有没有一款真正的PSP掌机游戏机,不要安卓,GBA,NDS,NES等的小游戏,我看电玩巴士里PSP游戏机游戏画面_百度知道随着 iPhone 等智能手机越来越强大,掌机还有没有存在的必要?
随着iPhone等智能手机越来越强大,掌机还有没有存在的必要?PSP路线的高画质、网络互联性,任天堂路线的可玩性、外设独特性、培养性,基本智能手机都能达到,甚至由于接入网络方便和个人信息高对应度方面的先天优势,智能手机能实现的更好,开发的入门成本也小得多;掌机大约3、4年才能更新换代,智能手机半年基本就换一代,相信裸眼3D技术应用到手机上并没有技术难题,IPhone的Siri更是给AI带来无限可能。 估计,智能触屏手机唯一不及掌机的,就剩手柄了吧? 抛开日本人对游戏机固执的偏爱不说,掌机在未来还有没有存在的必要?
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目前世界上有主流掌机平台只有两家----Sony的PS
Vita和任天堂的3DS。本文将会主要讨论3DS。鉴于不少知友对于我忽略PSV,并将其归入失败的平台表示不满,我在这里稍稍展开一下。Sony的PSV是2011年12月上市,目前销售情况是硬件540万,软件1370万。这是Sony有史以来销售最差的平台。我查了一下数据,Sony所有的平台开卖前一年半都达到了千万的数量级,而PSV只有一半。Tie Ratio,也就是软件硬件比,PSV是所有有统计的平台中倒数第二,2.53,仅比开卖半年多的Wii U的2.48好一点点,而当年的PSP则有3.63,更不要提PS、PS2和PS3都有9-10左右。Wii U开卖大半年到现在销量为330万,尽管这个成绩很不如人意,但是已经要比PSV好了----而且任天堂还有第一方软件阵容加以支持。再来看看过往失败平台的销量,世嘉DC,800万;世嘉土星,800万;世嘉Game Gear(可能很多人都不知道这个机器,那是世嘉的掌机),1000万。可怜啊,都是世嘉的主机。PSV即使保持现在这个势头,销量翻番,达到1000万级别,也不过就是加入了世嘉主办的主机失败者俱乐部而已。我们再乐观些,再翻个番到2000万,对照以往PS的1亿,PS2的1.5亿,PS3的7800万和PSP的8000万,你觉得Sony会认为PSV是个成功的平台么?当然有人说现在就盖棺定论为时太早,这或许没错,不过PSV的软件阵容实在让我乐观不起来。(有人提到了刚刚上市的Dragon's Crown,尽管我非常喜欢Vinillaware公司的作品,也预定了PS3版,但是这个公司的作品历来小众,这次全平台能过百万就值得额手相庆了)。还有一点我最后提一下,尽管很难统计当年购买PSP的人群中有多少是冲着破解以后的功能去的,但毋庸置疑这些功能现在已经完全被手机替代了,要说智能手机冲击掌机,其实Sony的掌机受到的影响最大。总之,PSV是Sony目前最不成功的平台,同竞争对手3DS相差太远,而且前景不佳,我觉得很难想象Sony会在手持游戏机这条线上继续投资。所以这个问题的本质就是在问,在智能手机和移动游戏兴起的背景下,任天堂会不会继续出新一代掌机。先来看一篇分析文章,发表在,。文中给出了一些数据,我翻译如下:3DS市场仍旧表现出健康发展势头。NDP的追踪结果显示上周3DS连续第二个月保持硬件销售的榜首位置,六月份有三款游戏进入了十大销售榜。任天堂的报告称其中销量最大的、占据第二位的《动物之森----新叶》在美国市场上市第一月卖出了超过50万份。任天堂还报告称上一财年共有7个百万级销售的游戏,其中《新超级马里奥兄弟2》售出了640万份。硬件销售也在持续增长中,去年全世界共销售1400万套,比上一年1350万有所增加。扩大的用户群刺激了全世界范围内的的软件销售,使其同比增加了百分之38,达到了4960万的总量。现在再来看问题的描述:随着IPhone等智能手机越来越强大,掌机还有没有存在的必要?从硬件机能上来说,智能手机早就超越了任天堂的3DS。但是3DS现在却越活越滋润。什么原因?这里题主犯了唯硬件论的错误。决定一款硬件的成败向来都是软件,而不是硬件的机能。从机能的角度讨论存在的必要性是犯了路线性的错误。PSP路线的高画质、网络互联性,任天堂路线的可玩性、外设独特性、培养性,基本智能手机都能达到,甚至由于接入网络方便和个人信息高对应度方面的先天优势,智能手机能实现的更好,开发的入门成本也小得多;PSP的高画质和联网性对于现在的手机的确不是问题,但是任天堂路线那可不是随随便便能够做到的,说“智能手机”都能达到实在是太轻巧了。任天堂的成功是值得写上几篇论文的,其几十年间创造的品牌价值到现在游戏界没有第二家公司能够复制。目前智能手机的开发者总体来说良莠不齐,大厂缺乏投入,独立开发缺乏资源,要达到任天堂的开发水准不是随便一句“基本……都能达到”能够糊弄的。至于“网络接入和个人信息对应”其实这是开发SDK需要操心的问题。以我3DS的实际使用经验来看,在Wifi环境下3DS的联网也没什么大问题,同社交媒体的绑定倒是因为任天堂的保守而显的比较落后。不过3DS有着任天堂一贯提倡的近距离社交功能StreetPass,带着3DS满大街跑能够与附近的其他3DS交互。这个在日本貌似利用率挺高的,在我这里人口密度太低,实在难以用上。手机开发的入门成本的确是低,这个要感谢苹果和Google。不过说实话,真正的好游戏成本都低不下来。而且对于任天堂而言,它其实不是很在乎第三方开发力量,第一方的开发力量足以拉动硬件的销售。所以任天堂从来就没有太在意过搭建高质量的开发平台。掌机大约3、4年才能更新换代,智能手机半年基本就换一代,相信裸眼3D技术应用到手机上并没有技术难题,IPhone的Siri更是给AI带来无限可能。 其实从开发者角度看,硬件更新太快会影响到游戏本身的质量。开发者要花费相当一部分的时间和精力在更新和适应硬件和技术上,游戏的Production value就会受影响。所以这就是为什么Console到了晚期会出现大量高质量的游戏的原因之一----开发者相对的轻车熟路,可以更多注重Gameplay。裸眼3D就是大噱头,真正拉动3DS销售的还是那些高质量游戏本身。我从来就不看好任何已有的3D技术。到目前为止苹果也没有开放Siri的API给开发者,应用到游戏中实在没有题主想象的那么简单。而且最重要的是,3D也好,Siri也好从来不能保证游戏的质量。估计,智能触屏手机唯一不及掌机的,就剩手柄了吧?
