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【飞翔导读】qq超市刷箱子可以获得很多东西,今天教给大家qq超市利用bug无限刷箱子的方法,请看下文图文教程。
  qq超市刷箱子可以获得很多东西,今天教给大家qq超市利用bug无限刷箱子的方法,请看下文图文教程。  步骤1打开WPE选择Internet图11  步骤2 进入超市主页。点进货一个西瓜,这个时候别急着点结算。  步骤3 进入WPE点图33的红点中间的开始记录。  步骤4 然后点打开 选择箱子封包 选中 点发送  步骤5 如图66 箱子封包下载地址 :/file/beoukgwx#0609箱子封包.spt  qq超市开箱子首页是免费的,迎接特殊顾客后,就可以获得开箱的机会了,二次开箱则需要抽奖卡。  刷箱子的秘籍就是一直刷新,刷到就一个垃圾,然后其他都不错,然后就是开那个最差的,因为是随机的,所以就得到不差的了!  qq超市开箱子获得的奖励是随机的,一般是收集青铜杯所需的物品,当然还会有一些宝石类的奖励,这个就开亲们的运气了。  其实我觉得刷BUG没什么, T/X 本身的问题而已,并不是玩家自身的问题。出了BUG,就是让别人刷的,从来没见过哪个游戏有这么多BUG的。  还有 不要老是什么封号什么什么的,有本事,自己的东西做好一点,不要随时都出BUG就对了,这样还会有人刷BUG吗?相反,我相信投入RMB的人会更多!  更不要把自己的错误强加到玩家的身上,比如说封号,这个是你自身的问题,不出BUG,不会有人刷。  说实话我自己本身并没有刷过BUG,看见别人刷了很多东西,老实说,之前心理面也多少有点不平衡,因为之前我也是小R。 但自从发现这游戏BUG层出不穷,每次更新都会照惯例出现新BUG之后,我就发现这游戏没有投入RMB的价值了。现在我已经把他当做以前的农场在玩。  外G,这个问题,也就不多说了,基本都会用。封号这个问题,治标不治本,要想根治,就得增加顾客上限。我自己也是每天用G, 老实说,我觉得无所谓,封了我的号,就不玩了呗,开G,只是成为习惯了,因为上班顾不上。 以前农场,我就被封了一年的号,之后我就没玩过了。  以上就是很多玩家现在正在使用的QQ超市利用bug无限刷箱子的详细方法了,喜欢的朋友赶快用吧,估计用不了多久这个bug就会被官方修复了的。
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对游戏数据包进行抓取截图,有序要的朋友可以看看截获API是个很有用的东西,比如你想分析一下别人的程序是怎样工作的。这里我介绍一下一种我自己试验通过的方法。 首先我们必须设法把自己的代码放到目标程序的进程空间里去。Windows Hook可以帮我们实现这一点。SetWindowsHookEx的声明如下: HHOOK SetWindowsHookEx( int idHook, // hook type HOOKPROC lpfn, // hook procedure HINSTANCE hMod, // handle to application instance DWORD dwThreadId // thread identifier ); 具体的参数含义可以翻阅msdn,没有msdn可谓寸步难行。 这里Hook本身的功能并不重要,我们使用它的目的仅仅只是为了能够让Windows把我们的代码植入别的进程里去。hook Type我们任选一种即可,只要保证是目标程序肯定会调用到就行,这里我用的是WH_CALLWNDPROC。lpfn和hMod分别指向我们的钩子代码及其所在的dll,dwThreadId设为0,表示对所有系统内的线程都挂上这样一个hook,这样我们才能把代码放到别的进程里去。 之后,我们的代码就已经进入了系统内的所有进程空间了。必须注意的是,我们只需要截获我们所关心的目标程序的调用,因此还必须区分一下进程号。我们自己的钩子函数中,第一次运行将进行最重要的API重定向的工作。也就是通过将所需要截获的API的开头几个字节改为一个跳转指令,使其跳转到我们的API中来。这是最关键的部分。这里我想截三个调用,ws2_32.dll中的send和recv、user32.dll中的GetMessageA。 DWORD dwCurrentPID = 0; HHOOK hOldHook = NULL; DWORD pSend = 0; DWORD pRecv = 0; GETMESSAGE pGetMessage = NULL; BYTE btNewBytes[8] = { 0x0B8, 0x0, 0x0, 0x40, 0x0, 0x0FF, 0x0E0, 0 }; DWORD dwOldBytes[3][2]; HANDLE hDebug = INVALID_HANDLE_ LRESULT CALLBACK CallWndProc( int nCode, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { DWORD dwS DWORD dwPIDW HMODULE hL if( dwCurrentPID == 0 ) { dwCurrentPID = GetCurrentProcessId(); HWND hwndMainH hwndMainHook = ::FindWindow( 0, &MainHook& ); dwPIDWatched = ::SendMessage( hwndMainHook, (WM_USER+100), 0, 0 ); hOldHook = (HHOOK)::SendMessage( hwndMainHook, (WM_USER+101), 0, 0 ); if( dwCurrentPID == dwPIDWatched ) { hLib = LoadLibrary( &ws2_32.dll& ); pSend = (DWORD)GetProcAddress( hLib, &send& ); pRecv = (DWORD)GetProcAddress( hLib, &recv& ); ::ReadProcessMemory( INVALID_HANDLE_value, (void *)pSend, (void *)dwOldBytes[0], sizeof(DWORD)*2, &dwSize ); *(DWORD *)( btNewBytes + 1 ) = (DWORD)new_ ::WriteProcessMemory( INVALID_HANDLE_value, (void *)pSend, (void *)btNewBytes, sizeof(DWORD)*2, &dwSize ); ::ReadProcessMemory( INVALID_HANDLE_value, (void *)pRecv, (void *)dwOldBytes[1], sizeof(DWORD)*2, &dwSize ); *(DWORD *)( btNewBytes + 1 ) = (DWORD)new_ ::WriteProcessMemory( INVALID_HANDLE_value, (void *)pRecv, (void *)btNewBytes, sizeof(DWORD)*2, &dwSize ); hLib = LoadLibrary( &user32.dll& ); pGetMessage = (GETMESSAGE)GetProcAddress( hLib, &GetMessageA& ); ::ReadProcessMemory( INVALID_HANDLE_value, (void *)pGetMessage, (void *)dwOldBytes[2], sizeof(DWORD)*2, &dwSize ); *(DWORD *)( btNewBytes + 1 ) = (DWORD)new_GetM ::WriteProcessMemory( INVALID_HANDLE_value, (void *)pGetMessage, (void *)btNewBytes, sizeof(DWORD)*2, &dwSize ); hDebug = ::CreateFile( &C:\\Trace.log&, GENERIC_WRITE, 0, 0, CREATE_ALWAYS, FILE_ATTRIBUTE_NORMAL, 0 ); } } if( hOldHook != NULL ) { return CallNextHookEx( hOldHook, nCode, wParam, lParam ); } return 0; } 上面的钩子函数,只有第一次运行时有用,就是把三个函数的首8字节修改一下(实际上只需要7个)。btNewBytes中的指令实际就是 mov eax, 0x400000 jmp eax 这里的0x400000就是新的函数的地址,比如new_recv/new_send/new_GetMessage,此时,偷梁换柱已经完成。再看看我们的函数中都干了些什么。以GetMessageA为例: BOOL _stdcall new_GetMessage( LPMSG lpMsg, HWND hWnd, UINT wMsgFilterMin, UINT wMsgFilterMax ) { DWORD dwS char szTemp[256]; BOOL r = //Watch here before it's executed. sprintf( szTemp, &Before GetMessage : HWND 0x%8.8X, msgMin 0x%8.8X, msgMax 0x%8.8x \r\n&, hWnd, wMsgFilterMin, wMsgFilterMax ); ::WriteFile( hDebug, szTemp, strlen(szTemp), &dwSize, 0 ); //Watch over // restore it at first ::WriteProcessMemory( INVALID_HANDLE_value, (void *)pGetMessage, (void *)dwOldBytes[2], sizeof(DWORD)*2, &dwSize ); // execute it r = pGetMessage( lpMsg, hWnd, wMsgFilterMin, wMsgFilterMax ); // hook it again *(DWORD *)( btNewBytes + 1 ) = (DWORD)new_GetM ::WriteProcessMemory( INVALID_HANDLE_value, (void *)pGetMessage, (void *)btNewBytes, sizeof(DWORD)*2, &dwSize ); //Watch here after it's executed sprintf( szTemp, &Result of GetMessage is %d.