拳皇夏米尔邪恶图片大闪耀怎么让对方挣脱不掉

夏米尔姓名夏尔米/舍露美(港译)英文:SHERMIE声优:西川叶月出场:97,98,98um,00(作为外援登场),02,02um,NBC格斗技:以投技为主(雷电攻击)生日:2月13日年龄:21出生地:法国血型:B型身高:169CM体重:63KG(97,98,98UM,2000)/68KG(02,02UM,NBC)三围:92,63,87兴趣:乐队,饲养仓鼠喜好食物:鱼,豆子厌恶事物:芹菜,高中棒球擅长运动:花样滑冰重视事物:PC机,仓鼠大会抱负:秒杀所有选手最想和谁对战:二阶堂想和谁组合:投技队,例如大门和克拉克如何理解KOF:必须一直修正自己对FANS的话:前来的人里有高手,保持愉快&
法国的时装设计师,和七枷社、克里斯相遇后三人共同组建了一支乐队,夏尔米负责担任键盘手。由于在一次比赛中和八神庵的乐队发生冲突,之后在七枷社的提议下三人决定参加KOF97赛事。真实身份是大蛇四天王之一,拥有第三种大蛇之力【雷】的力量。三人使用肉体和精神分离的方式,一面参赛,一面收集复活大蛇所需的庞大精神力。时机成熟后,三人向三神器队表明了真实身份,随后双方展开一场激战,虽然落败,但复活大蛇的目的已经达成。然而,七枷社发现要让大蛇完美复活,还需要必不可少的祭品,七枷社对夏尔米说道“我会马上追随你而去”,明白七枷社用意的夏尔米心甘情愿的死在了社的手里。
可爱的一面里夏尔米的招式对应了日本队的二阶堂红丸。作为一名时装设计师,夏尔米身上的服装是自己亲手设计的。觉醒前性格有些轻浮,对自己的使命也不太用心,觉醒后性格转变极大,变得冷酷无情。对七枷社抱有好感,对克里斯则是当做自己弟弟一般看待。对单身男性帅哥会有特殊开场,觉醒后也一样。KOF2002UM取消了觉醒后的特殊开场。额前的长发遮住了眼睛,制作者声称这是由于夏尔米的目光中蕴藏了强大的杀意,实际上是因为夏尔米素面朝天的素材已经丢失了。胸围(92cm)和安琪儿并列女性角色第一。别名【荒れ狂う?光】来自【鲁邦三世】的主题曲。KOF2002新增的特殊技【爆NEWス?プレックス】来自日本女子摔跤手中山香里的同名得意技,除此之外,夏尔米的很多摔跤动作都来源于现实中的摔跤。KOF2002里版夏尔米的MAX2【运命の矢】来自于【超时空要塞】的剧中曲。
KOF2002Shermie台词+翻译
换装夏米尔SHERMIE的台词START:喂?啊啊,我呆会再打(***)给你!挑衅:“啦嗒嗒、啦嗒嗒、啦~嗒~嗒,啦嗒啦嗒啦嗒嗒……啊哈~”败北:“啊啊----”紧急回避:“哈!”受身:“哎!”C投:“元祖!”D投:“投技!”登场:“呜呼呼,不要…弄疼我哦~”登场(vs.社、Chris):“Hi~”登场(vs.帅哥):“当人们看见我的时候……就燃烧起来了~”02开场面对帅哥时:只要看到(你)这种类型的,我就精力充沛(或者充满干劲,或者欲火焚身……各位自己想象吧,反正差不多那个意思)了哦!胜利台词1:“衣服变得有点紧了啊。”胜利台词2:“啦啦啦啦啦啦啦啦~……啊哈~”胜利台词3:“恩~啾~”胜利台词(vs.社):“社好帅~!胜利台词(vs.Chris):“Chris,好可爱~!”胜利台词(vs.帅哥角色):“衣服都被汗水弄湿了啊。”02胜利1:湿了啊!?那(我)明天再来吧……02胜利2:真是的,把人家衣服都(弄皱了)……02胜利3(面对CHRIS/yashiro):CHRIS/YASHIRO好帅哦!98胜利1:呵呵!你那是什么表情啊?!98胜利2:这感觉棒极了!夏米尔【必杀技】爆NewSuplex:“啊哈~”爆NewSuplex(击中时):“青春Blizzard!”Shermiecrutch:“失礼了!”ShermieCrutch(击中时):“呜呼呼呼呼……”ShermieSpiral:“喜欢吧?这样的。”ShermieWhip:“哎!”ShermieWhip(终结式):“投技!”AxelSpinKick:“哒!胜负已分了吗?”ShermieCute:“不行哟~”投技失败:“真是的!”FCaptude:“来看一下~”FCaptude(成功时):“抓到了(Captude)!”DiamondBust:“DiamondBust!”【超必杀技】ShermieFlashMax版(发动):“逃开是不行的哟~”ShermieFlash(终结式):“高角度!”ShermieCarnival:“这是我送的礼物哟!”ShermieFlashMax版(发动):“逃开是不行的哟~”ShermieFlashMax版(终结式):“One!Two!Three~!”ShermieCarnivalMax版(发动):“这是我送的礼物哟!”ShermieCarnivalMax版(终结式):“嘴之恋人Shermie是也~”【Max2】闪电Leglariat(发动):“闪电!”闪电LegLariat(击中时):“JambedeAtelier!”(法语:闪电之腿)
KOF97夏尔米【特殊技】夏尔米站立:→+B【必杀技】夏尔米叠加:→↓?+B或D夏尔米螺旋打:(近身)←?↓?→+A或C夏尔米重炮:←?↓?→+B或D夏尔米旋转踢:↓?←+B或D【超必杀技】夏尔米狂欢:(近身)←?↓?→←?↓?→+A或C夏尔米大闪耀:(近身)→?↓?←→?↓?←+A或C【对话】夏尔米:97普通版出场:初めでだから,优しさくしてね!(初次见面,我会温柔一点的!!)98普通版出场:痛くしじゃ,いゃぃよ!(不痛的话就不好玩了!)普通版挑拨:もしもし,ああ,まだ后でね!(喂喂,啊~一会再聊吧!)普通版胜利:最高な气分!(心情真好!)97普通版必杀夏尔米鞭笞426A:失礼ぃ!(失礼!)夏尔米大闪耀(624624A):逃げじゃためよ!(不要逃跑!)夏尔米狂欢(426426A):私からのプしゼント!(我的礼物!)MAX夏尔米狂欢(426426A)最后一击:お负け!(请输掉吧!)黑暗版胜利:それはぁなたの运命よ,お休みなさぃ!(这就是你的命运哦,晚安!)黑暗版挑拨:あなた死ぬわ!