苹果和Google都在SDK中加入了手柄的API,看来他们终于意识到精确输入对于游戏的重要性了。智能手机唯一不及掌机的,不是手柄,而是软件开发能力,或者说的跟精确一些,任天堂的软件开发能力。抛开日本人对游戏机固执的偏爱不说,掌机在未来还有没有存在的必要?有没有必要,恐怕这个得由任天堂自己来回答。就目前的情况看起来,恐怕短时期内任天堂都不会怎么过多考虑这个问题。3DS是2011年2月份开卖,到现在2年半了,总共卖出了3260万台。同前任NSD1.5亿的总销量比起来的确有距离,但是横向比较的话,你会发现这实在是一个很不错的成绩。卖了七八年的PS3和Xbox360也就是7800万,而且3DS单个硬件的利润率要远高于这两个机器。3DS游戏一共卖出了4960万份,其中大部分是任天堂自己的作品。卖得最多的是Super Mario 3D Land,共856万份。我做点保守的估算:单台3DS的利润为100刀(实际数字应该是商业机密,不得而知);软件每份40刀,如果是自家的软件,我估计每份利润20刀左右(可能更多,不知道零售商分成多少),非自家软件10刀左右(权利金,为了方便算了10刀)。大卖的基本上都是自家软件,所以平均每份我算18刀利润,那么软件加硬件的总盈利在41.5亿刀。过去两年半中,3DS掌机平台赚了将近42亿刀,你说还有没有存在必要?3DS目前仍旧在上升期,即使外界如何不看好,群众如何看不起落后的硬件,数字实实在在放在那里。看看我从上截的最新情报,看到多少个3DS了?十大销售榜上五个是3DS游戏。六月份硬件销售冠军。而且今年还有几个看家大作会发售,八月份有Mario & Luigi: Dream
Team,十月份有Pokémon X & Pokémon Y,十一月份有The
Legend of Zelda: A Link Between Worlds。这几个个个都是百万大作,《口袋妖怪》更是千万级的。所以3DS的势头看样子还要保持一段时间。一般估计新的任天堂掌机应该会在2016年上市,那么至少在目前这个阶段,如此牛气的3DS肯定有存在的必要了。2016以后的市场就不好说了,大家还是耐心等待吧。知乎有过几个类似的问题,都是问任天堂有没有前途,任天堂为什么不出掌机游戏,不出网络游戏。那些提问,包括这个提问,都有一个同样的认识误区,以为硬件是游戏市场的决胜因素,既然现在任天堂的硬件落伍了,那么就应该转向了;不了解任天堂的实际销售情况,主观上高看了手游的盈利能力;最最重要的是没有认识到任天堂自身强劲的第一方软件开发实力是奠定其江湖地位的第一要素。任天堂其实是一家软件公司,它的硬件不过是它独家使用的平台而已,落伍一些不重要,关键是把好软件关,自然会有用户。任天堂这个理念贯彻了30多年,有胜有败,有起有落,但总体上是成功的。从开发者的角度,任天堂对第三方的支持远不如微软和索尼。我有过亲身体会,曾经给Wii开发过游戏,体验实在不如Xbox360和PS3;但是从玩家角度,我最近刚刚购买了3DS XL和一些3DS上的大作,任天堂的游戏让我在粗制滥造社交收费的手机游戏包围之下重新找到了游戏的乐趣。至少对于我而言,我愿意支付40刀购买一个完整的,高完成度的,充满了纯粹乐趣的游戏,而不是简陋粗糙,为了收费不惜牺牲游戏节奏的免费手机游戏,(更不是一把把糖果刷上彩条的刷子……)。我感觉国内市场网游手游的独占局面容易给人造成这种印象----传统的Console游戏已经是穷途末路了。事实上,国内的大部分玩家并没有机会体验到高质量的Console游戏。而在正规的市场,Console仍旧占据了游戏消费的主流,人们习惯于为了几款喜爱的游戏购买一个主机。主机的花费其实也就是几个游戏的花费,所以选择的时候软件的影响力更大。知乎有过几个类似的问题,都是问任天堂有没有前途,任天堂为什么不出掌机游戏,不出网络游戏。那些提问,包括这个提问,都有一个同样的认识误区,以为硬件是游戏市场的决胜因素,既然现在任天堂的硬件落伍了,那么就应该转向了;不了解任天堂的实际销售情况,主观上高看了手游的盈利能力;最最重要的是没有认识到任天堂自身强劲的第一方软件开发实力是奠定其江湖地位的第一要素。任天堂其实是一家软件公司,它的硬件不过是它独家使用的平台而已,落伍一些不重要,关键是把好软件关,自然会有用户。任天堂这个理念贯彻了30多年,有胜有败,有起有落,但总体上是成功的。从开发者的角度,任天堂对第三方的支持远不如微软和索尼。我有过亲身体会,曾经给Wii开发过游戏,体验实在不如Xbox360和PS3;但是从玩家角度,我最近刚刚购买了3DS XL和一些3DS上的大作,任天堂的游戏让我在粗制滥造社交收费的手机游戏包围之下重新找到了游戏的乐趣。至少对于我而言,我愿意支付40刀购买一个完整的,高完成度的,充满了纯粹乐趣的游戏,而不是简陋粗糙,为了收费不惜牺牲游戏节奏的免费手机游戏,(更不是一把把糖果刷上彩条的刷子……)。我感觉国内市场网游手游的独占局面容易给人造成这种印象----传统的Console游戏已经是穷途末路了。事实上,国内的大部分玩家并没有机会体验到高质量的Console游戏。而在正规的市场,Console仍旧占据了游戏消费的主流,人们习惯于为了几款喜爱的游戏购买一个主机。主机的花费其实也就是几个游戏的花费,所以选择的时候软件的影响力更大。我以前发过这个图,再发一遍,这是一个游戏历史销售总记录,看看其中有多少个任天堂,多少个马里奥。手机游戏现在是很火,但是赚钱能力真的有我们想象的那么高?我们看Rovio,Angry Bird的开发者, 2012年销售额1.95亿刀,其中净利润7100万刀。当然这里面有Rovio其他几个游戏和游戏以外的实体收入(占到了30%),以及公司的运营成本等等,所以具体AB赚了多少钱很难知道,我姑且就这么算,刨掉30%的实体收入(玩具,授权等等)和20%其他收入,那么1.95亿中50%的收入来自AB的数款游戏。我姑且认为AB的实际开发成本低到可以忽略不计,剩下的50%都是纯利润,那么AB在2012年大约赚了1亿。这是手游界第一大作的情况。看任天堂2012年在NDS上推出的Pokemon Black / White
