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优化的真正核心 上古卷轴5:天际SkyrimPrefs.ini设置解析
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&优化的真正核心《:天际》SkyrimPrefs.ini设置解析
bFXAAEnabled=1,快速近似抗锯齿(FXAA)开关,设为1将开启这一后期处理抗锯齿模式,质量与4X多重采用抗锯齿接近,但性能消耗远低于后者。不过开启FXAA后细心的玩家可能发现画面有些模糊&发虚&的感觉,不及单独开启MSAA锐利,可根据实际情况选择使用。
bTransparencyMultisampling=0,透明纹理抗锯齿开关,设为1将开启透明纹理(如树叶、草丛、铁丝网边缘)的多重采样抗锯齿模式,功能类似于自适应抗锯齿(Adaptive anti-aliasing),一定程度上影响游戏性能,主流配置可开启。
注意:以上选项均受游戏本身设置限制,若想取得相对更高质量或性能,可在显卡控制台中覆盖相应选项。但无论如何,由游戏决定何时何地采用怎样的处理方式仍不失为最佳兼容方案,尽管显卡控制台中可能有更多选择余地。
iPresentInterval=1,垂直同步开关,0为关闭,游戏默认开启。由于能防止画面撕裂与帧数大幅变动,改善视觉效果与人体舒适感,降低显卡最大负担与功耗,一般情况下无需关闭,除非配置实在太烂。也有玩家尝试设定为2,此时帧数限制为30帧,但游戏载入时间延长,且无较大实用价值。
uGridsToLoad=5,本项若要更改需自行添加,决定角色在天际移动时周边物体材质细节与可见度的参数,以基数递增或增减,如1、3、5、7、9、11。增大该值将显著提升视觉效果尤其是远景细节,设为11时将不再使用模糊的远景LOD,但也将带来不容忽视的性能影响,游戏载入时间也可能一定程度上有所延长;降低该值虽有利于提升最大fps值,但会显著降低视觉效果,同时影响游戏稳定性,在此不推荐降低。当增大设定值时,uExterior Cell Buffer与iPreloadSizeLimit也应随之有所调整。
uExterior Cell Buffer=32,室外缓冲区载入值,需手动添加,合理设定可有效减少游戏中由于频繁I/O操作造成的卡顿现象,使游戏更加流畅。有玩家认为本项可设定为uGridsToLoad+1再进行平方运算,如uGridsToLoad=7,uExterior Cell Buffer可设为64,但不一定适合所有情况。追求游戏高流畅体验或使用高解析度材质导致区域读取数据增大的玩家可考虑适当增大本设定值,拥有4GB及以上内存容量的玩家可设为128或更高,但最好不要达到200以上。值得注意的是,若增大
uExterior Cell Buffer,iPreloadSizeLimit也应重新设定。
iPreloadSizeLimit,游戏数据在内存中的预载值,当增大uGridsToLoad或uExterior Cell Buffer时,提升iPreloadSizeLimit能有效缩短游戏载入时间,同时有益于游戏流畅度,但同样不能太离谱,亦需手动添加。2GB内存可设为,4GB或以上内存可设为,此项设定可能对原版材质用户帮助不大,但对于加装了大量高材质补丁与mod的玩家改善相当明显。
以上设定如不合理设置可能造成游戏出错率增加或性能骤降,由于干涉了游戏默认资源分配,请根据实际情况进行配置,太高可能造成游戏崩溃。
无用的性能优化设定:
uInterior Cell Buffer=3,室内缓冲区载入值,可能有些优化文章认为需要更改,但实际毫无必要。一个室内缓冲单元已经包含了当前封闭场景的所有内容,即便是地下城,随之相连的封闭
场景最多也就两三个,因此丝毫没有变动的必要。
bUseThreadedBlood
bUseThreadedMorpher&
bUseThreadedTempEffects&
bUseThreadedParticleSystem&
bUseMultiThreadedTrees&
bUseMultiThreadedFaceGen&
iNumHavokThreads
iOpenMPLevel
bAllow30Shaders
以上十项为老滚4时代的遗留产物,根本毫无作用可言,若有优化文章提及纯属误导。
iNumHWThreads,时代遗留的CPU线程选择,有玩家认为根据CPU核心自行设定该项能强制决定游戏所用的CPU核心数量,事实并非如此。经本人测试该项目于老滚5无任何作用,虽然也不会导
致游戏崩溃。由于老滚5缺少benchmark程序,很难得到统一标准的游戏体验与性能分析,有兴趣的玩家可自行设定并在游戏中体会。
上古卷轴5:天际
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:WinXP/Win7/Win8/Vista
