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【魔兽地图编辑器】【VJass教程】全局变量自由定义
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大家叫我奶茶0.0
在Jass中,全局变量随处可见,包括暴雪自己写的扩展函数(BJ类函数)中也大量应用了全局变量。虽然在其他一些程序设计语言中,全局变量是一个饱受争议的内容,但在功能相对薄弱的Jass语言中,它的重要性是毋庸置疑的。没有全局变量,许多功能便无法实现。&&一方面,全局变量是如此重要;另一方面,WE却总是为我们自由使用全局变量制造障碍。众所周知,Jass具有全局变量定义语法,如下所示globals
& & 变量类型 全局变量名&&
& & 变量类型 全局变量名&&
& & ...
endglobals复制代码然而,这种语法是我们这些WEer所无法享受的,因为在WE的触发中,是不能使用这种语法定义全局变量的,这种定义语法只有在最终生成的war3map.j里面才能找到,而且必须放在整个脚本的最顶端。直接导致的后果就是:每当我们想定义一个全局变量时,只有按下CTRL+B调出变量设置窗口,在变量设置里面把这个变量加上,速度慢,效率低不说,WE竟然还自作主张地在每个变量名前面都加上了udg_前缀!实在令人难以忍受。&&一个对大量程序的研究显示,全局变量尽管被称为“全局”的变量,但是实际上使用的时候,一个全局变量的使用范围往往局限在一小段程序中,除了这段程序外,其他地方几乎见不到对这个变量的访问,这种情况被称为全局变量的局部性,在一些设计比较好的程序中,这种现象非常明显(再好的程序就不用全局变量了^_^)。我们在设计制作魔兽地图的时候,一般来说一个全局变量都只会在一个或者少数几个触发中被使用,很少见到超过10个,20个触发都要使用这个变量的(如果真这样,这个全局变量的定义一旦被修改,比如说重命名,整个地图的触发几乎都要改,恐怖。当然,BJ中一些公共变量除外)。所以,WE中把所有全局变量都定义到一起(变量编辑器)的做法,会导致变量一多查看和编辑非常困难,既不方便也不符合全局变量使用的规律(局部性)。&&黑客总是追寻自由的,为了克服WE中对全局变量的种种限制,vJass允许全局变量自由定义,这样一方面使得全局变量的定义和使用变得简单,另一方面我们可以根据全局变量的局部性,把少数几个触发专用的变量定义到一起,方便日后的管理和查看,同时也使得系统的移植变得方便。
vJass中,全局变量定义的语法和Jass完全相同,但是全局变量在触发的任意地方均可定义(包括函数内部)。变量的作用域为全局(任意触发均可用),而且不需要定义在前,使用在后。&&在vJass编译器处理的时候,所有分散定义的全局变量会被统一整理到war3map.j顶端的全局变量定义区,这也是自由定义的全局变量可以定义在使用之后的原因。
下面是一个简单的例子// 在一个触发中可以定义全局变量
globals
& && &real someReal
& && &integer array someArray
endglobals
& &
function Lesson2 takes nothing returns nothing
& &&&local integer i& && & // 可以直接使用变量名
& &&&set someReal = 10.0
& &&&set i = 0
& &&&loop
& && && & exitwhen (i &= 10)& &&&
& && && & set someArray[i] = i
& && && & set i = i + 1
& &&&endloop
endfunction 复制代码从例子中我们可以看到,例子定义了两个全局变量,实数型的someReal和整数数组someArray,然后在触发的函数中使用了两个变量。
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