Version 2,总销售额是676万X40刀=2.7亿刀。以我的经验,Console游戏的售价中,渠道商一般要收取一半作为分成,平台商收取8-10刀的授权费(任天堂高点,Sony和微软低一些),剩下的时候开发商的收入,刨掉其中的开发成本,才是真正的赢利。如此算来《口袋妖怪》到任天堂手里能有一半,但是此游戏的开发成本真的是小到不行,我估计百万吧(如果没有概念的话,我可以告诉你Rockstar的GTA系列和Dice的Battle Field 3都是亿级成本,一般的AAA Console作品是万)。综上所述,我估计其净利润是1.3亿左右。这还是上一代掌机平台上的成绩,跟历代《口袋妖怪》比起来,这个成绩其实也就一般般了。手游界第一大作的收入,还不如任天堂出在老掌机上的一款本家作品来的赚钱,你说任天堂掌机还没有存在的必要?我以前发过这个图,再发一遍,这是一个游戏历史销售总记录,看看其中有多少个任天堂,多少个马里奥。手机游戏现在是很火,但是赚钱能力真的有我们想象的那么高?我们看Rovio,Angry Bird的开发者, 2012年销售额1.95亿刀,其中净利润7100万刀。当然这里面有Rovio其他几个游戏和游戏以外的实体收入(占到了30%),以及公司的运营成本等等,所以具体AB赚了多少钱很难知道,我姑且就这么算,刨掉30%的实体收入(玩具,授权等等)和20%其他收入,那么1.95亿中50%的收入来自AB的数款游戏。我姑且认为AB的实际开发成本低到可以忽略不计,剩下的50%都是纯利润,那么AB在2012年大约赚了1亿。这是手游界第一大作的情况。看任天堂2012年在NDS上推出的Pokemon Black / White
Version 2,总销售额是676万X40刀=2.7亿刀。以我的经验,Console游戏的售价中,渠道商一般要收取一半作为分成,平台商收取8-10刀的授权费(任天堂高点,Sony和微软低一些),剩下的时候开发商的收入,刨掉其中的开发成本,才是真正的赢利。如此算来《口袋妖怪》到任天堂手里能有一半,但是此游戏的开发成本真的是小到不行,我估计百万吧(如果没有概念的话,我可以告诉你Rockstar的GTA系列和Dice的Battle Field 3都是亿级成本,一般的AAA Console作品是万)。综上所述,我估计其净利润是1.3亿左右。这还是上一代掌机平台上的成绩,跟历代《口袋妖怪》比起来,这个成绩其实也就一般般了。手游界第一大作的收入,还不如任天堂出在老掌机上的一款本家作品来的赚钱,你说任天堂掌机还没有存在的必要?这里我再补充一下,作为对 的回应。我个人也不看好任天堂的Wii U,Wii的成功让它陷入了交互方式革新的陷阱之中。游戏界有个“屏幕尺寸”的理论,游戏呈现的屏幕大小对于用户的期望有很大影响。屏幕越大,质量期望越高,定价也可以越高。作为定位于客厅的Wii U在这方面同竞争对手差距过大,而在交互方式革新上又做不到Wii那样的高度,导致了现在的不景气。但是我不认为这会影响掌机开发,相反任天堂肯定会更加慎重的对待新一代掌机的设计。以任天堂的家底Wii U的亏损是不会影响研发的。事实上根据任天堂2013年的财报,它已经恢复了7200万刀的盈利,其中3DS功不可没。任天堂擅长Hardcore游戏,而不是所谓的“轻游戏”。Angry Bird和Candy Crush Saga是“轻游戏”,但马里奥绝对不是。不要被任天堂游戏外表迷惑,从游戏设计角度来说,任天堂的一个大特征是Accessibility做的特别好,任何人都可以迅速上手,但是它的游戏都有一个非常长的Engagement曲线,各个水平的玩家都可以找到让自己满意的区间。这正是Hardcore游戏的一个主要特征。任天堂的IP里面几乎没有“轻游戏”----也就《任天狗》还能算得上LU向。另外一点就是任天堂的主要IP基本上都需要精确输入,我想象不出用触摸屏如何操作Super Mario Brothers之类的游戏,所以任天堂只会出更像平板的掌机,而不是游戏向的平板电脑。目前手机游戏整体开发力量的确薄弱,原创的有影响力的作品非常少。不少优秀的作品都是依附于其他平台的移植产品,不过是用来扩大边际利润而已。FIFA 2013、GTA: China Town、Civilization: Revolution(手机版移植的是NDS版)、XCOM等无一例外有Console或者Handheld原版。像Bastion这样的独立作品都需要PC、XBLA、PSN版来打底。XCOM是近期手机平台上一款大作,因为是回合制策略游戏的原因,手机平台没有交互上的障碍。不过说实话,这款使用UDK开发的游戏,光引擎的授权费就是百万级的,没有Console和PC版大卖来支撑,15刀的低价是绝对赚不回本的。手游平台利润率低,App Store的出现和低开发门槛导致了游戏价值体系的整体滑坡,低回报导致了低投入,低投入怎么能产生好游戏?所以自然而然产生了目前手游尾随在Console市场后面,大厂移植捞回边际利润的情况。这里我就不展开了,有机会另外说。即使手机平台上能够出现有分量的作品,也不过是跟其他Console游戏,任天堂游戏处在同一条起跑线上进行竞争。总之,掌机是不是有必要继续存在,从目前的局面来看,完全取决于任天堂的意志。以当下3DS的走势,掌机继续存在个两三年不会是问题。在这之后任天堂会如何应对新的形势现在还不得而知,不过我估计任天堂仍旧会凭借自身的软件开发能力,继续搞独家掌机平台。所以有可能掌机会继续存在下去。
作为消费者,楼主自己玩一玩掌机还有手机,对比一下,哪个更好,就很明白了
PSV这一代估计就是结局了但是3DS说不定为什么这么说呢?因为针对人群不同PS系列针对的人群主要是青少年重度玩家(红海),而任天堂针对的人群主要是少儿和家庭(部分红海和蓝海)纵使越来越多的人给自己的孩子配了iOS或者Andorid智能机,父母在给孩子配手机的时候,对于选用智能机依旧是存在担忧的在孩子需要一台游戏设备的状况下,任天堂的3DS主机可以说给了家长一个非常好的选择很多人说3DS有各种功能上的局限性,就是这种局限性,让家长放心买给孩子,因为3DS做不了智能机那么多事情举个例子,在iOS设置不当,或者Android没有使用第三方软件的情况下,孩子极有可能通过智能手机浏览***网站;而3DS本身浏览网页能力极弱,家长控制更是写在了说明书里面,而不是像iPhone那样需要家长自己研究。在以保护自己孩子为前提的情况下,购买3DS明显是一个比购买iPhone更好的选择从另外一个方面来说,纵观智能机、3DS和PSV平台上的游戏,PSV平台和智能机上的游戏从内容到类型再到画面和制作水准都是更为接近的,为什么PSV一直在大暴死,因为和智能机游戏重合度过高,大家买了智能机,玩到了差不多的游戏,除了重度玩家(和Galgame玩家),谁还会去买PSV?