(你死定了!)黑暗版超必杀宿命?幻影?震子(426426D):いいわね,行くうよ!(好啊!来吧!!!)KOF98UM狂雷夏尔米投技SHERMIE闪光近身←或→+C背桥投近身←或→+D特殊技SHERMIE站立→+B必杀技SHERMIE螺旋打(近身)←?↓?→+A或C(必杀投)SHERMIE鞭答↓?←+A或C(必杀投)SHERMIE重炮←?↓?→+B或D(移动指令投)SHERMIE旋转踢↓?←+B或DSHERMIE叠加→↓?+B或D(必杀投)SHERMIE的天真必杀投动作中↓?→+B或D超必杀技SHERMIE大闪耀(近身)→?↓?←→?↓?←+A或C(MAX版命中后需快速连按A/C以防对手挣脱)SHERMIE狂欢(近身)←?↓?→←?↓?→+A或C荒狂雷光之夏尔米投技爆雷近身←或→+C影雷近身←或→+D特殊技钩雷→+B必杀技无云之雷电←?↓?→+A或B或C或D雷神之鞭↓?←+A或C斜日之踊↓?←+B或D雷神之杖(空中)↓?→+B或D超必杀技暗黑雷光拳↓?→↓?→+A或C宿命幻影振子↓?→↓?→+B或DKOF2K2UM普通夏尔米【普通投】KOF2K2胜利图舍露美闪光原版近距离←or→+C正面投击近距离←or→+D【特殊技】爆NEW后拉摔→+A舍露美站立→+B【必杀技】舍露美螺旋打近距离←?↓?→+A/C回避动作ABC回避攻击回避动作中A/B/C/DF罩杯的诱惑→?↓?←→+AorCKOF2K2UM头像舍露美吊索↓?←+AorC舍露美捕获→↓?+BorD转身踩踏↓?←+BorD水晶胸围←?↓?→+BorD舍露美的天真指令投后↓?→+BorD【超必杀技】舍露美超闪光近距离→?↓?←x2+AorC舍露美狂欢近距离←?↓?→x2+AorC【MAX超必杀技】舍露美超闪光近距离→?↓?←x2+AC同时按舍露美狂欢近距离←?↓?→x2+AC同时按【MAX2超必杀技】闪电腿之诱捕近距离↓?→x2+BorD同时按荒狂稻光之夏尔米【普通投】KOF2K2UM头像爆雷近距离←or→+C远雷近距离←or→+D【特殊技】迅雷→+A钩雷→+B【必杀技】无月之雷云←?↓?→+AorBorCorD八咫剃之鞭↓?←+AorC斜日之舞动↓?←+BorD雷神之杖空中↓?→+BorD咆哮之示→↓?+AorC(可连按)KOF2K2胜利图【超必杀技】暗黑雷光拳↓?→x2+AorC宿命?幻影?震死↓?→x2+BorD【MAX超必杀技】暗黑雷光拳↓?→x2+A、C同时按宿命?幻影?震死↓?→x2+B、D同时按【MAX2超必杀技】命运之矢→?↓?←→?↓?←+AorBorCorD拳皇新浪潮普通状态投技丝露美落下←or→+C拱桥式投←or→+D特殊技丝露美站立→+B必杀技丝露美螺旋打(接近)←?↓?→+AorC丝露美鞭答↓?←+AorCF标准的罩杯→?↓?←→+AorC丝露美重炮←?↓?→+BorD超必杀技丝露美狂欢(接近)←?↓?→←?↓?→+AorC丝露美大闪耀(接近)→?↓?←→?↓?←+AorCMAX超必杀丝露美狂欢(接近)←?↓?→←?↓?→+AC丝露美大闪耀(接近)→?↓?←→?↓?←+ACMAX2超杀稻妻腿的艺术活动近敌时↓?→↓?→+BD暴走状态投技爆雷近距离←or→+C远雷近距离←or→+D特殊技钩雷→+B必杀技八咫?之鞭↓?←+AorC斜日之约↓?←+BorD无云之雷月←?↓?→+AorBorCorD雷神之杖(空中)↓?→+BorD超必杀技暗黑雷光拳↓?→↓?→+AorC宿命幻影振子↓?→↓?→+BorDMAX超必杀暗黑雷光拳↓?→↓?→+AC宿命幻影振子↓?→↓?→+BDMAX2超杀雷神的气息B?A?←?A+A/B/C/D有随机变化
KOF97基础部分夏的地面拳脚是97里面最不能随便乱出而且是变化是最少的,打空后出现的破绽几乎致命,所以必须谨慎。但是由于她出招的特殊姿势和时间,只要掌握好了,其用途远远超出想象。5A97中最快的5A之一,对付喜欢在身旁乱AB闪的人可不慌不慢地连打3下,打中一下后可接指令投,比较难接上。但是5A的打点太高,距离太近,也没威力,所以很少见人近身用5A搏斗。其实夏的5A是用来地对空的,特别针对对方残影小跳且使用出的慢的JC/JD/JCD时,效果特好。评级=C+5B有2HITS的5B,出的很快,距离尚可,用于双方都站立时的牵制,效果不错,另外1HIT时可以接指令投。不推荐用来对蹲,因为2HIT时打点偏高而且不能接招。5B还可以用2HIT时的脚尖去对空,但是没有5A保险。5B的最大优点是,可以很轻松点破很多人的前冲技,在实战中是经常用到的。评级=B-近5C又强又快,强于很多人的近5C,威力大,一般指令投都接在这个后面,不论抢招和主动进攻都是很好的选择,就算被防住也没有破绽。如果想要夏尔米占优势的话,就要尽量配合跑动和走位形成更多的近5C,然后起码必须接一个426A/C,当然接其他MAX超杀更好。评级:A+远5C对于这招的争议就很多了。远5C的手举起来后,划出的弧形判定基本海陆空三吃,而且距离超远,普通的2A/2B通通可被拿下,甚至很多人的前冲技,包括8神的八稚女,不知火舞超必杀忍蜂等。还需要说的是,远5C的后坐力很大,不管防住没防住双方距离都会拉开很多,对完全投技人物的夏尔米来说是不雷光利的。可惜的是远5C出招收招都慢,所以出现的机率较少,一般可在非贴身但是又隔的比较近,对手露出破绽时候使用,但切记不能在对方有准备的时候空出。评级:B5D令人心痛的5D,出的慢收的更慢,打点太高,几乎不能制蹲,而且不能接招,算不准的话用来对空也不保险,所以最好不要使用。但是在高手眼里,夏的5D就非同寻常了,出招收招时间决定了其持续时间长,判定更广,有人用来冲过去封起跳,貌似5D还有上前方90度的无敌,如果能熟练掌握5D的人差不多是夏米高手了(高手称这招是万能对空踢)。一般5D的使用是能轻易封住尤其是克里斯的小跳JCD,但是不能在对方连续小JCD时使用,只能封住连续小JCD的第一下,而且需要先读。另外,算准后和CLARK|RYO|KIM拼5D的时候,会奇迹般的占优势。