\r\n&, r ); ::WriteFile( hDebug, szTemp, strlen( szTemp ), &dwSize, 0 ); if( r ) { sprintf( szTemp, &Msg : HWND 0x%8.8X, MSG 0x%8.8x, wParam 0x%8.8X, lParam 0x%8.8X\r\nTime 0x%8.8X, X %d, Y %d\r\n&, lpMsg-&hwnd, lpMsg-&message, lpMsg-&wParam, lpMsg-&lParam, lpMsg-&time, lpMsg-&pt.x, lpMsg-&pt.y ); ::WriteFile( hDebug, szTemp, strlen( szTemp ), &dwSize, 0 ); } strcpy( szTemp, &\r\n& ); ::WriteFile( hDebug, szTemp, strlen( szTemp ), &dwSize, 0 ); //Watch over
} 先将截获下来的参数,写入到一个log文件中,以便分析。然后恢复原先保留下来的GetMessageA的首8字节,然后执行真正的GetMessageA调用,完毕后再将执行结果也写入log文件,然后将GetMessageA的执行结果返回给调用者。 整个截获的过程就是这样。你可以把其中的写log部分改成你自己想要的操作。这里有个不足的地方是,截获动作是不能够并发进行的,如果目标进程是多线程的,就会有问题。解决办法是,可以在每次new_GetMessage中加入一个CriticalSection的锁和解锁,以使调用变为串行进行,但这个我没有试验过。网络游戏的封包技术是大多数编程爱好者都比较关注的关注的问题之一,在这一篇里就让我们一起研究一下这一个问题吧。 别看这是封包这一问题,但是涉及的技术范围很广范,实现的方式也很多(比如说APIHOOK,VXD,Winsock2都可以实现),在这里我们不可能每种技术和方法都涉及,所以我在这里以Winsock2技术作详细讲解,就算作抛砖引玉。 由于大多数读者对封包类编程不是很了解,我在这里就简单介绍一下相关知识: APIHooK: 由于Windows的把内核提供的功能都封装到API里面,所以大家要实现功能就必须通过API,换句话说就是我们要想捕获数据封包,就必须先要得知道并且捕获这个API,从API里面得到封包信息。 VXD: 直接通过控制VXD驱动程序来实现封包信息的捕获,不过VXD只能用于win9X。 winsock2: winsock是Windows网络编程接口,winsock工作在应用层,它提供与底层传输协议无关的高层数据传输编程接口,winsock2是winsock2.0提供的服务提供者接口,但只能在win2000下用。 好了,我们开始进入winsock2封包式编程吧。 在封包编程里面我准备分两个步骤对大家进行讲解:1、封包的捕获,2、封包的发送。 首先我们要实现的是封包的捕获: Delphi的封装的winsock是1.0版的,很自然winsock2就用不成。如果要使用winsock2我们要对winsock2在Delphi里面做一个接口,才可以使用winsock2。 1、如何做winsock2的接口? 1)我们要先定义winsock2.0所用得到的类型,在这里我们以WSA_DATA类型做示范,大家可以举一仿三的来实现winsock2其他类型的封装。 我们要知道WSA_DATA类型会被用于WSAStartup(wVersionRequired: var WSData: TWSAData): I,大家会发现WSData是引用参数,在传入参数时传的是变量的地址,所以我们对WSA_DATA做以下封装: const WSADESCRIPTION_LEN = 256; WSASYS_STATUS_LEN = 128; type PWSA_DATA = ^TWSA_DATA; WSA_DATA = record wVersion: W wHighVersion: W szDescription: array[0..WSADESCRIPTION_LEN] of C szSystemStatus: array[0..WSASYS_STATUS_LEN] of C iMaxSockets: W iMaxUdpDg: W lpVendorInfo: PC