如果索尼继续在画质、大作的道路上走下去,PSV迟早是要被同一战场上的智能机打败的而任天堂的掌机和游戏,会陪伴着下一代一起前进==========体内酒精含量:0.4%===========当然,从某种层面上说,最终决定掌机存亡的,并不是消费者,而是游戏开发商不过很遗憾的是,就算按照智能机游戏市场的现状,对于游戏开发商来说,掌机仍然是一个利润更高的市场,特别是对于传统游戏开发商来说iOS和Android平台上的游戏销量,现在来说大部分都来自于内购,内购确实可以支持一个游戏不断地运营下去,但是这个不断运营的过程和以前做好了就卖肯定不是一个层次的;而做好了挂出去卖又会陷入智能机平台特殊的低价策略之中,对于蓝海游戏可能还好说,但是对于红海游戏来说,低价代表着死亡我不觉得游戏厂商会放弃红海,不觉得他们以后会只去做蓝海游戏,所以我认为掌机以后作为市场划分的存在,还应该是有生存空间的。就像PSP在各种地方被NDS碾压,最终销量也是GBA水准的。游戏市场很大,不是我们手中的设备可以吃完的用数据来预测未来,不能说的绝对,变数无处不在
随着手机硬件提高和屏幕增大,与掌机的硬实力差距已经缩小,另外还有平板这个杀出来的新品种。诚然掌机在游戏质量和操作体验上对手机依然有不小优势,但个人认为智能手机和掌机竞争的关键在于对用户时间的占用。用户有多少时间是需要移动游戏设备的?对于需要玩游戏的人来说,在家时候有游戏主机或电脑,移动游戏设备地位较低。需要移动游戏设备的时间主要是在外的空闲时间。那这种时间总共会有多少?其中用户有多少时间会想玩移动游戏?这之中又有多少时间必须要玩掌机有优势的双手操作类游戏?用户有多少情况会真的把掌机带着?在如此的情况下,游戏体验或方便,用户更在意哪个,是否会为了这点体验特别消费一个掌机。对绝大多数人,掌机仅在以上极个别情况和条件下对智能手机能把优势体现出来。换句话说,一般人玩会儿手机游戏能凑合凑合就得了。掌机主要利润来自于游戏的高价销售,通过用户的消费支持开发者制作高质量游戏。本来在拥有消费主力军的欧美市场,掌机已经是个占有率很低的电子产品。随着手机和平板满足绝大多数玩家的移动游戏需求,掌机地位继续下降,怀疑对于掌机市场会是个恶性循环。思考:对比“手机、掌机、主机”与“手机、平板、电脑”,这两个系列中掌机与平板地位相似,前景的区别取决于游戏的特殊性。平板能够全方位提高人们生活中的移动电子使用体验,它不受到时间的限制。而游戏只是以时间为单位的娱乐行为,掌机仅仅能在上边提到的极小的范围内保持优势。对比“手机、掌机”与“电脑、主机”。主机同样不大众,为什么能存活。大多数人对游戏的要求买台好电脑玩玩就能凑合了,为什么主机产业链没有没落。游戏主机提供电视游戏的极致体验,没有电脑配置、游戏配置等烦恼。而掌机只是移动端的临时解决方案。欢迎讨论。以上观点未基于中国大陆游戏市场。
假设任天堂把现有的3DS升级为支持所有安卓游戏,且能打***,销量继续保持现在的态势。那完全可以推出出两个结论掌机还能再战数年掌机没落,移动终端成功取代这两个结论完全矛盾好嘛!讨论的各位,先分清楚掌机和移动终端的区别好不好?不要以为区别就是可以打***,联网跟容易,或者多一个手柄就是区别了。那位分析掌机使用情景的同学,请先好好玩一款目前的掌机,不要把自己的臆想带入到分析中去,会误导其他人的。简单来说,目前世代,掌机和移动终端,最大的区别就在于产品准入机制和分发机制。索尼和任天堂有严格的开发准入机制,一方面保证了产品的整体质量处于一个较高的水准,另一方面也限制了很多小开发商的创意产品出现。玩家虽然购买游戏付出的成本较高,但花在甄别产品上的时间会更少。类似的例子就是开放注册前的知呼,有准入制度,***数量少,质量高。而安卓和iOS正好相反,几乎没有评审机制,任何人哪怕一个人开发的产品都可以上线销售。大量中小型开发商毫无顾忌的发挥自己的创造力和想象力(未必都是好的),带来的结果就是百花齐放,鱼龙混杂。虽然因为竞争激烈,单个产品的售价并不高,但玩家花在甄别好产品上的精力会更多。类似的例子就是百度,任何人随便用,搜索***多,质量低。这两种机制无所谓好坏,只是把控程度这块的一个滑块而已。每次调节这个滑块,都会筛掉一部分用户,带来另一部分用户。索尼任天堂也好,苹果也好,都在平衡这个滑块。大家都知道严重偏向任意一端,都会让负面风险变得更大。苹果不希望再次出现ATARI Shock,掌机开发商也不希望重蹈任天堂卡带制度上摔跟头。所以我对这个问题的***就是,无所谓掌机败不败。掌机和手机都一定会进化,会不断适应用户群体和喜好的变化。传统意义上的掌机必然会增加更多的移动、联网、社交、数字分发的特点,吸引更多非硬核玩家进入;传统意义上的移动终端,必然会逐步提高对开发者提交产品的审核门槛,避免劣币驱逐良币,提高综合产品质量。另外,对于第一方和第三方游戏的分析,我严重同意的观点。分久必合合久必分,下一世代掌机和移动终端,是不是会成为一家?
说点一个掌机老玩家的想法吧。
从小学开始就在玩掌机,从GB,GBA的启蒙到NDS,PSP的惊艳,再到如今的3DS和PSV的窘境(真的是窘境,确确实实能感觉到,虽然很多老玩家不愿意承认),掌机陪伴我们这一代的很多人度过了年少的时光,还记得初一的时候第一次看见GBA上的拳皇那种震惊三观的感觉。 还有无数次躲在被窝里偷偷打穿一款又一款游戏的辛酸。
那时候的电子游戏连同网吧和街机厅一起被家长视为洪水猛兽,相对于电脑和街机这类太过刺激爸妈神经的大机器,很多人选择掌机这个还可以冒充学习机的玩意儿~即使这样也得和爸妈签订很多”不平等条约”才能玩儿,比如考试排名………………说多了都是泪。
“得不到的永远在骚动” 这个是千古真理!!尤其是对于一个整天被作业和考试压榨着的学生,那时候的我对于游戏有着极大的热情,其中最用心玩儿的大概就是任天堂平台的《口袋妖怪》系列和索尼PSP平台的《怪物猎人》系列。
在玩儿《口袋》的时候,好几本的攻略书和数据书是必不可少的,几百种的精灵每个都有不同的天赋成长路线,不同的进化条件,技能习得条件。 有些精灵还要和别人联机才能获得。 在长达一年多的时间里我都在“致力于” 收集所有的精灵……然而至今那个没完成的目标还静静的待在落满灰卡带里……
《怪物猎人》想必不用多说,其武器装备系统的可玩性和可收集性,以及复杂的狩猎模式谋杀了很多玩家的时间,曾经有各种大神在电玩巴士论坛里晒几千小时的游戏时间。 算起来我的《怪物猎人》掌机全系列游戏时间加起来应该勉强能到一千小时吧……只能算是菜鸟级别_(:3」∠)_
