一小时搞定一款飞行射击游戏
一小时搞定一款飞行射击游戏
这是楼楼以前学习游戏开发过程中自己做的一个Demo,无意间找到,与喜欢游戏的你一起分享下,代码不是很完整,但是作为博客看待还是绰绰有余的。
环境:cocos2dx 3.10 C++
游戏逻辑:
驾驶英雄飞机发射子弹消灭两种敌机并避免与它们发生碰撞;
逻辑实现:
1:背景滚动(调度器无限循环播放两张背景图片);
2:敌机移动(调度器无限添加敌机并并执行相应动作用容器管理);
3:敌机AI(不断获取英雄飞机位置并移动到英雄飞机位置附近);
4:英雄飞机子弹(调度器无限添加并执行相应动作容器管理);
5;英雄飞机子弹变幻(飞机碰撞到空降物就变幻);
6;碰撞检测(检测矩形是否相交);
7:分数显示(碰撞检测消灭一架就加多少分并不断刷新);
8:触摸实现(检测飞机的位置和实际触摸的位置是否相同);
9;游戏结束(碰撞检测并执行相应动画);
// there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
static cocos2d::Scene* createScene();
// Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
virtual bool init();
// implement the "static create()" method manually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
//是否开启触摸事件
bool onTouchBegan(cocos2d::Touch*touch,cocos2d::Event*event);
//移动事件
void onTouchMoved(cocos2d::Touch*touch,cocos2d::Event*event);
//屏幕大小
cocos2d::Size visibleS
//背景图一
cocos2d::Sprite*background01;
//背景图二
cocos2d::Sprite*background02;
//英雄飞机
cocos2d::Sprite*
//英雄飞机的僚机
cocos2d::Sprite*hero_
//英雄飞机第一种子弹
cocos2d::Sprite*hero_bullet01;
//英雄飞机第二种子弹
cocos2d::Sprite*hero_bullet02;
//第一种敌人
cocos2d::Sprite*enemy01;
//第二种敌人
cocos2d::Sprite*enemy02;
cocos2d::Sprite*
//分数标签
cocos2d::Label*_scoreL
int _scoreV
//背景滚动
void background_remove(float dt);
//添加第一种敌机
void enemy01_add(float dt);
//添加第二种敌机
void enemy02_add(float dt);
//第一种英雄飞机子弹移动并创建
void hero_bullet01_remove(float dt);
//第二种英雄飞机子弹移动并创建
void hero_bullet02_remove(float dt);
//碰撞检测
void collisionDection(float dt);
//英雄僚机移动更新
void hero_lioaji_remove(float dt);
//空降物移动
void kongjingwu_remove(float dt);
#include "HelloWorldScene.h"
//#include "cocostudio/CocoStudio.h"
//#include "ui/CocosGUI.h"
USING_NS_CC;
//using namespace cocostudio::
Vector&Sprite*&_enemy01;
Vector&Sprite*&_enemy02;
Vector&Sprite*&_hero_
Vector&Sprite*&_
Scene* HelloWorld::createScene()
// 'scene' is an autorelease object
auto scene = Scene::create();
// 'layer' is an autorelease object
auto layer = HelloWorld::create();
// add layer as a child to scene
scene-&addChild(layer);
// return the scene
bool HelloWorld::init()
if ( !Layer::init() )
visibleSize = Director::getInstance()-&getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()-&getVisibleOrigin();
//auto rootNode = CSLoader::createNode("MainScene.csb");
//addChild(rootNode);
background01=Sprite::create();
background02=Sprite::create();
background01-&setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
background02-&setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height+background02-&getContentSize().height/2));
addChild(background01);
addChild(background02);
hero=Sprite::create("hero01.png");
hero-&setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
addChild(hero);
Animation*an=Animation::create();
an-&addSpriteFrameWithFile("hero02.png");
an-&addSpriteFrameWithFile("hero03.png");
an-&addSpriteFrameWithFile("hero01.png");