评级:D+2A出招收招都很快,不同于5A的是2A可以用于贴身战,但是因为距离比5A更短,所以在一个2A打中后应该接一个5B。有人说2A封跳更好,其实不然,2A容易被超强的空对地JD痛打,所以不推荐。另外需要注意的是虽然是蹲技,但是身位还是那么高…所以要和2B切换着用。评级:C+2B身位低,可以躲开较高的波,出的快且距离远,用来牵制效果好与于5B。另外2B可以做为投技抬使技,但是要接上5A``似乎困难了一点。评级:B2C对空十拿九稳,出招收招都很快,且持续时间长,地面打中后接指令投也很方便。可是打点依然比较高,对方蹲着的时候要谨慎使用。另外需要补充就是近5C接426426A/C比较容易而2C接624624A/C比较容易,也就是说2C打中对方后狂摇426426A/C可能只会接上一个426A/C,而狂摇624624A/C的成功率就要高的多。评级:A+2D谁有面巾纸```一说97里夏尔米的2D我都要哭了```完全不同于98夏尔米的超快超强2D,97里的2D实在是慢的……虽然说97里的2D判定比较强,可以躲避比较高的波,2D的姿势完全出现时有瞬间的下段无敌````但是`但是``但是--出的超慢打的中谁啊。曾经见过高手用她的2D打对方远距离大跳,先读用2D打掉罗伯特的624B/D和RYO的624B/D,然后就再没看见有什么用。评级:D+5CD出的快,收的快,姿势形成后为浮空状态,下段完全没有被攻击判定,算准后可以躲8神的波。近身拼不强的2D很不错,用来打对手收招也好用,甚至可以用来远距离对空,只是要小心对手空中必杀技。另外5CD可用来做地面压制,HP优势情况下可稳住前冲5CD,有很大威胁。而且这招对付大门也是很好用的,能轻松打下大门2D|24B/D|地震雷,多多使用的化能逼死他的进攻。评级:A97夏尔米的滞空时间比较短,跳的也比较高,灵活运用她的跳攻击,会产生明显的优势。JA不太好用,空中身位展开太大,打点太高,几乎不能对地。有人说跳的同时按A判定强,但这里并不推荐因为夏的JA虽然对部分人JA/JB/JC有效果,但很多人的JD都可以轻而易举地破掉,所以并不保险,少用。评级:CJB有人说JB和JA差不多,其实JB优于JA。JB比JA速度稍快,持续时间稍长,而且打点比JA低一点,而就是这些不仅让空中抢招效果强于JA,而且也有了对地的效果。更可贵的是,夏的JB一旦空对地打中后,能很轻易地直接接上426A/C。而且发现JB绝对是雅典娜和克拉克的恶梦啊,只要算准了这两个人空中绝对被打下来。但是JB绝对不能多用,因为很可能会被空中必杀技击中,也拼不过很多人的升龙。评级:BJC强大的JC,对空极好用,对方蹲防不能,而且威力大,出的快,空中身位也小,所以很多人都拼不过这一招。夏的JC也是为数不多的几个可以硬拼罗伯特JCD|8神JD|不知火舞JC的拳脚之一。还有就是,夏的JC具有恐怖的逆向效果,非常容易成功。在有把握的情况下大跳稍微对方头顶一点,在落到离最高点1/2的高度时按C,一般都能成功,逆向打中后一般能很轻易接上近5C。在对手倒地后也可以算好时间先按前面的方法跳起准备,对方起身后按C,也经常逆向成功。评级:A+JD距离远,持续时间长,对方蹲防不能,不仅伸出去的那条腿有判定,另外一条收起来的腿也有判定,所以压制很强,一般抢先跳的时候就用JD。和起跳键一起按可以获得一定的对空判定,对部分人的JC和空中技很有威胁。连续地小JD和JD来势很猛,要经常配合JC使用。另外当JD空对地打中后也能直接连426A/C,只是效果没有JB好。评级:AJCD对空判定超广,出的快,对方用对空不强的跳拳脚,夏不管先跳后跳都能用这招打下来。夏的JCD也是喜欢用空中必杀技的人的恶梦,比如有人狂爱用红丸J2D,只要看准后一个大JCD保证打下来。小JCD用来对地和对付某些大跳高出的拳脚也不错,后JCD就更为好用了,对付一些喜欢中跳攻击的人来说,稍微迟一点后JCD能狠狠地把他们踢回去。需要注意的是夏的JCD几乎没有对蹲能力,所以最好和JD配合使用。评级:AJ8D太强太强,威力大,几乎能封掉所有人的跳攻击,距离超远,出的快,而且对方蹲防不能。小J8D对地效果好,大J8D封空一流,在对手不是对空高手的时候能完全封死对方的跳攻击。这招的关键就是要与JC|JD|近5C配合,从而彻底封死对手。评级:S6B有2HITS,1HIT打点又近又高,有一定对空效果,2HIT打点又低又远,且对方蹲防不能。做为夏尔米的唯一特殊技,收招和出招都比较快,当然有独特的用处。可以较远距离直接使用来对付喜欢2B的人,可以接在2C地对空成功后来压制好动的对手(对方落地后6B的2HIT刚好到达,不防就挨打),亦可接在5C后构成3HITS。最好还是在对方倒地后算准使用,让2HIT在对方起身时到达,经常能打中。遗憾的是6B并不能像其他人的特殊技能够接在普通拳脚后再接招,而且在1HIT未出之前和1HIT到2HIT之间有破绽。评级:B+C投难得拆解不可,投中后与对手拉开的距离也不大,而且就算没投中也出的是近5C,推荐使用。评级:B+D投投中后与对手距离拉太远了,如果没打中出的就是5D--||||,不如C投。评级:B必杀投技篇426A/C灵魂技,能抓住的范围很远,没有抓空动作,所以就算没抓到也能出个近5C。经常接在5C2C后,构成实用的攻连投。只要对手出现破绽,较小的话可以直接抓,较大的话先出5C打中再抓。配合灵活的AB滚和跑动,可以把这招发挥到极致,不可否认,夏的跑动426A/C是很有威胁的,AB的滚动配合426A/C也经常让对方不知所措。评级:A+426B/D滑动的相当远,出招和收招都偏慢,尽量不要空出,一般用来抓对手比较大的破绽和大跳高出的拳脚的落地。另外,这招是神乐的克星,大概看准后出就可以穿过幻影抓到神乐,而神乐幻影发出后还想避开这招``真是难啊。评级:B24B/D和02的比起来差太多了,一般都打不中对手。但是对付大门的24B/D效果好,算准8神的发波后也能成功打中。评级:B-263B/D出的太慢了,收招也慢,本以为会有无敌时间```结果没有。