游戏版本:中文版
开发商:Bethesda
发行时间:
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bDrawLandShadows=0,设为1将开启地面细节投影,如复杂地形附近能产生更多的阴影细节,但不仔细观察几乎无法发现差异,性能影响很小,可考虑开启。
fGrassStartFadeDistance,草地显示距离,可在游戏中直接设定,默认上限距离7000,高配置玩家可考虑设定为更高值,由于引擎有所改善,性能下降远远不及老滚4来得明显.b30GrassVS=0,字面上的意思是设为1可让草丛以sm3.0模式进行阴影模型渲染,可在维持画质的同时改善性能,但实际并未发现作用。bAllowCreateGrass=1,设为0将禁用草地显示,虽然能提升游戏性能,但毫无疑问会极大地降低视觉效果,除非遇到极端情况不建议更改。
bRenderSkinnedTrees=1,设为0会减少树木细节,如树枝树叶等,低配置玩家可以考虑。
uiMaxSkinnedTreesToRender=20,高细节树木数量,降低可改善性能,但效果不明显,非低配置不推荐降低。
[TerrainManager]
fTreeLoadDistance,远景树木显示距离,越低远景树木显示越少,设为0将移除远景树木显示,这会显著地影响游戏画面,极低配置玩家可以考虑。
iWaterReflectHeight=512
iWaterReflectWidth=512
决定水面反射解析度的选项,可设置为8的倍数,拥有较高配置可尝试设置为,低配置可考虑降低至256或128,不过视觉影响并不大.
bUseWaterDisplacements=1,水面波纹开关,0为关闭,默认开启。
bUseWaterRefractions=1,水面折射开关,0为关闭,默认开启。
bUseWaterReflections=1,水面反射开关,0为关闭,默认开启。
bUseWaterDepth=1,水面深度开关,0为关闭,默认开启。
这四项一般无需变动,除非配置过低难以满足游戏基本需求。就性能而言,老滚5水体性能影响比前作低得多,即便全部关闭带来的性能提升也极为有限。
配置较高的玩家可尝试添加以下水体设置:
bUseWaterReflectionBlur=1,水面反射柔光开关,0为关闭。
bReflectExplosions=1,水花反射,0为关闭。
iWaterBlurAmount,水面柔光数量,越高画质越高性能越低,高配置玩家可尝试设置为2或4.
bAutoWaterSilhouetteReflections,水面轮廓反射,1开启0关闭。
bForceHighDetailReflections,高水面反射细节,1开启0关闭。
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Elder Scrolls V视频上市时间:游戏平台:PC 游戏类型:角色扮演RPG游戏语言:中文制作公司:Bethesda Softworks发行公司:Bethesda Softworks游侠网7.0GameSpot90IGN我要评分:已有人关注标签:单人单机3D画面支持手柄高玩必备RPG中世纪魔幻沙盒上古卷轴5SkyrimPrefs.ini设置解析分享-游戏攻略-办公/数码-壹聚教程网上古卷轴5SkyrimPrefs.ini设置解析分享
在上古卷轴5的这一款游戏里面SkyrimPrefs.ini设置究竟该怎么样弄呢?相信这是很多的玩家们都想知道的,那么对于这一个问题,今天小编在这里就来给各位玩家们来详细的说说,各位想知道的玩家们,那么下面就可以跟着小编来一起看看啦。
给各位上古卷轴5的玩家们来详细的解析分享一下SkyrimPrefs.ini设置。
解析分享:
五年前上古卷轴4:湮没缔造了一代硬件危机与视觉盛宴,五年后上古卷轴5:天际将延续这一光荣
传统。随着gamebryo引擎的改进,老滚5的整体运行效能比老滚4要高得多,但随着各种高材质、辅
助光照改良系统(ENB)与无尽MOD的不断推出,硬件系统面临的压力也与日俱增,不过性能追求者
们将继续配备更好的机器以满足需求。本文阐述了如何合理配置SkyrimPrefs.ini以达到改善画质
、性能或流畅度的目的,一些次要的或能通过游戏设置面板轻易解决的内容在此就不赘言。
从来就没有什么固定的万能方案,必须根据自身实际配置水平与需求进行调节。如果不慎添加了错
误指令导致游戏无法载入或莫名错误而又不知原因所在,可直接删除SkyrimPrefs.ini,然后运行
SkyrimLauncher.exe,新的SkyrimPrefs.ini会自动重新生成。
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欢迎指正,以后若有时间将继续完善。
iMaxAnisotropy=16,各向异性过滤选项,性能影响并不明显,但对游戏纹理清晰度影响非常显