TWSA_DATA = WSA_DATA; 2)我们要从WS2_32.DLL引入winsock2的函数,在此我们也是以WSAStartup为例做函数引入: function WSAStartup(wVersionRequired: var WSData: TWSAData): I implementation const WinSocket2 = 'WS2_32.DLL'; function WSAS external winsocket name 'WSAStartup'; 通过以上方法,我们便可以对winsock2做接口,下面我们就可以用winsock2做封包捕获了,不过首先要有一块网卡。因为涉及到正在运作的网络游戏安全问题,所以我们在这里以IP数据包为例做封包捕获,如果下面的某些数据类型您不是很清楚,请您查阅MSDN:&数据类型:1)我们要起动WSA,这时个要用到的WSAStartup函数,用法如下: INTEGER WSAStartup( wVersionRequired: word, WSData: TWSA_DATA ); 2)使用socket函数得到socket句柄,m_hSocket:=Socket(AF_INET, SOCK_RAW, IPPROTO_IP); 用法如下: INTEGER socket(af: Integer, Struct: Integer, protocol: Integer ); m_hSocket:=Socket(AF_INET, SOCK_RAW, IPPROTO_IP);在程序里m_hSocket为socket句柄,AF_INET,SOCK_RAW,IPPROTO_IP均为常量。 3)定义SOCK_ADDR类型,跟据我们的网卡IP给Sock_ADDR类型附值,然后我们使用bind函数来绑定我们的网卡,Bind函数用法如下: Type IN_ADDR = record S_addr : PC E Type TSOCK_ADDR = record sin_family: W sin_port: W sin_addr : IN_ADDR sin_zero: array[0..7] of C E var LocalAddr:TSOCK_ADDR; LocalAddr.sin_family: = AF_INET; LocalAddr.sin_port: = 0; LocalAddr.sin_addr.S_addr: = inet_addr('192.168.1.1'); //这里你自己的网卡的IP地址,而inet_addr这个函数是winsock2的函数。 bind(m_hSocket, LocalAddr, sizeof(LocalAddr)); 4)用WSAIoctl来注册WSA的输入输出组件,其用法如下: INTEGER WSAIoctl(s:INTEGER, dwIoControlCode : INTEGER, lpvInBuffer :INTEGER, cbInBuffer : INTEGER, lpvOutBuffer : INTEGER, cbOutBuffer: INTEGER, lpcbBytesReturned : INTEGER, lpOverlapped : INTEGER, lpCompletionRoutine : INTEGER ); 5)下面做死循环,在死循环块里,来实现数据的接收。但是徇环中间要用Sleep()做延时,不然程序会出错。 6)在循环块里,用recv函数来接收数据,recv函数用法如下: INTEGER recv (s : INTEGER, buffer:Array[0..4095] of byte, length : INTEGER, flags : INTEGER, ); 7)在buffer里就是我们接收回来的数据了,如果我们想要知道数据是什么地方发来的,那么,我们要定义一定IP包结构,用CopyMemory()把IP信息从buffer里面读出来就可以了,不过读出来的是十六进制的数据需要转换一下。 看了封包捕获的全过程序,对你是不是有点起发,然而在这里要告诉大家的是封包的获得是很容易的,但是许多游戏的封包都是加密的,如果你想搞清楚所得到的是什么内容还需要自己进行封包解密。
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约瑟传说辅助
V3.1官方最新版
更新时间:
软件大小:2.95MB
软件类型:国产软件
软件分类:
软件语言:简体
软件授权:免费软件
支持系统:
约瑟传说是一款专门为儿童开发的网页游戏,约瑟传说辅助是该游戏的一个辅助工具,使用约瑟传说辅助工具可以拥有自动刷怪、封包类修改、小游戏赛尔豆等功能,玩家可以通过约瑟传说辅助更好的在游戏中记得胜利,是玩家必备辅助工具!
约瑟传说辅助功能介绍
1.自动刷怪:
高效率刷怪,支持带练,自动过验证,自动补血,自动放必杀,多技能,定时关机,还可刷BOSS和龙!
2.封包类修改:
对战修改可把普通野生精灵变成其他精灵,对战英卡洛斯,还可获得经验果实!对战雷伊,体验被雷伊秒杀的感觉!还可捕捉部分稀有精灵!
矿脉修改为其他材料,目前有包括星币、经验道具、冰封的火焰、勇士的汗
3.小游戏刷赛尔豆:
支持飞檐走壁、爱上捉迷藏!快速获得大量赛尔豆!
4.精灵查看:
可直接查个体!无需鉴定!
约瑟传说辅助更新日志
1、自动刷忍者
2、关于选项卡
3、BlackListV2
4、刷龙默认坐标优化
5、获取坐标改为延迟3秒并增加计时精度
6、修改刷怪周期:默认800ms 最小限制50ms 最大限制5000ms
约瑟传说辅助下载地址
Windows版下载
约瑟传说辅助相关版本
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中文特别***版
完美破解中文版
完美硬盘版
Beta27Ver11441
v2.5.3.4138
v3.0.9.7豪华版
v3.0.9.7豪华版
2015最新版
v11.0 win7 64/32完整版
v1.7.5.2691
v2.5.3.4138
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