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lol金属大师技能重做,新版金属大师出装玩法详解
  lol金属大师技能重做 lol新版金属大师出装玩法详解,5.16版本有四个重装展示,盖伦,洛克萨斯之手,水晶先锋,金属大师。来具体内容吧。 &&&进入电竞频道其他英雄重做详情:点击跳转金属大师 莫德凯撒害怕刺客吗?害怕被冲塔强杀吗?你的队伍的物理伤害溢出了吗?有想和辅助打一波流的爱好吗?别再舍近求远了——莫德凯撒是我们最老旧的英雄之一,而一直以来,他从来都没有被锁定在一个特别的角色定位或者位置上,因为不管怎样他都无法完全发挥出自身的实力。他总是在那里,用权杖敲击敌人并偷取他们的灵魂。我们认为这个部分非常酷,所以我们让他的伤害潜力突破了,同时优化了他的技能,来让他成为双人路上负责打钱的那个。你可以再仔细读一下。虽然仍然可以胜任单人路,但莫德凯撒的潜力只有在有队友陪伴时才能完全解锁。这并不意味着你要像传统射手那样出装(但你仍然可以跟随你的梦想,我们也不会在此批判一番),由于他在击杀小兵时能获得额外经验,并且Q技能有毁天灭地的伤害输出,莫德凯撒不必再像以前那样为出装而头疼了;他现在不太需要考虑“我该怎么出装才能让输出最大化”而该考虑“如果我保证能够敲到我所接近的目标,哪些装备能帮助我获得速度和黏人能力来摸到他们?”莫德凯撒的更新也许不会影响到所有人,但他影响游的能力是毋庸置疑的。他现在可以偷取巨龙的灵魂来作为攻城武器,并且下路的莫德凯撒听上去也更加真实了。我们会让你们探索他打双人路的方式,但如果你想用他打单人路的话,也千万不要担心会有什么影响。P.S:和你的辅助一起带双【圣物之盾】,绝对会酸爽到爆。综合损失了大量基础属性,来换取成长属性。攻击距离得到提升。更新了推荐装备移动速度:340 &#基础生命值:555 &#基础攻击力:57.5 ⇒ 61攻击力成长:3.5 ⇒ 5攻速成长:2.6% ⇒ 3%基础生命回复:3.3 ⇒ 4生命回复成长:0.67 &#攻击距离:125 &#
  Q铲击之锤 &&&进入电竞频道
  重做了。莫德凯撒的下三次普攻将得到强化。每次普攻造成2~3倍(基于技能等级)于上次攻击的伤害。
  生命消耗:20/23/26/29/32
  冷却时间:10/8.5/7/5.5/4秒
  新功能:现在会强化莫德凯撒的下三次普攻。每次普攻造成2/2.25/2.5/2.75/3倍于上次普攻的伤害(也就是说,你的第一次攻击造成100伤害,第二次会造成300,第三次造成900伤害)
  伤害:4/8/12/16/20
  收益方式:(+0.25/0./0.x总攻击力) (+0.2x法术强度)
  最大伤害:180 (+2.7x总攻击力) (+1.8x法术强度)
  新【W悲伤收割】 &&&进入电竞频道
  莫德凯撒和目标友军在朝着彼此移动时会获得75移动速度。当彼此靠得够近时,都会在4秒里持续对周围的敌人造成魔法伤害。莫德凯撒在召唤师峡谷时,击杀小兵会获得全额经验。
  新功能:莫德凯撒会从被他击杀的线上小兵身上获得全额经验值(指召唤师峡谷地图,其他地图只有炮车会获得全额经验)
  消耗:无消耗
  冷却时间:12/11/10/9/8秒
  伤害:4秒里持续造成共140/180/220/260/300
  在效果结束时(或者当莫德凯撒重新激活它时),他会对附近的所有敌人造成50/70/90/110/130 伤害,并为自己和友军回复等值的生命值。
  【W悲伤收割】的持续伤害和爆炸伤害可以重叠,对被莫德凯撒和他的友军一起攻击的敌人造成两倍伤害。
  莫德凯撒可以朝着被他奴役的灵魂施放【W悲伤收割】
  被动-铁人 &&&进入电竞频道
  【铁人】的护盾在一定值以下时将不再衰减,并且它现在会从最大生命值中获得收益。
  护盾衰减:每秒3%⇒每秒1.5%基础护盾值
  新功能:当护盾值在25%以下时,护盾将不再衰减
