义上的年货,时间上也不是想象中的那么局限。而且以动视暴雪的资金支持和《使命召唤》这样的金字招牌,开发团队却依然交出的是这样的作品,开发团队值得面壁思过。
引擎----先天基因缺陷,BUG也能遗传
引擎是一款大型游戏的基因,几乎每一个大型游戏开发商都拥有自己研发的引擎,但是由于引擎原因带来的Bug也非常常见,而且这些Bug甚至能在相同厂商不同作品之间遗传。前面说过育碧《刺客信条:大革命》,去年11月同期上市的《孤岛惊魂4》发售时也是Bug频发。“《孤岛惊魂》系列”最早使用的引擎是CryEngine,同属该引擎的还有《孤岛危机》系列,它的戏称为“显卡危机”,可见CryEngine对机能的要求。《孤岛惊魂》初代以后便改用了DuniaEngine,然而一开始CryEngine调子起的太高,续作各方面也拉不下脸皮来,于是整个系列画面好优化烂的骂名就流传了下来。
虽然说这些引擎本身并没有什么槽点,但是较高的画面往往需求更高的机能,卡顿、掉帧、8G内存喂不饱,在大多是配置较低的玩家眼里不就是游戏出Bug了。另外CryEngine还是一款有点偏心的引擎,同样的场景A卡表现明显好于N卡,最低需求配置A卡层次也更低一点,当然Bug情况也更好一点。这就有点说不过去了,毕竟核弹大厂N卡是占据市场优势的一方,背离广大人民群众只做“少数人的引擎”,那么肯定也会遭到人民的抛弃。
除了CryEngine之外,最近《辐射4》使用的Creation引擎也被黑的很惨。根据E3展Bethesda的说法,《辐射4》使用的是《上古卷轴5:天际》同款引擎Creation引擎的改良版。虽然并不知道这个新的引擎到底改良了那些地方,但玩到《辐射4》的小伙伴都表示很失望,Creation引擎各种拙劣的物理效果和某些特定Bug在《辐射4》中依旧被继承了下来。任务物品无法获取、任务对话无法进行、存档读档卡死、场景转换读条卡死、UI调用卡顿、各种奇怪的东西总是莫名其妙飞上天等等,玩过《上古卷轴5:天际》的小伙伴肯定是记忆犹新,甚至有不少熟悉B社风格的资深玩家,《辐射4》入手之后还会等首发补丁到位再开玩,不说是机智简直就是无奈。
再有一个比较严重的就是存档丢失Bug,这在B社游戏中普遍存在,甚至连手游《辐射避难所》中也经常出现无法读档的情况,花了几个月时间造就的豪华避难所一朝回到解放前,小伙伴们想死的心估计都有了。最近B社还打算将这个锅甩给控制台,他们称玩家使用控制台“***”之后,存档的安全将得不到保证,说的好像之前不开启控制台,就有了保证似得。
另外B社游戏Mod玩法也是重头特色之一,但是混乱的Mod管理也经常会导致游戏出Bug,官方之前对于Mod一直是放任状态,对于这一大票玩家的支持一直是忽视再忽视,一次拿了钱就不顾后续服务了。好在《辐射4》推出后,官方总算愿意搞一个官方Mod平台了,态度明确的支持想必以后也会出现更多Mod精品,因为Mod造成的Bug应该也会有相应的解决办法。
联网----强化验证防盗版,单机也能变网游
单机游戏防盗版是十几年来各大游戏厂商都很头疼的一个问题,虽然总体来看各大游戏厂商们的版权管理还算不错,近几年并没有听说哪家厂商被盗版坑倒闭的,但还是有一部分厂商愿意牺牲用户体验只为杜绝任何盗版的可能。目前不少单机游戏加入了DRM联网验证防盗版技术,这是一种基于平台的在线验证技术,由于验证的强制性及玩家们游戏条件的差异,这一技术一直被玩家们诟病。而有些厂商则是粗暴地将单机游戏直接做成网游,哪怕Bug满天飞也在所不惜。
暴雪2012年发售的《暗黑破坏神3》就一改前作风格变成了一款纯网游模式的游戏,每一个购买了首发的小伙伴应该都记得当时的惨状,花500元抢购到一枚CDKey,登陆游戏却只能看着“Error37”提示发呆,这体验是暴雪爸爸该给的吗?经过频繁几天的折腾之后,游戏的服务器和网络情况总算稳定了下来,但接下来打击对那些还折腾在炼狱难度求死不能的玩家来说,简直就是灭顶之灾----《暗黑破坏神》系列传统的复制装备Bug又出现了。一时间几乎所有服务器的金币及装备价格直接跳水,不少人辛辛苦苦的努力一朝白费,虽然暴雪紧急回档修复了这一Bug,但对游戏中整体经济的影响几乎是毁灭性的。那次Bug之后,暴雪超越时代的游戏盈利实验----真币拍卖行,从此一蹶不振,在坚持一段时间之后,最终暴雪无奈宣布关闭这一功能。最后的最后,一大批首发入坑的玩家就这样倒在了炼狱第四章迪亚布罗的门前,还未通关便放弃了这款等待十年的续作,而他们对暴雪的情怀也大打了一个折扣。