判定也不是很强,接在普通拳脚后也不太方便。评级:C426426A/C仅次于里七迦社的MAX投技,判定很强,很容易就能抓住,时常接在2C5C后面。夏尔米有珠子的时候,一定要让对方近身就挨逮。MAX2的此招更加华丽。评级:S624624A/C仅次于七迦社的MAX投技和夏尔米自己的426426A/C,判定同样很广,不同于624624A/C的是,此招抓对手的落地几乎100%成功(而624624A/C主要是配合跑动,用于冲抓)。不管怎么说,夏米有珠子的时候就尽量用这两招抓吧。评级:S连招部分夏米并没有很有效的打击必杀,所以普通拳脚套接指令投就很重要了常见的是:JC逆向(或JC/JD)+近5C+第一时间投40%的血差不多没了另外一个需要很稳的是:2A+5B(1HIT)+第一时间投还有一个本人至今没试出来:2B+5A+第一时间投这些如果做到不失误,那么这个夏尔米也能算强了还有一个很神秘的:近5C+5D形成2HITS这是绝对可以的,我用夏米偶尔会按出这一招,而电脑的夏尔米也是会使出这招是的,不知道是不是BUG,如果能达到熟练掌握,那么夏米的5D就不再是废招了。(见第1|2张图)技巧2B*N+5B的牵制逼近对手后用2B,如果对手跳的话立即使用5B,可以很有效地牵制对方无动作小跳或高跳高攻击+第一时间投这个是夏米经常用的,让对手觉得你露出破绽了,准备发动攻击,却提前被你跳到他身边然后投中。但是小心对手用普通投对付,这时候就要掌握无动作小跳的距离,因为夏米的426A/C是很远的,落到对手无法普通投到而夏米的投技可以达到的距离,然后再投,此时对方可能出空而变成C或D,这时夏米就可以很轻易投中关于跑动和AB闪夏米本身是不怕对手前冲和AB闪的,因为前冲也有很短的硬直,夏米可以用投技抓到,而夏米的426A/C/B/D都无视对方AB闪的,可以制住喜欢乱滚的人。夏米前冲后,如果对方AB闪或者后退,直接跑过去使用投技,如果对方出招攻击则AB闪后使用投技防御夏米的防御其实还是满不错的,喜欢疯狂进攻的对手容易一旦露出破绽,一定要冲上去看情况投或者打+投。而夏米遇到防御切换的时候并不需要慌张,应付的方法是5CD+624D,能够把依赖防御切换的人抓个痛。无HITS连技比如说夏的JB,JD打中落地后直接426A/C,能逃出去的人很少。而这中间的技巧就是,已经发觉自己JB,JD落地后无法再接5C,但是这时对手的受创硬直还没有恢复,于是往前走一祯(严格控制),然后必杀投技,对手逃脱不能,成立。其实我经常是JD打中了就狂摇426426````然后发现夏米往下走了很小一步(真的很快地走了一步),然后就MAX必杀投中。不动夏米的王道打法,我也仅仅知道基础:原地垂直跳而不出招,对手扔波过来100%用垂直跳或2D躲过。对方跳过来就用J8D或5A封住,对手滚过来不慌不忙地给其一串攻连投````而不动不代表永远不动,时机成熟的时候会突然JD+5C+第一时间投```````至今仍无法领悟,不过这种打法很考验心理。拳皇98这是一个让人无法估量的角色,论实力,她也许没有让人心动的拳脚,没有花样繁多的连技,可是我们不能忘记她那特有的电光球;论美貌,没有舞的惊艳,没有雅典娜的可爱,可是我们照样不能忘记她那永不见双眼的深沉和性感。无论是那个风骚妖艳的服装设计师,还是那个冷酷无情的大蛇四天王,我们爱她无须理由,因为她的独一无二:一个用双手摔掷出性感的女王,用雷电释放出感性的魔女……98的暗黑夏儿米(以下简称RS),实在算不上什么厉害的角色,不管在她出现的哪一代,她只能充其量被放在B级以下的位置。我们不禁要问,她真的弱么?作为97的三位小BOSS之一,应该不至于很弱才对啊?!怪只能怪97CPU没能给她一个居高临下的形象吧,我只想给各位一个改变态度的机会,看看这位胸大达到92的女人,是不是真的无脑!!5A:一流近身封跳技,出手快但判定小,打对手小破绽空虚和近身跳后残余有很好效果,5AX2-236X2A/C可作为灵魂技给对手重创!5B:2HITS,第二下打点高,同样可以封跳,距离稍远,5AX2-5B(1HIT)-236X2A/C成立。5C:近距离为双向判定,封对手近AB,地面站连技起始招,出手不慢,多择性强,具体见下文;远5C超强判定,空地通吃,但收手慢,用手尖打远距离对手收招稍有实用价值。5D:对空性,但只适合对手大跳时用,收招稍慢,一般不用与实战。5CD:下段无敌,算是半个空中技,用来对付近身技有一定效果,有时可以躲避地面道具,但是危险性极大。2A:性能同5A,打点更低,用2A-5A-236X2A/C出招更容易。2B:身位低,用来蹭血用。2B-5B(1HIT)/5A-236X2A/C一般用来破对手下段。2C:个人认为史上最强之对空2C之一,虽无神乐那种强到BT的判定但是有超高点破对手跳的性能,多用必造成某些BS2C地区的人真人PK,COUNTER时可接214A/C或236X2A/C形成连段。2D:继97被人骂成第一残废2D之后SNK开始觉悟,于是改进了收招硬直,但偶尔对空用之,切不可抱太多希望,实战中放倒对手的招多的是,可以当它不存在……JA:空对空可,但效果一般,不多用。JB:经测试可以打下多数人的空中重拳脚(八神JD,舞JC/D之类的不算),有一定使用价值,出招快。JC:空中身位较小,与对手一起跳时出判定较强,但是没JB强,远距离一般用JD取代之,近距离打背效果不错。JD:予读空对空有较强判定,距离远,有逆向效果,如果打逆成功有较强连技开始!JCD:范围广,与起跳同按出招快,判定强,空对空。6B:2HITS特殊技,第2下为中段,有时可以用来破对手下防;第一下打点高,有少许对空作用但不常用。5C-6B-214C为灵魂连技,5C-6B-236X2A对大多数人成立。41236A/B/C/D:资料显示招名为“无月之雷云”,个人取名为“电光球”。03MALIN出现之前RS个人特有空中滞留道具,从A发到D发距离从近至远,牵制力强,出手慢但收手快,打对手起身成功后有多择,滞空时间没有97长但使用效果一点不弱(详解见下文)。