言归正传!!!以上两款游戏名字都和 怪物 有关,销量也是怪物级别,应该能有相当的代表性来说明掌机游戏的特点,那就是----丰富而复杂,当然也有很多掌机游戏主打轻量,简单也取得了一些成功但大部分游戏的核心系统相对于现如今的手机游戏仍是相当复杂的。
手机上的一些成功的游戏,如《水果忍者》,《愤怒的小鸟》以及国内的《宫爆老奶奶》,都是随时打开点两个按钮就可以玩几局的。这样的低游戏成本(精力成本,并非金钱)似乎在现今更适合大多数人来消磨一些细碎的时间。我现在买了3Ds之后,却没有打通一款游戏,但手机上的《草泥马兄贵》已经二周目了。 不得不说我现在很少有时间静下心来去研究一款RPG游戏,太复杂了……_(:3」∠)_ 所以,终究是硬件的普及使得游戏成了大众产品,现在的手机游戏更像快餐而不是真正的“游戏”,但真正的游戏是什么样子,只要他符合玩家的口味就够了。
而现在3ds和psv的惨淡也昭示着属于掌机的时代即将结束,就像曾经的街机时代被普及的电脑和家用机终结一样,也许某个游戏平台只能适合某一代人,看着周围的小孩儿天天捧着ipad,虽然感觉很失落但我没有向他们推荐过口袋妖怪,估计他们也不会明白那些2D 的彩色像素块有什么意思。 我一直更喜欢任天堂的机器,觉得像素画面才能真正衬托一个优秀的游戏系统,不过这话在很多玩手机游戏的人看来他们也许会问“游戏系统”是神马……
所以最后,我只能说,掌机时代会留在我们这些玩家心里,成为记忆。 也许掌机也会一直存在下去,街机厅不也还有吗~ 若干年后说不定00后也会缅怀手机游戏2333
掌机与移动终端之间的冲突是游戏界近期的一个热点话题,即便你是以PC为主要据点的玩家,这也是你应该关注的问题。因为这场战争与亘古长存的主机与PC之间的争斗简直太相似了。且由于掌机和移动终端比PC和主机更加灵活、根基也没有那么深厚,其发展变化的速度要比后者快得多。所以,掌机和移动终端争斗的结果很有可能就是PC与主机的明天,掌机能否生存下来也对家用主机的发展有着很强的预见意义。请各位注意,平台之争几乎和电子游戏本身一样古老,仔细想想实在有些可笑。各位火气旺的看官请先稍安勿躁,我们在这里要谈的并不是哪一个平台更好,我们只谈现象,谈规律,谈趋势。 很多人都有掌机。如果你还没有,且自诩为玩家,那么我强烈建议你入手一部,哪一部都好。否则,你都不知道游戏还可以这样玩。虽然性能远远无法和家用机和PC相比,但拥有无数奇思妙想的设计者们还是想方设法在这手掌大的世界里为我们构建出了许多伟大的作品,让各种掌机在玩家的通勤车上、课桌内和被窝里划定了自己的绝对领域。不过近年来,随着智能手机和平板电脑的兴起,掌机的根据地开始大片大片的沦陷。甚至有不少媒体和玩家惊呼掌机将死。一、惨遭围攻的掌机 虽然并非有意为之,但从总体态势来看,移动终端对于掌机游戏市场的侵略仿佛就像是一场有组织、有预谋的闪电战。掌机似乎在一夜之间就丢失了大片的领土,跟通常平台竞争中常见的不断蚕食完全不同。掌机虽然算不上喋血当场,却也算得上是遭遇了重创。 这一切为什么发生的如此之快?移动终端对市场的创新性拓展毫无疑问是首要原因。与掌机已经饱和的市场相比,智能手机和平板电脑吸引到了许多有钱又有创意的冒险家。而且,与智能手机市场的悍将云集相比,掌机市场实在是寡不敌众。现在还算得上数的无非也就是任天堂和索尼两巨头。虽然两家都是实力雄厚的业界巨擘,但也架不住手机界数不胜数的各路诸侯无休止的技术围攻。尽管各路英豪无论哪位单拿出来都没有索尼和任天堂的招数老辣优雅,可这群架打起来,却也有着万虫蚀天的恐怖气魄。 有投入就有回报,所以,我们在短短的五年间见证了移动终端从无到有、从大到小又从小到大的闪电般的进步,在硬件技术和软件技术方面全面赶超了现有的掌机。 掌机的辉煌最早由任天堂正式开启,曾经在许多国家,收到一部GameBoy是圣诞老人收到的最多请求。掌机在移动数码产品中的技术领先地位则最早是由索尼的PSP奠定的。那时的索尼是业界绝对的技术精英,PSP在2004年发售时,智能手机的概念还相当于今天的谷歌眼镜和Oculus rift,不过是地平线上的一个虚影。PSP是一部可以模拟PS的掌机,这在当时是个非常醒目的技术指标。不过,到了PSV时代,索尼并没能将自己的技术优势保持下去,虽然PSV2011年发售时依然是掌机领域内的王者,但PSV在整个电子行业内的技术优势却已经非常薄弱了,远没有PSP发售时舍我其谁的霸气。此时智能手机市场已经崛起,索尼却没有正视这个正在远处看着自己傻笑且磨刀霍霍的巨人,还死盯着老冤家任天堂不放,终于让PSV栽了个大跟头。二、硬件优势丧失 在这里我们以iPhone和PSV做一个比较(注:安卓系列的配置较为复杂,且iOS系统的市场环境与掌机的独立市场环境更相似,故如此比较),PSV发售时在掌机世界内部的主要对手是3DS,而其他位面的敌人则主要是苹果的iPhone4。两者都比PSV发售要早,所以,从这一点来看,索尼可以说是痛失了后发制人的好机会。经典之美 PSV采用的是Arm Cotex-A9四核处理器,图形处理方面则由SGX543MP4+图形处理器担纲,另附512MB内存,128MB显存。CPU主频最高可达1.5Ghz,比iPhone4S的A5要高不少。至于iPhone4和iPad2的PowerVR双核图形芯片有几斤几两,大家心里有数。混战乱局 这个配置虽然可以胜过当时PSV的所有竞争对手,但令人扼腕的是,3DS的双屏策略暂且不提,索尼明显低估了智能手机的发展速度。很快,不久之后,iPhone5出现了。与PSV之间的技术差距基本已经弥合。而更可怕的是,不仅此时的索尼已经不是PSP时代的索尼,此时的苹果也已经不是iPhone3时代的苹果了。一众安卓系高性能产品的妖光早已将PSV完全笼罩。若单就性能而言,PSV的技术王座最多只占了个不到一年就被篡夺,股票也因为在多个领域失去技术领先地位而被投资机构降为垃圾级。 高性能的光环失落,又没有3DS那让人脑筋停转的大双屏吸引玩家,PSV就这样早早的没落了。 硬件的强弱对于一个游戏平台的成功并不是决定性的因素,NDS超过PSP数千万的销量就是个活生生的例子。不过,更强大的硬件确实可以拓宽创作的空间。对于一些类型的游戏来说,更好的硬件基础就意味着更漂亮的建模、更多的同屏人数、更高的分辨率。而这些东西加在一起,有时候就真的意味着更高的游戏质量。