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《火炎之纹章-纹章之迷》资料
作者:FEWAR&(残影);antomy&(lazy&bug);mitche&(小鸡) 参数资料&人物加入&狂练秘籍&心得秘技& FE3的十二星屑的详细位置 纹章の谜~内定配对 "纹章の谜"秘技一览 纹章の谜~转职与转职道具一览 纹章の谜~三结局及五圣玉效果 纹章の谜~支援效果总览 纹章の谜~座骑乘降之数值变化表 纹章の谜第二部秘密商店 ???? FE3的十二星屑的详细位置 星屑名&章别&入手方法 星のタウルス&第三章&击倒リュッケ 星のジェミニ&第五章&击倒トラ—ス 星のアクエリア&第六章&佣兵サムト—持有,以シ—ダ或オグマ说得使其加入 星のキャンサ—&第六章&击倒ラング 星のリブラ&第六章&城内右侧房间中之宝箱 星のスコˉピオ&第七章&击倒持有之盗贼 星のサジタリス&第八章&狙击手ジョルジュ持有,以ゴ—ドン说得使其加入 星のレオ&第八章&击倒持有之盗贼 星のカプコˉン&第九章&地图右下方之宝箱 星のバルゴ&第九章&村庄中加入的ミネルバ持有 星のアリエス&第十章&魔道士エルレ—ン持有,以ヴェンデル司祭说得使其加入 星のピスケス&第十二章&击倒右上方那匹火龙 返回顶部-------------------------------------------------------------------------------- 纹章の谜~内定配对补完计画~ 先在此列出最明显的组合(包含敌方与我方),其他的配对就请各位拥有 "见切り"的FE司令官们增补修正... マルス←-→シ—ダ 马尔斯&希妲 オグマ--→シ—ダ 欧古马&希妲 マリク--→エリス 马利克&爱丽丝 マリク←--リンダ 马利克&琳达 カミュ(シリウス)←-→ニ—ナ 卡谬&希利乌斯&妮娜 ハ—ディン--→ニ—ナ 哈汀&妮娜 アベル←-→エスト 阿贝尔&艾丝特 アベル←——パオラ 阿贝尔&帕欧拉 アストリア←-→ミディア 阿斯特利亚&米迪雅 ジュリアン←-→レナ 茱里安&蕾娜 ナバ—ル←--フィ—ナ 那帕尔&菲娜 サムソン←-→シ—マ 萨姆森&希玛 マルス←--カチュア 马尔斯&卡裘雅 ロディ←—→セシル 罗迪&赛西尔 ル—ク——→セシル 路克&赛西尔 不过感觉起来好像还有一些...如果有人发现上述资料有误,赶快来修正吧!!! 返回顶部-------------------------------------------------------------------------------- "纹章の谜"秘技一览: (1)游戏结束原因不明! 第二部第五章中,リカ—ド会加入成为同伴.到了第六章时,移动 ジュリアン至リカ—ド旁边,会忽然出现"对话"的指令,此时让他们进行 对话,竟然是第五章时的谈话内容,当对话结束后,音乐会突然改变,并出 现"きろくした所からばじめますか?"(从记录处开始吗?)的讯息.如果选 择"是",就会从第六章开始,如果选择"不是",则会回到序幕画面... (2)守护宝箱! 第二部第二十章时,盗贼会开门去盗取大批宝箱,此时在盗贼还 未开门进入宝物库前,选择"中断",然后再度开始进行游戏,这时您会愕然 发现盗贼的行进路径改变,而不朝向宝箱处... (3)警告!不能使BGM停止! 第二部第二十章时,将BGM停止,再和ハ—ディン对决,击倒他后, 会发现游戏画面停止而无法行动,此时只能RESET重来... (4)ラング带走无关的人! 第二部第一章制压城堡时,ラング会出现并强行带走ユミナ公主 和ユベロ王子,此时如果将我方的一名角色置於城上方处,ラング出现时 会和该名角色重叠,离开后竟连该名角色也一起消失了... (5)可怕!レナ变成ガト—! 第二部第十四章时,先以マルス进入神殿中央的房间内,与大贤者 ガト—交谈,对话结束后,使マルス向下行进,直到画面上看不到宝箱为止, 下一回合再度使マルス回到原处,此时宝箱上会出现肖像是ガト—的レナ, 能力值很差,且此角色还能使用至下一章以后,但是不确定是否可以正常地 用到最后...!? *&gratia注:&若不移动マルス,&把"レナ"移开,&"レナ"就会再出现 可以藉此制造出无数个"レナ",&不过有当机的危险..