214A/C:2HITS中距离飞行道具,A发较短。收招颇慢,可用来抵消对手道具兼击中对手,但远距离效果差,中距离效果较好。214B/D:多HITS牵制技,一般用来对付对手近身招,出招收招都比较慢,实战一般不多用。空中236B/D:对空对地皆为好招,可以44快退时出,有稍许突袭性能,小跳出对某些人的前冲式超杀有封杀作用,对手中后不可受身。236X2A/C:性能一流,无论是对空,对地,突袭,破招,抢招,都不失为最佳,效果比红丸同类招更为实用!236X2B/D:前冲式超杀,对空可,但没有02的出招瞬间无敌,极容易被拳脚好的人破掉,但于97相比距离远,出手较快但收手满,落地后不同于97落在对正前方一个身位,小破绽,中距离发是落与身后,有较大破绽,性能一般但有突袭效果。拳脚招式解释结束,下面谈实战。在98众多S级人物面前RS是没什么胜算的,但是仔细想过,每个S级人物的一些招,RS都有相应的方法可以破解,所以如果实战中你选用了RS,首先要考虑的就是如何迎战那些98常用角色。夏米尔关于RS的一些招,我们不能从表面理解它的实用性。与投掷夏儿米风格完全不同,RS的牵制性是很强的。首当其冲的就是电光球,有人说和97里相比被弱化了,这就是个典型从表面理解问题的例子。我们不能从她滞空时间的长短看它的性能。举个例子,97CPU是怎么用RS的?为什么被用的那么弱?就是因为她太依赖于电光球的滞空,致使对手有足够多的时间利用跳跃和AB来破解它,等到一个电光球消失了,对手也反映过来了,知道下一步该怎么做了。实战中最要命的就是对手反映比你快,所以电光球的时间变短真的不失为一件好事,你想想看,如果对手远距离,你的电光球牵制在他前一个身位距离,他下一步考虑的无非是继续防守或者进攻。前面说了电光球出手慢但是收手快,而且等你收招,电光球已经开始趋于消失。你这时和对手可以说是处在同一个思考点,你在思考下一个球放在什么位置,而他也在猜你会放在哪里。如果对手是离你很远,这时千万不要D发,也不要C发,因为这种结果无非使对手有两个反映:前移躲过去,或者继续防御。但是如果你A/B发,对手也是两个反映:前移继续被牵制,要么被打中!哪一个结果好??这时我们再回过头来看电光球的性能:C/D发在对手远距离是有牵制作用,但是利用你吹出球的那个破绽,对手有足够时间来考虑是否前冲。虽然RS吹球一瞬间我们是判断不出球的位置的,但是电光球有个致命弱点,出现位置闪光一瞬间是没有判定的,反映够快的对手可以马上冲过来,你那个球就白吹了!而且电光球最怕的不是被打收招,而是被打出手瞬间,如果出现判断错误,你等死没商量!所以对付远距离牵制,D发并不被多用。B/C发距离掌握好可以使对手防御很长一段时间,而A发的作用,现在刚开始:这个离自己最近的球,用的好可以让你的RS避免最大的危险:被近身!A发电光球已经不单单是牵制那么简单了。我曾经实战中在远距离对手逃出我的控制跑过来时,用第3个A发让他永远不敢轻易靠过来的经历!你会问什么是第3个A发?就是我一连放了3次A发电光球!你也许会愕然我怎么这么大胆,那我告诉你,这就是心理战和实战的结合。对手跑过来,躲过我的C发,记得当时他用的大门,他打算出那个超讨人厌的5D,我一个A发,防住;44后第2个A发,再次防住;这时我没有继续44后退,而是后小跳一步。他见我跳马上冲过来,没想到我还是A发电光球,吹出一瞬间他到我面前,5B出手,我的球正好打到他……然后2C目押……然后暗黑雷光拳……因此我发现并不是变幻莫测的出不同距离的电光球就是上策。我实战中做过统计,假如我不厌其烦的在同一位置出同一招式出上3遍,必然有一次对手要吃!因为他们不认为实战中会有人做那种循规蹈矩的动作那么久,那是菜鸟的行当!呵呵,菜鸟是会失手的古板,而我们要学会的,是古板的让他心服!所以我们不应该停留在老套路,2C够老套吧?看准时机的话,不是照样有单靠2C打死对手的事情发生么?所以只要充分了解自己招式的性能,就不怕对手如何的S级了!最后提醒一点,电光球具有飞行道具的特性,所以山崎龙二的返波那一招是可以将它返回的,需要特别注意!而且97以后RS的近身C投变慢,摔完对手后很迟才起身,这时不能再出电光球牵制了,而且电光球打点比较高,对某些身位低的角色无效,对某些前冲有无敌的角色也要小心慎用,防止他起身裸杀冲过来!同样,214A/C也是牵制的好招。这一点主要依赖于它的第2下。由于收手较慢,这招和电光球相反,最怕的就是收手被打了,而且由于距离不是一波到头,中途被拦截的几率也很大。所以这招不能空发,至少对手没什么反映时你不能出这招。一般我是用来在中距离时抵消对手的道具,让第2下飞出去打到对手用,实验证明还是有很好效果的,对付那些过分依赖波的对手可以让他知道放废波的下场。对于这招实战中的具体用法,主要在于它有一个出招瞬间前移的动作,这就使得你的RS被攻击范围突然靠前了一块,所以特别要注意这点。一般情况下,对手道具出手,你离他3个身位时是最有利的距离,无论对手快慢,马上214C就可以成功拦截:第一下出来时正好抵消对手道具,第2下飞出去,打对手硬直成功。实验证明像对雅典娜,TAKUMA的那种强牵制力的道具都是可以的。但如果对手太远或太近(这种情况一般对手不会放波了),就不要依赖这招了,因为远距离有的出214C,不如垂直跳当跳波王,而且你出214C最后一下没指望打到对手,又有硬直,对手借波冲过来就很不合算了。然后就是5C-6B-214C这个招牌连段,攻击力可观,但要求第一下5C要近,否则会打空。最后要提的就是这招打点同样较高,对某些蹲下身位低的人同样是没有办法打到的,用时要小心,而且如果5C(2C)打到对手但是已经比较远了,就直接214C,不要再加上6B!214B/D雷神之杖,我无法确切形容这招在实战中的作用:对付某些近拳脚一般但近身BT的角色(如夏儿米自己),是很有效果的,而且大家都知道RS最怕的是被逼入墙角,这招有时可以用来孤注一掷,做拼杀出来用。一般情况下如果对手近身,你可以利用98近身技有出招破绽这一点来突破对手投你。由于这招可以算是空中技了,破地面投还是有优势的。