掌机的弱点在这里体现得淋漓尽致,既不能像手机那样不断推出新的机型,又过早的失去了先天的硬件优势,游戏本身的开发向硬件瓶颈妥协也不过是迟早的问题了。就像是PC和主机一样,如果上世代的主机没有如此强大的机能保驾护航,又怎么可能雄霸天下七年呢?反观现在的主机和PC市场,两款性能疲软的新主机很有可能会在不久的将来也遭遇到类似的尴尬。看你还能支持多久三、附属功能贬值 在PSP刚刚出现的那段时间也是MP4播放器昙花一现的火爆时期,人类终于开始喜欢端着屏幕在被窝里看电影了。而在当时,至少对于玩家来说,没有任何一款放在掌心的屏幕比PSP更有吸引力。PSP在当时给人们的视觉冲击是决定性的,锐利的画面和拉风的外形,咱都不用提它还可以用连接线让电视成为它的大屏幕。要知道,这这在拥有内置播放功能的电视成为主流之前是非常有吸引力的功能。种种特性,使得PSP成为了不少想要使用掌上视频播放功能的玩家的首选产品。它甚至拥有功能强大的浏览器,能够上网。不过当时的Wifi还没有像今天这样普及,国内的玩家们用到它的人恐怕不多。 而在各种移动终端铺天盖地的今天,掌机的这几种优势已经完全丧失殆尽。其附属功能从使用的方便性和兼容性上都被其他移动终端远远的抛在了脑后。要怪就怪那数以十万计的爱屁屁,它们为手机提供的许多功能在你见到之前你都不知道自己已经需要它很久了。无论你是一个屏幕还是两个屏幕,恐怕再没有人会因为想要上网或者看视频去购买掌机了。 同样的问题也出现在了主机市场上,以Xbox One为例,机能比PS4更弱,却打起了“客厅全媒体”的大旗,让用户上网、看电视,甚至购物、聊天全都在Xbox One上完成。看似野心勃勃,实则风险很大。这就好比菜刀和瑞士军刀拼谁的功能多,在这个公式里,PC就是瑞士军刀。人家瑞士军刀已经做了好多年,大家都用惯了。微软突然在自己菜刀的刀把上加上这么许多奇诡的玩意儿,虽然拉风酷炫,但能否真正大范围的扭转玩家的使用习惯实在是不好说。而且,此前还有媒体报道称Xbox One为了实现各种操作系统的小把戏占用了许多宝贵的硬件资源,导致游戏各种720p,从长远来看,恐怕得不偿失的概率很高。四、玩家群源头被截 对于不少强调方便性的轻度玩家来说,掌机曾经是最好的、也是唯一的选择。而现在,这种垄断的优势也完全消失了。许多初涉移动游戏世界的轻度玩家直接就被智能手机抢先几轮给截和走了,在他们认识掌机之前就已经跟智能手机和平板电脑海誓山盟,甚至不知道世间还有掌机这种东西。 这种打击对于掌机来说尤其致命,便携的移动游戏概念本是由掌机树立,却轻轻松松的就被智能手机偷天换日。自从智能手机出现之后,在被窝里砸在玩家脸上的这种奇葩事就不再是掌机所独有,多少有点儿让人伤感。 不仅如此,就算我们从被窝里钻出来,对于许多想要在公共场所玩游戏的朋友来说,用手机和平板电脑往往比用掌机来得更加心安理得。尤其是不少囊中羞涩又没有独立经济来源的小、中、大学生党,央求家里的两位资方代表购买手机和平板要比购买掌机的投资计划更容易获得批准。而在移动终端未出现时,掌机还可以依靠阅读器和播放器的功能蒙混过关。 不言自明,同样的购买取向在PC和主机的市场上也呈现出了同样的特征。一名学生,若是要求父母为自己购买一台电脑有太多的理由,但若是要求购买一台游戏主机,其请求的成功率恐怕会有戏剧性的下降。纵然不是全世界的市场都有同样的消费特征,但说白了,即便你已经成为了一名玩家,PC也总比主机拥有更多的理由让你掏钱。五、第三方软件商纷纷变节 无论开发商也好,发行商也罢,都是逐利的商人,有钱赚自然见缝插针。手机市场的软件销售不断刷新各种记录,开发成本也相对低廉,即便是最坚定的掌机合作伙伴也难免口水四溢。在这种巨大利益的诱惑下,许多生于掌机长于掌机的工作室开始心猿意马,将有限的开发资源转移到了手机市场。 手机游戏的开发成本低、周期短、市场空间大也同时意味着风险的降低,本来是跳槽的转行反而促使了开发商在手机游戏领域变得比在掌机时更加激进、更加敢于挑战新的想法和创意,又进一步的推动了手机游戏市场的欣欣向荣。尤其是对于许多独立游戏开发者来说,在手机上靠一部成功的作品一夜暴富的传说始终是几乎完全无法抵抗的理想主义迷梦。在他们的努力之下,也的确为手机游戏增添了不少优秀的作品。而掌机相对封闭的开发环境和相对较高的开发门槛却让其难以获得独立游戏开发者的青睐。各种因素相结合,其结果就是掌机游戏数量的连年下滑,与上代掌黄金时代的可怕数字相比几乎不值一提。六、硬件保有量寡不敌众 根据VGChartz的统计数据,NDS在世界范围内的总销量约为1亿5700万台;PSP为8000万台;3DS为4200万台;PSV为730万台,总计不到3亿台。鉴于现在两代掌机的接力尚未完全完成,我们不妨把这个数字作为现在市面上掌机的保有量。就算是3亿,看上去很拉风的数字,与主机市场一样繁荣,可与智能手机相比又将如何而呢?根据最新的统计数据显示,今天世界上智能手机的保有量大约是15亿,并且不包含与智能手机一衣带水的平板电脑。 单就保有量来看,掌机想要超过移动终端的可能性是没有的了。虽然这15亿部手机的拥有者中有相当一部分都不会用智能手机玩游戏,或者很少玩游戏,但这都是静态的情况。人会变,玩家都是由非玩家变成的,且这个过程绝大多数情况下不可逆,基本上是一入游门深似海。虽然不至于自此伴侣是路人,但大家也都知道,新玩家往往比老玩家更加狂热。对于手机游戏市场的生产者来说,将非玩家变成他们产品的消费者所要做的不过就是引导他们用手指轻轻一拨。与之相比,掌机生产商想要增加一个用户所耗费的资源就太高了。 在这个方面,PC市场与主机市场也有着类似的情况。不过由于家用机的市场根基更加稳固,还没有真正遭到PC的全面挑战。不过我们也可以将PC的保有量与主机保有量做一下对比。现在跨世代的六款主机:PS3、PS4、Xbox 360、Xbox One、Wii、Wii U加在一起的销量也差不多是3亿多。在2010年,接入互联网的PC数量是台,且每年都在增加。虽说将来能否对主机市场造成严重打击尚不好说,但无论如何,这也是眼前对整个游戏机市场最严重的威胁。七、掌机能否活下来 总体来说,掌机与手机之间的冲突与主机和PC之间的相似程度非常之高。前者为非必须品,后者对于绝大多数人来说却是必需品。在这种情况下,掌机想要生存,就必须让自己变成必需品,或者让自己在玩家面前变得难以抗拒。第一种情况实现的可能性可以说没有,第二种虽然很难,但并非不能完成。 任天堂毫无疑问是幸运的,不与索尼在硬件层面进行冲突的策略既成就了NDS的成功,也在很大程度上拯救了现在的3DS,使其不至于像PSV一样苟延残喘。