(6)マルス阵亡,是谁进行吊丧? 如果シ—ダ在的情况:[ああ&マルス样 死んでしまうなんて...] 如果ジェイガン在的情况:[マルス样&死んでしまうとは なさけない...&] 如果两人都不在,莫罗多夫就会登场:[マルス样&死んでしまうとは なさけない...&] (7)ハマ—ンの杖的特殊效果! 当某角色持有不能使用之武器时,以ハマ—ン进行修复,此时魔法画面 的动画就会有各种奇特的变化,如角色的阶级错误,角色本人错误,角色本人消 失,武器浮在空中等... *&gratia注:&可以利用ハマ—ンの杖提升等级 让持杖者暂在有武器的角色旁进行武器的修复 在选武器的画面按b取消&之后您会发现ハマ—ン の杖没用过&持杖者的经值却增加了!&同一回合 中可以重覆使用---资料来自尖端秘技大全7 (8)画面的颜色改变! 在选择画面中选取"マップをみる"后,按住L与R,再加上A,X,Y键的其 中之一,再按十字钮的上或下,即可变换各种颜色.按下L+R+B即可复原. (9)回合数的极限! 极限为255回合,超过后就不再增加了,此时可以不停地移动所有角色... (10)跳过地图展示画面! 以L+R即可跳过每章开始时的地图展示画面... (11)连续不停地使用アゲインの杖! 将两名武器LV20,可以使用アゲインの杖的角色并列,当其他角色都行 动完毕时,持有者使用该杖让其他角色可以再度行动,而再以身旁的另一位武器 LV20之用杖角色将该杖从持有者手中取返,再度使用,反覆此步骤,即可於一回 合内一直使用该杖... (12)夺取シルバ—カ—ド! 第二部第十章中,不要将无辜的シスタ—杀死,而等エルレ—ン加入后, 经过数回合,右边宝箱处即会出现盗贼,待其盗取后以间接攻击将之击倒,并取得 シルバ—カ—ド... 返回顶部-------------------------------------------------------------------------------- 纹章の谜~转职与转职道具一览~ (1)きしくんしょう(骑士勋章) ソシアルナイト(社会骑士)——パラディン(宫廷骑士) ア—マ—ナイト(重装骑士)——ジュネラル(将军) (2)オリオンのや(奥利安之箭) ア—チャ—(弓箭手)——スナイパ—(狙击手) ハンタ—(猎士)——ホ—スメン(弓骑士) (3)しさいのゆびわ(司祭之戒指) まどうし(魔导士)——しさい(司祭) シスタ—(修女)——しさい(司祭) (4)ゆうしゃあかし(勇者之证) ようへい(佣兵)——ゆうしゃ(勇者) (5)ひりゅうのむち(飞龙之鞭) ペガサスナイト(天马骑士)——ドラゴンナイト(飞龙骑士) 追伸:LV10以上即可转职,职业LV极限为20 追伸2:ロ—ド(王子),せんし(战士),とうぞく(盗贼),マムク—ト(龙族), コマンド(影武者),おどりこ(舞者),等六种职业无法转职. 返回顶部--------------------------------------------------------------------------------
纹章の谜~三结局と五圣玉效果补正 1."纹章の谜"の三结局: (1)没有完成五个圣玉(オ—ブ)的收集:第二部第二十章就会遗憾地强制结束. (2)虽然完成五个圣玉的收集,但是有同伴死亡:悲剧气氛的普通结局. (3)(A)从第一部接续第二部 (B)所有的同伴都必须加入 (C)同伴中不能有死亡或复活 (D)完成五个圣玉的收集----------------真正的结局,可看到"完全制霸记录" (符合以上四条件)与"アカネイア大陆史". 2."纹章の谜"の圣玉效果补正: (1)光之圣玉(ひかりのオ—ブ):敌方之特效,必杀,地形效果无效化,同时将 暗之圣玉效果解除. (2)星之圣玉(ほしのオ—ブ):使用武器之次数不减,持有者也易於提升各项 能力参数值. (3)大地圣玉(だいちのオ—ブ):持有者可得到支援效果.於第一部使用时,可 使敌全体受创. (4)生命圣玉(いのちのオ—ブ):持有者一回合完全回复HP. (5)暗之圣玉(やみのオ—ブ):封锁对方的攻击. 返回顶部-------------------------------------------------------------------------------- ?纹章の谜~支援效果总览 纹章の谜~支援效果总览 (1)支援效果范围:3格内 (2)支援效果内容(第一部与第二部皆同):我方的命中率与必杀率提升,同时敌方的命中率 与必杀率降低,而提升或降低值分5%与10% 两种,另外持有"大地のオ—ブ"者可有10%的 支援效果. (3)支援效果一览: (A)支援效果10% 与える侧&受ける侧 マルス&→シ—ダ,カチュア シ—ダ&→マルス,オグマ ミネルバ&→パオラ,カチュア,エスト マリア&→ミネルバ ジュリアン→レナ レナ&→ジュリアン ユミナ&→ユベロ ユベロ&→ユミナ アベル&→パオラ,エスト エスト&→アベル アストリア→ミディア ミディア&→アストリア シ—マ&→サムソン サムソン&→シ—マ ナバ—ル&→フィ—ナ チキ&→バヌトゥ ニ—ナ&→シリウス エリス&→マリク マリク&→リンダ (B)支援效果5% ??与える侧&受ける侧&? セシル&→ル—ク,ロディ ロディ&→セシル ゴ—ドン&→ライアン ライアン&→ゴ—ドン (4)支援效果实战: (A)斗技场:安排所有能提供支援效果角色於接受支援的角色三格内,再让其进入斗技场 中,收得连胜之效. (B)对敌指挥官之战:以支援效果来降低强大指挥官之命中率,确实进行狙击. (C)防卫线的构筑:以支援效果来强化我方防卫线的实力,抵御敌方的进击. 返回顶部-------------------------------------------------------------------------------- 纹章の谜~座骑乘降之数值变化表(乘骑与步行之数值差) クラス名&力量&技巧&速度&移动&守备&魔防 Sナイト&——&——&——&+3&——&—— パラディン+2?&+3?&+3?&+4?&+2?&+6? Pナイト&——&+3?&+3?&+2?——&+6 Dナイト&+3?&+3?&+3?&+4?&+4?&—— ホ—スメン——&+2?&——&+3?&+2?&—— 因此在升级到某数值极限时(20),步行(下马)仍会失去以上之修正值,因此下次 升级时最好先下马使数值降低,这样才能确实提升数值...比如说将P骑士的速度升到 20(乘骑状态,此时离骑速度将变为17),下次升级前最好先离骑步行,确实让离骑 时的数值也升到极限值20. 而且在竞技场也会有变化......骑马或骑龙的转职骑士竞技场敌人就是转职后的系列 如果下马或下龙的敌人就是转职前的系列........通常我都下马打参数较准 返回顶部-------------------------------------------------------------------------------- 纹章の谜第二部秘密商店 ●2-3&连れ去られた王女 在左下水边一块突出的陆地上有桥的钥匙 打倒リュッケ后在城上待机可得アイオリア之盾 ●2-5 秘密商店的位址是(图示): 岳岳岳岳&山山山山 岳岳岳岳&山★ 村庄&屋山岳岳岳 村庄&岳岳岳岳岳 (山:表全职业可通行之小丘&岳:表飞行部队才能通行之高山) (商店位於"★"之位址...)
