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[wow相关] 谁动了我的魔兽系列----史上最全深刻分析ctm新制度给wow带来的变化们
[wow相关] 谁动了我的魔兽系列----史上最全深刻分析ctm新制度给wow带来的变化们
谁动了我的魔兽魔兽世界不觉6年,国服ctm的开启估计让网易大跌眼镜----不开ctm说跟不上世界的步伐要被骂;开了ctm又是人员急剧减少,说ctm太烂,还是要被骂,实在是情何以堪。网易估计这下是肠子都悔青了:好好地干嘛不在wlk期间再多赚一票,开他ctm干嘛?~Wow6年,其中的问题说不尽、道不明,而CTM的问题又究竟出在哪里?为什么越来越多的玩家无奈离开?在线玩家数量又为何急速下降?实在是说来话长,那我就长话短说,请看谁动了我的魔兽系列第一集----合并的进度。一.谁动了我的魔兽----合并的进度Ctm
开启,最大刀阔斧的改动可能就是10人和25人进度的合并,这也是最被网上热议,被喷的最惨的问题。其实单单就进度合并而言,我个人认为它本身并不存在问
题。同样的fb,类似的打法,一周打两次有什么意思?而且目前10人和25人的总体难度而言也相差不大,至少还能称得上平衡,应该还是不错的。网上有这么一种说法:“因为10人团往往相对容易组织,取代了25人,导致25人团濒临灭绝。但是,10人团人员一旦发生变动,又很难有稳定的替补顶上,结果最终解散。于是导致了ctm陷入了25人团开不出,10人团开了又解散的尴尬处境。”其
实这种说法也似是而非,成熟的25人团既然有替补,那成熟的公会10人团同样也可以有替补组织,并不存在人员上不稳定的说法。台服大螺丝的首杀争夺战中,
也有10人团公会进度优异,排名靠前。10人和25人掉落一样,既然有人乐意为25人做替补,应该也有人为10人做替补,而且ctm的某单一职业对团队的
影响力相对从前要小得多,职业的可替换性远远超过从前,也保证了替补存在的可能性。(比如wlk开荒必须有sm,开英勇或者嗜血,如果sm请假可能会导致
活动无法进行,但ctm完全可以带fs,而且fs这类亲儿子肯定也不少~)所以这种说法往往并不靠谱。那ctm的最大问题是什么呢?或者说进度的合并带来了什么样的影响?10人和25人团进度的合并,带来的最大的影响是:“副本的boss实在太少了!”而这又直接导致了ctm的最大问题:“我上线之后没东西可玩!”对
于ctm,我粗略的统计了一下目前国服4.1的版本团队boss数量,以h难度为准,黑翼6个、暮光5个、四风2个,也就是13个boss;对比wlk,
同样身为初级副本的naxx,前
4区加老克,总共15个boss,而且因为wlk的进度分开,也就是说,一名玩家一周最多可以打30个boss,这比起ctm的boss一倍还多。至于之后的版本,我分别做如下统计:奥杜尔14*2=28个boss;冰冠堡垒12*2=24个boss;十字军试炼boss最少只有5个,但是因为10人和25人进度分开,pt难度和h难度又分开,那就是5*4=20个boss;也就是说wlk期间一名玩家一周可以打的boss数量远大于ctm,其中虽然版本后期的boss数量(20+)相对版本初期(30)的boss数量要少,但是后版本的开启时,玩家还可以打前一个版本的boss。那这样计算:奥杜尔时----纳克萨玛斯+奥杜尔:30+28=58;十字军时----奥杜尔+十字军:28+20=48;巫妖王时----十字军+icc=24+20=44;那boss数量也足够了。而ctm呢?即使国服4.2的开启,也不会改变这个问题的现状,因为大螺丝只有7个boss,加上如今的13个,也只有20个,boss数量依然为之前版本的一半。这必然导致了玩家上线之后无事可做。如果暴雪决定把10人和25人的进度合并,就必须制作和准备更多或者更长的fb供玩家探索。或许有人说:“正是因为wlk的10人和25人进度的分开,才导致产生了如此多的boss数量。”那我们对比tbc时期,当时也没有“一个fb,两种进度”的说法。如果我们把tbc时期的fb都全权看做是10人和25人难度合并的模式,那又有几个boss呢?T4阶段,卡拉赞11个boss,格鲁尔2个、玛瑟里顿1个,总共14个boss;T5阶段,风暴要塞4个、毒蛇神殿6个、祖阿曼6个,共16个boss;T6的海山5个boss、黑暗神庙9个boss,太阳井6个boss,共20个boss,也略多于ctm,而且klz和zam作为初级fb难度的定位,让它在每个阶段都会成为玩家经常光顾的地方,那这样算起来:T5阶段----T5+klz=16+11=27个boss;T6阶段----T6+klz+zam=20+11+6=37个boss;实在是比ctm多出了太多。Boss数量过少,势必导致玩家热情的降低。同时,还会导致新玩家的难以加入。我们可以分析一下每一个玩家的心理状况,如果玩家把活动分为两部分:farm和开荒,那么有的fb可以带新手,带亲友,有的fb可以冲进度,两者并不矛盾。例如:wlk期间10人带亲友、25人冲进度;tbc时代klz和zam带亲友,bt海山太阳井冲进度。但boss数量过少直接导致玩家只有冲进度这样一种选择。比
如,如果我作为一个RL,第一次带了一批新手,那第二次我当然不希望来了的又是一批新手。因为我只有通过这一类fb可以得到我所需求的装备,如果我第二次
又带新手,那可能会降低我得到装备的可能性、以及我得到装备需要花费更多的时间;所以我肯定会希望第一批的那些成员可以固定下来,而不是重新带一批,于是
我便也进入了冲进度的行列。这样新手玩家的不断涌出,而带团的新的RL却越来越少,因为他们趋向于越来越固定。这直接导致新手们几乎就没有了出路,因为团队fb不会有他们的位置。而
boss数量多就不会再存在这样的问题,比如wlk,因为即便10人团黑了进度,我还可以去25人得到我想要的装备;同样对应tbc,如果我zam黑了,
那我还可以去海山bt拿到更好的。而所以作为RL,那样可能我会相对的更乐意在10人本或初级团队本带一些新手或者陌生人,因为他们对我得到装备的影响并
会那么大,而对我而言,我可以在更自由的时间,更快的组到人员速度进副本。但在ctm,这行不通。 更要命的是,ctm的boss数量不但少,而且fb更加便当和短小,缺乏史诗感,四风王座只有2个boss没有小怪,对于一个成熟团队,一个小时之内就可以完成farm,自然让更多的玩家觉得无事可做。其
实即便10人团和25人团进度的合并,如果为了增加boss数量暴雪还有一个方法,那就是将pt难度的进度和h的难度分开,(类似toc时代)这样同样可
以直接将boss数量增加一倍,也满足了玩家farm和开荒的分开:普通难度farm带亲友、英雄难度开荒冲进度。但暴雪依然没有选择这么干,因为他们觉
得这样有悖他们“反对一周一个fb打两遍”的初衷。但暴雪或许也感觉到boss数量过少的问题,于是4.1开出了zam和zug的5人本
掉紫装。但这一行动其实暴雪无疑是打了自己一记响亮的耳光----既然暴雪你不能接受一周一个fb打两遍,又怎么能接受一周2个fb打7遍呢?相当于一周1个