同样单机转网游失误的还有《模拟城市5》,2013年EA旗下Maxis工作室推出了这一经典系列的最新续作。《模拟城市5》给人的第一印象是华丽至极,整个游戏的细节充实到令人难以想像的地步,你可以随意点击城市中的一个人、一辆车去跟踪他一天的行程,加入了地图资源和矿脉分布的设计,甚至还考虑到了风力因素、以及风向对大气污染的影响,看起来简直就是神作有木有,然而它还是败给了全程联网。
《模拟城市5》的所有游戏过程都需要联网,甚至连游戏存盘都要问问服务器答不答应,而之后发生的服务器崩溃、玩家数据丢失的一连串问题,让购买正版的用户叫苦不迭。好不容易解决了联网问题以后,游戏又出现了无法管理交通的Bug,按敖厂长的话说就是“工人不上班,学生不上学,大街上到处都是无家可归的人。”。看在整个《模拟城市》系列的面子上,IGN给出了7.0分,而在资料片《模拟城市5:未来之城》(SimCity:CitiesofTomorrow)推出之前,官方足足发布了8个补丁来修正游戏中的Bug,可见问题的严重性。最后的结果便是,“工作室终结者”EA关闭不能盈利的Maxis工作室,25年经典IP《模拟城市》续作几乎无望。
泛滥----渣作一出一大堆,垃圾场都快埋不下了
以上几款作品出现很多Bug还只是技术上的原因,但因为太多而毁灭一个时代的“盛况”竟然曾经在历史上出现过,如果你是个年纪稍大点的玩家,那么应该还记得上世纪80年代的雅达利和那款“史上最坑爹游戏”《E.T》。
《PCWorld》杂志“史上最差电子游戏榜首”、著名游戏视频网站Game Trailers中的“史上最差电子游戏十强”列第二,还有很多清一色的负面评论让《E.T》成为“坑爹游戏榜”的常客。为何这款游戏这么??上世纪七十年代左右,雅达利公司实行了”数量压倒质量”的游戏政策,市场涌现大量包装华丽、内容同质化的垃圾游戏,这样的行为导致游戏圈内恶性竞争,众多美国玩家对游戏彻底失去信心,在1982年的圣诞节后游戏大崩溃,整个美国游戏市场大衰退,而导火索正是这款《E.T》。
《E.T》是一款只花了5个星期做出的作品,但由于游戏质量拙劣,Bug满天飞,雅达利遭遇了一大堆玩家差评,品牌信任度降到最底,一大堆游戏滞销。1983年,雅达利从德克萨斯州的仓库掏出库存的几十万套《E.T》及《吃豆人》卡带,直接在掩埋场碾碎并且将碎片掩埋。自此雅达利一蹶不振,从盈利10亿美元的成绩直接变成关门大吉。”雅达利事件”是游戏业和经济界的一个着名商业案例,由于对美国游戏业造成了无法弥补的毁灭性打击,经济学家当时对此评论是:”美国游戏业就此毁于一旦,没有10年别想恢复。”
然而更讽刺的是,几十年后的2014年,雅达利埋在新墨西哥垃圾填埋场的游戏又被挖掘了出来,那款导致帝国灭亡的罪魁祸首《E.T》残骸竟然在eBay上拍出了500多美元一份的价格。作为商业电子游戏史的第一家公司,谁也没想到雅达利帝国崩塌的速度如此之快,而这些仅存《E.T》残骸将作为历史的见证永远流传下去----任由Bug泛滥就是这样一种结果。
情怀----玩家们这么好骗,厂商们当然也不客气
中国游戏圈也曾有过一段类似雅达利和《E.T》的历史,现在的老玩家一提起那个年代,就会拎出那款《血狮》批判一番。《血狮》是1997年由尚洋电子技术有限公司推出的一款RTS游戏,当时这款游戏的称号是“国产《命令与征服》”。在开发商的吹嘘下,国内玩家们纷纷做起了“一夜赶超欧美日”的美梦----看看这款游戏的封面,他不是蓝眼金发的美国大兵,不是筋肉满身的兰博,不是猥琐的毁灭公爵大叔,是中国士兵!是不是真的有点感动?
