游戏主播怎么赚钱赚钱,怎么做?

怎么靠玩网络游戏赚钱?全职做的其实不少
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互联网时代,有那么一个特殊的群体,整体泡在网吧或者笔记本电脑上面在游戏世界里徘徊,那么多人爱玩网络游戏他们几乎不工作,是怎么赚钱生活费的呢?怎么靠玩?今天小编来个大家揭晓***,其实在我们身边,全职游戏赚钱的玩家不少,只是你不知道而已。
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其实玩网络游戏也可以赚钱,也就说爱玩游戏一族可以借助网络游戏赚钱项目赚取佣金来支付日常的开支。很多人可能不理解网络游戏能赚钱到底是个什么定义?其实网络游戏赚钱项目是游戏提供商为了扩大游戏的影响力而催生的一个项目,通过一个平台让爱玩游戏一族注册进入,然后在挂机一个小时或者两个小时之内支付一定的佣金给玩家,这就是网络游戏赚钱项目的本来目的。
网络游戏软件多到不计其数,没有人玩的游戏肯定不能在网络世界长久立足,因此网络游戏开放方和投资方才考虑利用鱼饵钓鱼的方式来吸引网游爱好者,实际上这种网赚方式在前几年就已经风行,只不过很少有人去真正的尝试,毕竟很多人不相信天上会掉馅饼。
在网络时代什么事情的发生都没有既定的规则,所以网络游戏赚钱项目才会成为诸多网赚平台不可少的一些项目,几乎所有男孩或者女孩都有网络游戏经历,既然打游戏可以赚钱,那么这等好事肯定会引得大批量的网游爱好者注册,网游公司通过这些注册量的提升而把游戏的市场打开了,一举两得的事情让网络游戏赚钱项目注册非常火爆。
经常上网打游戏的人群完全可以通过多注册网络游戏赚钱项目而自给自给,即使过度沉迷游戏也不用担心没有饭吃的问题,这类网络游戏赚钱项目的注册异常简单,通常我们可以通过一些兼职平台提供的任务网址,进入到链接进行注册,依据提示完成注册过后一般开始半个小时左右的游戏玩家就可以拿到自己该拿到的佣金。
以后每天在相同的时间点内玩游戏达到一定的时间,游戏网站依然会续发佣金,这种网赚方法虽然不能赚大钱,但是对于爱好网游群体来说,还真是捡到了大便宜。因为他们在打游戏的过程中赚到了钱,又在赚钱的同时享受到了游戏世界的刺激。
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玩游戏赚钱必看七要点你只是想做一款赚钱的游戏而已
尾行胖次/签约作者有些事情总是越做越爱,比如说【哔----】
粉丝热评An- ? 微信曾经我也感动过,也为腾讯贡献了很多Q币,但是现在对腾讯做的游戏真的不感兴趣,下了剑灵下了天刀,然后过一晚就被我删掉了,然后各种手游,单调无聊没创意,撑场面的飞机大战存在的时间甚至没超过一个小时,讲真现在对腾讯做的游戏真的没多大信心,得知拳头被收购,还怕腾讯把lol搞砸。柒. ? 微信人的一生总是有破而后立的过程,刚毕业的时候心里总是怀着天下,意气风发,妄图指点江山;现在刚结婚,我内心最真实的想法是:给我钱,我就干,只要不违反基本法。很现实,却也是很无奈。但是等到生活稳定之后,我觉得我还是会优先完成我未完成的内心的向往。我想也许游戏产业也是如此,毕竟因为当年的雅达利事件,才有后来各式各样斑驳陆离的主机文化。 话说回来,说起IP,我问老爸你听那些歌好土,他说他只是继续在听他当年年轻时听的歌,人人都是念旧的。尽管知道炒冷饭,但是俗话说的好:lok'tar,为了部落!!!!!以上热评摘取自“歪弟日报”微信订阅号和官方微博的粉丝评论。查看更多热评请关注一下账号,还能移动端快捷阅读当期日报喔!读者粉丝qq群:关注微信公众号关注官方微博
你只是想做一款赚钱的游戏而已
习惯了从玩家的角度,站在墙外猜测墙内的事。那在墙内的人眼中,资本趋利下的国产游戏厂商内部究竟在进行着怎样的发酵?