fb打了3.5遍。实在不知道暴雪是怎么想的。相反,如果4.1直接把zam和zug改成10人fb,增加点难度,掉365装(大于
359,小于372)或者就干脆如此掉353的;再或者,就直接出一个更好的长进度,多boss的fb,那效果应该也会比现在好的多,因为这下一周多出了
6+6=12个boss,至少让更多的人有事可做。所以,综上所述,10人团和25人团进度的合并,本身并不存在问题,但是暴雪的配套设
施没有跟上。其实纵观整个暴雪ctm的开发,就会发现其实暴雪根本没有做好准备,草草开场。4.0、4.03、4.06的每次小补丁改动都改动的大得过
分,让玩家都陷在云里雾里,以至于都不知道如何给自己的职业定位。这直接就仿佛是一场收费公测,而暴雪是直接在对公测内容做在线调整。如此匆忙地情况下,必然导致设计的副本boss数量太少,fb进程太短,4.1的补救措施也实在是杯水车薪,并没有解决根本问题。而且这个问题到4.2其实也不会解决,因为4.2的boss更少,只有7个。这必然导致会有更多的玩家觉得----“我上线之后没东西可玩”。而这个问题比什么都严重,一个游戏好不好玩是一说,有没有东西玩又是另一说。一个游戏没有东西可玩就等于完全失去了他的生命力,而且ctm没东西玩这一点,还在继续,请看下集:谁动了我的魔兽----随机的烦恼
谁动了我的魔兽系列----史上最全深刻分析ctm新制度给wow带来的变化们第二集
谁动了我的魔兽第二弹Nga众生哀叹wow玩家们的素质已大不如前,无限低下,跨服随机本乱需装备,全需党、尾需党一应俱全。于是所有人都问责随机系统,觉得是它毁了wow。其实我感觉并不然,一个系统本身并不会存在问题,关键在于这个系统推出之后相应的制度是否可以跟上。把全需党、尾需党全部归责于玩家素质身上,着实不妥。全需、尾需只有利益而没有风险,换了我我也干啊~美国佬比我们发达、生活比我们好,并不意味着人家思想觉悟就比我们高,而是人家的制度比我们好。那随机的制度又出了哪些问题呢?请看谁动了我的魔兽第二集----随机的烦恼二.谁动了我的魔兽----随机的烦恼随机系统、更准确的说是跨服随机系统,我在此暂且分为4类:小号随机、zc随机、满级随机以及4.3即将推出的团队随机,下面我将对此一一分析。小号随机。小号随机应该来说肯定是有好处的。因为它直接解决了“小号们能不能体验魔兽世界那些精彩的低级副本”这样一个重要问题。小号们练级若要打fb,那就必须具备以下几个条件:?& &4个和自己等级相差不多的玩家;?& &这4个玩家都在本服;?& &总共的5个玩家中,至少需要有可以治疗和可以做坦克的职业;?& &所有的玩家离我们想要去的副本的距离不是太远;?& &即便不是太远,也要大家乐于跑过去副本门口集合,而不是每个人都等着被集合石拉;要同时满足以上5个条件可不容易,而小号随机系统的存在则很好的解决了上述问题,至少可以让你有本打;而没有随机,就直接导致了你陷入没有fb可以打的窘境。有
的人说:“因为随机系统导致了新人在练级阶段失去了交到朋友的机会,从而满级之后的旅途举步维艰。”其实这个观点也可以分析,如果说现在是60级的地球全
民练级年代,那我肯定会举双手双脚赞成,但如今已经是85级的全民满级年代,小号数量有限,要找一个和自己在同一时间、同一块区域、等级相差不大的、正在
练级的玩家很是困难,还要找到一个能说的上话的,看起来不讨厌的那就是难上加难了。或许随机系统确实降低了接触新朋友的机会,但是即便没有随机系统,可能在练级的途中也不见得能找到一个志同道合的新朋友。所以至少小号随机,应该还是利大于弊的。ZC随机。4.1
的zc系统我个人还是比较满意的,当初新加入的跨服zc有效的避免了本服zc对刷的无聊场面,让玩家可以享受到zc的乐趣,而不是机械的循环。小号zc也
同样带来了福音,从原先的10级一档改变到了5级一档,以及wlk以来zc经验的加入,让zc练级的小号队伍也增加了不少。而且ctm新加入的评级zc,更让zc提升到了一个新的高度,让钟爱zc的高端玩家们也找到了自己的一席之地。而不会再发生在普通zc遇到的“不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友”之类的恼火往事。当然其中也有些不足,因为我个人还是会比较怀念tbc那会儿40人奥山zc yy语音队伍的场景,而如今这样的场景将不复存在。而且相信暴雪也不会开设40人的评级zc吧~~满级随机。其实所有的跨服随即系统,诟病最多的也就是这一点了。满级随机fb,其实也就是h难度随机fb和小号随机大有不同。(对于普通难度的满级随机fb其实可以视作小号随机)满级随机和小号随机有以下几点不同:1)& &玩家基数的不同。小号随机最大的利益,就是解决了“一个fwq之中没有人打小号fb”这样一个难题,而满级随机fb并不会存在这一点。因为一个fwq满级的玩家肯定远远大于小号玩家(撇开新服)。在一个fwq如果想找4个20级的在线玩家可能很难,但我相信找4个85级的满级玩家应该是一件很容易的事。2)& &获得的装备收益不同。小号随机即便存在装备乱需的情况,那乱需玩家的获益也不明显。因为即便我roll齐了一套血色套装,但是随着我等级的飞速提升,他很快就会被我束之高阁放进银行(4.3时可能放进虚空储藏室),要么干脆进入npc的腰包。但h随机就不一样,一件装备的相对收益更大,因为他会在我身上穿更长的时间,并且这会直接导致我能不能进入pve的下一个环节,比如是否可以排巨魔新二本,以及是否有资格进入团队本参与raid,这都会起到决定性的作用。所以就乱需党而言,他们乱需的收益变大了,但是风险还是一如既往的小。3)& &副本难度不同。这个问题在wlk并不明显,但在ctm却格外突出。Ctm的h随机比起pt有很大的梯度。小号随机,即使啥也不会那也问题不大,完全可以蒙混过过关;而h随机难度的突变,让很多玩家根本无法适应。而
随机过来的玩家水平又难以保证。进zam或者zug啥都不会,dps
6k左右的玩家大家碰到了估计都会吐血。但因为随机跨服系统,这些玩家没有心理上的制约,打的不好大不了退了再继续排呗,他们不回去对自己这个职业和即将
面临的fb做一个了解,而只是依然想跟着混。这直接让各位其他玩家对跨服随机的系统的愤恨不平。那满级随机会带来什么益处吗?可能往往会有如下几点:4)& &降低跑fb的时间。这点毋庸置疑是益处,但这点的收益实在是微乎其微,ctm开放了310%坐骑的速度以及艾泽拉斯全地图飞行,那这一点益处可以完全忽略。5)& &让dps职业更快的排进fb。可
能很多人会说:“现在即便跨服排随机,dps也要排10分钟乃至以上的时间,如果没有随机系统岂不是会更久?”那我就随便请问各位wow老人,你们在