曾经有过我被大门逼入墙角,然后靠这招打COUNTER冲出来让他大吐血的经历(这招攻击力不小的说),因为如果对手不出强有力的远距离封杀拳脚,这招对手是打不下来的,所以要么被出招瞬间拦截,只要出手了,就基本没什么问题。值得一提的是D发少用,收招会停在对手面前,就算打到也不安全!J236B/D,前面提到空对空,是的,这招属于后发制人的招,对手如果起跳已经出招,你完全可以用这招将他破下来,突袭用很有效果,而且这招有时可以配合214B/D骗对手出招。具体怎么骗?试想你的214B/D下落后,一般对手会出手开始攻击了,如果你落地瞬间后小跳236B/D躲避成功,对手出什么招都没用了,就算你的J236B/D打不到他的收招残余,他也别指望反击。而且这招最大特点在于出招瞬间你是有一个向后上方跳跃的动作,出招瞬间身位十分不容易被对手掌握,至少我还没见过谁把这招打下来是打在出招点上,而且这招出现判定很快,对手想要拦截也是不可能,你落地后会被推出一段距离,他想反击也不可能,所以这招就成了为数不多的空中拦截好招之一。而且它还可以破解很多人的前冲杀,比如舞的2141236B/D,KIM的2141236A/C等,有时八神八稚女也可以破下,但是好象需要时机。唯一一个百破不成的就是利安娜的2141236B/D,速度太快,出手过快过慢都没有意义……但是好在44后出有相当的意想不到效果,用来骗招很好用!暗黑雷光拳236X2A/C,我无法用适当的语言来赞美这款超必,除去它所有的优点,就只剩下别人的无奈了!虽然没有97那种让人抓狂的效果,但是还是可以荣登98超实用必杀的榜首。再次引用前面的话:性能一流,无论是对空,对地,突袭,破招,抢招,都不失为最佳,效果比红丸同类招更为实用!是的,这招最大的好处在于,放在RS身上,比放在红丸身上更有使用价值:2C(5C)确认236X2A/C不知道比红丸简单多少,5AX2-236X2A/C也是使用率极高的连段。我个人不主张裸杀,所以我不去强调它的对空。然而有一点不能不提,这是最能体现236A/C超强判定的地方,那就是5C-6B-236X2A。这个连招简单,攻击力大,很容易出手,没有版边限制,对人物也只限于有限的几个人不能使用(我没有一个一个测试,我知道的好象只有对红丸那种身材过于细长的角色不可以,但是对雅典娜都能成立……)。所以可以放心使用。但有一点要注意就是第一下5C要近,过远会向接214C那样打不到,而且MAX后打不全,对手不倒地且攻击力还没有普通时来得多,所以为了安全起见,实战中一般是2C或5C后直接确认。236X2B/D,这招在98和97相比有了微妙的变化,就是出手的快慢和收手的位置。97出手慢,但是前冲速度快一点,而且如果出招时离对手3个身位左右时,落地后是停在对手面前的。而98则是出手稍快,前冲相对慢一点点,落地在对手身后。这招在实战中一般用来突袭和起身自卫用,B发可以连在5C后,攻击力稍微比236A/C多一点。以前我以为这招是很实用的,可是使用后发觉很多人可以把它打下来,觉得空发不是很安全,不值得提倡!唯一一点好处在于出招过程中下段无敌,而且MAX后就速度快了很多,判定也变强,使用效率还是很好的……98在许多人眼里成了有限几个角色的天下,RS难得分一杯羹,实战中如果遇到这些角色,具体的打法又如何?1:大门众所周知相对于投技夏儿米来说,大门是第一客星,但是RS打大门就相对容易多了。主要的牵制手法没有变,最值得注意的是不要让他近身,而且还要注意他那万年BT的拳脚。高手大门很擅长左逼右闪,你需要时时牵制住他的行动。主要靠电光球来撑门面,然后就是2C,5CD,别的招基本没什么用了。236X2B/D这时是有用的,可以在对手不经意时给以重创,但一定要小心他原地跳D,很容易踢你下来,而且远距离也不要出这招,对手有足够时间反映过来反击你!所以对付大门,他远你就电光球,他近你就236X2A/B/C/D任意。实在被逼入墙角了,千万别慌,J236B/D有时是可以逃出来的,但前提是你能成功躲避他的5B/D!实在不行就5CD和他拼!2:神乐同样的S级,神乐就好打多了。无论哪一个牵制,对付她的分身都有一定效果。但时刻要注意的是3B,很容易造成不经意的损失!打神乐要发扬一种精神就是“龟”,他不动我不动,一看见分身马上下段,最好是2A/B!如果距离够远,电光球死命吹,最好是B/C发后马上214C牵制,他远距离3B绝对够不到,而且很有可能起身时中你的214C第2下!J236B/D也有点用的,可以和他拼升龙。但是打神乐最要命的莫过于被关厕所,如果关住了,后果不堪设想。但是由于236X2A/雷神C的存在,对手我想应该不会很狂妄。如果你有气,对手2C后分身一般不敢摸到你,你直接在他2C后出236A/C是有很大几率打中他的。不过个人关厕所方式不同,如果遇见高手,注意下段不要太空虚,趁机2C一般会有机会打到他。值得一提的是,你有气的话千万不要慌里慌张的看到对手2C就CD格挡,高手神乐就等着你出这个的说!所以有气宁愿236X2A/C和他拼了,也不要CD返!3:雅典娜给个掌声吧,这个角色相比较前面两个超级BT可以算是好多了。波是可以抵消的,瞬移是可以打下来的,超杀是可以吹破的,拳脚是可以有的一拼的,近身是可以……说漏嘴了,近身是很麻烦的!!所以对付雅典娜真的不需要考虑太多,唯一要考虑的就是被摸到!但是那个“摸”,真的是有史以来最近的近身了,所以如果你能顺利牵制住大门这类的对手不被近身,雅典娜就可以放心迎战了。但是有一点在测试时是我没有想到的,我和朋友对战时,J236B/D除非打头顶否则雅典娜的升龙很容易能在最后一下被打中破掉,而相对于神乐的623C那么强悍的升龙都没有什么几率可以打下来,我只能得出这个结论:雅典娜那种打点较高的升龙,最后打点在最高但是自己身位却低于那个位置,从而RS的J236B/D在出现判定之前被那个最高点的623C点下来。不过这招可能需要先读,所以雅典娜的优势也不是特别明显。至于别的方面,236X2A/C怎么看都是专门为了打雅典娜而设计的,不管雅典娜哪个招,都可以用236X2A/C来破,放心用吧!