什么游戏打击感强注重打击感

& 一直想问:游戏里的打击感到底是什么
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地狱の石像专业漂移研究博士◆
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每次看大家讨论ACT游戏,都有一堆同学跳出来说什么打击感。。。
又不是真打,玩玩游戏,怎么还玩出打人的感觉了。。。。
虽然手柄有震的话还是有那么点感觉的,但是用键盘的同学呢,是不是真的会有打到人的感觉呢
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你玩一下哥特3就知道什么什么叫打击感了!!!!!! GOD DAMN IT!
斯巴达式怒删艺术!!!!!!
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你玩一下上古卷轴4就知道什么什么叫打击感了~
WoD,真正的D&D页面网游!快来寻找队友一起冒险吧~
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就是动作、与表现。。音效。。组合起来的爽快感。。
爱公主 、你就是我的女神啊、政宗你丫的竟然16岁就把她给推倒、
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嗯,有砍瓜切菜的脆脆感 ((
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例如奎托斯。。用那双刀、在充满力量的动作上。。和在被打的喽?身上喷出来的鲜血。。还有声音的效果、表现出来的就是打击感。。这也是战神最大的卖点。。
爱公主 、你就是我的女神啊、政宗你丫的竟然16岁就把她给推倒、
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个人认为打击感好坏与音效最有关 ^^
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比较明显,砍到怪会有稍微停顿。以及音效,举个大众的例子,暗黑上钝器拍到敌人身身上是会POU POU的,同时被打的一方会表现出身体后仰。 打击感就是能让你有砍到东西的表现形式,不同于挥空。
[ 本帖最后由 傲空 于
21:22 编辑 ]
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就是砍下去很到肉的感觉吧- -```````
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LZ可以去试验一下怪物猎人。
同一把武器砍在怪物不同的位置上感觉是不同的。
尤其是砍在怪物肉质吸收最高的地方,大出血并且伴随有刀锋入肉的一瞬间顿滞感觉。
不得不佩服老卡ACT游戏的功底。
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你出门随便找个人 给他3拳 就知道什么是打击感了
弗洛伊德:“人是一个受本能愿望支配的低能弱智的生物。”
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可能是音效。。& && && && && && && && && && && && && && && && &.
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浅谈动作类游戏打击感
从入行到现在已经是三个年头,确切的说,进入游戏行业是我一个梦想,虽然这些年历经风风雨雨,但还是没有磨灭掉我对游戏的热情。早些年的时候,还只是个建筑设计方面的教师,后来下定决心搞影视动画,再后来进入了游戏行业,从一个美术方面的工作者到游戏产品策划,这个转变也是相当艰辛的,但是还好,我的文笔还算可以,至少能够通俗易懂,逻辑上也比较清晰,这一点,我就很欣慰,好了,闲话少说,下面我就谈一谈动作类游戏的打击感。
动作类游戏包括的种类比较多,当然能够体现出最好打击感的类型,还应该属格斗类游戏,毕竟格斗类游戏,突出的就是打击和连招的快感,能够让玩家热血沸腾。除此以外还有就是动作类过关类型的,这个相比大家都应该接触很多,儿时的我们,总是在下课和放学的时候,背上沉重的书包来到乌烟瘴气的街机厅,去玩一些《吞食天地2》《名将》《恐龙快打》《快打旋风》等动作类过关游戏,当时给我的感觉,能够体现出最好的打击感,就是《恐龙快打》,当然其中打击感比较差的要属《名将》,当然虽然都是卡普空公司的作品,可能开发组的不同,有些游戏中的体现的效果也有所不同吧,当然《名将》这款游戏只是在打击感上稍微差些,比起《吞食天地1》要好很多,只是相比较刚才列举的这四款中稍微差一些。
那么好的动作类游戏的打击感体现在哪里呢,它的精髓在哪里呢,其实我也思考了很久,我也看过网上很多的类似打击感讨论的一些文章,他们也都概括出打击感的那几点要素,当然可能是我出身为动画师的缘故吧,在这方面我可能更比较有些优势,那么用动画师的一句话来概括,游戏的打击感到底是什么,那么我只有两个字----节奏。