tbc没有随机fb的时代,找队伍觉得很难吗?我看也不见得,反而可能还更快一点,当初的水库3、城墙3副本之类的刷的不亦乐乎。或者这么问,各位dps职业在本服找一个巴拉丁监狱队伍需要很多时间吗?巴拉丁监狱2t,2奶。6dps,完全符合h本1t、1奶、3dps的配置比例,另外还要求10个不同职业(h本相同职业应该问题不大),都不见得有多难,何况5h本乎?所以这种益处的说法不成立。6)& &给新手更多的机会。一个新手刚来wow如果没有亲友,可能根本找不到h本的队伍,随机系统给他们带来了更多的机会。其实也不见得,还是刚才那句话,fb里一个随意引怪,不知道boss技能,dps不如t的dpser大家是如何解决的?应该不出意外就是t掉。所以随机系统并不见得给他们带来了多少机会,因为新手一样会被t,但反而是给了他们一种不负责任的机会----大不了再排嘛,反正没人认识我~只有当他们无限被t的时候,才会回去研究攻略和了解一下本职业的循环体系。而假想如果没有h随机,那一个新手玩家会怎样做?他至少会去先刷一套满级pt难度的fb装,通过这些fb了解 boss技能和自己职业的循环体系。然后再进入h本,这时候他也已经不再是新手了。另外如果没有随机系统,那h本进度每日一次,即便队伍中有一名不是高玩,那相信别的玩家也会带他把fb打完,因为你很难找到一个没有进度的人愿意继续打你们的残本。所以没有随机可能反而给了新手更多的机会。7)& &老手带新手。暴雪声称,随机系统的推出,是给了老手带新手的一个平台;新手玩家既然不看攻略,那就老玩家带带好了。我有听到国服玩家说:“外服人员素质高,乐于带新手;国服素质低,不乐于带。”我想外服玩家素质应该也不会高到哪里,否则为啥ctm开启之后外服人员的流失那么多?如果老手带新手带的其乐融融,那应该是一片祥和啊?其
实“老手带新手”这种说法在ctm根本不成立,不是我不愿意带,还是没法带。老手带新手的最佳情况是:5人fb,有一个新手,打boss的时候他不躲技能
结果死了,于是剩下的我们4个把boss打完了,他通过这一次的死亡知道了这个boss的情况。于是这样,一次老手带新手的过程结束了。但实际情况是:h本的高难度导致,那个新手死了之后,我们团灭了。于是老手带新手的结果是,这个fb的所有boss,我们都至少要团灭一次才能过,甚至一次都不止。那估计也只有孔老夫子再世才愿意这么干了。其实换个说法,就像3.3开荒10人h巫妖王,你团队里会带一个满身蓝绿的玩家一起开荒,让老手带新手吗?估计不会。为什么?因为巫妖王太难了,带不动啊。8)& &为鬼服玩家创造了空间。这
确实是优点,但是因为这个优点,而牺牲wow的h本体系,似乎实在太不明智了。而且随机h系统是wow的一种游戏模式的系统,是内因;而鬼服的存在是玩家
的聚集多寡的问题,是外因。因为外在的和游戏本身无关的问题,而对游戏内部做出调整,结果让游戏陷入窘境,岂不贻笑大方。通过上述8点,可以作出结论。满级随机fb的唯一优点是:让鬼服玩家可以在不转服的情况下体验wow。缺点是:乱需党收益大风险小,以及地雷玩家没有心理负担,这两点直接摧毁了满级随机系统的道德体系,让整个fb的风气变得一塌糊涂。缺点大于优点,弊大于利。那ctm的满级随机fb还有什么开放的必要?仅仅开放跨服随机zc以及小号随机就可以了。其实我相信肯定会有人问:“wlk时期就已经有了随机fb,为什么这个状况当时没有爆发呢?”其实很简单,我们细细回忆,wlk的随机系统是什么时候开放的?是3.3的时候,也就是版本末期。那样,第一,玩家乱需收益很小,10人icc掉落253的等级,10人toc掉落232等级,toc有很便当,所有h随机的200的蓝紫装几乎没有收益;第二,地雷玩家影响力很小,因为icc的开启,装备的压制,直接导致h本的难度很小,老手带新手的上述模式成立,不会因为地雷玩家导致fb崩盘。所以wlk时期满级随机的两个缺点都消失了,而优点保留了下来,自然不会招致声讨,但ctm可不一样。其实ctm也可以学wlk一般,等到版本后期,如4.3的时候,再开放随机系统,或许那样会好得多。团队随机其实这也是满级随机的一种延伸。因为你打团队本的时候你肯定已经满级了嘛。团队随机的未来会怎么样?如果还是依照如此的模式,那只有可能是一片黑暗。还是上述的8个因素,但是缺点的因素会被再次放大。因为团队本的开启直接导致乱需党的收益更高,乱需得到装备更华丽;与此同时新团队本的高难度肯定会让地雷玩家的影响继续放大那到时候可能又会引起一场腥风血雨。其实不论wow是否继续推出跨服随机系统,在装备分配问题上还是可以稍微有所改进的。比如现在wow分为需求、贪婪和***三类,其中需求的优先级高于贪婪和***,那不如再加上一类:“职责需求”,即按照排随即时fb的职责做一个更高优先级的需求。比
如战士坦克、cjq、fs、dz、奶d打fb,那出了力量dps的装备,cjq可以选择“职责需求”,而zs只能选择需求,其他玩家只能选择贪婪或***,
这样cjq的“职责需求”优先级更高于需求;同样如果出了敏捷皮甲,那dz可以选择“职责需求”而奶d只能最多选择需求。这样或许可以解决乱需的一部分问题,当然也不能完全解决,比如鸟d和奶d的皮甲装备依然不好分,可能他们都是职责需求,am和fs以及治疗ms也一样,但毕竟,这会在很大程度上把乱需的矛盾有所缓和。或
许有人会问,新加入的“职责需求”会不会导致一旦出现职责需求的选项,凡可以选的都选职责需求呢?其实是一样的,如果这个人是职责需求的乱需党,那即便没
有职责需求,他还是会乱需,选择需求;反而新加入的优先级可以让其他玩家的损失降低到最小。而如果大家对某个装备都没有需求,那大家还是都会选择***的,
因为***出的水晶价值更高,而这样对整个团队的收益是最高的。但暴雪至少至今为止还没有那么做,结果让pve系统在随机fb和raid副本两块同样听不到好的声音,那暴雪在ctm中的pvp系统有做的如何?pvp玩家的无奈流失究竟又是为什么?请看下集:谁动了我的魔兽----逃走的pvp
谁动了我的魔兽第三弹比起pve而言,ctm的pvp体系同样也没有受到玩家的好评,是因为大灾变pvp的不够平衡,导致万人指责吗?pvp的绝对平衡在任何一个时期都不会存在,而且每个不同版本都会有不同时代的宠儿,但为什么这个版本的pvp问题会尤其严重呢?在pve玩家afk的狂潮中,既然 pvp和pve交集很少,那为什么连pvp玩家也不能在afk的浪潮中幸免呢?请看谁动了我的魔兽第三集----逃走的pvp三.谁动了我的魔兽----逃走的pvp任
何一款含有pvp内容的游戏,都无法保证其绝对的平衡。即使暴雪以平衡见长,而最引以为豪的星际争霸Ι,都有“虫族&神族&人族&虫