然而再看看多年以后,回忆起那段往事的老玩家对它的评价:
有一天你醒来,发现女神答应同你交往。等到了约会的地方一看,她竟然是80岁的模样。
当时对血狮的评价唯一的好评就是菜单交互设计,“退出“按钮就在主菜单上,一点就退出游戏了
认识一个女汉子,无意之间下载了血狮,最后她就算开了修改器,第一关都过不去。
《独立日》里往外星人飞船上拷的病毒,就是《血狮》。
《E.T》是杀死龙的最后一刀。《血狮》顶多算是打地鼠的锤子。
一般的烂作,摧毁的人们是对这款游戏的信心;高级一点的,能摧毁人们对这个系列的信心;再厉害一点的,能摧毁对这个厂商的信心;而《血狮》做到了的,是摧毁了人们对“国产游戏有可能短时间内赶上世界”的信心。
一款烂作背负起毁灭一个时代的骂名,《血狮》真的有这么坑吗?然而那年之后的作品,国产单机游戏好像真的只剩仙侠、武侠两个艺术类型了,十几年之后的现在依旧难以恢复元气。而且也不用数《血狮》中到底有多少Bug,就拿现在天河2号它也运行不起来的大作,简直无情。最后还有不少小伙伴提及同样今年才发售的“显卡齐瞎传6”,这款游戏只能说毁掉了一个系列,要将《血狮》这样的骂名安在它身上就有些过了,在这个国产单机游戏几乎绝迹的年代,它还能推出就算是很大的勇气了。
不管是网络更新太方便造成游戏开发商们对自己的要求放松了,还是时间和技术限制导致某些Bug难以避免,目前游戏Bug越来越多是个很明显的事实。在游戏工业已经这么发达这么成熟的一个年代,我们却只能体验一款款不完整的游戏,并以补丁这样的方式修修补补才能继续,真的感到非常遗憾。
当然游戏Bug也并不是一无是处,有些Bug的出现还算有趣,还有些专门以Bug恶搞为乐的游戏,比如《模拟山羊》这样的,也获得了不少玩家的追捧。但是如果开发商们都放松对游戏品质的追求,我们只会再迎来一个雅达利《E.T》或《血狮》这样的时代,相信这绝对是每个玩家都不愿看到的结果。
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我是一个大吃货!游戏公司组成架构和游戏开发流程简述
【基本概念】
游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。
那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。&&
【游戏公司的构架】
游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。
一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。
当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。
游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。
&&首先说游戏设计部门
通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划)
执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。
辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。
工作职责:
游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。,
剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好
数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。
辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。
*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:
表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。
资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。
&&下面是程序部门
主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。
一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。
&&美术部门
主美 负责整体美术风格的把握
原画 绘制原画交于3D
2D 负责贴图,游戏界面等的制作
3D 负责3D建模,动作等方面工作
&&脚本与编辑器
在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。
C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的
在脚本中,写上,
&&&player hp
&=30%hpmax
这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。
如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。
编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。
缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦
这些都是程序部门的工作
另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。
一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。
【游戏开发流程】
&&软件:有两部分。
1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、MicrosoftDevelop
Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。
2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。
流程:策划----引擎----建模----美工----测试。
团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。
然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。
&&游戏设计部门:为最前期
主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)
这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。
接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关)
3游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表
。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)
4这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。
(1)剧情设计师开始编世界背景世界观。
(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。
(3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的
(注:这些在主设计的审核下进行着)
6当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)
[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等]
7美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺。这时,团队中的人就可以都进来看看了。
8版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。
美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;
策划部门如果数据不合理,要随时调 ,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。
(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;
(2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;
(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。
附:名词释义
&游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。
编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件 。
它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。
以下是游戏制作流程的简单总结:
&&一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。
1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。
1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。
2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面
&服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。
&***:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
&社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。
&开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。
&管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
&用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。
&办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。
&带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。
&网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。
&其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。
&宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
&客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。
4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:
1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:
&场景:包括游戏地图、小场景等方面。
&人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
&动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。
&道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。
&全身像:人物的全身像方面。
&静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。
&人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。
&界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。
