如何如何学习制作游戏戏???

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像素游戏怎么做?手把手教你完成第一步
22:06:24 来源:游资网 作者:vikingzombie 编辑:泡面 浏览:loading
  像素风是现在独立游戏最流行的画面风格之一。
  第一个原因是:像素风是一种很独特的画面风格,轻易就能与游戏大厂的精致画面区分开。现在3A游戏的大趋势就是画面追求极致的逼真,甚至出现了《超凡双生》《教团1886》这样游戏性短板,画面却极致出众的游戏。独立游戏与3A游戏比拼画面不现实,倒不如在画面上不求精致,只求独特,然后在游戏性上取胜,这既是独立游戏的生存之道,也是反叛千篇一律的商业模式的精神追求。
  第二个原因是:不少玩家和独立游戏制作人都有「像素情怀」,像素游戏能让许多从FC时代走过来的玩家产生亲切感。
  第三个原因是:像素绘画学习成本低,就算是零基础的人,经过较短时间的学习,也能画出能用的像素画。我知道不少独立游戏制作者都是既当程序员又兼职美工的,比如做《雨血:死镇》时的梁其伟、做《Spelunky》时的Derek Yu 等。在没有专业美工的情况下,选择门槛较低的像素风格也不失为一种好方法。当然,想要画出优秀的像素画也是需要一定的美术基础和长时间学习的。
  比如下面这张图,出自98年的 《Street Fighter Alpha 3》中的桑吉尔夫动作图。(他的梅花大坐估计是不少人童年的噩梦……)
  看这光影和体积感,还有肌肉纹理……看上去是不是跟3D建模的一样?
  有兴趣的可以下载来看看,放大来看就能看出画面的粗糙了。当年的机器性能不行,怎样使用较少的像素展现更逼真的画面是一个摆在各大游戏厂商面前的难题,最后游戏厂商们只能选择一帧一帧,一个像素一个像素的去扣,上面的画面扣除掉空白区域,200*200像素都不到,却能表现出逼真的立体感。这种级别的像素画,可不是入门画师能画得出的。
  而现在不再受限于硬件,大部分像素画也由追求逼真的画面转为追求舒适的画面了,比如这种。
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如何提高长期留存?看成功游戏怎么做
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GameLook报道/长期留存是App Store和Google Play手游最重要的因素之一,不管你的游戏是什么内容或者主题,大多数的免费手游都需要获得用户并且提高他们的参与度。长期留存策略是被开发商们低估的,该策略通过在游戏里给玩家看到他们通过时间或者资金的投入可以发展到什么地步。一些游戏通过一个非常戏剧化的背景故事并加入“助手”的角色,希望玩家们在完成任务的过程中变成新的统治者,尤其是在策略和城建类游戏中,比如以下图中列出的几款作品。
这类参与度策略的问题是,玩家很少和“助手”互动,使得这种功能只能在游戏开始的时候有用,而不是长期策略。有时候,这种功能就像是MS Word在1997年推出的Office Assistant Clippy,实际上在完成了特定的目标之后就失去了意义。
为了让玩家保持长期的参与度,手游需要给玩家一个长期目标,把这个目标可视化,让他们看到自己可以发展到什么地步,告诉他们游戏后续会有哪些更有趣的内容。很多开发商们在这方面做的不太好,大多数的玩家在很多游戏里都不知道下一步的发展目标是什么。其实这个道理很简单,比如重新摆放家具就有可能帮你卖掉房子一样。买家入住的时候,家具不一定会在那里,但是如果你对自己的家具重新安排位置,或许会让买家看到自己将来入住的时候会是什么样。
有些游戏在这方面做的很好,而且也很受玩家们的欢迎,当然也有一些游戏做的比较失败。首先我们来看做的成功的例子:
《卡通农场》一开始就给玩家看到自己可以把农场建设成什么规模
Supercell的《卡通农场》在一开始就为玩家增加了邻居Greg,就像以上列出的那几款游戏一样,Greg在开始的时候也会提供帮助,玩家还可以在他的路边摊低价买到需要的物品,当然有时候也有很多物品是买不到的。不过,《卡通农场》在这方面做的非常聪明,玩家一开始就可以去拜访Greg的农场,从一开始就可以直观的看到自己以后可以发展到什么地步,这是提高玩家参与度的一个非常明智的方法,相信很多农场类游戏的爱好者都想拥有一个和自己的邻居一样美丽的农场。
另一个例子,让人惊奇的是,还是来自Supercell的游戏,没错,相信多数人都会猜到是CoC。该游戏其实做了类似的事情,不过是另一个方式。游戏开始会教玩家快速建造加农炮等建筑。
CoC高级和低级玩家基地明显差别
但很快你就会遇到主要的功能之一,也就是攻击其他玩家并获得奖杯,并可以看到排行榜名次,在排行榜菜单,有顶级部落、顶级玩家等列表,玩家可以访问顶级玩家部落,也就是说,《卡通农场》当中的Greg变成了真实的玩家。
和玩家最初的基地相比,顶级玩家们的部落看起来酷多了。
在大家把这篇文章当成Supercell的宣传海报之前,我们不妨先看看一些没有做成功的游戏:
和Clash Of Clans相似,《地下城守护者》(Dungeon Keeper)也很早就加入了攻击其他玩家的玩法。下面左边的截图是作者玩了一个多小时之后的成绩,而右边是世界顶级玩家的地下城。两者很明显有区别,但却不能吸引我长期玩下去,有谁会愿意继续玩无数个小时发展成右边那样的地下城呢?相信很少会有玩家这样做。
新手和顶级玩家虽有不同,但差别并不明显
另一个常见的误解就是游戏的结尾,最终boss应该是隐藏的而且不容易被玩家击败的。这个想法可能在上世纪八九十年代的游戏行业比较有说服力,但对于休闲玩家来说就没有吸引力了。如果玩家不知道自己的游戏时间用来干嘛的话,或许他们会对另一款游戏更感兴趣,因为谁知道在这个游戏里会发展成什么样呢?针对休闲玩家的游戏需要让玩家们知道自己是朝哪个方向发展的,所以创造明确的目标是必要的。
《糖果传奇》也加入了“糖果地图”向玩家们展示他们未来可以发展到什么样的程度。玩家们并不需要一个“解锁下个地图”式的经典平台游戏玩法,给玩家们看到整个产品的最终结果,他们就会更可能持续玩下去,甚至有些玩家会愿意付费。
开发商需要通过玩法、有趣的功能以及社交功能提高玩家参与度。但要记住的是,你要为他们绘制一个明确的目标,告诉玩家下一步怎么发展,并且让他们直观的看到。
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参考资料

 

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