族……”的微妙循环。那对于拥有10大职业,30种天赋的魔兽世界而言,绝对的平衡根本不可能存在。而且这个问题从魔兽世界一诞生以来,就存在至今。那为什么反对pvp不平衡的声音在ctm的pvp制度中会显得尤为突出,而在tbc和wlk中并没有那么明显呢?一切都从制度开始,ctm的pvp制度发生了如下四种改变:1)& &每周的积分含有积分上限经过不精确统计,征服点数的每周上限根据上周竞技场队伍或评级zc队伍的个人最高等级确定。其上限为每周3000点,而达到这个上限需要将近2800的竞技场个人等级。这个等级对于大部分玩家来说并不容易,基本已经达到了竞技场龙线等级。所以对于大部分玩家来说,每周竞技场等级的提高,依然可以对应带来下周竞技场积分上限的提高。不断地通过竞技场练习提升等级对自己是有收益的。这和wlk时期等级越高下周分数越多基本不产生矛盾,可以视作不发生变化。2)& &积分可以直接获取征服点数可以通过竞技场的胜利直接获得,而不是下周获得。每一场jjc的胜利可以直接获得180点征服点数。这个改动的直接影响只是:当你拥有较高的竞技场上限时,需要花更多的时间、赢更多的场次,来才能使本周的征服点数达到上限。和原来相比多只是花了一点时间,所以这一点的影响并不大。3)& &所有征服点数的上限改为4000点。Tbc和wlk时期的竞技场点数总上限为7500点,有所下降,但还是不影响整个pvp全局。4)& &只有二阶段武器需要2200的竞技场等级,而其他装备一概不需要。比起以上3点,这一点的改动,可以说是相当的大。这
就意味着,所有竞技场等级的pvp玩家都将获得相同的收益;而打到2200之后,哪怕我打到2800,比起1500等级的玩家也只多了
一个二阶段武器的额外收益。(从359变为372)整个pvp装备的获得没有梯度性,这样的改动,会让很多pvp玩家直接失去了玩下去的动力和兴趣。我
举一个很简单的例子就可以说明,如果wow的pve团队本:每周只打1个普通难度boss的团队和每周打完12个普通难度的boss的团队获得的装备收益
相同;而那些打掉一个h难度boss的团队,和打完3h守关boss的团队,最后装备收益也相同。并且,比起那个每周只打1个普通难度boss的团队,他
们只多出一件高了12装备等级的武器。如果这样,那么试问,魔兽世界pve的raid还进行的下去吗?如果pve玩家无法接受,那同理,pvp玩家自然也会对pvp失去热情。上述的第四点改动,还会或有或无的影响到魔兽世界pvp的三大板块内容:即世界pvp、战场pvp和竞技场pvp,下面我将做一一分析。世界pvp相信wow的不少老玩家都会时不时的怀念全民练级的60年代,那段在南海镇和荆棘谷高喊“为了联盟”(或部落)而奋勇杀敌的精彩往事。于是他们频繁地抱怨如今的世界pvp大不如前,再也找不到从前的那种热血游戏的感觉。其实当时世界pvp的开端往往起于这样一些原因:“我一个小号在好好地打怪练级做任务,而一个敌方阵营的玩家居然偷袭我干扰了我练级的进程”于是,战争的导火索开始了。从单打独斗渐渐转变为小规模火拼,最后变成大范围火并了~但是随着满级玩家的不断增多,越来越多的玩家会选择在主城等待副本队伍,而不是成天逛在外面做任务,所以邂逅敌对阵营的机会越来越少,世界pvp的没落也必然在所难免。但
暴雪为了世界pvp还是下了功夫的,特别是如今ctm的托尔巴拉德战场,做到了当初奎岛和冬拥湖两者优点的集合,既有tbc时代奎岛因为做任务而引起的
lm和bl的摩擦,又有wlk为了争夺宝库而产生的世界战场格局。托尔巴拉德南北两岛让世界pvp重新有了他的一席之地。所以其实比起wlk,ctm的世界pvp机制应该还是不错的,广大的世界pvp的爱好者,可以在拖把岛上找到他们的用武之地。战场pvp我一直认为现在的zc系统越来越走向成熟了。大灾变的zc还是很不错的。网上有网友说:“比起那个万物初始,一切混沌的魔兽年代,新增的荣誉系统毁了zc,导致有的玩家为了速刷荣誉,进zc之后高喊投降、跪求秒输,极大地破坏了zc争斗的pvp乐趣。”我
只能说,这种说法明显是在扯淡。那些高喊秒输的异于常人的举动,和荣誉本身啥关系没有。而且随机zc的加入,使获得zc胜利后得到的收益更大,而战败后得
到的收益更小。正常情况下的一个正常人,总是尽可能的会为本方胜利而做出尽可能大的贡献。至于如果zc遇到双方实力悬殊太大,什么s2碰到了s9之类的~
那秒输或许是一种策略,与荣誉系统本身无关。如果想打s9 pk s9的zc,那完全可以加入评级zc嘛。所以ctm的评级zc的加入,应该说又给zc重添了一抹生气。如果你是铁杆zc玩家,那你可以完全组织一个评级zc队伍,在里面叱咤风云,同时还会有装备上的收获。当然也有反对评级zc的声音,比如说因为评级zc的加入导致新手玩家没有游戏的空间,以及10个人的评级zc不容易组织。这两种说法也都有明显的问题。第
一,新手玩家无法加入评级zc。其实新手玩家本身就不该加入,至少应该刷满一套普通zc的荣誉套装,理解zc的机理和基本打法,有了响应的装备基础,才能
进入评级zc的领域,这是对自己负责,也是对队友负责。如果你已经刷齐了一套荣誉套,那我觉得,你已经不是新手玩家了;第二,找不到队友。其实这个问题和“你为什么找不到女朋友”一样,别人都能找到,你找不到,那如果没有月老帮你~就没有人可以帮助你。竞技场pvp如果说世界pvp和战场pvp还都不错,那问题难道是出在竞技场的pvp上吗?作为一个竞技场的老玩家,国服s2、s3、s4、s7、s8到s9总共6个赛季,.虽然我都打的不高,但都拿到了2k2等级所对应的装逼肩膀或武器,还算对竞技场有点认识。有
人说s9菜刀无脑横行,导致pvp失控。其实也不然,每个版本都会有版本对应的强势组合。s2战德、s3贼术德、s4贼牧、s7和s8的法系菜刀,到了
s9只不过变成了物理菜刀罢了(s10是贼术萨),而且ctm的33和55竞技场还是比较平衡的,即使3v3中三板甲菜刀横着走,但是最近的这次中国战网
邀请赛中,两支在预赛中无脑rush没商量的的三板甲队伍,在决赛分别落败于贼术骑和野法牧,可见三版也没有所想的那么强力,3v3和5v5的相对平衡依
然存在。那毁了pvp的是2v2吗?暴雪已经明确表示放弃了2v2的平衡内容,但我登陆魔兽世界英雄榜的竞技场天梯之后,我发现即使
ctm中的2v2收益已经变得很小(只有对下周的积分上限有影响,不能依靠2v2获得二阶段武器,也不能依靠2v2冲竞技场等级或角斗士龙),但是打
2v2的玩家已然不占少数。尽管他不平衡,但是2v2至少还是有人打、有的打、可以打。至少一个2k8队伍等级的2v2打得过一个2k2等级的2v2队
伍。那ctm的pvp问题在哪里呢?是在1v1!因为1v1的现状已经落入了没得打、没人打、打不赢的局面。第
一,最要命的是wow的4大治疗职业已经不存在pk的可能性了。cjq的三豆回血、dz的五星恢复、dk无脑死打(在4.2有改动),lr奇美拉射击、法
师的唤醒,术士的灵魂仪式和吸取生命,基本ctm让所有的dps职业都拥有了恢复生命类别的技能,再加上ctm属性膨胀带来的血量的大幅度提升,那治疗所
带来的的那点微弱的dps已经几乎可以无视了。或许有人认为这不重要,因为30种天赋中,治疗天赋只占到5种,即只占到6分之1,好像并不多。但
如果从竞技场角度分析,一个2v2队伍中带1治疗或者不带治疗,那相当于0.5治疗;3v3队伍中带1治疗;5v5中带2治疗或者1治疗,相当于1.5治
疗。那么一个2v2、3v3、5v5队伍的格局中,就有0.5+1+1.5=3个治疗,这也就是说在一个竞技场的10人格局中,有30%的玩家是治疗,而