  最大护盾值:120~630 (90 + 30 x英雄等级) ⇒ 莫德凯撒25%的最大生命值
  护盾回复:输出伤害的35%⇒ 输出伤害的25%
  &&&进入电竞频道
  出门装:
  多兰之盾或者布甲
  核心装备:
  三相之力、瑞莱的冰晶节杖
  六神装:
  水银之靴、三相之力、瑞莱的冰晶节杖、振奋盔甲、日炎斗篷、兰顿之兆
  重做解读: &&&进入电竞频道
  首先是基础属性更改:
  首先移动速度的减少是最伤的削弱,然而各种其他属性的增幅可观,血量1-4级略少,5级开始比现在多,攻击距离变成近程英雄里面基础攻击距离最高的200,最大的加强可能就是全联盟第一个成长AD 达到5的存在。
  被动,新被动仍然是以金属造成的伤害转化为护盾的技能,有以下几个特点:
  1:只有造成的魔法伤害能增加护盾(同现行),转化值从35%伤害下降为25%
  2:护盾的总量从随等级增加的固定值 更改为 随自身血量增加的最大血量25%(纯AP被削弱,纯坦克略增强,半坦增强最多)
  3:护盾现在每秒递减的数值 是 金属自身基础血量的2%(装备天赋符文得到的额外血量不计算在内)
  4:护盾现在拥有最低不递减范围,即当前护盾总量的25%,相当于金属自身6.25% 的最大血量。
  新的Q技能,完全的新技能,完全的,非常强力的‘补兵’技能。
  技能内容:在4秒内,金属的下3次普通攻击造成额外的魔法伤害,第一次攻击的额外伤害是3/6/9/12/15[+0.23总AD][+0.2AP],第二次的额外伤害是6/13/22/33/45[+0.46/0.52/0.57/0.63/0.69 总AD][+0.4/0.45/0.5/0.55/0.6AP],第三次的额外伤害是12/30/56/91/135[+0.92/1.16/1.44/1.74/2.07总AD][+0.8/1.0/1.25/1.51/1.8AP]。 每次攻击刷新4秒的特效存在时间。
  简单说,第一次攻击的额外伤害是 X, 第二次攻击的额外伤害是Y=2/2.25/2.5/2.75/3乘于X,第三次攻击的额外伤害是Z=2/2.25/2.5/2.75/3乘于Y。 所以满级Q 的第三下拥有全联盟最可怕的1.0总AD(自身攻击)+所有攻击特效(物品等等)+135(2.07总AD)(1.8AP)的混合伤害。
  另:使用Q时重置普攻。 冷却是10/8.5/7/5.5/4秒。
  新的W技能,同样是完全的新技能,需要队友或大招的灵魂存在 才有作用,单独时完全无效。
  被动:金属不管附近有多少队友,任何被金属击杀的小兵仍然给予金属100% 单人经验,队友得到的经验值与普通情况相同。
  主动:使用于 一个队友或金属俘获的灵魂上。 拥有以下效果:
  1:双方向对方移动时得到+75移动速度
  2:双方接触时对附近敌方单位造成140/180/220/260/300(+0.6AP)总伤害,持续4秒(每秒35/45/55/65/75(+0.15AP)伤害)
  3:主动效果内重新使用W技能将对自身和队友身边最多3个单位造成50/70/90/110/130(+0.3AP)魔法伤害,并治疗自己和队友相同的血量。 如果伤害对象是小兵,则只治疗17/23/30/37/42(+0.1AP)。
  主动的冷却是12/11/10/9/8秒
  E技能和当前的变化不大,仅有以下更改:
  1:增加的0.6总AD的加成,但基础伤害从70/115/160/205/平衡为35/65/95/125/155。
  2:冷却从全等级6秒更改为6/5.75/5.5/5.25/5秒
  大招R技能和当前的变化为增加了和小龙有关的被动效果:
  1:攻击小龙时对小龙造成诅咒(没有任何额外效果)
  2:如果诅咒期间自己或队友击杀了小龙,将召唤小龙的灵魂协助作战。小龙灵魂等同于英雄灵魂(待最终确定)。