你绝不相信肥企鹅会怕冬天
  当业内媒体的头条被&腾讯收购Supercell&的传闻刷屏的时候,少有人知道的是,在这只萌Q企鹅的家族内部,亦面临着一场同样声势浩大的&寒战&。
  仿佛为了验证今年的&行业寒冬&的预言,当猎头们带着阿里游戏的委托,四处如火如荼地挖人时,一度被从业人士喻为&养老企业&的鹅厂,从数月前开始便频频传出小道消息,将对游戏相关业务部门进行架构重组以及人员精简。
  而落地的第二只靴子,也在前几日由笔者通过内部渠道得到证实。据了解,人员精简主要针对腾讯目前旗下的自研工作室进行。没有游戏项目在手上、或者项目成果无望的研发岗以及运营岗,皆在名单之列。研发岗背负着硬性指标:每个项目组至少要削减3个名额。而作为项目支撑资源的运营岗位,情况则更加严峻。
  此处所说的&人员精简&,并不是大众认知意义里的&裁员&。
  这部分被&精简&的鹅厂员工,将被调岗至另一个新成立的产品预研中心。最令人担心的&降薪&&降职级&暂未听闻,他们的工作内容也与此前岗位相去不远,依然是研发游戏项目。不过,据传这些预研项目相较于大家传统认知中的游戏,更具创意,新颖化、前沿化。比起实打实确定推出后能够上线洗量、躺赢搂钱、年终分猪肉的游戏,更像是对于游戏存在形式的万千种可能性的&&探索和尝试。
  换而言之,这是些&扯淡的、注定无法成事、无法带来利益预期&的项目,与利益驱动下的游戏市场环境是何等的格格不入。可想而之,若一旦进入这所谓的&产品预研中心&,面临的就是&被不可避免地边缘化&的职业困局。无论怎么努力都拿不到绩效奖金,更遑论年终分红,与此同时,还得眼睁睁看着其它项目&功成名就、名利双收&,并且屈辱地头顶&预研岗=被淘汰岗&一名,甚至能预想到将来自报家门时,不得不面对的来自外界的各种&意味深长&的审视眼神。
  对于这些在日益住不起、病不起、死不起的一/二线城市打拼的游戏人来说,无异于是一场职业风暴。若无法在名单公布之前,确定自己的&去处&,要么转岗到其他工作室,有人愿意接收,要么内部应聘其他岗位转型职业定位,那就只剩下&自动离职&一途,或许能保全&鹅厂前员工&的体面。
  联想从去年开始,腾讯便频传反贪打腐新闻,尤其是在游戏相关业务几番人事规整,由高层、中层一直蔓延向基层员工。树大多枯枝,家业大多蛀虫。一直负重前行的企鹅,终于举起屠刀。我们无法断然定义为&壮士断腕&,更像是为了卸货起飞,自我变革,寻找新的出路。至于大量游戏人遭遇职业危机,甚至影响到外界对他们&研发能力&的判断,都是必然面临的成长中的阵痛。
不容错的游戏,不容错的现实
  回顾前情,同时有大量游戏资深从业人士涌入招聘市场,想必猎头们定然欣喜若狂?可惜,现实是残酷而赤裸的,谁又不是心知肚明,腾讯此举正是为了肃清架构内的冗余人员,而会被视为&冗余的&,终归是那些上层早已看破不说破、成天混日子的人。
  行业寒冬,受寒的自然是大部分的无能之辈。企业永远都缺人,缺的却是真正有能力的人。任何企业都存在良莠不齐的现象,而在腾讯自研部门,这个隐患早已存在。数年之前,手游红海在望,又兼微信上线,在初尝手游红利的甜头之后,腾讯为了最快速度抢占市场,在短短时间内迅速吸纳了一批人组建手游自研团队。临时拉壮丁的前因,为后日的自研工作室拆分重组埋下了伏笔。
  笔者从腾讯内部所得信息揭示了腾讯几大工作室群的不乐观。天美《王者荣耀》的一鸣惊人背后,是Riot《英雄联盟》真的&无争无尤&,还是对&自家人&的无奈妥协?光子依然靠《全民飞机大战》在撑台面,今年还没有看到拿得出手的新品。蛰伏多年主研动漫手游的魔方,如果不是《火影忍者》早就解体了。北极光《天涯明月刀》至今无法盈利,KPI为负,不仅去年拖了整个互娱部门的后腿,更是促成了此次&人员精简&的直接原因。