●2-7&红の剑士 打倒火龙后,&山洞中可取得リプロ 杖 ●2-9&魔道の圣域 上端桥的位置数起,&往上一格,往左五格...银斧一把 ●2-11&アンリの道 沙漠里一共埋了10个宝物 (&☆座标以左上方为(0,0)&) 银斧:(0,0)、(0,19)、(18,20) パワ-リング:(10,02) りゅうのたて:(25,03) ひでんのしょ(9,5), てんしのころも(14,14), マニュアル(19,5), スピ—ドリング(0,29), めがみぞう(0,11) ●2-11 右上方孤立的单一尸骸上有秘密商店... レイピア ア—マ—キラ— ドラゴンキラ— ぎんのつるぎ ナイトキラ— ぎんのゆみ ●2-13 地图左下方,那块颜色不同的雪地中央,蛮族最初所站之位置有秘密商店... キラ—ランス キラ—ボウ シェイバ— ボルガノン [1]&&
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制作人谈火焰纹章的历史与火焰纹章if
来源:4gamer
  火焰纹章(以下简称FE)系列在今年(2015年4月)迎来了25周年生日。作为战略RPG的代表之作,制作者们究竟是带着何种感情来制作这部在战争之中描绘爱恨情仇的史诗之作的呢?
  4gamer采访了和FE系列颇有渊源的任天堂企划开发本部 企划开发部 软件制作第1小组 经理山上仁志先生,担当开发的INTELLIGENT SYSTEMS的董事同时兼任企划开发部的部长成广通先生和企划开发部的代理部长?口雅大先生。
  系列最新作“火焰纹章if 白夜王国”和“火焰纹章if 暗夜王国”将于6月25日发售,就让山上先生和?口先生来为系列粉丝们讲述大家所关心的游戏情报吧。
  任天堂企划开发本部 企划开发部 软件制作第1小组 经纪人山上仁志先生(左),INTELLIGENT SYSTEMS 董事 企划开发部 部长成广通先生(中),INTELLIGENT SYSTEMS 企划开发部 代理部长 ?口雅大先生(右)
将生命注入每个单位,为所有人赋予战斗的意义。
  4Gamer:大家好。
  成广 通先生(以下简称成广先生):大家好。我是INTELLIGENT SYSTEMS的成广,是FE系列的开发制作人。
  ?口雅大先生(以下简称?口先生):我是INTELLIGENT SYSTEMS的?口。曾经担任过“火焰纹章 觉醒”(以下简称觉醒)的项目经理,现在担任“火焰纹章if”的制作人。
  山上仁志先生(以下简称山上先生):我是任天堂的山上,是FE系列的制作人。
  4Gamer:首先让我们聊聊整个FE系列吧。
  系列第一作“火焰纹章 暗黑龙与光之剑”发售的时间是1990年,在当时的SLG游戏中,战斗单位就相当于弃卒。那么,在FE中为什么要将角色的概念带入单位中,将人格赋予各个单位呢?
  成广先生:在FC时代,想要将大量的情报加入游戏中是非常困难的事情,而我想要创造出更有故事性的游戏。
  将角色的概念带入单位中是因为每个角色都拥有自己独立的故事,在游玩时游戏将不仅仅是一种单纯的作业,而能够将角色的整个人生呈现于玩家面前。还有,当时也受到了描写战场群像剧作品的影响。
  4Gamer:在游戏中也想表达如群像剧一般的故事吗?
  成广先生:是的。再说的详细一些的话,就是通过将角色性和生命带入每一个单位这种方式,为他们每一次的战斗赋予了真正的意义。虽然这仅仅是游戏,但是却能传达我们制作者的心意。
  4Gamer:那究竟是何种心意呢?