节奏这个词,本身的含义是指音乐中,音响节拍轻重缓急的变化和重复,具有时间感,在艺术设计或美术创作当中是指同一视觉要素连续重复的产生运动感。
可是我这里所说的节奏是指在游戏中和动画中的节奏,比如相信热爱动画或者是从业动画制作的朋友都看过理查德●威廉姆斯《动画师生存手册》,其中里面说到,一个好的动画最关键的就是要把握动画规律与节奏。那么我套用这里的话也来总结一下动作类的游戏节奏。
动作节奏带来的打击感
说到动作的节奏,这一点对于我来说,并不陌生,毕竟我最初进入这个行业就把制作游戏动作来作为本职工作的。
那么为什么说动作节奏会带来强烈的打击感呢。
这里我先说一下,动作类游戏中其实包括的动作种类并不是很多,那么制作手法也不是单一的,列举来说,通常我们制作3D类型写实动作类游戏,如果要体现出真实的效果,通常都是用到Motion
Capture(运动捕捉),当然这套设备并不是每个游戏公司都能够拥有的,我也只运用过一次,那么运动捕捉的优点是什么,就是能够体现出真实的人类动作效果,其实比较适合于做一些动画电影和写实类游戏,但是缺点,就是高难度动作,无法使表演者来体现出来,还有就是怪兽等非人类的角色也无法进行捕捉,那么我们靠什么去弥补这一点,就只能通过动画师一帧一帧的去抠去做。其实对于真实动作效果,如果作为一个合格的动画师来说,这并不是难事,至少我觉得不是个难事。
那么这个动作节奏,到底怎么去运用,怎么才能做出强烈的打击感。
首先要了解一般动作类游戏的动作有哪些,通常动作分类是战斗动作和非战斗动作。非战斗动作一般就是(行走,跑步,对话,休闲站立等),这几样对于游戏打击感来说没什么体现,那么关键就在于战斗动作,战斗动作包括(攻击预备,普通攻击,绝技攻击,被击,死亡,眩晕等)这里可能我只是简单列举些常见的战斗动作。
那么其实这里能够体现出打击感的,无非就是攻击和被击这两种。
攻击动作,游戏中的攻击动作和动画中的要区分开,这也是我跨行做动作总结出来的,因为在动画中,你的预备动作,可能会比较长,但是在游戏中,却不太一样,当然只是对于玩家所操作的角色动作来说,因为玩家在操作角色进行战斗的时候,攻击动作如果时间太长,会让整套动作无法衔接的很连贯,也带来不了震撼感的combo,所以在攻击动作中,预备动作,尽量要控制的时间短,大概控制在2~3帧左右,然后迅速攻击,攻击时间也要缩短,可能这一招动作总的时间就在6~7帧的动作,也就相当于半秒钟,这个还得看具体状况来定。那么在每一招每一式还要考虑到初始POSE和动作间POSE的连接,好的一套动作,如果POSE与POSE之间连接的好,那么就非常连贯。(图01)
刚才说到攻击动作时间很短,排除对于技能释放的动作攻击,比如KOF中七枷社的绝招之一宇宙幻影(图02)他的预备动作时间就很长,攻击动作很短,这样给人带来一种冲击感十分强烈。
说完攻击动作之后,我们再说说被击动作,被击动作,一般也分为很多种被击,被普通招式打到的被击效果,被绝技打到的被击效果,被浮空的效果,被倒地追击的效果,被击飞的效果很多很多。那么怎么才能与攻击动作相配合能够达到更好的打击感呢,这里有个地方很关键,那就是僵直时间的判定,其实说得确切些,就是针对某种攻击和被击的体系来说,就是一种节奏。
僵直的概念:在动作中僵硬的形态。通常都是被击或者防御,或者破防等,这种僵硬的时间内,玩家是无法进行操作控制的,这也就是为什么许多格斗类游戏招式combo连接的那么完美。僵直时间也是有长和有短,短的时间内,玩家可以恢复僵直时间,进行操作反击,长时间的僵直,就可以造成combo的连接。举个例子:街霸zero侍魂4中,游戏中带有自动防御的功能。当玩家受到combo连接的时候,有些技能是无法连接的上,那么角色就会自动防御开,但是combo连接的完美,即便自动防御打开,也是无济于事。那么这个判断其实就不属于动画师来判断的,只需要策划来提出要求,做出相关的动作,再来由程序员来完成,最后测试员来测试效果,通常情况,要测试几次才能打到最好的效果。
那么僵直还包括预备动作,动作中的一些僵直,还有就是可以通过道具或者绝技来打断这种僵直。《吞食天地2》中就耗血技能就可以打断僵直,当被BOSScombo连接攻击的时候,玩家可以通过a+b进行耗血技输出,耗血技是无敌的,只要在站立情况下就可以输出,无论你被击与否,玩家反应速度够快的话,就不会造成更多的HP消耗。(图03)
那么对于动作的打击感无非也就是这些,可能还有些细节,之后还要深入研究。
特效带来的视觉冲击
一款好的动作类游戏,无论是3D
2D 无论是写实类还是Q版类,特效是能够给打击感带来锦上添花的冲击效果。
那么对于特效,我研究的不是很多,可能说得不是很透彻,早先做电影的时候,也接触过一些特效,电影中运用的一般都是粒子特效,和一些物理学动力特效。那么游戏中呢,游戏中的特效一般都是靠绘制的手法进行制作,通常都是在材质和模型上下很大功夫。
那么特效主要用在什么地方,比如施法中,攻击中,被击,蓄力,这些都需要特效来表现出那种夸张的绚丽效果和动作的张力,那么这里主要还是配合动作的输出来指定什么时间段播放那一段特效,在什么位置,都要取决于游戏策划来决定,程序员来实现,美工们的相互配合,才能够达到的效果。(图)
音效带来听觉的震撼
一款动作类的游戏,如果没有了声音你会怎样?***,告诉我们,不刺激,不过瘾,没声音还叫游戏吗?其实这是站在玩家的角度上来说的主观感觉。
那么音效给我们带来什么了呢?