  总体来说金属将完全从AP/AP坦 这2个角色跳出,拳头也希望能把金属往下路辅助甚至ADC的位置赶。当前的技能强度不错,但是大招无AD加成/被动血量加成将使出装最终集中在半肉双修(三项等等)的路线上。
[ 责任编辑:lm ]
去年,手机江湖里的竞争格局还是…
甲骨文的云战略已经完成第一阶段…
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[金属大师-莫德凯撒]
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不知大家还记得S5世界总决赛上那个非ban必选,三锤毁天灭地的金属大师吗?虽然在S6季前赛版本中拳头将其无情的削弱使他不再适合于ADC位置上,但受益于E技能的调整和三速鞋及其他一些装备的调整,莫德凯撒作为一个重装战士,完全可以出现在上路去制裁那些敢于近身挑战他铁锤的人,今天我就给大家带来这个金属大师的上单攻略。
本攻略为个人原创攻略,转载请注明出处。
一.英雄介绍
我们先看一下金属大师的技能:
一个简单的被动,金属大师的技能伤害会为自己提供一个不断衰减的护盾,护盾上限为最大生命值25%,护盾低于护盾上限的25%时不再自动衰减,这使得金属大师耐消耗的能力很强。
Q技能是金属大师主要的伤害来源,打满三锤可以造成巨额的伤害,但是需要掌握好走砍技巧,被削弱后前期1级和5级差别不大,不推荐主升。
W技能是曾经的下路神技,双倍伤害,全额经验,配合日女牛头锤石等近身辅助可以让对面ADC直接退出游戏。现在可以对自己释放,作为代价,不会造成持续伤害,主动再次释放或者时间结束后可以造成吸血伤害。被削弱后在上单位只是一个主要用于配合队友提升移动速度的技能,伤害只是锦上添花。
核心消耗技能,因为Q技能削弱后,金属大师不能再妄想一套满血把人打死,而且上单不能总是保证遇到近战,当遇到远程英雄时,这个技能就会成为主要的伤害来源。推荐主升,因为主E的金属大师才能有推线能力,保证不会被对面上单推死在塔下,同时这个技能也可以很好的消耗近战英雄。重做之后E技能有AD加成。
大招的伤害不如重做前来的高,但是其瞬间吸血的效果依然是对拼的神技。在拿到龙魂后就可以化身推塔先锋,带领队友去强拆。重做后当有龙魂存在时不能再使用大招,当有对方英雄灵魂存在时杀死小龙,会直接将对方灵魂替换为龙魂。
英雄特性:
优势:1.线上耐消耗能力和消耗能力都很强。
& && && &&&2.对近战的滚雪球能力极强,一旦取得优势,即使是打野来了也无法拯救对面。
& && && &&&3.5S内近身的恐怖输出。
& && && &&&4.虽然是近战,却由于龙魂的原因,在后期也可以带领队伍推进。
& && && & 5.后期很耐打,持续战斗能力很强。
劣势:1.腿很短,很怕被打野gank。
& && && &&&2.主要伤害技能需要近身,容易被风筝。
& && && &&&3.前期支援性很差,对其他路几乎零威胁。
接下来我们看一下最近几个版本对金属大师的重要改动:
在5.21版本中,莫德凯撒的W不再能够在附近有队友时吃到全部经验,众所周知,金属大师混迹下路的主要原因就是能够在对面双5的时候自己到达7级,从而让对方下路完全无法继续游戏,达到控龙拿魂强势推塔的目的,但这次削弱以后,不再能够在均势局中获得巨大的等级优势,所以后期作为不如常规ADC的金属大师也不再适合混迹下路了。
16:49:08 上传
在5.23版本里,莫德凯撒的Q技能做了伤害模式调整,由原来的只需第三锤,变成了现在的三锤都需要,通俗的说,以前的金属大师只需要对敌方英雄打第三锤就足够了,前两锤可以混小兵,而现在的金属大师,需要对敌方英雄打完三锤才能打出巨额的伤害。这次Q的调整也直接使得手短的金属大师在下路压制力巨降,因为不会有哪个ADC会傻傻的让你打完三下。W技能的回复量前期削弱无关痛痒,可以无视,而做为补偿,E技能打到英雄时可以获得更多的护盾值,让金属大师更耐揍一些。