  成广先生:不仅仅是我方成员,敌方也有敌人的正义。当然这并不是歌颂战争,而是一种为了自身信念而不得不去战斗的感觉。这也是整个系列的主题。
  我想在阅读各国设定等等的文章时,应该也有人会感慨万分吧。
  4Gamer:确实,历代作品都有这个共同的主题。在2012年发售的觉醒的游戏设定也是两国都有着悲伤的历史,本应避讳的战争最终还是发生了。
  成广先生:由于当时的内存量并不是很大,所以文本的数量也受到了限制,属性值的数量也是经过千挑万选的。
  就算是为了给单位融入个性,也不能无止境的增加属性值的种类。想要选择属性值和其中所蕴含的情报量是一件非常困难的工作。不过现在看来,严选数值带来了很大的好处。现在属性值保持着非常好的平衡,在今后的系列作品中也将以简单的数值带给大家最完美的游戏享受。
  4Gamer:从结果来看,确实是保留了所必须的最少的属性值呢。
  成广先生:在这一点上,不得不感谢机能不足的FC呢。在采用MMC芯片后,能够制作出前所未有的画面。
  4Gamer:在FC时代,画面表现上有很多比较难处理的部分吧……
  成广先生:从FC主机本身的画面性能来说,是无法制作出像“任天堂战争”和初代FE一样能够同时显示单位、地形和文字情报的画面的。
  因此我们将特殊的MMC芯片装入了游戏卡中,通过切换内存的技术将画面中显示的情报量增加,解决了游戏中所必须显示的情报问题。除此之外,还采用了利用存储备份数据的SRAM领域计算战略部分的技术。
  4Gamer:切换内存与扩张内存是不同的吧?
  山上先生:只是切换内存而已。能够一次使用的内存大小在普通状态和切换内存状态都是相同的。不过,在切换内存时会将原内存的一半转换为不同领域的内存进行连接,通过这种做法可以处理更多的数据。
  4Gamer:原来如此。
  山上先生:就用纸来比喻内存吧。增加纸的总面积就是扩张内存,就相当于把A4的纸放大成A3之后,理所当然就能写下A3尺寸的画像和文字。
  然而,FC的内存大小是固定的,无法进行扩张。也就是说无法扩大成A3纸。而切换内存则相当于纸的大小保持A4不变,同时准备很多张A4纸,然后在需要时呼叫出不同的A4纸。
  虽然MMC芯片如魔法一般,但也是建立在FC的机能之上的。同时能够显示的图像和文字的量依然是A4的尺寸,无法同时使用写在其他A4纸上的图像和文字。也就是说如果翻到了其他页面的话,就看不到之前页面的图像和文字了。
  因此,在对同时使用的图像与文字进行精挑细选,决定A4纸上所绘制的内容时费了不少心力呢。
  4Gamer:这番心血创造出了在当时来说非常出色的画面呢。
  成广先生:仅靠FC的主机机能无法将画面等数据全部放入,所以需要这种特殊的芯片。CRT电视的画面由很多小像素组成,一行像素被称为扫描线。TV是由上至下一行行扫描出画面的。在扫描时,通过切换装入了显示区域所需数据的内存,即可显示出主机机能以上的内容。
  4Gamer:原来如此。
  成广先生:比如说从上面第一根至第160根扫描线使用一个内存,之后再使用别的内存……我们就是用这种方法处理的。如果仔细看,就会发现在切换内存时放置在分界线的角色其实是在很多内存中都有的。
  山上先生:其实就是欺骗FC呢(笑)。FC以为自己使用的是主机的主内存,但中途在MMC芯片的作用下切换到了其他的内存上。相当于你在读书时,书被替换成了别的书一样。
  4Gamer:MMC芯片是从以前就开始有的吗?
  山上先生:是的。初代FE使用的第4版MMC。为了提升MMC的机能,在多次改良之后一共制作出了5种。其实在开发任天堂战争时,INTELLIGENT SYSTEMS就因为内存不足感到很烦恼。然后在开发一部的冈田知道了之后,就开发了第4版MMC芯片。
  ※冈田 智氏
  原任天堂 开发技术本部 开发技术部 部长。曾经开发过GB、GBP、GBA、GBASP、NDS等掌机,还担任过“气球大战”、“任天堂战争”等作品的监督,为游戏开发做出过贡献。
  4Gamer:原来如此……
  山上先生:冈田先生对于我来说是个非常喜欢游戏又能设计电路的伟大前辈,曾经是我的上司。当时他经常出入INTELLIGENT SYSTEMS,看到了任天堂战争的原型。在那时他为了做出MMC第3版无法实现的美丽画面而开发了第4版。
  4Gamer:原来还有这样的故事。
  山上先生:当时开发FE的开发一部同时在开发硬件和软件,所以软件方面的需求能很快传达到。
  成广先生:顺带一提,使用了第4版MMC的游戏只有“任天堂战争”、“火焰纹章”和“火焰纹章”外传这三个游戏。如果没有这个芯片就无法实现以上任何一个游戏的画面显示了。
  4Gamer:为了实现那个广为人知的画面,大家在各方面都尽力了呢。
  成广先生:其实任天堂战争在开发初期时也不是大家所知道的那个样子。一开始是像大富翁一样的游戏,在经过很多次尝试之后才变成了现在的样子。
  想要在FC上制作SLG,画面上所显示的情报量受到限制是最大的问题。虽然可以将网格扩大来显示更多的情报,但这样一来每个画面能够显示的网格数量就减少了。需要很好地处理画面网格和最低限显示的情报之间的平衡才行。
  4Gamer:看来在制作的同时也在挑战FC的机能呢。
在角色战败令人恼火的瞬间,“火焰纹章”开始变得有趣了。
  山上先生:对了,成广先生。你知道我是从初代FE开始做DEBUG工作的吗?我应该还是第一次说这件事呢(笑)。
  成广先生:诶!?是这样吗?