  在严格KPI的重压下,想要达标,要么提高利润,要么削减开支。
  最好的应对当然是想方设法提高利润。然而,手游市场已经不如当初的&一家独大&,传统行业的资本大量涌入,造就了海量朝生暮死的山寨和次品,令玩家们目不暇接的同时,他们对游戏的信任也在日益崩毁,选择越来越谨慎。
  在过去的2016上半年,外部市场环境更加恶劣。另一方面,网易从去年开始自研产品全线爆发,端游老IP经过多年沉淀,改编为手游之后全面发力。昔日的万年老二给了王座上的巨鹅一波重拳,虽然不至于损伤其根基,却也让目前鹅厂在自研游戏方面的问题一一浮现。
  产品不是缺乏创意,就是没有IP资源支持;或者市场反应迟钝,研发进度滞后,同类竞品抢先推出拉走了用户。当然,即便有同样的IP加成,产品胜负也未可知。譬如《仙剑奇侠传》的IP就曾同时授权给了腾讯和中手游。两款竞品同属竖版卡牌玩法,玩家体验过后自有论断。
  许多做了一半、甚至几近完工的项目,就这样因为频繁的&撞车&而被毫不留情地砍掉,即使重新立项,不过是踏上一次又一次无果的轮回。其种种应对举措,也许是为了&马上止损&,也许是根本就没有直面&强敌&的底气。
  Supercell可以集体开香槟庆祝每一次项目的失败,将其喻为&我们又排除了一种产品无法成功的做法&。而腾讯爸爸的大腿虽然很粗,却也很硬。资本的本质是逐利,良币和劣币的交锋。这里只有不容错的游戏,不容错的现实。鹅厂的绩效向来是以KPI为导向制,倘若游戏不能赚钱,养你们何用?
  或许也是因此诞生了这个官方&你懂的&部门:产品预研中心&&那些成天混日子的杨白劳们,受劳动法保护,黄世仁心想:既然我无法光明正大地解雇你们,好!看我怎么治你们!
  于是,黄世仁宣布:&亲,恭喜获得&超级辣鸡&官方称号噢!&
你只是想做一款赚钱的游戏而已
  为啥鹅厂自研游戏大多不赚钱?毕竟,腾讯那样的平台,应用宝、微信哪个平台不能一天给自研游戏带来十几W的量呢?但是,它们就是不赚钱?甚至每年在鹅厂内部都有预留名额,供自研工作室刷脸上微信。资源给到位了,曝光也足够了,然而,它们依旧不赚钱。
  大家总说&游戏难出精品&,很多人把这一问题归罪于资本的贪婪、体制的封闭。甚至是,这款游戏没有拿到一个好的IP。
  在目前的游戏圈内,弥漫着这样一股风气:不管品质再差,但凡游戏能套上一个IP,就可忝颜自称&大作、佳作&,IP粉丝必会买帐;不管品质再好,若是没有一个知名IP包装门面,十有八九就要&落后挨打、扑街死服&。
  近年,市场促生了&IP深耕&的概念,到今年更是进一步壮大。实际上,国内目前炒得大热的&IP深耕&,依然局限于游戏/动漫/影视/小说的联动。线上娱乐与线下产业割裂,看似高屋建瓴,却是空中楼阁。众多推手合力造就了现象级的营销,品牌却失之沉淀。过度依赖原有IP的口碑,目标受众局限于IP粉,缺乏对游戏口碑的进一步拓展,IP本身的内容拓展自然也是缺失的。
  漫威和迪士尼,同为玩转&IP深耕&的好手。前者,其世界观是持续补充完善的,不断推陈出新,而国内的IP基本上是独立的,标签化的,IP粉丝与影响断层严重的。至于后者,除了游戏之外,还拥有丰富多样的产业链,在IP的商业价值挖掘方面,国内所谓的&IP深耕&竟是多么的流于表面。
  在笔者看来,IP深耕至少要分为2个维度,一是内容深耕,壮大IP,参考漫威;一是产业深耕,发展衍生经济,详见迪士尼。腾讯的泛娱乐2.0还局限在APS(备注:《勇者大冒险》首次提出All Platform Service概念)和互娱高层曾于演讲中大加赞扬的&漫威模式&,相信可预见的腾讯泛娱乐3.0,必然离不开对迪士尼的IP运作经验的研究和借鉴。
  谁不想躺赢呢?一款可以借势IP效应的游戏,的确可以在产品推广期起到事半功倍的效果。但是我想问,从COC到CR,有IP吗?