加点顺序推荐:R&E&Q&W& &E技能攻击范围大,主升可以获得更多的护盾值,消耗防消耗两不误,是线上主要的消耗手段和推线手段。Q技能改动后主升只是为了提高AD加成,但在前期AD,AP都不高的情况下,1级和5级Q的伤害差别不是太大,但如果主升Q技能,就会丧失推线能力、消耗能力和劣势下猥琐补刀的能力,属于不成功便成仁的加点,对阵大部分英雄都不推荐主升Q技能。
看完版本的改动,我们可以发现,现在的莫德凯撒由原来的第三锤瞬间爆发变为了5S内近身的持续高输出。现在的金属大师更符合重装战士的定义:要么近不了身,一旦近了身就会将对手蹂躏至死,只要能生存下来,在持续战斗中的伤害就会十分爆炸。
二.符文与天赋
在这里推荐两套符文,一套适用于打AP,一套适用于打AD:
18:04:41 上传
因为上路的AP英雄比如石头人,兰博,吸血鬼等都或多或少有控制技能,或者是远程英雄,他们一般不会直接贴脸和你打,所以这时候就需要一套AP符文,插上魔抗,以E技能为主要输出,对线上以消耗为主,再找机会进行近身作战。
18:13:59 上传
这是对阵AD英雄时候的符文,没错,就是一套标准的AD战士符文,因为在重做之后,金属大师由原来的AP英雄变成了双修英雄,而且在前期,由于金属大师初始攻击力较高,所以Q技能和E技能AD加成部分的伤害要高于AP加成部分的伤害,而且不知道大家有没有发现一个细节,在Q的前两下是有单独的平A物理伤害计算的,在第三下时就会把所有平A伤害转化为魔法伤害,虽然金属大师的技能名义上全部都是魔法伤害,但这并不妨碍金属大师使用AD符文,相反,AD符文在前期能够发挥出最大的战斗能力。而使用AD符文的原因是,对阵AD英雄时一般都会拼起来,配置AD符文就可以保证在你打完技能后还可以继续进行平A输出,方便对残血的敌人进行收割。配置AD符文也可也让前期的补刀变得轻松些。如果大家没有多余的符文页插冷却时间之类的符文,也可以直接选用自己配置的双抗标准AD符文和双抗标准AP符文即可。至于为什么不选用移动速度符文的原因和诺手类似,本身就慢,多那点移动速度没什么大区别,自己找准机会配合装备效果进行近身输出才是真理。
在天赋方面我推荐使用下面的天赋:
18:04:48 上传
没有继续点出凶猛系下面天赋的原因是金属大师前期没有控制技能,恃强凌弱用处不大,将剩下6点点到坚决上,稍微抗打一些。而雷霆领主这个天赋更加强了金属大师的爆发输出,凶残至极,强烈推荐,上面一层不选择冷却提升是因为金属大师前期一般都会在一套技能内定胜负,CD的用处不大,而双穿对前期战斗力提升很大,再前面的天赋就不必提了,选择刺客是因为其他两个都不合适。
召唤师技能推荐:
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。闪现和点燃,最大化线上能力,是第一选择。而当前版本,传送的CD比较长,而且金属大师前期支援能力极差,所以如果不是团队型玩家的话,不推荐使用传送。如果带鬼步的话,可以使机动力最大化,提高在团战中威胁后排的能力,也可以在对线无位移的英雄时找到机会追击到死,但损失了一部分对拼伤害,希望团战作为更大的玩家可以考虑带鬼步。
三.装备推荐
首先说一些这个版本的核心装备:
当前版本科技***的吸血是实际伤害的吸血,无论物理与魔法均相同,因为金属大师使用技能需要血量,虽然不如重做前需要的血量那么多,但是前期拥有一个吸血装备还是可以很好的补足金属大师的技能消耗,而且其主动效果也可以使金属大师更容易接近敌方英雄。
三速鞋的降价是对金属大师最好的加强,抗拒减速的效果也很好很强大,如果对面阵容实在是太多硬控,也可以考虑后期换为水银鞋,但前期对于初始移动速度只有325的金属大师来说,这双鞋子很重要。
不必多说,赋予了莫德凯撒40%群体减速的神器,提供的血量和法强也很好很强大,必出装备。