  山上先生:我在1989年加入任天堂公司,一开始在做“FC侦探俱乐部”的DEBUG工作。在完成之后,冈田先生就把FE的DEBUG工作交给了我。
  一开始这个游戏对我来说充满了革新性,完全不知道在玩些什么(笑)。在我不知如何是好的时候,冈田先生让我移动角色,但在我移动完之后马上就被敌人砍死了(笑)。
  周围的前辈一边说我笨一边讲游玩的方式教给我,而我还和前辈们顶嘴说“这么难要怎么玩啊!”之类的。在重复这个过程的时候,发现这个游戏真的是非常有趣。然后我就正式开始了DEBUG的工作。
  成广先生:我是真的不知道!
  4Gamer:出现了意外的事实呢(笑)。
  不过在当时来说SLG中加入了RPG要素的作品非常之少,所以要理解规则也是很困难的吧。
  山上先生:就是说啊。本来就完全不懂规则,再加上初期版本还要比正式版要困难3倍。至于难度为何会那么高……是因为负责人看到我过关了,所以又把难度提升了(笑)。
  然后在攻略完之后,难度再次提升……就是这么一个循环。
  成广先生:制作人员的感觉多少会有些麻痹,会把难度提升也不是出于恶意。
  山上先生:我曾经做过初代和“火焰纹章外传”的DEBUG工作。这两款游戏都是我非常喜欢的作品,现在也还珍藏着开发用的ROM。里面还有最终关的存档……不过电池已经没电了,存档应该也没了吧。
  4Gamer:您对这系列的爱真是很深呢。
  山上先生:当时的游戏以动作游戏为主流,我本来也是认为在游戏中心里投100日元进行游玩会更加欢乐。
  但是,我发现需要不停拼命动脑的FE与游戏中心里的游戏又有不同的乐趣。当时就有能够想出如此出色游戏的设计者令我非常感动。
  4Gamer:您是在什么开始感觉FE非常有趣的呢?
  山上先生:是在角色战败,感到恼火的那一瞬间。不论至今为止多么拼命地去培养一个角色,如果死掉的话也就全完了。在角色死掉之后,我在心里暗暗发誓绝对不会让他再死,然后斗志昂扬的再次发起挑战。然后在思考着如何游戏之时,学到了很多经验。这整个的过程都非常开心,感觉就如同登山一样。
  当时因为一点准备知识都没有,在不小心让天马骑士冲上去后被弓箭干掉的时候,我被吓得发出过惊叫呢。在每次失误的时候,周围的人都会煽风点火,然后我这种不服输的人就会继续挑战下去。我每天都不管不顾自己的本职工作,从早上9点一直玩到夜里11点。
  ?口先生:我在一开始玩的时候也是这样。那时我后面有4个客人,他们给了我各种建议,不过内容却完全不同呢(笑)。
  每个人有不同的游玩方法和攻略方法,喜欢的角色也不同真是一件很难得的事情。在跨越苦难通关之后,不只是我很开心,客人们也很满足。这种和周围人融为一体的感觉给我留下了深刻的印象。
  4Gamer:说起FC时代的回忆,应该就是和朋友们一起开心地玩游戏了。看来制作者们也是一样呢。
  山上先生:初代只能在阿兰和萨姆森(※)之间二选一的时候也给人带来了很大冲击呢,因为当时很少有这种只能选择一方加入的游戏。在还不知道选择哪边比较好的情况下却只能选择某一方,这让我非常难以抉择,这也是在游戏中从未体验过的感觉。
  虽然这游戏就是这样无法通融,但是自己的选择所招致的结果也只有自己能负责,一定要深思熟虑后再加以选择。这种感觉令我永远无法忘记。
  ※阿兰和萨姆森初代中登场的角色。阿兰是圣骑士,萨姆森是勇者。这两人中只能选择一人加入。
  成广先生:这就是FE呢。
战败就无法复活的角色与毁灭的美学
  4Gamer:提到FE,最大的特征就是战败的角色基本上是无法复活的。“失去角色”在当时为我带来了很大的冲击。我自己很不愿意让角色战败,所以进行过不死人通关的挑战。
  成广先生:这就是大家所说的“完美PLAY”呢。其实,这种游玩方式是我所没有设想到的。
  4Gamer:是这样吗!?
  成广先生:能让很多角色加入就是为了在中途失去也不会影响大局这个理由。想要不死人通关的话,难度也会大幅提升。
  山上先生:如果能够忍受失去几名角色,就能以普通的难度进行游戏了。虽然明白这一点,但不想失去同伴这种感觉在测试的时候就已经产生了。
  ?口先生:不管成加入的角色是否会被起用,失去同伴也是一件令人讨厌的事情呢。
  成广先生:我想玩家一定也会这么想的……但是我还是希望玩家能够接受包括失去同伴在内的各种突发情况。
  在系列之中有些特定角色在战死之后,会有新的角色出现。这种设定也是出于希望大家能接受“毁灭的美学”,在反复尝试之后才做出的决定。在觉醒之中,没有这种角色存在。
  ?口先生:被打倒的角色不会死去,在下一关就会复活的“休闲模式”在现在的FE中是存在的。虽然一开始不想追加这个模式,但是有些玩家是在加入这个模式后才来进行游玩的,所以我认为这是一个很好的决定。
  山上先生:因为想要守护同伴,所以在游玩之时很令人紧张呢。因为紧张才会产生爱情,因为有爱情才会想守护同伴。我认为失去的角色不会归来的设定带给人的适当的紧张感和游戏业界整体成长的时代非常协调。
  4Gamer:没错。正因为明白失去时的影响很大,所以才会拼命去守护同伴。
  山上先生:在改变所操纵的角色时,还能够发现至今为止所感受不到的乐趣。作为制作者来说当然是希望大家能够多使用各种各样的角色,所以才采用了提升难度,将某些角色设定为在其他角色战死后才会出现的方式。
  而作为玩家,不知道之后会出现多么强大的敌人,对角色也产生了感情不想轻易就失去。采取这种游戏设定,可能会让很多人觉得制作者是在故意欺负人,不过这也是因为希望大家能够多多使用各种各样的角色。在使用过各种角色之后,一定能够发现别样的乐趣。
  4Gamer:这系列从始至终都贯彻了一种世事无常的感觉。在前进的路上虽然有很多艰难险阻和悲伤的事情,但还是要努力走完。这种游戏设定的起源究竟是什么呢?