&动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。
&卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。
&招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。
&编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。
&粒子特效:3D粒子特效的需求。
&宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。
&游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。
&说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。
&盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。
&官方网站:游戏官方网站的制作需求。
2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:
&地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。
&粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。
&内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。
&功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。
&系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。
3)、策划需求
&策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。
&进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。
&例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。
&&二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。
1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:
1)Demo版本阶段
&前期策划:前期策划和项目的规划。
&关卡设计:关卡设计阶段。
&前期美工:前期的美工制作。&
&后期美工:后期的美工制作。&&
&程序实现:程序的实现,包括编码等。
2)Alpha版本阶段
&内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。&
3)Beta版本阶段
&外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。
4)Release版本阶段
&游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。
5)Gold Release版本阶段
&开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。
2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。
3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。
4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。
&&三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。
作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。
&&四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。
1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、***、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。
2)、市场变化:需要注意市场的因素。
&发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。
&盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。
3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。
由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。
3、突发事件
例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。
4、控制成本
包括时间、品质等方面的成本控制。
【游戏开发队伍组成】
&执行制作人
游戏评论队伍
游戏制作人
&开发组长(always)
&资源管理 (Resource Management)
&行政管理 (Administration)
&向上?? (Upward Management)
&专案管理 (Project Management)
游戏执行制作人
&专案管理执行 (Project Management)
&Daily ?作
&House Keeping
&Not full-time job position
&故事设计 (Story Telling)
&脚本设计 (Scripting)
&玩法设计 (Game Play Design)
&关卡设计 (Level Design)
&游戏?? (Game Tuning)
&数值设定 (Numerical Setup)
&AI 设计 (Game AI)
&音效设定 (Sound FX Setup)
&场景设定 (Scene Setup)
&场景 (Terrain)
&人物 (Character)
&建模 (Models)
&材? (Textures)
&动作 (Motion / Animation)
&特效 (FX)
&用户界面User Interface
&游戏程序 (Game Program)
&游戏开发工具 (Game Tools)
&Level Editor
&Scene Editor
&FX Editor
&Script Editor
&游戏Data Exporters from 3D Software
&3dsMax / Maya / Softimage
&游戏引擎开发Game Engine Development
&网络游戏服务端开发Online Game Server Development
&创意 (Idea)
&提案 (Proposal)
&制作 (Production)
&整合 (Integration)
&测试 (Testing)
&除? (Debug)
&调试 (Tuning)
游戏设计(Concept Design)
&游戏类型 (Game Types)
&游戏世界观 (Game World)
&故事 (Story)
&游戏特色 (Features)
&游戏玩法 (Game Play)
&游戏定位 (Game Product Positioning)
&Target player
&Marketing segmentation / positioning
&风险评估 (Risk)
&SWOT (优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat)
游戏提案 (Proposal)
&系?分析 (System Analysis)
&游戏设计文件撰写 (Game Design Document)
&传播媒介文件撰写 (Media Design Document)
&技术设计文案撰写 (Technical Design Document)
&游戏专案建立 (Game Project)
&时间表Schedule
&进程/控制Milestones / Check points
&管理Risk management
&测试计划书
&团队建立 (Team Building)
游戏开发 (Production)
&美术量产制作
&(建模)Modeling
&(结构)Textures
&(动画)Animation
&(动作)Motion
&(特效)FX
&程序开发 (Coding)
&策划数值设定
游戏整和 (Integration)
&关卡串联 (Level Integration)
&数值调整 (Number Tuning)
&音效置入 (Audio)
&完成所有美术
&程旬与美术?合
&(攻略)Focus Group (说明书User Study)
&发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group
游戏测试 (Testing)
&Alpha(α)测试
&除? (Debug)
&Beta (β)测试
&Game play 微调
&对网络游戏而言 (MMOG)
&封?测试 (Closed Beta)
&?放测试 (Open Beta)
&压力(极限)测试 (Critical Testing)
&网络游戏才有
&Bug 分? (Bug Classification)
&Principles
&Bug 分?从严
&Tester(测试对象?--) vs Debugger(调试程序)
游戏系统(Game Software System)
系统层System Layer & APIs
&3D Graphics API
&DirectX 9.0 SDK & Direct3D
&OpenGL 2.0
&DirectX 9.0 SDK - DirectMedia
&Win32 GDI
&Input Device
&DirectX 9.0 SDK & DirectInput
&DirectX 9.0 SDK & DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia
&Win32 SDK
&DirectX 9.0 SDK & DirectPlay
&Socket library
引擎层Engine Layer
&3D Scene Management System
&Scene Graph
&2D Sprite System
&Audio System
&DDK Interface
&Advanced Scene Management & Space Partition
&Character System
&Motion Blending Techniques
&Collision Detection
&User Interface
游戏层Game Play Modula
&NPC (Non-playable Characters)
&Path Finding
&Finite State Machine
&Combat System
&FX System
&Script System
&Trading System
&Number System
Game Dev Tools
&Visual C/C++
&.net 2003
&Visual C/C++ 6.0+ SP5
&Current 9.0c
&NuMega BoundsChecker
&Intel vTune
&3dsMax/Maya/Softimage
&In-house Tools
【游戏分类】
&RPG (Role playing games角色扮演)
&***G (Adventure games冒险类)
&RTS (Real-time strategy games既时战略)
&FPS (First-person shooting games主视觉)
&MMORPG(多人在线角色扮演)
&SLG (战棋)
&Simulation(模拟)
&Sports(运动)
&Puzzle games(解迷)
&Table games(棋牌)
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参考资料

 

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