an-&addSpriteFrameWithFile("hero04.png");
an-&addSpriteFrameWithFile("hero05.png");
an-&setDelayPerUnit(0.5f/3.0f);
an-&setLoops(-1);
Animate*ani=Animate::create(an);
hero-&runAction(ani);
hero_liaoji=Sprite::create("hero01.png");
hero_liaoji-&setScale(0.5);
addChild(hero_liaoji);
_scoreLabel=Label::create("00","",20);
_scoreLabel-&setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height*0.9));
addChild(_scoreLabel);
_scoreValue=0;
EventListenerTouchOneByOne*a=EventListenerTouchOneByOne::create();
a-&onTouchBegan=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan,this);
a-&onTouchMoved=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved,this);
a-&setSwallowTouches(true);
Director::getInstance()-&getEventDispatcher()-&addEventListenerWithSceneGraphPriority(a,this);
this-&schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(HelloWorld::enemy01_add),1);
this-&schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(HelloWorld::enemy02_add),5);
this-&schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(HelloWorld::hero_bullet01_remove),0.2);
this-&schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(HelloWorld::collisionDection),0.1);
this-&schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(HelloWorld::kongjingwu_remove),5);
this-&schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(HelloWorld::hero_lioaji_remove));
void HelloWorld::background_remove(float dt){
float y1=background01-&getPositionY()-2;
float y2=background02-&getPositionY()-2;
background01-&setPositionY(y1);
background02-&setPositionY(y2);
if(-background01-&getContentSize().height&y1){
background01-&setPositionY(background02-&getPositionY()+background02-&getContentSize().height-2);
}else if(-background02-&getContentSize().height&y2)
background02-&setPositionY(background01-&getPositionY()+background01-&getContentSize().height-2);
void HelloWorld::enemy01_add(float dt){
int a=rand()%960;
enemy01=Sprite::create("enemy01.png");
enemy01-&setPosition(Vec2(a,visibleSize.height+enemy01-&getContentSize().height/2));
addChild(enemy01);
enemy01-&setScale(0.4);
_enemy01.pushBack(enemy01);
auto moto=MoveTo::create(10,Vec2(enemy01-&getPosition().x,-visibleSize.height-enemy01-&getContentSize().height/2));
enemy01-&runAction(moto);
void HelloWorld::enemy02_add(float dt){
int a=rand()%960;
int d=rand()%100;
enemy02=Sprite::create("ai01.png");
enemy02-&setPosition(Vec2(a,visibleSize.height+enemy02-&getContentSize().height/2));
addChild(enemy02);
_enemy02.pushBack(enemy02);
Animation*an=Animation::create();
an-&addSpriteFrameWithFile("ai01.png");
an-&addSpriteFrameWithFile("ai02.png");
an-&addSpriteFrameWithFile("ai03.png");
an-&addSpriteFrameWithFile("ai04.png");
an-&addSpriteFrameWithFile("ai05.png");
an-&setDelayPerUnit(0.5f/3.0f);
an-&setLoops(-1);
Animate*ani=Animate::create(an);
enemy02-&runAction(ani);