著,达到主流配置的玩家实在没有理由设为8X以下,中高端配置可毫不犹豫地设为16X,只有低配
置玩家才可能需要降低或关闭,但即便设定为2X或4X,也能显著改善画质,以下为不同采样率下
的画质体现。
0X AF模式下,远景材质非常模糊,画质很不理想。
2X AF模式下,材质视觉效果有了明显改善。
4X AF模式,材质清晰度进一步提升。
8X AF模式,材质纹理已经非常清晰可见。
16X AF模式,清晰度达到最高水准。
iMultiSample=8,多重采样抗锯齿(MSAA)选项,处理画面&狗牙&现象的重要手段,性能影响也
显而易见。游戏中最大设定值为8X,设定为4X后画面差距甚小,但性能明显来得更高,2X则整体效
果不如FXAA。高端机可配合AAA使用以达到最佳画面效果,中低端机可考虑单独开启FXAA或低倍率
MSAA。以下为不同采样率的画质体现。
0X MSAA,物体边缘可见明显锯齿。
2X MSAA,锯齿有所减少,但还是能明显看出。
4X MSAA,锯齿大幅减少,画质得到良好改善。
FXAA模式,整体画质介于2X MSAA与4X MSAA之间,接近4X MSAA,画面细节有些模糊,但透明纹理
部分处理更好。
8X MSAA,已经看不出明显的锯齿,效果与4X MSAA相差不大。
bFXAAEnabled=1,快速近似抗锯齿(FXAA)开关,设为1将开启这一后期处理抗锯齿模式,质量与
4X多重采用抗锯齿接近,但性能消耗远低于后者。不过开启FXAA后细心的玩家可能发现画面有些模
糊&发虚&的感觉,不及单独开启MSAA锐利,可根据实际情况选择使用。
bTransparencyMultisampling=0,透明纹理抗锯齿开关,设为1将开启透明纹理(如树叶、草丛、
铁丝网边缘)的多重采样抗锯齿模式,功能类似于自适应抗锯齿(Adaptive anti-aliasing),一
定程度上影响游戏性能,主流配置可开启。
注意:以上选项均受游戏本身设置限制,若想取得相对更高质量或性能,可在显卡控制台中覆盖相
应选项。但无论如何,由游戏决定何时何地采用怎样的处理方式仍不失为最佳兼容方案,尽管显卡
控制台中可能有更多选择余地。
iPresentInterval=1,垂直同步开关,0为关闭,游戏默认开启。由于能防止画面撕裂与帧数大幅
变动,改善视觉效果与人体舒适感,降低显卡最大负担与功耗,一般情况下无需关闭,除非配置实
在太烂。也有玩家尝试设定为2,此时帧数限制为30帧,但游戏载入时间延长,且无较大实用价值。
uGridsToLoad=5,本项若要更改需自行添加,决定角色在天际移动时周边物体材质细节与可见度的
参数,以基数递增或增减,如1、3、5、7、9、11。增大该值将显著提升视觉效果尤其是远景细节
,设为11时将不再使用模糊的远景LOD,但也将带来不容忽视的性能影响,游戏载入时间也可能一
定程度上有所延长;降低该值虽有利于提升最大f值,但会显著降低视觉效果,同时影响游戏稳
定性,在此不推荐降低。当增大设定值时,uExterior Cell Buffer与iPreloadSizeLimit也应随
之有所调整。
uExterior Cell Buffer=32,室外缓冲区载入值,需手动添加,合理设定可有效减少游戏中由于
频繁I/O操作造成的卡顿现象,使游戏更加流畅。有玩家认为本项可设定为uGridsToLoad+1再进行
平方运算,如uGridsToLoad=7,uExterior Cell Buffer可设为64,但不一定适合所有情况。追
求游戏高流畅体验或使用高解析度材质导致区域读取数据增大的玩家可考虑适当增大本设定值,拥
有4GB及以上内存容量的玩家可设为128或更高,但最好不要达到200以上。值得注意的是,若增大
uExterior Cell Buffer,iPreloadSizeLimit也应重新设定。
iPreloadSizeLimit,游戏数据在内存中的预载值,当增大uGridsToLoad或uExterior Cell Buf
fer时,提升iPreloadSizeLimit能有效缩短游戏载入时间,同时有益于游戏流畅度,但同样不能
太离谱,亦需手动添加。2GB内存可设为,4GB或以上内存可设为,此项设定
可能对原版材质用户帮助不大,但对于加装了大量高材质补丁与mod的玩家改善相当明显。
以上设定如不合理设置可能造成游戏出错率增加或性能骤降,由于干涉了游戏默认资源分配,请根
据实际情况进行配置,太高可能造成游戏崩溃。
无用的性能优化设定:
uInterior Cell Buffer=3,室内缓冲区载入值,可能有些优化文章认为需要更改,但实际毫无必
要。一个室内缓冲单元已经包含了当前封闭场景的所有内容,即便是大型地下城,随之相连的封闭
场景最多也就两三个,因此丝毫没有变动的必要。
bUseThreadedBlood
bUseThreadedMorpher