这件装备其实很强大,攻速移速都是金属大师很需要的,其耀光的被动也可以提供爆炸性的伤害,然而它很贵,而且如果不能接近敌人就一点用也没有,所以我推荐在对阵近战英雄,且优势的情况下才出这个装备,它会帮助你让对面完全没有反抗的空间,打野来了也只是送双杀而已。
我推荐金属大师使用以下装备:
对线近战AD:出门+(之所以使用复用药水的原因是金属大师技能要费血,所以时常需要血药,而现在血药很贵,所以这个可以无限续杯的复用药水对金属大师来说性价比就很高)
优势局:最后一个装备选择均可
均势局把替换为即可。
劣势局先出一个,然后出和,再把升级为,然后出,后面看情况出即可。
对阵远程AD:出门
优势均势局:最后一个装备选择均可
劣势局和上述相同,先做一个小件,然后出肉性装备后再升级小件即可。
对阵AP:出门
优势均势局::最后一个装备选择均可
劣势局亦与上述相同,选择针对性的肉装,比如和。
三.玩法思路
对线课程:必修:压制与击杀。
下属课程:英雄特性的判断、敌我状态的判断、近身与走砍、机会的寻找与创造,视野的艺术。
英雄特性的判断:每个英雄都有自己的特长,在对线任意一个英雄前,首先要知道的是敌方英雄的特性,然后制定出相对应的对线思路,有一个明确的思路,才可以保证对线不慌乱,不出低级错误。而英雄特性千遍万化,不是一下子可以说的清楚的,一些常见对线英雄的特性我会在下面单独一篇写出,在此先跳过。
敌我状态的判断:
& && && &不得不说,很多同学对线时被单杀的原因都来自于敌我状态判断不准确。敌我状态包括技能CD状态,血量,蓝量,小兵数目等因素,在对线的时候,我们需要记忆一些敌方英雄关键技能的CD,比如瑞文刚刚用了三段Q来清兵,我们第一反应先看一下地图,确认没有打野,然后果断上前求战,无论对方是否撤退,这个进攻动作一定要做出来,能打到多少就算多少。
& && && &在血量上,我们不能简单的看数目,需要在心理换算一下有效血量,什么叫有效血量,就是对方在当前血量下能做的事情,比如敌人残血而你半血的时候,瑞文鳄鱼这类英雄,虽然看着他们残血,但是他们的爆发速度很快,如果你血量或防御属性不够充足的话,他们一套技能就可以在你没有放出技能前带走,这时这类英雄的有效血量就较高。而像诺手剑姬这类英雄,在残血的时候都没有一个瞬间的爆发将半血以上的敌人带走,也没有一个稳定的控制让敌人无法反击,这时候他们的有效血量就偏低。但当双方血量都比较高时,诺手剑姬这类英雄凭借着高持续伤害,就会比瑞文鳄鱼这类英雄有更高的有效血量,正确评估自己和对方的有效血量,是决定一次人头的关键,而金属大师属于5S内极高输出的英雄,也就是说,在你的血量在面对敌方英雄时能够支撑你对拼超过5S时,这时你的有效血量是非常非常高的,当然,这其中要考虑到你能够在5S内打到人。在对线时我们也会遇到很多有蓝条的英雄,金属大师本身不需要蓝条,所以看一下敌方的蓝量,在敌方没蓝的时候可以积极压制,这也是基本功,不必多提。然后小兵的数目对于我们来说也很重要,因为金属大师腿短,如果被大量小兵集火,一下子跑不掉,会损失很多的护盾或者血量,所以对拼之前观察一下敌我小兵的数目,这也是一个细节,
近身与走砍:英雄联盟流行了5年走砍的定义与技巧我想应该不必多提了,走砍对金属大师非常重要,所以请大家务必练习好走砍技巧。近身就一门学问了,因为一些远程英雄可不会傻乎乎地给你近身,一些有远程技能的英雄在打不过你的情况下也会猥琐的用远程技能补刀,所以如何近身就是一个大问题。近身的技巧本身毫无疑问,一是看我方小兵的状态,二是进草丛,在草丛里前进。即使是远程英雄在补我方远程小兵的时候也必然要靠近兵线,如果你实在不幸匹配时在上路遇到泽拉斯,炸弹人,女警这类英雄的话,那也只能哀叹自己的不幸,而排位赛时不推荐先选金属大师上单。话接前面,在我方后排小兵残血的时候,我们就应该走位靠前,如果敌人要补兵,上去放个E技能消耗,或者直接上去尝试打一套,能打多少算多少,不要贪,如果敌人放弃补兵,那我们就补自己的,因为对线这种东西,有时候还需要对面的配合啊,如果对方猥琐到极致,那确实也没什么办法,就老老实实的压制补刀,保证自己的发育吧。{:26_2850:}