且还肯定高于这个比例,因为3v3和5v5的玩家会更多些。那么也就是说,在竞技场玩家中,已经有30%的玩家已经无法进行pk了。第二,即使dps职业之间的pk,也相当不平衡。如今冰dk的高伤寒加高回复让其碾压大多数其他职业;又比如,我曾在暴风门口,看见一个2k等级左右的法师玩虐一个2k8等级的武器战。如果我是那个武器战,我想想也郁闷啊。1v1的不平衡,在评级zc和竞技场中的表现还不明显。因为竞技场、或者评级zc的战斗中,是通过控制、反控制、伤害压制、距离视角的卡位等技术手段,化为3打2、2打1、多打少的对己方有利的局面,从而获得优势。所以很少会发生1v1的状况。但是在普通zc和世界pvp中,造成的影响巨大。因为在世界pvp和普通zc中,缺少有效地玩家之间的配合,很容易出现1v1的场景,而如果一身372的高阶竞技场斗士、愣是打不过一身蓝色品质荣誉装的dk或fs,那我想该是多少的窝火!更
雪上加霜的是,因为
“只有二阶段武器需要2200的竞技场等级,而其他装备一概不需要”。这便导致了:我一个2k8等级的元素萨,和一个1k5等级的冰dk在装备上几乎没有
多少差距,而pk的结果是他无脑的凛分、冰打、亡域123循环,把2k8的我打的生活不能自理,一败涂地。这就好比T11副本,我一个每周打完13h的dps号,打输出反而远远打不过另外一个每周普通fb只打一个boss的号,那我打了还有什么意义?难道我只能在别人面前吹嘘说“你看我的进度多块”来聊以自慰吗?我辛辛苦苦攒起来的一套pvp装备,在jjc叱咤风云,但在世界中谁都打不过(比如我是戒律牧),那我玩这个职业还有什么意思?魔兽世界毕竟是一款游戏,一款个人体验类游戏,我总不可能说我为了团队,就牺牲自己的游戏体验吧?那如果团长一直和我说,你职业不好,为了团队就替补吧,那我就为了团队一直替补吗?还不如要么reroll新职业,要么直接afk大吉了。其实,上述的1v1问题,在tbc和wlk也同样存在,wlk时暴雪就已经放弃了2v2的平衡(那时2v2就已经不能换肩膀、武器和冲称号了),但铁门口已然pk的人络绎不绝。一则,当时职业的1v1差距还没有如今那么严重,至少治疗职业可以让不少dps职业消耗致死(dk大概不可能)。就连s8最强势的pk职业am,依然有可能打不过非常优秀的敏锐贼和武器战,和法师、dk的pk也往往有来有回。二则,当时装备具有梯度性,、都对应不同的装备部位,这至少保证了优秀的pvp玩家和普通pvp玩家之间存在装备压制的问题,能让不同的玩家都能找到自己的位置。但到ctm,这一切都变了,暴雪应该知道,即便它放弃了1v1的平衡,那也只能是相对的不平衡,而不是完全的不平衡。如果完全不平衡,那其实就已经没有pvp了。所谓pvp,即玩家对玩家的战斗,现在一个玩家已经无法和一个玩家站在同样的起跑线上战斗了,那这本身就是设计上的重大失误,他已经违背了pvp最原本的思想初衷。那么pvp玩家就只能面临三种选择:要么继续坚持,只参与竞技场和评级zc的游戏;要么reroll一个对应版本的强势职业扬眉吐气;要么就干脆离开wow。那么,重新练一个小号的难度如何?据说ctm的小号也越来越少是为什么?1-60级区域任务的重新制难道没有吸引小号众吗?请看下集:谁动了我的魔兽----小号的逆袭
谁动了我的魔兽第四弹魔兽世界拥有风格迥异的10大职业,如果仅仅是单独体验一种职业,那肯定无法满足广大玩家的需要。所以无论是说探索一个新职业的神秘感,还是说为了reroll一个风靡的强力职业而获得的成就感,“练小号”都是一个跨不过去的坎。而ctm以来抱怨小号越来越难练的呼声一浪高过一浪,重新练号的激情一轮低过一轮,是魔兽的练级道路出了什么问题吗?还是说ctm新加入的5级影响很大?1-60级地图的重新制作有没有吸引广大的玩家呢?请看谁动了我的魔兽系列第四集----小号的逆袭四.谁动了我的魔兽----小号的逆袭在讲述小号问题之前,我们先来认识一下《魔兽世界》是一款什么类型的游戏,它的重点在哪里?不同于其他网游,有的游戏有漫长的练级道路,动辄120级、240级,甚至还有一转、二转,他们以练级作为游戏的主要基点。当一名角色经过千辛万苦的努力达到满级后,那这名角色的游戏生涯也基本走到了尽头。而魔兽不是,它只有短短的85级(目前为止),更重要的是,wow的满级只是意味着一个起点,而绝不是终点。魔兽世界的游戏重点在于满级之后pve和pvp的体验,而不注重、或者相对不注重练级的阶段。而且这个趋势随着资料片陆续推出,最高等级的逐渐递增,显得越来越明显。(1-60级的年代,练级体验还是很重要的)所以我们可以得出这样一个结论,一个没有满级的小号玩家,其实它根本称不上是wow玩家。非满级,不wow。小
号的练级,只是体验魔兽之旅的一个前奏,一个在练级过程中了解自己职业和了解艾泽拉斯大陆的预备工作。所以,这个预备工作应该不能很长,如果太长了就喧宾
夺主了。就像讲故事一样,起承转合,如果前奏太多,铺垫太深,那可能听故事的人还没听到精彩的高潮就已经昏昏欲睡,或者干脆换个故事听去了。暴雪那么聪明,这个简单的问题你我都想到了,那暴雪肯定也会想得到。所以魔兽世界每推出一部资料片,上一部内容的练级经验就做出减少,使得尽可能的让玩家减少这个“前奏”的工作。Wlk时期,传家宝的推出,一度把这个问题解决的很好。而ctm的开启,新一轮披风和头盔传家宝的推出,以及新推出的工会奖励所提供的10%的经验加成,都是小号的福音。那么一个小号总的算起来:头部10%、披风5%、衣服10%、肩膀10%、公会10%,如果有心的玩家还可以加上钓鱼大赛的传家宝戒指5%。那么一个小号在练级过程中(1-80)可以最多有50%的经验加成,应该来说已经是相当多了。另外,如今新增的战友招募系统,1-60级期间可以拥有3倍经验,和基友火箭的赠送,对小号的练级更是加上了相当的鼓励。那么为什么还是有很多玩家依旧不买暴雪的帐,觉得练小号的难度反而增加了呢?下面我对各个时期的小号练级做一个相对的分析: 60年代这应该说是小号的黄金时代,艾泽拉斯的诞生让wow玩家眼前一亮,宏大的游戏内容、风格各异的地图区域和数不尽的任务系统,让每一个玩家都充满了好奇。如果说一个玩家完全依靠做任务练级(那个时候貌似也没有其他的办法),那估计一个玩家至少需要练三个号才有可能体验完大部分的地球时代的内容。也就是说,即使玩家的一个号满级了,那他还会有一大部分的wow剧情没有体验,所以他重新练一个小号继续游戏的可能性和动力也很大。再加上那时候的魔兽处于一个新兴状态,不断地新人的涌入,练级过程中很容易找到志同道合的新伙伴,一起探索这个未知的世界。怪不得那么多老玩家会称那个时代,是最美好的时代。70年代我这里先做一个假设:假设玩家A只有一个70级满级的大号,他准备从1-70级开始他第二个角色的游戏。那么他的小号就意味着还要再经历一遍地球时代的内容和火星时代的内容。按照上述的60年代理论,那么他的第一个小号在地球时代肯定不会感到太无聊(因为大号没有体验完),那他的小号对火星内容的体验呢?火
星时代的任务内容不多,不存在一遍体验不完的可能性,第二遍的重复不可避免。而且火星时代的任务只有一种:打怪、打怪再打怪。或许这种任务模式现在看起来
很无聊,但在当时很有吸引力。因为地球时代的任务太难了,更要命的是那时候没有插件,找个任务道具、任务npc一个下午就没了。而火星时代的快餐让人感觉