bUseThreadedTempEffects
bUseThreadedParticleSystem
bUseMultiThreadedTrees
bUseMultiThreadedFaceGen
iNumHavokThreads
iOpenMPLevel
bAllow30Shaders
以上十项为老滚4时代的遗留产物,根本毫无作用可言,若有优化文章提及纯属误导。
iNumHWThreads,辐射3时代遗留的CPU线程选择,有玩家认为根据CPU核心自行设定该项能强制决
定游戏所用的CPU核心数量,事实并非如此。经本人测试该项目于老滚5无任何作用,虽然也不会导
致游戏崩溃。由于老滚5缺少benchmark程序,很难得到统一标准的游戏体验与性能分析,有兴趣的
玩家可自行设定并在游戏中体会。
主要视觉部分
辅助效果设置
[Imagespace]
bDoDepthOfField=1,默认为开启景深,设为0将关闭景深处理,有利于性能,非低端机最好勿
iRadialBlurLevel=2,径向模糊等级,随游戏设定变动,Ultra模式下为2,Low模式下为0,越高
画面质量越佳,但也会加重硬件负担。
uLockedObjectMapLOD=
uLockedTerrainLOD=
这两项能改善地图LOD视觉效果,需自行添加,建议值均为8,但也可能导致一些玩家无法正常载入
游戏,如遇到此类情况应删除。
iTexMipMapMinimum=0,决定预载入的MipMap数量,加大该项值有利于改善卡顿现象,但也会延长
游戏载入时间,也可能导致游戏报错率增大。有兴趣的玩家可尝试设置为8、16、32、64、128这样
iTexMipMapSkip=0,对应MipMap的缩减程度,影响材质质量,设定值越高画面效果越低,材质
High模式下为0,Low模式下为2。
iMaxSkinDecalsPerFrame=25,高细节贴花最大帧数,如血迹、擦痕之类,设定越低视觉效果越差
性能越高,但影响程度基本可以无视,非低配不推荐降低。
bDrawShadows=1,阴影开关,设为0将禁用所有游戏阴影,会造成不小的视觉效果损失,但有利于
低配置机器的游戏性能。
iShadowMode=3,阴影模式选项,设定越高阴影处理质量来得越高,低端机可考虑降低,高端机可
酌情提升,设定范围推荐在1-5以内,总体来说3是一个折中的良好选择,如无特殊要求可不更改。
iShadowMapResolution,阴影解析度,随阴影质量的设定而变化,性能影响较为重大。Ultra模式
下设定值为4096,Low模式下仅有512,亦可根据自身需求进行调整,设定值为8的倍数,数值越高
阴影质量越高视觉效果越高,比如拥有GTX680的玩家可尝试设定为8192,中低配置玩家则需谨慎设
iShadowSplitCount=2,阴影分离计数,无论如何,更改此项数值将可能导致游戏崩溃或出现异常
视觉效果,不应当变动。
fShadowBiasScale,阴影生成所需光照角度,数值越低阴影遮盖程度越高,如一块凹凸不平的岩石
,可能在表面与附近生成许多阴影,而fShadowBiasScale设定值较高时,阴影数量少而显得失真。
Ultra模式下为0.15,而Low模式仅有0.5,可根据机器情况合理调节,有一定性能影响。
iShadowMaskQuarter,阴影遮盖方向,影响阴影整齐与清晰度,较高的设定值可让阴影看起来更
锐利而有细节,但过高会导致游戏容易崩溃,较低的设定值将降低阴影细节与视觉效果,如果设为0
原本较为明亮的夜晚场景可能变得昏暗而低沉,大于等于1的值较为正常,Ultra模式下为4,Low模
式为3,一般来说无需刻意降低,性能影响不大。
iBlurDeferredShadowMask=3,需自行添加,影响阴影模糊程度。设定值越低阴影细节越多越清
晰,反之越模糊细节越少。配置有限的玩家可考虑增大,以隐藏粗糙的阴影现象,高配置玩家则可
考虑降低。
iShadowFilter=3,阴影过滤质量,设定越高阴影质量越高,性能影响不大,低配置玩家可考虑降
fShadowDistance,阴影显示距离,Ultra模式下为8000,Low模式下为2000,设定为0时将完全禁
用室外阴影,尽管这能显著提升游戏性能。值得注意的是,设定值越低阴影细节越高但显示数量越
少,反之数量越多但解析度有所降低。
bTreesReceiveShadows=0,树木的阴影遮盖设定,设为1时将开启阴影遮盖,此时树木看起来更为
真实,细节展示更加明显,较高配置的玩家可考虑开启,默认关闭。
bDrawLandShadows=0,设为1将开启地面细节投影,如复杂地形附近能产生更多的阴影细节,但不
仔细观察几乎无法发现差异,性能影响很小,可考虑开启。
fGrassStartFadeDistance,草地显示距离,可在游戏中直接设定,默认上限距离7000,高配置玩
家可考虑设定为更高值,由于引擎有所改善,性能下降远远不及老滚4来得明显.