最后提醒一点,雅典娜的J2B突袭有时用来破电光球很有效,要注意!4:八神我对八神不了解,不知道他招式的一些判定,但可以看出他总体是很难缠的。所以对八神我不好多说,以防御为主,214C抵消地火有一定用处,电光球牵制防跳好象不错,对付过于依赖JD的八神有很好效果。J236B/D和214B/D不要用了,八神用超杀破掉的几率比较大。好在八稚女没有97那么无聊,可以用电光球破,也可以用236X2A/C让那些用裸杀的付出最大代价,看看谁的裸杀厉害!5:舞近期人气特高的一个角色,也是我的最爱之一。由于近期“舞”热持续高涨中,我越来越觉得她在向S级靠拢!谈普通拳脚,舞绝对比RS高出N个档次,所以对付高手舞(达到CL那种程度的不算,那是BOSS级的……),空战和防反牵制就显得很重要。实战中舞用JC/D牵制足以,所以你千万不能跳,好好抓住地面,对手远距离,电光球尽量吹A发,防止她冲过来。因为舞不比其他角色,速度快的惊人,而且有三角跳,要想牢牢牵制几乎不可能,所以要时刻防范她冲到面前。如果冲的很近,防御为主,5A和2C对空用好,也不能盲目用。上中下段防御一定要看准,尤其是下段,空虚了就意味着等死。需要注意的是5A或2C如果打对手成功,一般都会是COUNTER,因为舞JC落地后出2C或5C连214C的几率很大,所以这时再出236X2A/C可以粘住她,但是有的舞JC牵制后会马上后小跳继续JC(就像97的KINGJD后马上再后小跳JD那样)然后J214A突袭,所以这时一定要看准再出2C,如果有气也切不可马上CD格挡,容易被骗气!总之对付舞,除了一个电光球和236X2A/C,别的招式最好别多出,没什么实用价值!至于其他角色,或多或少都包含在以上的介绍里。RS的打法花样不多,但是出于本身的设定,这样一个B级角色在实战中没有什么特长和吸引力值得玩家去选她,所以如果决定要练她,说了那么多,终究归为9个字:吹得准,防得住,躲得快!吹是为了牵制,防是为了寻找时机,躲是为了逃离控制!所以只要练好这几点,RS不会让你失望的!RS是属于用来练耐性和心理的绝佳人选,希望各位有心用她的人能真正发现她的魅力所在!拳皇2002实很早以前就想写关于SHERMIE的心得,由于平时我的主力基本在女性角色中选择,所以不会错过这位堪称KOF历史上身材最好的女人,无论97,98,还是02,我从未把她看成是一个二流角色,相反,无论是实践,还是观战,我都无数次发现高手运用中的SHERMIE简直是一个可怕的对手,可怕到某些S级人物都畏惧三分。02夏尔米在三代中堪称最强,但是在某种程度上属于那种既厉害又有缺陷的角色,但是由于她的投掷在KOF中是数一数二的强,加上并不十分逊色的拳脚,可以算得上是女性角色中很有人气的一个角色。以下是个人对她的某些心得,可能有些不太成熟,望大家指正。02夏尔米于98夏尔米相比强化了许多,可以说98的优点全数收尽,而且许多地方加强了判定和攻击力。以下主要是将她和98进行对比,描述招式,拳脚方面的不同。5A:不错的封杀技,封远距离大跳,出招快,近身可接招。5B:一流的好招,有2HITS,第二下蹲防不能。不同于97,98在于第2下之后可接很多招,与近A一样可封对手跳跃。但稍有破绽。5C:与往界一样,对空一般,投掷的起招,但由于近B今级强化,相比之下效果一般。顺带一提远C:姿势变化,判定加强,但出手速度不够快。远距离对手蹲防不能。5D:攻击力加强,全中有2HITS,不可接招。爆气后可接近身投掷。可对空,效果较好,但要先读。2A:与5A相同,对空更好,可后接2B后再接近身投。2B:下段可接近身投,比97,98判定加强,速度变慢。2C:姿势变化,对空效果减弱,判定加强,可接投掷。2D:今级速度比往界稍快,距离更远,可躲避中近距离空中飞行道具。JA:先读空对空,效果一般,但与起跳键一起按判定强。JB:同上,速度稍快。JC:打点较底时接招方便,且空中身位范围小。JD:同样攻击力加强,空中接招用,判定尚可,距离远,原地封大跳效果好。5CD:姿势变化,判定超强,一只脚上踢超重击,近身对空效果极好,但下段有被攻击判定。JCD:与往届同,与起跳键一起出判定超强,且攻击范围远。6B:与往界同,一般用于5C后,爆气后1HIT可接投掷。2HIT对手蹲防不能。6A:近身特殊技投,胸部攻击,有对空效果,但出招慢,有时可用来骗招,但成功几率不大(因为姿势有点搞笑……)以上是拳脚解说,下面是招式。近身41236A/C:判定一流强,速度变快,很远都能抓到,比往界性能加强,后可接236B/D。214A/C:判定一流强,近身对空好招,但要先读,有较大破绽。后可接236B/D。632146A/C:投掷当身,新招,姿势为抱胸挑逗,一碰胸部就被抓!没多大用,下段有被攻击判定,攻击力小,判定仅限胸部那一块……623B/D:对空投技,要先读,且攻击判定视对手跳跃程度定,对小跳无效,D发跳点高,破绽大,后可接236B/D,攻击力加强。41236B/D:前冲投,中招姿势变化,收招比往界稍快,攻击力加强,需先读,一般不空发,用来抓对手较大破绽的招。214B/D:前跳踢腿,攻击力强,不同于往界在于对手蹲防不能。ABC:闪避对手攻击,下段无效,时间短,没多大用,效果和96-98EX模式中的闪避不能相比。超必杀:近身41236X2A/C:可接在近C或5B之后,同98,无很大变化,但爆气后AC发是所有招式中扣血最多的。近身63214X2A/C:可接在近C或5B之后,判定加强,同41236A/C一样远,爆气后AC发变为费招,基本扣不了多少血,但如果对手秀逗可一招死!H-MAX:近身236236BD,判定同41236X2A/C,对手被扔起至版边跑回,膝盖雷电攻击,攻击力尚可,约1/3,可接在近C或5B之后。以上是我对夏尔米全部招式的解析,下面谈谈她在实战中我是怎么运用的。02中夏不算超强角,这么说是与其他的S级人物相比,她并没有多大的优点,但作为投掷系的王牌,她有她自身可取的地方很多。