机会的寻找与创造:所谓机会的寻找,也是在对面配合的情况下,比如一个诺手想外圈Q你的时候走多了,Q到了内圈,不仅靠近了你,还没打出什么伤害,那毫无疑问,抄起家伙就干他,当然,这种低级失误可遇不可求,不能每次对线都寄希望于敌方失误上。所以如何创造机会就是一门必修课,具体方法包括假动作,假掉线,低血量勾引等。假动作就是用虚假的动作迷惑敌人,比如你假装上前补兵,然后马上后拉,没准可以骗出诺手的Q,瑞文的W,剑姬的Q等技能,然后这时就可以尝试打一波;假掉线不多说,一定要大优势的时候可以试一试,因为假掉线相当于把先手机会让给别人,万一别人秒了你怎么办,而且别人如果不上当自己会漏很多兵,所以这方法其实很脏,不推荐平时使用。低血量勾引是用于配合打野的,因为金属大师的大招可以瞬间吸血,W可以延迟吸血,E技能可以抽护盾,所以金属大师配合打野可以做出一些低血反杀的事情,不过这也有风险,所以使用需谨慎。
视野的艺术:因为现在网上关于视野的攻略很多,我在这里也就不多提了,只是对于金属大师来说,视野很重要,也需要做得远一些,因为金属大师前期移动速度慢,如果不够远很可能来不及跑。
选修:越塔与双杀
& && & 该选修课有较大的风险,选修该门课程的同学请慎重考虑。由于金属大师有护盾,所以越塔是可以的,但是因为自己腿比较短,必须迅速解决战斗,离开防御塔攻击范围。越塔之前先把敌人逼到塔的内部,从侧后方切入,先对敌人使用E技能,然后大招加点燃,上去开W开Q平A,记得手动把W结束掉,因为对自己释放的W是没有持续伤害的,只有结束的那部分吸血伤害。见势不妙立刻使用闪现脱离防御塔范围,遇到瑞文,剑姬,鳄鱼等抗越塔能力较强的英雄时不推荐越塔。双杀是指双杀敌方打野与上单,金属大师在优势局很容易做到,如果敌方打野来的时候自己满血,而对方上单半血,那么果断可以进行双杀,记住,双杀的要领除非你能够用闪现点燃直接秒了一个残血的,否则谁先过来就打谁,所有技能全交,只要拿到灵魂,后面那个就好对付。
团战课程:
在团战方面,因为金属大师不是一个能秀的英雄,所以没有什么太多的技巧可言。如果我方的打野辅助或者中单突入到了敌方后排,我们就果断给他们上W,然后凭借高额的移动速度加成,配合冰杖、科技***的减速,争取把敌方后排秒杀,拿到ADC的灵魂,如果我方没有人突入到后排的话,我们就以保我方后排为主,用冰杖和科技***减速敌人前排,用你的铁锤狠狠的敲打敌人的脑袋,在金属大师恐怖的三锤面前,即使是前排的肉盾也会痛苦难耐,大招也相应的给敌方前排就好。
四.对线英雄简析
下面对一些常见的对线英雄进行分析,方便大家更好的选择对线策略。
每次写上单英雄攻略,就不得不提到这个家伙,可以说,英雄联盟发展到今天,一个不会打瑞文的上单不是一个好上单,那么我们来看一下金属大师该如何对线这个上单一姐吧。首先呢,瑞文的特性是机动性强,爆发速度快,但身板脆,英雄防御属性成长性差。那么通过分析我们就会发现,金属大师的爆发速度不如瑞文,也就是说,在战斗开始的1到2s内,金属大师的输出伤害是不如瑞文的,也就是说,我们对线的首要目的就是撑过战斗开始的1到2s,这和诺手掘墓等是一样的,所以我们不能直接出输出装,打瑞文出门推荐多蓝盾,然后直接出护甲鞋,再转出一些输出的装备,瑞文本身身板脆,而且她自己不会出防御装,所以只要我们不会被一下子打死,她后面就无法与我们一战。值得一提的是,会玩的瑞文肯定不会把所有技能都用来输出你,无伤连击是瑞文的基本功,所以我推荐主E的加点法,即使瑞文QW后A一下再用QE技能后退,我们也有足够的射程还以颜色,况且我们本身有护盾,无伤连击无法实打实地全部打在我们的血上,如果瑞文不慎接近了我们,我们就用Q技能狠狠地敲她,让她知道上单位置上可不是只有她一个人。总之,如果瑞文不浪的话,我们想杀她确实不现实,但是互相发育的话我们后期肉起来以后团队作用也不差,所以顺其自然就好。