auto move=MoveTo::create(5,Vec2(hero-&getPosition().x-d,hero-&getPosition().y+d));
auto move1=MoveTo::create(2,Vec2(enemy02-&getPosition().x,-visibleSize.height-enemy02-&getContentSize().height/2));
auto sequence=Sequence::create(move,move1, NULL);
enemy02-&runAction(sequence);
void HelloWorld::hero_bullet01_remove(float dt){
hero_bullet01=Sprite::create("bullet01.png");
hero_bullet01-&setPosition(Vec2(hero-&getPosition().x,hero-&getPosition().y+50));
addChild(hero_bullet01);
_hero_bullet.pushBack(hero_bullet01);
auto movet=MoveTo::create(2,Vec2(hero-&getPosition().x,visibleSize.height+hero_bullet01-&getContentSize().height/2));
hero_bullet01-&runAction(movet);
void HelloWorld::hero_bullet02_remove(float dt){
hero_bullet02=Sprite::create("enemy02.png");
hero_bullet02-&setPosition(Vec2(hero-&getPosition().x+50,hero-&getPosition().y));
addChild(hero_bullet02);
hero_bullet02-&setScale(2);
hero_bullet02-&setVisible(false);
auto movet=MoveTo::create(2,Vec2(hero-&getPosition().x,visibleSize.height+hero_bullet02-&getContentSize().height/2));
hero_bullet02-&runAction(movet);
void HelloWorld::collisionDection(float dt){
for(int i=0;i&_enemy01.size();++i){
Sprite*en=_enemy01.at(i);
if(en-&getBoundingBox().intersectsRect(hero_bullet01-&getBoundingBox())){
_scoreLabel-&setString(StringUtils::format("%d",_scoreValue+=100));
_enemy01.eraseObject(en);
removeChild(en);
}else if (en-&getBoundingBox().intersectsRect(hero-&getBoundingBox())){
//removeChild(hero);
hero-&setVisible(false);
MessageBox("GameOver","Sorry");
hero_bullet01-&setVisible(false);
_hero_bullet.clear();
_enemy01.clear();
_enemy02.clear();
for(int u=0;u&_enemy02.size();++u){
Sprite*en2=_enemy02.at(u);
if(en2-&getBoundingBox().intersectsRect(hero_bullet01-&getBoundingBox())){
_scoreLabel-&setString(StringUtils::format("%d",_scoreValue+=500));
_enemy02.eraseObject(en2);
removeChild(en2);
}else if (en2-&getBoundingBox().intersectsRect(hero-&getBoundingBox())){
//removeChild(hero);
hero-&setVisible(false);
MessageBox("GameOver","Sorry");
_hero_bullet.clear();
hero_bullet01-&setVisible(false);
_enemy01.clear();
_enemy02.clear();
void HelloWorld::kongjingwu_remove(float dt){
Size s=Director::getInstance()-&getVisibleSize();
int a=rand()%960;
kongjiangwu=Sprite::create("bz.png");
kongjiangwu-&setScale(3);
kongjiangwu-&setPosition(Vec2(a,s.height+kongjiangwu-&getContentSize().height/2));
this-&addChild(kongjiangwu);
auto move=MoveTo::create(5,Vec2(kongjiangwu-&getPosition().x,-s.height-kongjiangwu-&getContentSize().height/2));
kongjiangwu-&runAction(move);
_kongjingwu.pushBack(kongjiangwu);
void HelloWorld::hero_lioaji_remove(float dt){
if(hero-&getPosition().x&200){
hero_liaoji-&setPosition(Vec2(hero-&getPosition().x-100,hero-&getPosition().y));
}else if (hero-&getPosition().x&=200){
hero_liaoji-&setPosition(Vec2(hero-&getPosition().x+100,hero-&getPosition().y));