游戏中,音效主要是给我们带来自然音效,打击音效,蓄力音效,更细心的人会感觉,还有些细节中的音效,比如在某个场景,你可以听到大自然的流水、风、闪电的音效,当然角色的动作音效也有你没有发觉的地方,比如拳皇中落地的效果,你们有注意吗?跳跃的效果等等,太多了,这都是音效带来的细节,所以说为什么有些盲打玩格斗类游戏,这一点不夸张,有些就是通过音效判定对方的走位,并采取相应的招式还击。
那么动作、特效、音效也是相互的,比如蓄力动作,如果你把音效去掉,把特效去掉。说真的,我不知道这小子在干吗^_^。
所以这一连贯的打击感,是这几项要相辅相成才能达到的。
那些不经察觉的细节
说到这里呢,可能在玩的同时,大家会忽视掉一些细节,比如我刚才说到的音效细节,为什么我们会忽视,为什么我们会察觉不到,这是为什么,我来告诉你,因为做的够自然,能够让人体会进去,不会很突兀,不会喧宾夺主,这就是细节的作用。
那么打击感的细节是什么来衬托的呢。
1.屏幕画面
有人问了,屏幕有什么的?有什么?我举个例子来说,当一个怪物中了你的一个绝技时候,你细心点会发现,“哎呀,为什么我感觉这一下打得好过瘾呢。”屏幕颤动了,通常在释放出的绝技和大招完全的打到怪物或者角色身上,那么屏幕画面就会做出强烈的抖动,这种强烈配合前面的三要素,会让我们的感官上有着无与伦比的震撼效果,但是屏幕抖动不是什么时候都要做的,在特定的场合特定的条件下才会触发,如果频繁触发,你猜会怎样“哎呀,这啥游戏,我都快被晃吐了。”
2.画面停滞
相信大家都看过《黑客帝国》,那里的尼尔有几个动作,可以用术语来说,子弹时间,其实运用的就是一个画面定格的效果,给人的感觉,他好像在蓄力,但是不仅仅是角色不动,周围的环境也不动,那么我就没有把这类归纳到动作中,其实《黑客帝国》的表现手法,其实就是360度的相机拍同一个时间段的效果,然后通过剪辑,把这一段效果连起来得到的子弹时间特效。那么游戏中有没有子弹时间或者类似子弹时间的呢,***告诉你,有,子弹时间类型的游戏《马克思佩恩》大家玩过吧,在这款游戏中它作为一项技能来体现出来,可以通过慢动作使时间变慢或者停顿下来,玩家可以再找个时间段中穿梭自如,那么还有我最爱的《波斯王子》系列,这里不用多说,玩过的人都知道,其中有项技能可以将时空倒转,也可以将时空变慢或者变快的技能,这都是子弹时间范畴内的。那么格斗类游戏呢?在格斗类游戏,就不像刚才这两款游戏那样,为什么?有的话,也是极短或者是某个人的绝技,如果格斗游戏子弹时间太久了,或者每个人都有这样类似游戏,那么连贯性,平衡性就会大打折扣,但是它却改良了子弹时间,变成了无敌时间,也就是画面停滞,我觉得表现的最好就属KOF系列,尤其是97~98KOF,这里我还要说下这套系列游戏一些问题,94系列的游戏,僵直时间过长,让玩家感觉打上去,跟打在石头上一样,95稍微好些,但是没有停滞画面,96开始了可见性的无敌时间,但是时间过短,97开始之后,在角色发出绝技大招的时候,会发现天黑了
闪了一下,这可能时间很短,很难察觉,我一般都是通过慢动作来看的,才看出细节,这个时间段内,画面停滞,玩家处于无敌状态,让整个效果为之震撼,感觉一种爆发出来的冲击马上就要出来一样,并且,对于僵直时间的延长,也发挥了作用。
好了,基本上以上综述,就是我对游戏打击感的一些看法,当然可能不够完全,毕竟我研究的一些游戏还是比较有限,可能在未来的日子里,我要多做一些类似游戏的分析,相信大家以后可以看到关于我的系列游戏的打击感和游戏节奏的相关文章。
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日 来源:互联网 编辑:薛宝钗
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& &爽快程度:★★★★
& &三国无双固然爽快,但是打下来总感觉好像缺了点什么,对了,怎么敌人都不见红呢?
& &别急,来试试这款游戏《围城2》,这款游戏绝对能够满足各位同学的需求。卡婊旗下的动作丧尸大作《丧尸围城2》,游戏之中玩家将要面对的不是活人,而是无穷无尽的活死人。
& &笔者至今难忘打开市场大门那面前一望无际的丧尸大军。
& &在玩法上除了可以体验好莱坞大片一般的剧情,还有各种各样五花八门对付丧尸的招数,只要是能够拾起来的东西都口经过改装成为猎杀丧尸的利器,烧杀砍劈随你喜好!
& &更别说随着游戏进程的推进可以驾驶链锯摩托和跑车碾过丧尸群,那血肉横飞的场面爽快火爆,这种独特的体验值得一试!
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