类似英雄:
对阵诺手时,我推荐主Q,这是因为诺手是没有什么脱战能力的,只要近身那就是实打实的硬拼,这时候主升Q技能就可以在三锤内就把诺手送回老家,要知道,在前期没有哪个英雄完全承受了三锤以后血量还能在一半以上的。不过诺手的Q距离稍微长一些,我们接近他的时候免不了要吃一发,所以看他用Q的时候我们就把E丢出去,E打到英雄可以获得高额护盾,用来抵消一部分诺手Q的伤害,一旦开打就不能退却,退却也没用,金属大师腿短,被拉回去也跑不掉,所以直接接近对拼,我们Q的伤害远远高于他,不必害怕。第一次回家先往大腰带那里出,出了一个大腰带以后就不怕六级被秒了,诺手的爆发速度和我们差不多,但伤害不如我们的高,如果诺手残血退后时开Q,记得闪现进入Q内圈,直接把他敲死,不然被他回血起来就不好打了。
类似英雄:
剑姬是一个烦人的英雄,她会在对线的时候用Q戳你的弱点,然后跑掉,推荐主E,第一得多点护盾不怕她戳,第二她就算跑我们也有足够的射程还以颜色。金属大师没有那种很关键的一击定胜负的技能,Q分了三段,ECD比较短,大招伤害一般般,所以剑姬的格挡影响不会很大,即使被挡了一个技能,或者Q的一下,她的近战伤害依然比不过我们,剑姬本身没有太多的回复手段,我们可以保持一点距离用E技能消耗她,如果弱点位置不好我们就后退让弱点刷新一下就行。打剑姬出防御装用处不太大,但是出门建议选择多兰盾,然后再出输出装备。
金三锤的伤害比暴击还可怕,所以前期蛮子直接想过来和我们拼命的话,直接站撸即可,让他知道金三锤可不是开玩笑的。但是6级以后蛮子的大招对我们有克制作用,因为金属大师最好在5S内结束战斗,但蛮子的大招会把战斗时间延后,这对Q技能CD稍长的金属大师来说很不好受,所以我建议出门选择多兰盾,回家直接先出布甲鞋,加点选择主Q,前期蛮子推线能力不强,防消耗能力倒是不错,所以我们暂时不需要E的推线消耗能力,而蛮子自身不硬,主Q就可以不需要太多输出装也可以打出高额伤害,先保证自己能够在蛮子大招期间活下来,后面就会好打很多。
这英雄比较克制我们,因为现在贾克斯的E会躲避掉全部平A效果,如果我们的Q打不出伤害的话,对拼是打不过贾克斯的,所以不建议在对面选择贾克斯的时候选择金属大师。如果不幸碰到了,也不必慌乱,前期我们还是可以和他一战的,在贾克斯Q过来的时候我们不要急着用Q,先开W往后退,手动取消W吸一些血,等他E结束了在用Q技能,不过一般这时候贾克斯也已经后退了,所以占不到什么便宜,还是平时多用E消耗来的实在。打贾克斯建议选择AP双抗符文,以E技能为主要输出,出门选择多蓝盾,谨慎发育即可。
这类近战肉盾型英雄都或多或少有一些控制,他们一般不会和你进行长时间的近身战,所以还是主E的点法,打架方法参考前面对线课程里的近身法,即卡兵线,抓补刀,当这些英雄想补刀的时候,无可奈何的要进入兵线,这时候我们就可以上去尝试近身,就算近不了我们也可以用E技能进行消耗,打这类英雄用AD,AP符文都可以,主要是需要提防对面打野来抓,因为他们的控制能力都比较强。需要注意的是石头人的E会减少我们很多的攻速,如果你发现石头人是主E的,那大可不必去近身了,就用E技能耗血就行,他如果主E的话,Q技能完全换不过我们,打石头人就带AP符文即可。
类似这些远程英雄,推荐选择AP双抗符文,因为他们绝对不可能与你进行近身战,所以对线他们的时候,E技能才是你的主要输出技能,然后出装的话直接出冰杖,这时候先出科技***意义不大,而当对面选择此类英雄的时候,也不推荐选择金属大师,因为选出来基本都是抗压或者和平发育,虽然金属大师抗压能力尚可,但达不到近战毁灭者的效果,玩起来也略感憋屈。
虽然金属大师现在的地位不比当前,但是依然拥有很高的可玩性,特别是带着一头龙到处强拆的感觉简直美妙。好了,这篇攻略也就到此结束了,论长度确实也蛮长的,感觉玩个游戏还那么多心机确实有点好笑啊希望能够上首页呢,那就谢谢大家赏脸一阅了,祝大家都能勇上王者。
本帖最后由 伊卡洛斯赛高 于