很愉悦。所以即便小号不得不再体验一遍火星的内容,但一咬牙,吃吃快餐也就过去了,还反而觉得练得挺快。80年代如果按照上述的玩家A假设,那么80年代的小号不得不面对火星和北极两个无聊的任务段内容。不要和我说wlk的任务多有趣,再怎么有趣的内容玩一遍也就够了。而且这时候插件已经流行了,做任务已经不是什么难题,所以tbc时代日复一日的无聊打怪,也已经不再是当初的优势了,反而让玩家感到很痛苦。不过还好,wlk推出了两大小号法宝。一是传家宝,特别是传家宝武器,大大提高了打怪练级的速度和效率,大大降低了被野怪(类似赤脊山黑石三人组)的围殴致死的尴尬局面。二是,小号随机,解决了小号拍不到fb的尴尬处境,也同时让荒废已经的地球时代的fb重新发光发热。所以穿一身传家宝排随机fb,顺带温习回顾地球时代的峥嵘岁月,是不少当时小号玩家的选择。85年代同样按照玩家A假设,这下ctm的小号需要面对3个无聊阶段:tbc、wlk和ctm。而暴雪有什么新举动?一
是修改了1-60的任务内容,二是增加了战友招募体系使得1-60级可以拥有三倍练级经验。(新传家宝是不好算的,因为他只是wlk的延续)尴尬的是,这
两个修改内容是矛盾的,因为如果一个玩家参与了招募系统,那么无限随机本,一个下午就能到达60级,根本不需要做任务。相反,暴雪对60-80的阶段什么也没有做,而这个阶段才是小号练级的最大瓶颈,这应该算的上是暴雪策略上的失误。Ctm
开放之后,我曾重新级练小号,我不得不承认,ctm对于1-60级内容的修改还是做得很不错的,我还算得上比较轻松的练到60级。但也就是到60级的那一
刻,我放弃了。因为我的心理暗示告诉我:之后将会遇到3个我曾经熟悉的一摸一样的练级区域:火星、北极和大灾变区域,而开新设的85区域就如压坏练级心理
防线的最后一根稻草,让我原先对小号的热情瞬间荡然无存。举一个很简单的例子,比如说5点钟我下班,我手头还有一份文件没做完,那我会暗
示自己说:“看完这份就回去。”;如果说看到一半,秘书跑过来又给我一份,那我会说:“一起看完了回去”;如果看到一半,秘书跑过来给我的是两份,三份甚
至是一叠,那我肯定会说:“那我明天来的时候再看吧。”或许85的那5级便是取决于回不回去的最后一根稻草。所以ctm必须改变,因为没有小号,wow将不会有生命力,ctm的颓势不会改变。如果这个问题不解决,即便暴雪嘉年华公布5.0,那也不会改变现状,反而是多加了一根稻草罢了。其实暴雪有很多办法,比如把外域和北极的任务也像地球那般重新改过。伊利丹都被刷了几百年了,巫妖王阿尔萨斯也不知道被推到了多少遍,陈旧的任务体系从故事的完整性上来说就必要改变,至少ctm对旧大陆的改变还算得上成功。其实玩家是游戏的最弱势群体,他们对游戏给他们的一点点好处,他们就容易满足,只要稍微有变动,他们就津津乐道的乐于重新把玩一番。甚
至我觉得,暴雪可以大刀阔斧,既然北极原本就属于艾泽拉斯大陆(外域是火星啦),那暴雪干脆打乱之前陈旧的练级套路,重新制作,把1-85的所有练级内容
都放在地球上进行。(你想,伊利丹都死了,还千里迢迢的去讨伐人家干嘛,理由上也说不通啊),而把外域改为一个提供其他娱乐设施的场所,如:考古、日常、
暗月马戏团等新游戏内容,这样也值得一试。或许这样的改动太大,暴雪没时间,还要开发泰坦、星际二、大菠萝呢~那就继续缩小练级需要的经验呗,特别是60-80阶段。(80-85暴雪肯定不会改)或者干脆把3倍经验的长度调整至1-80级。或许暴雪以为这样没钱可赚了。但非满级,不wow。Wow赚钱依然主要依靠的是满级玩家,没有满级的小号,就没有wow,让小号满级才是最重要的,才是生财之道。如果小号都不满级,中道崩阻,那wow这条道估计也就走不下去了。或许4.0刚开放的时候,暴雪还想着通过1-60级的重新改动,来获得小号的逆袭,只可惜小号们逆袭了,但碰到三座大山,又退兵了,各回各家、各找各妈。当然依旧有wow的死忠们,如愚公移山般地最终走到了满级的“康庄大道”。满级之后他们便开始了刷牌子的漫漫长路(正义点数),那么ctm新加入的正义点数和之前的冰霜纹章,以及更久远的公正徽章有什么区别嘛?他们会对游戏产生什么样的影响?请看下集:谁动了我的魔兽----牌子的时代
谁动了我的魔兽第五弹Tbc伊始,牌子系统加入wow。从此,刷牌子已经成为每一个wow玩家跨不过去的一道坎。牌子系统的加入,保证了游戏玩家即便在没有获得任一装备时,也可以拥有牌子这个最低收益,以此吸引了不少玩家的积极性。这也就是为什么tbc的低级fb:klz和zam,那么受欢迎的原因。但是,同样是低级fb,wlk的naxx和adr为什么却没有这样的风采呢?这说明,wlk和ctm的牌子系统发生了变化,尤其是ctm。那ctm和之前的tbc和wlk的牌子系统的区别在哪儿?这样的改动是好是坏?暴雪如此修改的思路又是什么?其实在我看来,ctm更新的牌子系统,无疑是压垮ctm版本的最后一根稻草,这又是为什么呢?请看谁动了我的魔兽第五集----牌子的时代五.谁动了我的魔兽----牌子的时代Tbc
新的牌子系统的加入,应该说给了wow不少新的生命力。60年代拿装备过分看脸,去fb打了好几个小时,如果运气太背,那甚至可能连一件可以穿的装备都不
掉,更别说roll到了。而牌子系统的加入很好的弥补了这一点,因为再怎么样也有牌子可以拿,保证了玩家打fb的最低收益。而积攒起来的牌子又可以兑换装备,这些装备的收益也不错。也就是说,只要一个玩家打fb,那他就是一个间接获得装备的过程。所以至少有一点可以确认:牌子系统,“有”肯定比“没有”要来的好。但tbc、wlk和ctm的牌子系统又各有不同,那他们之间有什么优缺点呢?下面我将做一一分析。Tbc燃烧的远征个人认为,tbc的牌子系统是最优化的,因为他只有一种:公正徽章。任何一种制度或者系统,越简单往往就是越好的,tbc便是如此。每个时代的牌子系统都会面临一个最直接的问题:随着版本的更新,当新兑换装备的加入时,如何处理旧时代的牌子?而tbc就很好的解决了这一点。伴随着每一代补丁的更新,新推出的兑换装备所需的牌子数量大幅度增加,但是同时新fb的每个boss的牌子掉落数量,也同比例增多。这样就会有两个好处。第一,上个补丁的公正徽章依然有用。而不会因为版本的变迁而成为废品,所以即便在版本末期,刷牌子仍广受玩家们津津乐道;第二,虽然上个补丁的公正徽章有用,但是用处不大。因为下版本可以花更少的时间,屯出更多的牌子,所以在上个版本囤积公正徽章的收益很小,不会导致下个版本开启时玩家的起跑线差距过大。。其实这也就是为什么tbc时期,klz和zam那么受欢迎的原因,因为即使这个fb太低级了,没有我需要的装备,但至少牌子我还是有需求的(最低也可以换宝石做需求),这直接解决了低级fb没有人打的尴尬场面。Wlk巫妖王的陨落Wlk的牌子和tbc相比,只有一处改动。那就是每次补丁更新后,会有新的一个牌子出现,而只有新的牌子才可以兑换新的装备。这直接导致了wlk短短的4个版本,复杂的对应了5种牌子:Naxx对应英雄纹章和勇气纹章,adr加入征服纹章,toc加入凯旋纹章,wlk加入冰霜纹章。