  成广先生:就是希望大家能明白“纵然世道艰难,也要努力活下去”这个道理。系列中有各种各样的国家登场,描写了很多充满朝气努力向前的人。开发这个系列的工作人员们一定也是这样的。
  4Gamer:我想问一个关于单位的问题。在开发至今的系列作品中,有没有印象比较深刻的单位?
  成广先生:从游戏中的作用方面出发的话,我比较喜欢弓兵。比如说初代的哥顿,“火焰纹章 烈火之剑”(以下简称烈火)的琳(※)之类。比起转职为能骑马的弓骑士,我更加喜欢狙击手这种纯粹的弓箭职业。
  在角色方面,我有点喜欢像“火焰纹章 多拉基亚776”中的霍梅罗斯一样不受女性粉丝欢迎的角色。
  ※琳:“火焰纹章 烈火之剑”中两名主角中的其中一人。能够装备剑和弓。
  ※霍梅罗斯:在“火焰纹章 多拉基亚776”中登场的角色。是个好色的青年帅哥,职业是吟游诗人。
  ?口先生:对我来说每一个角色我都很喜欢。如果硬要说的话,我喜欢有点粗俗、像大叔一般的角色。比如“火焰纹章 圣战系谱”中的拜欧沃夫(※)和觉醒中的(※)格雷高。
  ※拜欧沃夫:“火焰纹章 圣战系谱”中登场的角色。佣兵部队中的一员,职业是自由骑士。
  ※格雷高:“火焰纹章 觉醒”中登场的角色。在自军之中年龄较大。
  山上先生:在玩初代的时候,令我印象深刻的事情就是飞行系非常害怕弓箭呢(笑)。
  成广先生:因为弓箭手无法攻击周围的单位,而且攻击力很低,所以就特别为这样的兵种追加了其他特性。还有,这也是考虑到在战况激烈时能够更容易进行突破。
  山上先生:希达(※)非常容易死,给我留下了很深的印象。她真是死的太过分了呢(笑)。在培育她的时候,很容易就被干掉,在不知不觉间就产生了感情。
  ※希达:在初代中登场的角色。是塔利斯的公主,初期职业是天马骑士。天马骑士弱弓,稍微突出一点就马上会被敌人的弓箭击落。能够说服卡西姆、那巴尔、罗杰等众多角色加入。
  成广先生:希达……是比较特别的(笑)。当时没怎么尝试过让角色间进行对话来增加同伴,所以根本没想到希达能够说服那么多的人加入呢。
  4Gamer:好像也有像初代的利夫一样,本身充满了各种槽点的角色呢。
  ※利夫:初代中登场的秃头僧侣。不是通过打倒敌人,而是通过被攻击的方式来获得经验值的设定给了玩家们深刻的印象。在重制作品“火焰纹章 纹章之迷”中不知为何没有登场,在玩家之中拥有很高的人气。
  成广先生:我个人对利夫本身没有什么特别的感情……不过制作组里有几个喜欢他的人。在SFC版的“火焰纹章 纹章之迷”的第一部中因为利夫没有出现,有很多人都在抱怨呢(笑)。
  山上先生:因为制作是从系统开始,角色和世界观等等要素是在后来慢慢追加上去的。
  4Gamer:所以就会发生这种情况吧。
  成广先生:其实在制作FC版的时候,没有想到这个游戏能够成为传承至今的系列。从角色方面来说,大家也能对FC那很少的情报量大开脑洞,令我大吃一惊呢。说不定情报量少点也不是什么坏事?(笑)。
  ?口先生:不过,应该也有不少想要知道角色更多事情的人。现在通过“支援对话”这个系统可以看到角色更多的情报了(笑)。
  山上先生:也有很多人像我一样被FE的系统吸引而来,所以就特别制作了支援对话这个系统来给想看的人看。
  4Gamer:支援对话这个系统也并非强制呢。
  这么看来,不仅仅是世界观和人物之间的关系,回合制战略RPG本身就很受到重视呢。
  山上先生:是啊。回合制给人足够的思考时间,能够衍生出更高层的战略,每回合都能让人的大脑飞速转动。这种乐趣更接近游戏本质的部分,所以我希望现代的人也能够充分享受。过去的叔叔们可是从这种地方开始的啊!(笑)。
战略RPG的魅力就是要一边仔细思考一边游玩。
  4Gamer:在历代主机中,给你们留下最深印象的是哪一个?