if(_scoreValue&1000){
_scoreLabel-&setScale(2);
bool HelloWorld::onTouchBegan(cocos2d::Touch*touch,cocos2d::Event*event){
auto point=touch-&getLocation();
auto rect=hero-&getBoundingBox();
if(rect.containsPoint(point))
void HelloWorld::onTouchMoved(cocos2d::Touch*touch,cocos2d::Event*event){
auto add_point=touch-&getLocation()-touch-&getPreviousLocation();
hero-&setPosition(hero-&getPosition()+add_point);
auto Size=Director::getInstance()-&getWinSize();
auto hero_size=hero-&getContentSize();
if(hero-&getPositionX()&hero_size.width/2){
hero-&setPositionX(hero_size.width/2);
}else if(hero-&getPositionX()&Size.width-hero_size.width/2){
hero-&setPositionX(Size.width-hero_size.width/2);
if(hero-&getPositionY()&hero_size.height/2){
hero-&setPositionX(hero_size.width/2);
}else if(hero-&getPositionY()&Size.height-hero_size.height/2){
hero-&setPositionY(Size.height-hero_size.height/2);
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雷电街机合集作为街机上的经典飞升射击游戏,《雷电街机》系列游戏以华丽的飞行射击画面以及爽快的战斗流程,雷电街机成为街机上的神作,1990年首度推出,即受到广大玩家的喜欢,其中初代作品难度相当高,不熟悉的玩家很容易惨败,随后推出了5部作品以及其他玩家自己修改的版本,成为喜欢飞行射击玩家的首选作品。
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雷电喷气战机(又称雷电战士jet)是一款街机射击游戏,这款游戏是雷电系列中最佳的作品,雷电游戏当初开发的主旨便是以快著称,各位玩家要知道,世界武功唯快不破,所以快的重要性在游戏中也不可忽视。雷电战士jet(雷电战机jet)游戏中自带模拟器下载即可运行。
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雷电战士一款经典的空战街机,雷电战士的画面相当的不错,我最喜欢的就是接那个S能力可以有小飞机跟着,还有跟踪子弹什么的,都挺不错,打飞机要的就是躲得快。
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雷电系列:毒蛇任务是一款很好玩的游戏,希望玩家们不要错过了,《雷电》2046年,地球受到外星人入侵,所有国家都团结起来,集合人类的智慧和军力,制造出太空战机抵抗外星人入侵,您就要指挥自己的太空战机去消灭入侵者。英雄们,出发吧。
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雷电1944是模拟街机的经典飞行类游戏,每款战机具有不同的外型和攻击方式,游戏元素种类繁多,趣味性强,雷电1944游戏以科幻战争为背景,将二战经典战机与高科技装备完美融合,给玩家呈现眼花缭乱的空战世界,在游戏中玩家将操纵性能和火力完全不同的数架战机与敌人搏斗,在如暴雨般袭来的***火中寻找生存的机会,并给与敌人沉痛的打击,享受淋漓尽致的飞行射击游戏快乐.
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《雷电4:赶尽杀绝》是由MOSS公司制作的一款动作射击游戏,雷电4赶尽杀绝是原先《雷电4》系列的新模式版本,雷电4赶尽杀绝本版本新增一个“赶尽杀绝”模式,是一个全新的,刺激的游戏版本,在该模式下,玩家可以解锁和拥有更多的武器,包括各种激光***,是玩家从未见过的武器以及物品。当然除了该模式以外,玩家依旧可以在其他模式中充分享受到“雷电”系列的其他玩法,更可以与全世界的雷电爱好者相互竞争,获得世界排名。
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雷电4电脑版是雷电系列的一款游戏作品,跑跑车为您提供的是版本是已经整合好了雷电4及ArcadePC Loader1.3整合包的游戏版本,游戏的画面相当的华丽,雷电4电脑版游戏有点难,它是真正的雷电4游戏作品。
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《新锐惑星》是由Konami于1991年发行在街机平台上的飞行射击类游戏。它吸收了Irem公司的《异型战机》(R-Type)与Konami飞行射击游戏系列《宇宙巡航机》的特点,同时还加入了Irem公司另一个飞行射击游戏《XMultiply》中机械触手的设计。新锐惑星这款游戏一直没有出过家用机版本,直到2007年才被收录于游戏《沙罗曼蛇携带版》中,而那是一款只在日本发行了的psp游戏。
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经典复古游戏异型战机II是一款横向滚动射击游戏,由Irem公司于1989年研发和发行。异形战机2代这款经典复古游戏是异型战机I的续集,故事情节发生在两年后。异形战机2代游戏玩家操控R-9C战船(R-9改良版)进行战斗射击。
《异形战机1代》的真正历史也是相当早的,它的最初原型是1987年由IREM推出的一款大型电玩,后来,异形战机1代这款游戏又推出了PS2版本以及PSP战略版本。今天我们带给大家的是Android版本的R-Type(异形战机),游戏的画面在现在看来,只能说已经不能满足高清党们的要求,但是对于追求童年时光的朋友来说,这款游戏则更加有趣得多了。为了保持游戏的原汁原味,Android版的开发商刻意的保留了不少游戏的细节!