3DS之所以还能走下去,正是因为其给消费者们带来的新奇体验,任何其他移动终端都无法取代。不过3DS的硬伤也还是有的,与PSP差别并不大的硬件水平已经影响了相当一部分游戏的开发效果。 就像我们之前提到的那样,智能手机和掌机之间的关系有些类似瑞士军刀和菜刀的关系。智能手机之所以开始占据上风,正是因为这把瑞士军刀的切割能力开始逐渐凌驾菜刀;而PSV的失势则是因为这把菜刀开始学习瑞士军刀,反而忽视了切菜的能力。诚然,有些玩家会说,就算上销量至今不过千万的PSV,上面的二流游戏也比手机上的大多数游戏都好玩。这是事实,无可争辩。 只可惜,这是今天和昨天的事实,也不是事实的全部。我们在今天看到的另一个事实就是各家游戏开发巨头都纷纷涌入手机市场,使得手机平台的游戏质量和数量的季度增幅让许多媒体和玩家感到敬畏。 掌机的生存形势前所未有的严峻,将来大家都用瑞士军刀切菜的可能性从未如此强烈,但这并不意味着掌机就一定会消失。移动终端的普及虽然侵夺了掌机不小份额的市场,却也在一定程度上夯实了掌机的生存基础。原因很简单,移动终端毫无疑问让游戏玩家的总体数量增加了不少。而核心玩家与轻度玩家是个按比例产生的东西,玩家数量增加,就有越来越多的人进入游戏世界,也有越来越多的人在这条路上走的更远,也就有越来越多的人成为核心玩家。而只要核心玩家群还保持着增长,掌机的市场基础就还在,也就还有翻身的可能。八、独特专业是出路 当然,这种翻身所要承担的风险相当高,困难也很大。传统掌机的营销模式仰赖稳定的硬件环境,这就要求一款掌机具有相对较长的使用周期。7-8年比较完美,但很难想象手机市场你死我活、一年N款新机型的竞争风气会允许掌机的硬件优势保持得这么长久。各家都抢着挖掘技术潜能,智能手机性能的提高速度甚至高过PC。 虽然说即便在这种情况下,掌机在硬件上实现长期领先在技术上并非完全没有可能,可这种方法在经济上却不现实。硬件技术的储备深度一直是个玄妙的话题,可能有不少厂商都有能力推出在性能上力压现有手机五年以上的掌机产品,但这样的掌机价格很有可能将会在五位数上徘徊,成为土豪才能享用的珍馐。就算两巨头拼命死守,补贴硬件成本降低价格。但这笔钱总要靠向软件商和玩家收钱才能讨回来,最后又会造成掌机的开发成本过高,开发商纷纷出逃,导致空有强大硬件却无软件支撑的PS3发售怪圈。 所以,说到底,掌机唯一的出路是凭借短期的硬件技术领先打开市场、通过高质量的、无可替代独特游戏体验来吸引玩家。掌机永远也不会比智能手机更加普及,所以必须在特点上另寻出路。任天堂的解决方案是双屏、触屏、低龄向营销加上巨量的向下兼容游戏库。但这些虽然保障了3DS短期内屹立不倒,恐怕也并不足以让掌机撑过越来越猛烈的风暴。新的出路在哪里?更强的机能?增加新的屏幕?内置投影?全息影响?声控互动?更好的开发环境和更低的开发门槛?或者干脆加入一般主机的全部其他功能,走一条无法战胜对方就加入对方的不归之路? PSV通过PS4的热卖靠着远程游戏的噱头略有诈尸还魂的趋势,虽然略显杯水车薪,却也不失为一个好的尝试。绞索已经越勒越紧,具体如何实现掌机市场的自救,是掌机商们必须尽快破解的残局。九、大PC时代的预演? 就像我们文章开头提到的那样,掌机和手机之争与主机和PC之争非常相似。从手机市场我们看到的趋势是:随着硬件差距的不断缩小,单一平台的硬件技术就算存在领先也难以长久,娱乐平台开始呈现逐渐整合的趋势。而只要这种趋势存在,就必然是功能多的整合功能少的,大众的整合小众的,硬件性能强的整合硬件性能弱的。趋势若已呈现,发展方向就确定了,一切就仅仅是个时间问题。小众平台也并非没有抵抗的机会,可是机会转瞬即逝,一旦被大范围整合就真的万事皆休,再无脱身独立的可能了。本世代的掌机颓势已现,次世代掌机还动静全无。掌机商如果无法利用下一代掌机重新崛起,恐怕就不会再有下下一代掌机了。 同样的情况也可以投射到现在的主机市场上。自从PC和主机之争开始算得上是个话题以来,就没有哪一代主机在刚发售时就和PC的差距如此之近,甚至几乎没有。以Xbox One来说,甚至更弱(PS3发售时双核在PC界还是高端的象征,索尼已经搞出了8个核心的噱头)。所以,Xbox One和PS4的机能优势根本不足以让其拥有Xbox 360和PS3那样7年之久的寿命。主流的意见都认为其在不到3年的时间内就将被主流PC的性能全面赶上,4年以后就将被全面超越。随后的游戏界便将迎来一个谁都说不好的乱局。在那之后的主机产业也将面对现在掌机所面对的生死十字路,也同样有一个翻身的机会。在那之后,如果主机没能杀出重围,那么游戏界可能就将进入许多PC玩家魂牵梦萦的“大PC时代”了。
掌机从硬件性能来看确实岌岌可危,但是掌机的内容独占性还是无与伦比的,尤其是为掌机开发游戏的厂商实力来说,手机游戏开发厂商实力还差很多。当然也有 Firement 这样开发出 Real Racing 2 的顶尖游戏,不过相比于掌机来说还是差太远。掌机一直以来的优势就是内容独占性,手机还暂时比不上,而且手机的电池问题还没有得到很好的解决方案,因此对于真正的玩家来说,掌机是必要的。=== Update
===这个问题放在知乎,对于知乎用户群体(个人觉得可能互联网/IT数码类从业者较多一些)来说,可能更容易接受手机占优掌机消亡的***,深入了解主机和掌机游戏的群体毕竟是小众。但是用手机或者平板设备的销量来跟掌机销量做比较,得出手机游戏更来势汹汹的结果,个人认为也太不可接受了。光谈设备销量,而只字不谈游戏质量和受众,也不免不让我觉得有点业余。主机和掌机游戏玩家在现今社会的确是小众,但是玩手机游戏并没有被称之为“玩家”,最大的原因还是游戏质量的差距和游戏内容的轻重差别。手机游戏不乏精品、大作,但是因为手机平台的更迭速度,很难有精雕细琢的游戏产生,而且着重于轻量级休闲体验的手机游戏,有很多都是以捞一票为主要目的,挣钱成了第一,而不是游戏体验。在主机、掌机平台上,至少还有很多著名游戏制作人、工作室和团队为了一个游戏十年磨一剑。当然在将来这些团队会不会为手机平台十年而磨一剑,我相信,从售价方面,他们肯定不愿意,而且主机厂商也绝对不同意。用户群体的差异:核心玩家和边缘玩家。任天堂在规划 Wii 和 NDS 时,因为前一代主机的失败,就决定不会和微软和索尼抢用户,而是吸引本来不怎么玩游戏的群体。这两款游戏机的巨大成功靠的就是新颖的游戏体验和轻松的游戏内容。当然后来这部分群体被手机游戏瓜分了很多。