这样,上一个版本的牌子从精品退化成了废品。这也就是为什么wlk的低级fb常常出现鲜有玩家问津的尴尬场面。其实naxx、adr会比klz、zam做的差吗?不见得,反而做的更好。只不过同样打低级fb,wlk的低级raid本收益相比tbc要小的多。不过还好的是,wlk新推出了周常系统,让这些旧世界fb让玩家们为了周常前赴后继。同时,新推出了传家宝系统。传家宝只能用最低级的牌子兑换,而高等级的牌子可以等比例的兑换低等级的牌子。所以低等级的牌子虽然用处不大,但也不会毫无用处。囤积牌子,依然是wow死忠们乐此不彼的活动。Ctm大地的裂变Ctm的牌子系统改动相对就比较多了。但在分析ctm的牌子系统之前,我们先再回顾一下ctm的荣誉系统,方便和牌子系统作出对比。Ctm的荣誉系统和之前相比发生了如下变化:1)& &征服点数每周上限为3000点,但这很难达到,可以视作没有上限。2)& &荣誉和征服点数的总上线为4000点。3)& &征服点数无法兑换荣誉(wlk是可以的)那我们回过头来看正义点数和勇气点数。1)& &牌子转变为点数。Ctm开启之后,对比wlk,所有的低级牌子更改为“正义点数”,高级牌子更改为“勇气点数”。随着一代版本的更新,勇气点数会等比例更新为正义点数,而把勇气点数清空,迎接新版本的到来。其实这个wlk的牌子并没有本质上的区别,只是做的简洁了一些,不再会有一个版本5种牌子的奇葩场面。我做了个粗略的统计,一个85级普通本的boss掉落30点正义点数,英雄本掉落70点正义点数;10人raid本掉落70点勇气点数,25人raid掉落90点勇气点数。这样只是让新的点数系统和荣誉系统里的“荣誉点数”和“征服点数”做到格式上的整齐划一罢了。2)& &每周获得的勇气点数为1250点上限其实,我在之前的文章中说,ctm最大的问题是“没有东西可以玩”,而这个问题是最严重的。新加入的每周上限,这便成为了压垮ctm的最后一根稻草。尽管竞技场点数也有每周获得3000点的上限,但那个上限很难达到。而勇气点数则不同。我
做了一个计算,每周7次巨魔本可以奖励7*140=980的勇气点数,以25人团队为记,如果一个团队一周打掉12个boss(对于普通难度的话,这并不
难),那就等于12*90=1080的勇气点数。也就是说,一个玩家一周可以获得的勇气点数的上限是理论上是:980+点。但是,ctm却设置了1250这个每周获得上限,也就意味着一个成熟团队的玩家,每周参与完raid以外,只需要再打一次随机本,就可以使本周的勇气点数达到上限。继续打随机已经没有收益了。那么这一周,该玩家的这个游戏角色,在pve方面已经没啥可以玩的了。其实即便ctm的boss数量过少、随机本风气低迷、pvp呈现不平衡,小号难练,这都问题不大,因为上述的每件事都是有收益的。Boss数量少,那打boss掉装备是收益;随机本奖励g,奖励小袋子,掉装备,肯定也有收益;pvp至少33、55足够平衡了;小号么随着等级的上升就是收益,不过是收益大点小点的问题。而每周勇气点数所设的上限,带来的问题是:“刷牌子没有收益了。”我们看tbc末期,竞技场都已经到季后赛了,估计有些玩家的第n个小号都已经t6毕业了,但他们还会继续刷刷fb,拿拿牌子;wlk末期更不用说了,为了保证ctm开启时有足够的正义点数,反而还刮起了一股“刷牌子”风,而这在ctm是不会出现了。而且,4.2开启之后,这个上限更改为980,进一步降低。那时候怕是玩家更无事可做了。3)& &高级点数无法兑换为低级点数。更为奇葩的是,至今为止,我在wow中依旧没有找到一个,可以让勇气点数兑换为正义点数的npc。而只有正义点数才可以对换80年带的传家宝以及宝石、附魔材料、矿石和草药等原料。这
又一次让玩家陷入了一个尴尬的境地:如果要刷传家宝,就要打随机本刷正义点数,但是那个时候勇气点数已经达到每周上限,失去了140点收益,而且随机本并
不见得好打(请看:谁动了我的魔兽----随机的烦恼);如果不打随机本,就没有其他可以相对快捷的获取正义点数的方法(难道要打普通本?)对
比荣誉系统,征服点数也无法兑换荣誉点数。同样,也只有荣誉也可以换传家宝,但是荣誉获得的方法更为简单。随机zc提供荣誉,附带获得的25点征服点数和
3000的上限,少的可以忽略不计,而且ctm的托尔巴拉德战场是稳定的荣誉补给站:赢一场将近600点荣誉,输一场也有200点左右。但是相比起来正义点数却没有那么容易获得。4)& &点数上限为4000点(经玩家提醒~~勇气点数没有4000点上限~这一段可以不看~但为了原文完整~懒得改而且~~所以各位可以跳过……)更要命的是,正义点数和勇气点数只有4000点的上限。这就直接让玩家失去了以前 乐于“囤牌子”的可能性。而且会出现这样一个窘境:当玩家拥有4000点满的勇气点数时候该怎么办?对比pvp,我同样做了一个统计:勇气点数总共需要:披风:1250、脚:1250、腿2200、衣服2200、手1650、戒指1250、圣物类700、饰品1650,即12150点毕业。而
征服点数总共需要:圣物类700、饰品1650*2、披风1250、项链1250、戒指1250*2、腰带1650、脚1650、护腕1250、衣服
2200、头2200、肩膀1650、腿2200、手1650、一阶段武器3400(以法杖计算)、二阶段武器3400,即30250点毕业。相当于勇气
点数需要的一倍还多。也就是说,勇气点数比起征服点数更快、更容易达到4000点的上限。如果当玩家的勇气毕业后,多出来的勇气点数他们压根就花不掉(因为材料物品和传家宝需呀正义兑换,而勇气不能换正义),届时他们打fb压根就没有牌子的收益了。不过还好,暴雪还算给了玩家一个出入:那就是用勇气换征服,打pvp。其实又这是一件很矛盾的事情,因为大多pve玩家可能根本就对pvp没有兴趣,同样pvp玩家也是如此。而且这里又有一个很不公平的地方,我要替pvp玩家伸冤。那就是征服点数可以兑换***pvp装备,除了2阶段武器;而勇气点数则只能换359的3件t11和少部分散件,连武器都没得换。也就是说,一个pve玩家理论上可以获得一套比较完美的pvp装备体验战斗的乐趣;而一个pvp玩家最多只能搞到一套残疾的pve装,去fb打打酱油。这也是对pvp玩家的不公。最后一个问题:那就是“暴雪为什么要这样做?”其实很简单,那就是暴雪想尽可能的缩小休闲玩家和高端玩家之间的差距,让休闲玩家拥有更多的游戏空间。而这带来的弊端就是:让大多数玩家觉得ctm的游戏可玩性大不如前。Wow似乎变成了一款休闲游戏。当然我们无法评价这是好,还是不好,因为wow毕竟是由大部分休闲玩家和少部分高端玩家组成的。给予休闲玩家更多的利益对wow本身就不是坏事。(你看wlk多便当、多休闲)但可笑的是,当暴雪举起“设置上限”这一刀,狠狠的坎向了高端玩家,告别了牌子时代的同时,他又挥起了一个巴掌,重重地打给了休闲玩家们狠狠的一击----那就是G团时代的终结。G团是ctm绕不过去的一个话题,他起于60年代末期的mc G团,盛行于wlk的toc和icc中期。但ctm的开启,让他瞬间灭亡,极盛速衰。那到底是什么导致了G团和玩家的不告而别呢?是新增的公会系统吗?似乎又不是。那究竟为了什么?请看下集谁动了我的魔兽----G团的陨落。第六集
