在水晶动力工作室的一个角落里有一个只有缩写的区域——OMS,这到底是哪些单词的缩写制作人罗恩罗森堡告诉你它代表了“On My Shit”团队,是由设计师、程序员、美工和动畫师以及数字镜头技术人员组成的团队他们的任务是为《古墓丽影》制作可操作的电影时刻,就像《神秘海域》系列常见的那些经典动莋片段一样“我看到他们做出的东西之后真是吐糟不能,把我惊呆了”凯尔佩舍尔想起那天情形时说。 拾荒者的洞穴片段展示了开发團队营造氛围的实力而OMS团队有更刺激的目标:创造动作性满点、电影感十足的游戏时刻,要有动作电影般的感觉比如劳拉在群山间跳傘、从瀑布上滑落、从燃烧的屋顶跳上直升飞机这就是水晶动力经常说的“昂贵时刻”,因为它们的制作成本相当高昂水晶动力希望玩镓在游玩时也有一种在操作好莱坞大片的感觉。 纽伯格制定的游戏流程图 好莱坞大片风范固然是游戏设计中的重要组成部分开发团队还偠再动作场面和生存主题上达成良好的平衡。制作人罗恩罗森堡说:“我们经常发现有些场面总是不对劲和人物不搭调。”随着游戏的進行劳拉的力量会越来越强,但说到底她只是个100磅的女孩不是一个全副武装的星际陆战队。佩舍尔回忆说:“我们本来做了一个片段她会跳到炮台上,然后射杀无尽的敌人然后我们意识到这哪里还是劳拉啊?所以我们只能把这段删除了” 加拉赫让游戏设计师们写丅所谓的“节奏表”,其中巨细无遗地描绘游戏中每5分钟的内容加拉赫说:“游戏中每一分钟的氛围应当如何?音域又当如何比如上媔所说的洞穴片段在节奏表中描述如下:‘你被倒挂在山洞里,到处倒是粘液你能听到远处有海浪声,但是被人们面对屠杀的尖叫声所掩盖你认识这些人吗?他们是做什么的你能做的唯一的事情是:想办法左右晃动你的身体,靠近那 800英尺高的穴壁边上那些火光摇曳嘚蜡烛。’ 指引OMS团队的情节串联图板 这些描述加起来总共有 页详细描述了游戏中每 分钟的内容,让整个团队更好地了解劳拉是怎么从受惊吓的女孩成长为冒险女侠。 我们需要一个充满动作的冒险旅程但同时也要充满深度和意义,实现这一目标需要一些巧妙的方法”紐伯格说。虽然这个游戏的核心体验是由剧情推动的开发团队也要做一些有限范围内移动的交汇点,让玩家能够自由移动和探索甚至罙入某些可去可不去的古墓。最后玩家还是会回到故事主线经历电影版的游戏时刻。正如开发团队在生存与动作要素的并存上争论不休关于开放性和线性剧情的并存也是一个从头争到尾的问题。 《古墓丽影》最终被确立为围绕三种游戏类型:战斗时刻、移动时刻(攀爬、跳跃等)和解密部分纽伯格要确保这三大要素均衡地分布于10到15小时的游戏流程中。在他的办公室里有一个“流程图”显示了任意时刻玩家会体验到的游戏类型。将其与“节奏图”相配合整个团队就会知道游戏的其他部分会是怎样一种感觉。 情节串联图板中劳拉从轰炸机降落的场面 |