对于绝大多数角色,她的主要打法都集中体现在防守后的趁虚而入,给对手重创。由于投掷系的一贯格斗作风,在夏的身上体现的最为明了。由于她是完全的投掷系,又不同于某些并不局限于投掷的角色,向大门,VICE,克拉克,甚至红丸等,所以在打法上,不要指望太多的进攻和连计。投掷一般必须近身,且倒地不能受身,但是其他招式方面,夏都是很正规的拳脚攻击,所以象浮空,防御不能,远程牵制,爆气连续技这些名词就几乎和她没有联系了。实战中夏的进攻思路主要是“稳抓稳打”,让对手防不胜防。由于02许多角色速度,牵制,攻击力都非同小可,夏跟他们对站中显得势力薄弱,但是,任何招式都是有破绽的,无论大小,既然作为投掷系,就必须要有抓别人破绽的觉悟。曾今看过一个97用夏的人,他对站TERRY时几乎没有动过,只是一味的防住,97TERRY那个轻腿的无聊大家都是知道的,可是这个夏尔米动都不动,突然冷不防冲过去一个41236C,她竟然能抓住,为什么?轻腿再好也有破绽,高手知道什么时候可以冲过去抓,什么时候必须冷静的站在那什么都不做,就这样我看着那个夏尔米一个接一个的把别人撩翻在地,其中红丸,八神什么的不知多少(唯一遗憾我们这里眼光低的人太多,竟没人用神乐……),最后竟没人敢上去和他打.事后我和他成了好友,他也是以女性角色为主,他说:如果真正的高手来对我,我的夏也是没多少胜算的,毕竟她再厉害,没有强有力的牵制,没有快速敏捷的轻攻击,这就很遗憾了。我很赞同他这句话。到了02,夏的势力依然如此,虽然很多方面加强,但是她的缺点依然存在,所以,对站中我们要尽可能避免露出破绽,因为一旦露出,被那些强连计,强攻击的人逮到是很悲惨的。02中夏的打法还有一点在于先读和骗招。首先,41236A/C是可以接在5B的第2下之后的,这点大大简化了她的出招难度,而且关键是5B后连超杀都可接,这点作为灵魂计一定要练习好,首先就是逮别人空挡,不要一味的追求接在5B后,只要对手你认为可以去抓,冲过去马上41236A/C,当然前提是你能不能准确判定对手的硬直。除了这一招她的其他招式也是有很多用的,举例说明对空计623B/D,一般是B发,但是不要指望打到太多空中对手,可是我在实战中经常空发这招,就算对手不在空中,离我有2个身位这样,为什么?我这么做是要让他知道,故意让他知道,我发了个“错招”,那么在我落地时,他必然(至少90%的人)不会防御而开始攻击我,殊不知夏的某些招虽有破绽,但是某些出招快判定强的招他是没有考虑到的,所以我一落地,正好在他面前,一个41236A/C顺便解决他,他哭都来不及,我用这招骗过无数高手,百试不爽。但是这招要看准时机和距离,对人物也有要求,如果是对雅典娜这样的快速对手最好不要多用,用多了会被K回去的。与这招相同的还有41236B/D,同样的骗招,但效果比623B/D稍好,在于它不能防御,收招破绽比往界要小一点。但是从98开始距离变近,用时要谨慎。对于另一招,214A/C,这招出招就有判定,且判定不是一般的强,对空可,一般用来对付那些不安分守己角色,如果用的好,很容易让对手安静下来,打的他不敢轻举妄动。但缺点在于收招慢,容易被反K,所以用起来要注意。实战中夏在某些程度上可以运用自己的破绽,诱骗对手过来反击,这种破绽必须要用近身攻击加以配合来弥补,才能达到骗人的效果,比如上面说的41236B/D,如果刚好停在对手身边,他一直防住,这时可利用98以来投掷系近身防御抓投不能的特点(可以说是个缺点),再来个近身41236A/C,这时你是抓不到他的,你会原地放出抓空的姿势,这时你要冷静的给对方并没有要动手的意思,紧接着放出632146A/C,对手一般都会在这时以为你破绽来了,马上出拳脚,碰到你后马上被摔。尽管02这招新招
在KOF这样美女如云的地方.夏尔米却能被称为KOF头号美人必有她的资质.虽然没有像舞一样穿着暴露.但也绝不保守(上衣胸口的开口,和超短裙两侧的开口).虽然没有完全露出美貌.却反而让人产生一种"一定就是美人"的感觉.作为时装模特她的美貌确实并不输给KOF任何女性格斗家.而个人最喜欢的是她的声音.天真又不做作,轻笑起来的声音十分可爱,并不会觉得这样的***做出类似LOLI的动作和声音有什么不协调.胜利动作也是绝对的可爱,无论97时不说话的舞蹈.还是配上可爱动作和笑声的"你那是什么表情啊?"或者是转着圈圈说"这种感觉棒极了!".98开场"不要弄痛我哦"也只让人觉得她是如此甜美的一个女子而已.哪怕她是OROCHI的四天王之一.而她和乐队之间的感觉也极其有趣.男友YASHIRO,和像女孩的CHRIS.3人不仅仅作为OROCHI手下的三天王更是我们快乐的C.Y.S.97大蛇死后,社亲手杀了克里斯和夏尔米.夏尔米死前没有反抗.她只是在社说"我会马上追随你而去"之后说"你答应我"他们3人之间的感情已经超越一切.在身上留着大蛇之血的同时,他们也是最好的伙伴.永远的伙伴.但是作为格斗家.已经不能正式出现在KOF作品上了。除非是新剧情告一段落后出一部无剧情作品,那么我们才可能再次看见这位KOF头号美人.不得不提的是夏尔米出现的版本几乎都是堪称KOF的几代经典之作夏米尔与她的队友
西川叶月西川叶月名字:西川叶月平假名:にしかわはづき英文名:Nishikawahazuki出生年月日:出生国:日本西川叶月出身都道府县:兵库县性别:女血型:B职业:演员、声优经历/说明:神?学院女史短期大学毕业后、大坂电视演出日本声优指数排名:1333位主要作品电视:玻璃的面具&2005年版&(主持人)KiraRinrevolution(报告人,主持人,女人)流星的锁男人(广播员)动漫:银魂第72集松子游戏:拳皇系列(夏尔米)サムライスピリッツ新章~?客异闻录苏りし苍红の刃~(胧众)幕末浪漫月华の?士シリ?ズ(雪)メルヘヴンカルデアの?魔(ガ?ニッシュ)以前演出的广播节目:OBCブンブンリクエスト(无线大坂)游わ?くウィ?クリ?(无线?西)らじカラU!(USEN)
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