掌机在内容方面与手机平台看起来是很同质的,但是掌机能提供更接近主机的游戏操作方式(方向键 + 四键按钮 + LR 键),也能兼容手机游戏触摸化的游戏方式(例如 PS Vita 的触摸屏幕和背触,3DS 的触摸下屏)。内容提供商除了传统的提供优质单机剧情的单机游戏,也会提供纯粹为联机而打造的游戏(例如几乎决定掌机销量的 Monster Hunter 系列),而在手机平台,更多的是个人或小团队开发者,即便是 EA 这种大厂,也会因为机能和售价的考量,将极品飞车这种大作以阉割的形式放在手机平台,而将几乎原汁原味的游戏内容放到 PS Vita(这里指的是极品飞车:最高通缉2)。虽然日厂在游戏界越来越式微,倒闭的倒闭,合并的合并,也促成了 SquareEnix、Konami 成为“手游大厂”的现状,但是史爱的杀手锏最终幻想系列依然由次世代平台独占,Konami 的 PES、合金装备以及恶魔城等大作也同样是主机和 PC 平台独享,就连最容易移植到手机平台的文字类游戏、养成类游戏、日式 RPG 游戏,厂商也会从收益风险和固有消费群体考虑,选择出在掌机平台。至于 PS Vita、3DS 和手机平台的竞争,不可否认的是,上个世代因为脑锻炼或者瓦里奥制造买 NDS 的普通群体,都奔向了体验更好的手机平台。而 PS Vita 因为定位略微尴尬逐渐沦为冷饭专用平台和 Galgame 平台,3DS 则在第一方强劲支持下,结合第三方各种独占蓬勃发展,机能和所谓便携的手机真不是决定游戏品质的因素。主机游戏方面,随着画面分辨率的提高和硬件效果的提高,游戏开发成本不断走高,第三方厂商也更多地将游戏跨平台化,以获得更多销量。而微软和索尼也不约而同将 Xbox one 和 PS4 的系统架构修改为 X86,以使游戏开发商更方便地开发游戏。任天堂在鼓励开发者移植手机平台游戏的同时,更是在最近宣布将免费提供 Wii U 的开发工具给任何人(连 iOS 开发者都需要每年 $99 不是么),以获得更多开发支持。基于这一点,相信随着手机硬件的快速发展,手机平台上的高品质/高画质游戏也会面临开发成本变高,而手机平台过低的软件售价却不能完全满足预期的问题。综上,主机和掌机都将是家用端和移动端最佳游戏体验的终极平台,这一代的小孩都是通过手机接触到游戏的,一旦这些小孩希望得到更好游戏体验的时候,他们必然会选择更专业的游戏平台。而我相信,游戏开发者和游戏硬件生产商也会坚持一直坚持的“内容为王”的原则,为主机和掌机游戏玩家提供更完美的游戏体验。最后说一下,当年 PC 一跃而起,作为一个更丰富的平台,键盘 + 鼠标的操作方式,也诞生了相当多的经典游戏甚至产生了更适合 PC 的游戏类型(例如 RTS),但主机依然没有消亡,不是么。PS Vita 和 3DS 我都很爱,iOS 游戏我也会玩。只是对于广大喜爱游戏的玩家来说,玩游戏的道路不会仅仅止步于手机平台而已,我更希望手机游戏的崛起会让游戏产业的蛋糕变得更大。
俺说说俺的感受,俺买了ps3,3Ds,考虑在买psv中。买游戏机为的就是那么几款游戏,不用扯什么机能,销售量多少。俺用手机玩游戏就那么几个时候,蹲厕所,等公交或者等朋友什么的,都是些轻游戏,玩几分钟虚度时间用的。固然手机上有gameloft这些游戏大厂俺也看好他,但是,对不起,俺手机电池无法支持俺长时间这样玩游戏,俺还要用手机打***,拍照,刷微博等等,而且玩这些游戏最不爽的是别人一通***来,游戏突然中断的感觉,感觉非常不好。。。而且不知道你玩过那些gameloft的游戏没,俺非常非常讨厌这种内购模式,和打网游差不多一样!花钱就能买几把***,盔甲,就像开了***器一样,这对我这个玩家是大大的侮辱!说回游戏机好了,3ds玩的是马里奥赛车,我估计这游戏除非手机上山寨他,要么除非任天堂想钱想疯了,把游戏开发到手机上,不然的话,你不买3ds你玩不了。而且你买了游戏就不用考虑说什么内购了。对了,游戏方面,任天堂是光杠司令,自家搞了马里奥这游戏系列(这游戏系列基本上出了就大卖,太他妈神奇了)塞尔达传说等等。。。其他平台基本上是玩不到的。游戏质量更不用说了,而且我觉得游戏机有一种成就感,当你买来很多游戏时,是有卡带,盒子包装的,当你玩了很久后,回看那磊的高高的游戏光盘和卡带是很有成就感的(哪怕是我买来只看过开头画面的游戏)手机呢?刷完机格式化游戏就没了。。。。。总而言之,手机游戏就是为了解决你拉泡屎的时候,手上没东西好耍(总不能盯着屎看半天吧),消磨一下几分钟的时间,没啥剧情的轻游戏。掌机则是不想打开电脑,游戏机的情况下懒洋洋地在床上玩的,而且玩起来爱不释手直到电池终了。。。大概就是这些了,希望对你有帮助
掌机有存在的必要,在游戏上他和掌机有明显的不同:1.手机和掌机针对的用户群体不一样。IOS及ANDROID设备主要针对的是轻度玩家,真正喜欢玩游戏深度玩家不在少数,引用洛克人系列创始人稻船敬二先生举过的例子:手机和掌机的区别就好比数码相机和单反的区别,没错数码相机你好色彩什么的的确是在大行其道,但是他们也无法从根本上撼动单反的地位。手机和掌机的关系亦是如此。2.掌机市场也在不断变化中。任天堂也不是一成不变的,从NDS时***始宣称自己关注轻度玩家到NDS后期及3DS时***始转向重度玩家也说明了老任深刻的意识到了自己有一块肥肉被苹果叼走了这一点P.S不是我忽视索尼,而是PSV对本世代的掌机市场真的没啥贡献。3.手机平台和掌机平台的盈利方式不一样,这一点楼上力挺老任的那位同学已经说了不少了,这里我就不再多说了。与以游戏内购为主要盈利方式的IOS游戏相比,还是几百元一张的游戏卡带的含金量比较高。4.真正能抓住消费者心的只有游戏本身:iphone普及度再高他也只是一个手机,他的主要功能不是玩游戏(好吧或者说主要功能是玩休闲游戏),ios上只会有FF3复刻啊,MH翻版这一类游戏,没错IOS性能的确比3DS强悍,的确比PSV强悍,但是游戏质量和主机质量根本不是同一回事啊(比如说有一部叫天机富山什么什么图的电影)5.最后想含蓄的吐个槽:抛开AB这一类在地铁上就可以玩的益智类游戏不谈,就单纯的论RPG或者ACT而言,IOS和ANDROID设备的游戏手感实在是太差了太差了太差了太差了太差了太差了太差了没玩过掌机的就别再说了!ios上的小鸟啊忍者啊的确手感不错但是核心玩家不会把时间浪费在这些游戏上面吧?(这则回答整合了我前面的一些评论,手机码字好累)
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