b30GrassVS=0,字面上的意思是设为1可让草丛以sm3.0模式进行阴影模型渲染,可在维持画质的
同时改善性能,但实际并未发现作用。
bAllowCreateGrass=1,设为0将禁用草地显示,虽然能提升游戏性能,但毫无疑问会极大地降低
视觉效果,除非遇到极端情况不建议更改。
bRenderSkinnedTrees=1,设为0会减少树木细节,如树枝树叶等,低配置玩家可以考虑。
uiMaxSkinnedTreesToRender=20,高细节树木数量,降低可改善性能,但效果不明显,非低配置
不推荐降低。
[TerrainManager]
fTreeLoadDistance,远景树木显示距离,越低远景树木显示越少,设为0将移除远景树木显示,
这会显著地影响游戏画面,极低配置玩家可以考虑。
iWaterReflectHeight=512
iWaterReflectWidth=512
决定水面反射解析度的选项,可设置为8的倍数,拥有较高配置可尝试设置为,低配置
可考虑降低至256或128,不过视觉影响并不大.
bUseWaterDisplacements=1,水面波纹开关,0为关闭,默认开启。
bUseWaterRefractions=1,水面折射开关,0为关闭,默认开启。
bUseWaterReflections=1,水面反射开关,0为关闭,默认开启。
bUseWaterDepth=1,水面深度开关,0为关闭,默认开启。
这四项一般无需变动,除非配置过低难以满足游戏基本需求。就性能而言,老滚5水体性能影响比前
作低得多,即便全部关闭带来的性能提升也极为有限。
配置较高的玩家可尝试添加以下水体设置:
bUseWaterReflectionBlur=1,水面反射柔光开关,0为关闭。
bReflectExplosions=1,水花反射,0为关闭。
iWaterBlurAmount,水面柔光数量,越高画质越高性能越低,高配置玩家可尝试设置为2或4.
bAutoWaterSilhouetteReflections,水面轮廓反射,1开启0关闭。
bForceHighDetailReflections,高水面反射细节,1开启0关闭。
iWaterMultiSamples=0,水面多重采样选项,中高端配置可尝试设为2或4。
以下为性能优先与质量优先的水面效果对比,实际效果因个人系统与游戏环境而异:
fMapWorldZoomSpeed=1,决定视觉缩放速度,需自行添加,较低值能减缓鼠标缩放速度,反之加
快。可根据实际需求自行调整。
[Controls]
bMouseAcceleration=1,鼠标加速功能,默认开启,关闭后可让鼠标维持恒速运动,部分玩家感
觉手感更好,根据习惯自行设置。
bGamepadEnable=1,游戏手柄功能,0关闭手柄检测,有利于一些鼠标移动延迟的玩家。
[AudioMenu]
fAudioMasterVolume=1.0000,游戏音量控制,不少玩家抱怨老滚5默认音量过低,遇到此类情况
可适当增大该项数值。
[Particles]
iMaxDesired=750,颗粒数量选项,影响火焰、烟雾与一些魔法效果,设为0后火炬将不再出现环绕
的燃烧火焰,增大该项能看到更多的颗粒效果。
[ScreenSplatter]
bBloodSplatterEnabled=0,不喜好血液溅射镜头特效的玩家可自行添加,1为开启溅射视觉特
bDisableAllGore=0,不喜好游戏血液的玩家可自行添加,1为关闭所有血液显示。
好了,以上的信息就是小编给各位上古卷轴5的这一款游戏里面的玩家们带来的详细的SkyrimPrefs.ini设置解析分享的全部内容了,各位看到这里的玩家们,小编相信你们现在是非常的清楚了吧,希望小编上面分享的内容能够给各位上古卷轴5的玩家们的游戏带去帮助。
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