  腾讯收购Supercell,有人曾戏言:会不会以后出来《天天部落》或者是《全民战争》?
  ***是,不会。
  此前被全资收购的Riot,在双方达成的收购协议中便有一条条款,清楚列明:&腾讯需要保证Riot的独立运营权&。在软银手下混出身的SuperCell,通过COC和CR积累了大量北美与欧洲用户。而腾讯本身就是依靠用户起家,更在意用户的培养,而它目前面临着单一依赖中国市场的潜在风险。SuperCell曾凭借单***匹马hold住海外用户,已证明其研发实力,有足够的底气与大股东叫板。更何况,腾讯本就不差钱,再做这种&火一个抄一个&的事,效果不一定好,名声还差了。
  于情于理,于名于利,爱惜羽毛的腾讯都没有必要自毁长城。虽然,我们无法完全排除&&端游版或者页游版COC、CR出现的可能&&(笑)总之,我们可以肯定的是,如果项目组能像SuperCell那样证明自身的权威与价值,在与资本的谈判中是能掌握绝对的主动权。
  别再为自己的傻逼找借口了,游戏狗们!
  诚然,将冗余人力资源抽调到产品预研中心,其目的除了人员精简、缩减不必要开支,恐怕高层也是想把内部的团队打散重建,让这些人去专研项目,看能不能弄出些成果呢?上有政策,有些人认为不过是在画大饼,急哄哄地为自己谋求退路或者寻找下家;也或许有些人,早就腻烦了那一摊子糟心事、浑浑噩噩的安逸,恨不得借此机会脱身,一头钻进幻想的游戏世界里徜徉。
  究竟是资本的原罪?还是体制的弊端?抑或,初心已忘?
  我见过许许多多挖空了心思、借游戏谋利的人。他们坑的钱可能来自公司、来自外包三方、来自投资人、来自玩家,使用了一些不正当的手段,或者是利益双方默认台面下不见光的潜规则。我还见过许许多多得过且过、混日子拖需求的人。他们可能开了自己的小工作室,在996的强制作息中,挂羊头卖狗肉,接私活赚外快。
  我无法判述这其中的对或错。毕竟人活于世,谁能独善其身?谁能出淤泥而不染?谁能独醒于皆醉的众人?