10:46 编辑
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&良心攻略但我不喜欢铁男就没怎么看,直接来顶了~&
&他叫冥魂铁铠&
&写的好,比之前写波比的煞笔好多了&
你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
太棒啦!!!
总评分:&金钱 + 120&
多玩草 + 100&
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铁男只有对付那种笨重没有位移的英雄。类似德莱厄斯!盖伦这种还算好打点。遇到其他主流上单。3级前能吃经验不错了
主要还是怕打野。3级前本来就弱势。如果被对面打野抓到一次。对面上单几乎就可以无限单杀了。直接爆炸。。
我是一个有被害妄想症的人啊。
那一年丶春天
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看你写那么多字,就一个回复、虽然我不看& & 。。
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这么长 都不忍心看下去
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诶等等&&& &前排不要了?
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好长啊,不管怎么样都给楼主赞一个~
绅士(hentai)一枚
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我要去练练这个金属大师
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痛死我了,可惜我不玩啊。
光光的大牙
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然而不玩铁男,并没有什么卵用。
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挺不错的。
没事别点评谢谢
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下面一首:曰你吗卖批送给在座的各位欧洲狗
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前排看看& && &
最是初春好时节
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?阳宝?是猪头
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中毒极深的孩纸
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铁男手短是硬伤.....还是觉得必须先出冰杖好。出吸血***太贵了,而且打5人团也无卵用
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扬眉剑出鞘
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襄王有梦,神女无心。
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UID帖子威望1 多玩草464 草
这人改名了,
长期混迹在深夜的宅基腐必备神器
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大冷天冻死宝宝了
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