网游虚拟网游头盔消费 是什么啊??

在一些网站,玩家可以将网游获得的虚拟货币,在现实世界中***。今后这种交易将受到严格限制。09年6月26日,网络虚拟货币新规出台,虚拟货币仅限于兑换发行企业所提供的虚拟物品和服务。
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白领减压玩***网游 性质近似网络赌博
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2.您卖过虚拟货币吗?
3.您有没有用虚拟货币买过实物?
4.您认为虚拟货币新规合理吗?
《通知》主要内容展示
一、虚拟货币概念
首次明确网游虚拟货币定义,并指出游戏道具不在其列。网游虚拟货币不得与游戏内道具名词重合,网游道具管理工作由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。
二、使用范围
网络游戏虚拟货币的适用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。
三、发行与交易分离
文化行政部门要严格市场准入,加强对网游虚拟货币发行主体和交易服务提供主体的管理,要求同一企业不得同时经营网游虚拟货币的发行与交易。
四、叫停网游博彩
目前,某些网游产品利用虚拟货币,采取抽签、押宝、随机抽取等博彩方式,分配网游道具,或虚拟货币,造成了不良影响,《通知》指出将禁止上述行为。
五、设定监管机关
将对利用网游虚拟货币进行赌博或博彩的行为移送公安机关依法处理,并要求各地配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网游。
六、未用虚拟货币退还方式
在游戏终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,企业必须以法定货币方式或用户接受的其他方式给予退还。
虚拟货币是用真实货币才能购买的商品
&&&&发行企业和交易企业不得同时。这个规定也很好的体现了虚拟货币的商品属性,因为发行企业向交易企业销售商品,交易企业向顾客销售商品,这就是商品流通的规则。两者分开,可以杜绝虚拟货币的定价问题,同时规范虚拟货币的交易管理。
&&&&虚拟货币的获得是由游戏玩家用法定货币向游戏公司购买所得的,因此它的所有权和使用权都归属于购买它的游戏用户,可能由于游戏公司扩大化的使用了虚拟货币的概念,也就是很可能把游戏中所获得的游戏币,以及游戏道具当作了虚拟货币,在今天已经有了一个清晰的虚拟货币概念的情况下,这种混淆应当可以澄清了。
&&&&虚拟货币不是真正意义上的货币,不具有法偿性与强制性,其本质是网游用户以法定货币向网游企业购买的、以电子形式存储、仅限于互联网环境使用,并局限在发行机构指定范围内充当等价交换物的支付工具。
网络游戏虚拟货币定义
由网络游戏营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网游运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
网游企业反应
巨人网络旗下游戏《征途》紧急取消开箱子功能,这也是首家为网游新规牺牲游戏娱乐性的网游厂商。
6月30日,腾讯旗下的一款主力游戏《地下城与勇士》宣布将采取分区更新的方式陆续在各大区推出“第三章异界的赋予”。
审批结果没出来与“网游虚拟货币新规没有一点关系,这是媒体的误读”。
盛大公关部负责人,对方称由于盛大旗下投资子公司太多,自己并不了解“盛付通”业务。不便评判该业务是否会受到《通知》影响。
对网游行业的影响
“从短期来看,这一政策将直接影响网游运营商收入。”
或许将对当下的网络游戏产业链中的特殊角色带来毁灭影响
&&&&唯利是图是现金中国企业最大硬伤, 不少研究中国企业的外国学者都会说中国企业是:”Benefit based, opportunitists”
意指拜金的机会主义者。当从这个角度看如火如荼的虚拟货币兴起时,似乎就是这样。
&&&&同一网游企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,严禁网游企业利用虚拟货币开展抽签、押宝、随机抽取等博彩活动,同时也规定虚拟货币不得用于支付购买实物,以防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序产生冲击。
&&&&易观国际分析师玉轶发布分析报告认为,短期内政策将会直接影响网游运营商的收入;长期来看由于运营门槛的提高,中小厂商将退出网游运营市场。
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中国对网游行业的监管步伐
2007年:公安部、原信息产业部、文化部、新闻出版总署发出了《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》,用3个月的时间,在全国范围内开展了一场查禁利用网络游戏赌博的专项工作。
&&&&2007年:人民银行等14部门联合发布《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,提出要打击和防范网络游戏经营活动中的违法犯罪行为,并对网络虚拟货币的定义及适用范围有了大体规定。
&&&&2008年:国家税务总局批复各地方税务局,个人通过网络***虚拟货币取得的收入将征收个人所得税。
&&&&2009年:虚拟货币管理工作通知出台。
虚拟货币----是商品还是货币 会否冲击现实金融
魔兽金币、盛大点券、网易泡币、新浪U币、百度币……这些虚拟货币已经成为众多网民生活中的一部分。最近十年间,虚拟货币的发展可谓一日千里。美国著名经济学家林顿?拉鲁什曾预言:到2050年,基于网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为能够流通的货币。虚拟货币是货币还是商品?虚拟货币会冲击现实世界吗?欢迎参与讨论。