  庆幸的是,我也见过许许多多奋战在产品前线、通宵达旦的人。与那些嚷嚷着&U can U up,No can No bb&的暴徒不同,他们沉默而挚诚地热爱着自己的工作,唯有游戏替他们尽诉在无数个流逝的黑暗日夜里,曾倾洒的心血与热泪。
  我不会忘记,腾讯游戏官网上一直挂着的那句&用心创造快乐&,它曾带给过无数&曾经的小学生们&感动。而后来,它变质成了:&没钱玩你妈逼&。
  最初的最初,你曾满腔热血,打算做一款好玩的游戏。
  后来,你觉得好玩的游戏才能赚钱。
  现在呢?你只是想做一款赚钱的游戏而已。
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  编辑PS:
  企鹅游戏的成长路线中,有决策性作用的从来都不是自研游戏。甚至可以负责任地说,企鹅的自研游戏几乎都在某个阶段面临着营收压力。为了解决这些压力,最后的结果必然是重复《斗战神》通往《逗比神》的那条路。
  经常看到企鹅投资并购这个公司,或者那个大厂,最近疯传借钱XX亿美元也要收购Supercell。惊叹其有钱之余,我每次都会往企鹅的自研游戏上看一看。
  嗯,往往靠一摞摞钞票征服眼球的人,骨子里都有急于隐藏的劣根性。
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一文让你搞懂 游戏是干嘛的游戏怎么赚钱的
[摘要]游戏是干嘛的?游戏是怎么赚钱的?2、游戏发行公司,获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。游戏发行公司的主要工作是:市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家。活动设计和玩家***反馈。游戏中的各种活动,刺激消费的行为。今天不展开,这个以后会讲。对玩家反馈的处理,以及对问题的整理,和研发商沟通解决。提出新的产品需求,发行公司基于发行经验,对研发商提出产品改进的需求,甚至定制开发的需求。发行公司听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接的平台,以及支付渠道对接的平台,当然更重要的是数据分析的平台,发行公司基本上可以说是靠数据吃饭,今天这篇也不展开。发行公司比较强大的,最大肯定是腾讯,昆仑万维在海外发行做的非常成功。事实上很多公司是研发运营一体的,特别是一些强大的研发商或者强大的发行商,都会走研运一体的路线。 比如网易就是典型的研运一体,游族也是,做海外发行比较成功的IGG也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,目前恺英网络算是发行商里市值相对比较高的成功典范。发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。实际上,如果你自己没有平台,又依赖于第三方渠道,说实话,看上去用户充值流水从你手里过,其实到最后都是别人的。简单说,发行商的钱也不好赚。3、平台及渠道,大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。平台,收地租的。全球最大的两家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY。中国最大的几家还包括,360手机助手,百度91助手,uc助手,小米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。apple store和google play都是收30%的收入分成,已经成为行规,在上面发行的游戏,用户充值收入的30%归他们。没的商量,这是个常识,不过非业内的很多人都不清楚。 前几天还有朋友说我们新加坡这边发行的游戏在苹果上支付这块做的不好,不够接地气,我说这事不需要讨论,这是行规来着,若是欠发达地区我偷偷开个第三方支付可能苹果会装看不见,新加坡这种地方我敢上第三方支付必死无疑。所以这里我们看到,平台是坐地收钱,其收益规模是相当可观的。公开的数据显示,去年最后一个季度,apple store给苹果贡献的收入是33亿美元,按照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在90%以上。对应的是110亿美元的用户付费。合理的估算就是,仅仅去年最后一个季度,全球用户在苹果上玩游戏的付费就超过了100亿美元,而其中30亿美元被苹果公司拿走了。这部分对苹果来说,其运营成本非常低,可以认为,很高比例都是纯利润。在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。 一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。顺便说一句,虽然华为手机的 市场占有率更高,但对于游戏发行商而言,大家都知道,小米手机市场 比华为手机市场的发行能力依然高很多,在软件变现能力方面,华为依然落后于小米。 华为目前的对策是,尽可能锁死root,尽可能通过技术禁止用户刷机。 简单粗暴,而不是力拼用户体验,这个是题外话,不罗嗦了。腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是因为他们是最大的用户平台。渠道对应的是放广告的。全球最大的两家,Google 和Facebook。如果你在海外做游戏发行,你会发现Facebook简直是完全不能摆脱的重要渠道,当我发现这个现象的时候,我就跟很多人说facebook的股票一定还会涨,然而看着fb的股价从20多涨到100+,自己却一直没有买。当然中国有百度,有各种各样的网盟,比如多盟这样的,还有很多类似视频服务商,或者其他各种内容资讯的平台,都是游戏的重要流量渠道。当然还包括线下渠道,地铁,电视等等,在台湾做游戏发行线下渠道的推广是铺天盖地的。
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