  ?口先生:每一个主机都有自己不同的挑战,全部都给我留下了很深的印象。
  成广先生:在每一台主机的限制之中做出最好的游戏,和主机的限制进行搏斗就是我最大的乐趣。正因为有限制,才能够制作出精良的作品。
  山上先生:对我来说应该就是GBA了。在系列中最先挑战国外市场的就是这台主机,自己正式成为制作人也是从GBA开始的。我一直在烦恼要如何才能让更多的人来玩游戏。
  4Gamer:日本市场和国外市场偏重的游戏方面有不同吗?
  山上先生:国外比较重视系统,一开始还说“如果没有剧情就是个好游戏”之类的话呢(笑)。
  还收到过剧情过于冗长,到下一关需要花费太多时间之类的意见,所以在系统方面下了不少苦心进行调整。现在作为一个回合制战略RPG的完成度已经非常高,也受到了国外玩家的支持。
  ?口先生:FE系列最先进出国外的是烈火之剑。其实前作“火焰纹章 封印之剑”(以下简称封印)也制作了国外版,但是因为剧情太难懂了所以最终没有发售。
  山上先生:烈火之剑比封印之剑更加注重角色的描写,可能就是因为这点才让国外的玩家们能够接受吧。不止角色的粉丝们在徐徐增加,能够享受故事的玩家也增加了很多。
  ?口先生:我听说缺乏行动力的角色在国外不会给人留下好的印象,不过最近好像并不是这样了。受欢迎的角色在日本和国外的差别几乎已经没有了。
  日本文化已经渗透到了国外,FE系列的年轻玩家也增加了很多。
  山上先生:只要能够突破难关就会有人喜欢。我认为没有必要勉强去适应别人,而是要有一颗持之以很的心(笑)。
  4Gamer:差不多快到时间了。最后请向玩家们说明一下SRPG的魅力究竟是什么吧。
  成广先生:对我个人来说是能够慢慢游玩,在思考时不用被催促。能够按照自己的节奏来游玩是很贵重的体验。
  ?口先生:我觉得是玩家能够自己进行思考,找出不同的攻略方法这一点。在达到目的时获得的成就感是SRPG重要的魅力所在。
  山上先生:我认为是确保了不同节奏的玩家的思考时间,因为不是每个人都能很快思考的。这样一来,就算是节奏较慢的人也能充分的构思好战略方针了。
  SRPG最大的优点就是无法给自己找失败的借口。因为是在充分思考的情况下才轮到对方的回合,如果失败了就要自己负起全责。也就是说能够让人接受这个结果。
  单纯说回合制的话可能难以想象,那么就把它比喻成没有时间限制的黑白棋和象棋吧,这样大家就能理解了。能有深思熟虑的时间就是它最大的魅力所在。
  4Gamer:非常感谢。
  至今为止回顾了FE系列的历史,FE系列的开发者们为大家介绍了SRPG的魅力所在以及开发游戏的各种过程。在知道了制作者们的想法之后,再游玩本系列一定能够发现很多新的事物。
在购买“火焰纹章if”之前,游戏就已经开始了。
  4Gamer:那么,请山上先生和?口先生说一下将于6月25日发售的系列最新作“火焰纹章if 白夜王国”(以下简称白夜王国)和“火焰纹章if 暗夜王国”(以下简称暗夜王国)的最新情报吧。
  首先请说一下这部作品各自的特征。
  ?口先生:白夜王国是为了从觉醒开始游玩的粉丝和刚接触系列的人能安心游玩而准备的作品。本作装有和觉醒同样的自由地图系统,能够让自己喜欢的角色充分成长。
  而暗夜王国则不能像白夜王国这样反复赚钱或经验值,只能以有限的资金与经验值进行攻略,难度很高。但是,在完成攻略后的成就感也非常大。过关条件除了击破敌方将军和全灭敌人之外,还有占领、突破、守卫据点和回合限制地图等各种各样的关卡。
  白夜王国、暗夜王国中改进了包括前作的“双重攻击”、“双人组队”在内的各种系统,从觉醒开始游玩的人一定也能体会到新鲜感。地图整体也有很多机关。
  4Gamer:看来不只是故事不同而已呢。
  ?口先生:是啊。不仅仅是故事上有很大的区别,地图和游玩方式也有很大的不同。虽然只玩一作就可以获得满足,但如果两作都玩的话一定能够让人感到惊叹。
  山上先生:白夜王国和暗夜王国并不是将一个完整的故事分割为了两个。虽然开场部分相同,但整个故事中的5/6都在讲述完全不同的事情。
  我们想做的并不是分割,而是要让玩家自己选择“要加入哪一方”。这就是只属于玩家自己的“if”的故事。
  4Gamer:这是怎么回事呢?
  山上先生:在白夜王国中,会加入自己出生的故乡。而在暗夜王国中则是加入养育自己的祖国。就算是相同的登场人物,也能够从不同的角度看到不同的侧面。一方是自己的同伴,另一方则不是,故事发展也不可能会一样……这样一想不是很令人兴奋吗?