人民大学研究员陶长高博士
如果两种货币同时存在,央行便等于丧失对于国家货币发行量的控制功能。” 【】
南京信息工程大学法律系教授
Q币的性质就好像是学校食堂的饭票或饭卡,它不具备一般等价物乃至货币的职能。【】
盛付通:不仅可以用于网游产品支付
盛付通目前规模还不是特别大,但已不仅可以用于网游产品的支付,更是涉足互联网范围内的音乐产品、电子书等业务,可能小的游戏周边实物也会涉及。随着盛付通支付范围越来越广,很可能扩展到超市、卖场这样的实体店中。
“开箱子”、“开宝箱”等活动
玩家需要每次花费1~2元去打开一个未知的箱子,里边会有一定概率出现好的虚拟装备或游戏组件,有的玩家甚至为此一夜狂掷万元。易观国际高级分析师曹飞称,我国网游产品九成涉及出售‘几率’或‘偶然’性产品或服务,这类产品一直是网游运营商刺激消费的良方,这部分收入占到了运营商总收入的一到两成,在纯道具收费模式的网游中将占到更多比例。”
《热血传奇》活动
据悉,《热血传奇》曾经举行过的一个活动,在一段时间里开放了使用一个元宝(相当于1元人民币)可以获得去一个游戏场景里打高级怪获得高级装备的机会,平均一天玩家投入的元宝相当于2000多万元。早在2003年,盛大就推出开“宝箱”获得装备的手段,曾出现过一天的营收超过2000万元的事例。《征途》在2006年初也推出了“密银宝盒”,当月此项业务营收估计超过5000万元以上。
独家对话解析
7月15日10:00 - 11:00
对话刘兴亮
专题策划制作:陈君&&您好, []|
网游道具消费调查:中年玩家比年轻人更挥霍
移动游戏社区MocoSpace周二发布了该社区就购买虚拟道具的调查分析报告。该报告显示尽管年轻玩家(年龄介于25岁到35岁之间)往往会花费大量的时间来玩社交游戏,但是真正花现金去购买其中虚拟道具的中坚力量却是年龄在45岁以上的老玩家。该数据是基于对MocoSpace的2200万用户中的50万名用户随机调查的结果分析得出的。
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根据MocoSpace的报道,玩家的年龄大小和他们在游戏当中购买虚拟道具的费用多少成正比分布。玩家的年龄越大,他们花费在虚拟道具上的资金就越多。尽管年龄在35岁以上的玩家只占据了本次调研总人数的18%,但是他们的虚拟道具开销则占据了调查总额的42%。于此相对的,年龄介于18岁到25岁之间的玩家占据了调研总人数的43%,但是他们的虚拟道具开销则仅占了总额的18%。该报告还指出,年龄介于25岁到35岁之间的用户是社交网络游戏当中的主流玩家,其数量接近其他所有年龄段玩家总和的两倍以上。而年龄在45岁以上的玩家用于玩游戏的时间则最少。另一方面,该报告还显示,在年轻的玩家往往不大会购买虚拟道具的同时,中年玩家往往会花更多的资金来购买游戏当中的高级虚拟武器和装备。这或许是因为中年玩家往往具有更多的可支配收入,同时他们也希望通过购买虚拟道具来提高游戏速度,并节省他们自己的游戏时间。该报告的结论建议游戏开发商应该针对不同年龄段的玩家提供有针对性的货币化服务。如果玩家年纪较轻,那么他们往往会花费很多时间游戏,这是使用广告模式盈利的良机,因为这方面的收益将会远远超过普通出售虚拟道具的收益。MocoSpace是一家由软银(SoftBank)投资的公司,目前已经筹集到了1050万美元的资金。
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导语:文化部商务部联合下发网游虚拟货币交易管理通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易。[]
文化部商务部联合下发网游虚拟货币交易管理通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易。[][]
欢迎参与调查
1、首次明确网游虚拟货币定义,并指出游戏道具不在其列。网游虚拟货币不得与游戏内道具名词重合,网游道具管理工作由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。
2、网络游戏虚拟货币的适用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。
3、文化行政部门要严格市场准入,加强对网游虚拟货币发行主体和交易服务提供主体的管理,要求同一企业不得同时经营网游虚拟货币的发行与交易业务。
4、目前,某些网游产品利用虚拟货币,采取抽签、押宝、随机抽取等博彩方式,分配网游道具,或虚拟货币,造成了不良影响,《通知》指出将禁止上述行为。
5、将对利用网游虚拟货币进行赌博或博彩的行为移送公安机关依法处理,并要求各地配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网游。
6、在游戏终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,企业必须以法定货币方式或用户接受的其他方式给予退还。
·游虚拟货币是指由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。·网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。
发布会现场
《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作》的通知全文
欢迎提出问题
文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。文化部商务部通过新浪科技征集网络游戏虚拟货币相关政策问题,并派专人解答,请您提出在此提出问题。
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