谁动了我的魔兽第六弹G团是ctm绕不过去的一个话题,他起于60年代的MC,盛行于wlk的toc和icc中期。但ctm的开启,让他瞬间灭亡,极盛速衰。那到底是什么导致了G团和玩家的不告而别呢?为什么他会消失的那么快?是新增的公会系统吗?似乎又不是。那究竟为了什么?请看谁动了我的魔兽第六集----G团的陨落六.谁动了我的魔兽----G团的陨落所有的raid类fb可以分为3类:roll团、公会团和G团,我先把这类团队做一个简单分析。Roll团顾名思义,用roll点的方式分配fb掉落的装备。也就是说,roll团拿装备完全靠脸,运气好起来roll各种极品boe,运气差的话估计连个没人要的过渡散件都roll不到。这样,为了相对的公平,玩家们发明出了“一需多贪”的装备分配法,使得一个团的玩家收益可以相对的平均。但
即便如此,公会团(和G团)比起roll团,仍然更容易受到广大玩家的青睐。因为他们的最高收益一样:获得一件装备;但最低收益roll团是啥也没拿到,
而在公会团(和G团)中,即便一名玩家在一次raid副本中一件装备都没有拿到,那他至少还可以获得dkp(或G)来聊以慰藉,这样使得他在下一次的
raid副本中,拥有更高的竞争力。既然最高收益相同,那玩家自然会选择最低收益更高一些的团队,所以roll团会渐渐被取代。公会团以公会组织的raid团,也称dkp团。每次参加活动都可以获得dkp,并且凭借dkp的多少来分配装备。G团如果拿G团和公会团作比较,那其实G团就是以G的形式代替dkp使用的公会团。但G团和公会团仍有3点不同。1.人员配备。其实这也是公会团和G团的最大区别。公会团玩家稳定,而G团多为散客型玩家。稳定的玩家自然是进度的保证,公会团肯定会以更快的速度解决boss,而G团如果不慎偶遇地雷,那无限的团灭也不是不可能。2.时间。但是对于散客型玩家而言,G团的时间更为休闲,一周7天(估计周一没有~),几乎天天都有,如果哪天无聊时间多闲得发慌,那上线打打wow的G团,自然是一个不错的选择。而公会团必须保证稳定的活动时间,因为让一批稳定的玩家在同一稳定的时间上线才是最重要的。3.分配方式。G团用G,公会团用dkp。但明显的,G的适用性会高于dkp。如果某公会一旦发生变动,解散或者高层转换,那先前的dkp就会付之一炬。就好比如果有100元人民币和100元哈根达斯的冷饮兑换券,让你选,你会选哪个?同
时,G所带来的的购买力也会高于dkp。因为公会团人员稳定的关系,每次打fb就是这么几个人,一名玩家一旦用dkp消费了一件物品,那同时,其他玩家的
dkp就会水涨船高。逆水行舟,不进则退嘛;而G团由于每次相遇的玩家都不同,即便我在这个团花了1wg买了个饰品,那我剩下还有1wg在其他团里可能还
够买点其他的。举一个很简单的例子,以两人fb模式为例,如果A和B参与的是dkp团,一次活动可以增加20点dkp,目前两人都有
100点dkp,那如果装备A出了50点购买,于是活动结束后A还有100-50+20=70的dkp,而B有100+20=120的dkp。那下次出装
备的时候,B就可以轻松的拿下;但如果A参与的是G团,A第一次花了1wg买了装备,还剩1wg。因为人员的不稳定性,第二次G团,A和C组队,而C只有5kg,于是出了装备的时候,A又很轻松的拿下。也许有人会问,如果第二次和A组队的D有3wg呢?那其实很简单,如果D有3wg,出2w买了装备,那结果就变成了A有3w,而D只有1w。简单的说就是:G团“遇到穷团消费装备,遇到富团赚赚G”罢了。综上所述,也就是说,G团除了进度不能保证以外,其他点都优于公会团。所以很容易形成高端玩家打公会团,休闲玩家打G团;或者大号公会团,小号G团,两方面玩家都能接受的可喜局面。(如果版本末期,G团的进度也可以很不错,如icc末期就开出了5h、7h的G团)但CTM到来的那一刻,突然,G团就没有了。那到底是什么带走了G团?是公会系统吗?Ctm新加入的公会系统,使得当一名玩家拥有一个公会时会得到一定的公会收益。而且如果这个公会越强势,且该玩家在公会内的声望越高,获得的收益也就越大。但历数公会的25条奖励,虽然诸如有公会大锅、群体传送甚至群体复活这般的神技,但是公会系统并没有什么实质上的加快团队进度的奖励,比如加5%伤害。所以G团并不会因为公会奖励而受到影响。是fb太难了吗?任何版本都会有玩家抱怨难,这是肯定的,没人抱怨难反而会说明fb过于简单。但是悉数大灾变T11的三大fb,可以确认一点,普通难度应该还是可以轻松farm的。也就是说,纵使公会团的人员稳定,进度快,但是开出的G团在普通难度的farm中,也不会差到哪去。10人团和25人团的合并其
实这一点我在第一集中就已经讲到了,当时还没想到因为进度的合并直接导致G团的goodbye。但现在看来,确实如此。纵观tbc、wlk,开G团的都是
25人本,因为对于休闲玩家而言,25人团只有两种选择,其中G团更优;但到了ctm就不同了,10人和25人进度合并,10人团同样拥有G团:“时间随
意”的优点,相反比起25人,10人团更加容易组织(只要10个人啊)。于是,对休闲玩家而言,10人取代25人难免,而25人团的急剧减少,直接导致了
G团开不出来。这不得不说是一种悲哀。因为G团系统广受好评,高端玩家和休闲玩家都乐在其中。而且G团已成为规模,台服wlk末期,排队领G都已经成为了一种不成文的规定。但暴雪进度合并的改动,直接把G团推向了万劫不复的深渊,它随着巫妖王一起,陨落在大地的裂变中。至此,我的“谁动了我的魔兽”系列文章就此结束,我尽可能的从制度的角度论述了ctm开启后国服各种抱怨、不满、以及人员减少背后的真正的原因。但是至今为止,我依然相信这样一点:“wow依然是目前最好的网络游戏,没有之一。”虽然他经历了抛物线的至高点不得不曲线向下。也许,暴雪希望通过大灾变的系列变革,能够在浩劫中获得重生。不过可惜的是,暴雪可能预想失败,或是精力有限,让艾泽拉斯大陆经历了一场史无前例的浩劫,可惜却没有看见诸如war3结束时世界之树那般的新获的重生。至于为什么要把G团写在最后,是因为我觉得G团明明受到万人的追捧和爱戴,又为什么说没就没了呢?就像wow之于我一样,作为一个6年的wow的死忠,在大灾变pve和pvp双修的盛世中,眼看两套装备都即将毕业,但却恰在此时无奈afk魔兽,免不了会有一番惆怅和寂寥。我曾问一位老师,问他:“是不是存在的就是合理的?”,或者说:“盛行的就是合理的?”。老师说:“当然不是。清末,你看吸食鸦片盛行,难道这也是合理的吗?”诚然如是。在之前的文章中,曾有网友戏称:“我与wow谈了一场没有结果的恋爱。”既然这场恋爱终没有结果,那我就用以上所有的内容,作为给予wow最后的分手时留下的一封情书吧~最后感谢大家的支持和鼓励~要记得顶哦!~
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