  ?口先生:在两个势力之中,都有很多有魅力的角色。如何选择也是本作的乐趣所在。
  山上先生:觉醒是加入了结婚等至今为止想加入的系统的集大成之作。而在制作续作的时候,我想到了在初代里要在阿兰和萨姆森之中二选一的场面。
  然后我就想到了让玩家在势力之间进行选择,而这个选择是要在游玩之前就想好的。通过各种情报来选择想要加入的势力再开始游玩正是我想要的感觉。
  4Gamer:游戏确实是在购买前就开始了呢。
  山上先生:是的。在我把这个想法告诉给?口先生后,他也觉得非常有趣。我一开始提出除了加入“自己出生的故乡”和“养育自己的祖国”之外再添加一条新路线的方案时,?口先生问我为什么要自己推翻自己的设定,而我则回答“不加入任何一方不是也很有趣吗!”。
  这三条路线中的任何一条路线都相当于原来一部FE作品整个的故事内容。
  4Gamer:也就是说相当于同时制作3部新作品了?这可真是够辛苦的……
  山上先生:确实是呢(笑)。在觉醒之后隔了很长的时间才出新作就是因为一次要制作相当于3部FE分量的游戏。
  4Gamer:那么在下载版中玩完5章为止的共通部分之后,就需要选择加入哪个势力了吧?
  山上先生:是的,实体版和下载版以不同的方式贩卖还是系列首次的尝试呢。严格来说,在选择路线之后需要重新下载。当然游戏是已经购买过的,不需要重新购买。
  ?口先生:也就是说不是以解锁的方式进行的。如果要再玩另一条路线的话,需要重新购买追加内容并进行下载。
  山上先生:购买实体版的玩家也可以在追加内容中购买另一条路线。
  4Gamer:剧情到5章为止都是共通的,那么在其中一条路线中玩到5章的游戏存档可以在玩另一条路线的时候继承吗?
  山上先生:可以,玩到5章的游戏存档会保存在3DS主机中。就算同时购买了两条路线,也没有必要重新开始游戏。当然,如果想重新游玩也没有问题。
  4Gamer:通过选择不同的路线,对登场角色的印象也会大幅变化吧。
  山上先生:一定会有变化。不过就算只玩其中一条路线也能够充分得到满足,请游玩自己感兴趣的那一方吧。如果还想看另一条路线的故事的话,还请务必亲自一玩。在知道一条路线的故事之后,对另一方的感情也会变深。
  4Gamer:在最初得到情报的时候,本以为是为了方便以DLC等方式追加游戏内容才这样设定的,但原来最开始的设想是出两款实体版游戏啊。
  山上先生:正是如此。如果将双方的内容合为一个,价格就必须要翻倍。这样那些只对某一方路线感兴趣的人就无法轻易购买了。
  4Gamer:就算只玩一条路线也能够满足的人肯定有不少。
  本以为其中一条路线只是相当于外传一般的轻度故事,但是居然有这样的天差地别……
  山上先生:不管怎么说这也是FE啊(笑)。各个不同场面的影像也都是经过重新制作的呢。
  4Gamer:第3条路线没有实体版,只有下载版吗?
  ?口先生:是的。可以在追加内容中进行下载购买。
  4Gamer:那么这条路线的难度如何呢?
  ?口先生:只靠说恐怕难以理解,不过应该是在白夜王国和暗夜王国的难度之间。最难的是暗夜王国,不过白夜王国的玩家游玩第3路线也没有问题。
  4Gamer:如果暗夜王国这么难,有些玩家就算对故事感兴趣也很难出手吧。
  ?口先生:如果感到困难,在游戏中途也可以降低难度。
  山上先生:这话虽然已经重复很多次了,不过并不是说不玩全双方的路线就体会不到游戏的乐趣。在玩完一作之后,如果还想玩的话就请继续玩另一作。不管哪条路线都能作为一个完整的故事拉下帷幕。
  4Gamer:白夜王国和暗夜王国可以进行擦肩通信吗?
  ?口先生:可以。只要是游***焰纹章if的玩家,不管是哪一条路线都可以进行擦肩通信。其中还加入了很多有趣的要素,敬请期待。
  4Gamer:和刚才所说过的系列历史合起来看的话,虽然系列的骨干没有变化,但是游戏系统与内容也在与时俱进呢。
  山上先生:我喜欢用系统观点去考虑问题。商品不是在购买完之后就结束了,继续去思考哪一方的主题比较有趣从战略角度来说也很有意思。
  不管什么游戏都有“想要继续玩下去”的人,但是至今为止没有对应这种需求的方式。在觉醒之中初次加入了DLC内容,虽然获得了广大好评,但也只能做到有限的事情。
  这次为了让广大玩家从故事方面也能继续玩得更多,所以才诞生出了两个版本的设定。
  4Gamer:那么,最后请向期待火焰纹章if发售的读者们说几句吧。
  ?口先生:至今为止的FE系列作品都是以“正统SRPG”为核心制作出来的,但是在觉醒之后转向了“能让更多的玩家前来游玩”这个方向。这次在游戏中加入了大量的新要素,能让广大玩家们在轻松游玩之时又不失领略传统SRPG的风采。敬请大家期待本作。
  山上先生:如果是初玩FE系列的玩家,请不要太在意战略部分,作为“可参加的动画”来看即可。本作拥有美丽的影像和感人至深的故事,如果是喜欢动画的人一定能够轻易融入这个世界。
  当然,不仅仅是作为旁观者,还能够参加进去。回合制SRPG能够以自己的节奏慢慢思考,稳步地进行游戏。这种系统很适合初学者。
  因为游戏难度而敬而远之的人也请尽管一试。在实际玩过之后,就能够感受到亲切的游戏设计。如果对世界观和故事感兴趣的话,请务必一玩。
  4Gamer:非常感谢各位,本期采访到此结束。

参考资料

 

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