《异形战机1代》的真正历史也是相当早的,它的最初原型是1987年由IREM推出的一款大型电玩,后来,异形战机1代这款游戏又推出了PS2版本以及PSP战略版本。今天我们带给大家的是Android版本的R-Type(异形战机),游戏的画面在现在看来,只能说已经不能满足高清党们的要求,但是对于追求童年时光的朋友来说,这款游戏则更加有趣得多了。为了保持游戏的原汁原味,Android版的开发商刻意的保留了不少游戏的细节!
大王是款超经典的空战街机类游戏,在大王游戏中你可以控制2个攻击键,2种不同攻击方式只要配合起来加上能抵挡住敌人子弹的炸弹,会使你所向披靡哦。游戏画面非常绚丽,而且机身移动速度比较灵活,大王值得一玩。
大王是款超经典的空战街机类游戏,在大王游戏中你可以控制2个攻击键,2种不同攻击方式只要配合起来加上能抵挡住敌人子弹的炸弹,会使你所向披靡哦。游戏画面非常绚丽,而且机身移动速度比较灵活,大王值得一玩。
超电磁炮是由一款来自街机平台的空战街机游戏,超电磁炮该游戏的背景设置在未来世界,由于科技的进一步发展,各种尖端武器对人类的威胁也变得愈来愈大,为了维持猪和平,国际组织决定派遣最强战机前去世界各地将不法份子手中的大型兵器全部摧毁。
超电磁炮是由一款来自街机平台的空战街机游戏,超电磁炮该游戏的背景设置在未来世界,由于科技的进一步发展,各种尖端武器对人类的威胁也变得愈来愈大,为了维持猪和平,国际组织决定派遣最强战机前去世界各地将不法份子手中的大型兵器全部摧毁。
在1995年前后, 由于日本9801平台有不少知名的游戏产生, 中国厂商一窝疯的去代理日系游戏并加以中文化, 这款《超时空要塞》便是其中之一. 《超时空要塞》是日本知名的卡通, 描述一艘外星战舰坠落地球后被整修成超时空要塞. 而主角一条辉便在阴错阳差下加入了军队驾驶战斗机. 其实这款游戏的战斗场景很单调, 战斗时只有单纯的音效和文字显示,没有任何简单的动画描述. 而战役难度又高的十分离谱, 所以只适合耐心有毅力的人去不断的尝试.
在1995年前后, 由于日本9801平台有不少知名的游戏产生, 中国厂商一窝疯的去代理日系游戏并加以中文化, 这款《超时空要塞》便是其中之一. 《超时空要塞》是日本知名的卡通, 描述一艘外星战舰坠落地球后被整修成超时空要塞. 而主角一条辉便在阴错阳差下加入了军队驾驶战斗机. 其实这款游戏的战斗场景很单调, 战斗时只有单纯的音效和文字显示,没有任何简单的动画描述. 而战役难度又高的十分离谱, 所以只适合耐心有毅力的人去不断的尝试.
怒首领蜂2:蜂暴是2001年出品的怒首领蜂的二代,这次的制作公司换成了出品过《三国战记》、《傲剑狂刀》以及《龙虎榜》等一系列麻将游戏的IGS公司。怒首领蜂2蜂暴游戏的风格 和前作相比并没有多大的改动,游戏中设置了两种保命保险,一种是通常的雷,另一种是蓄力型保险,当气槽MAX后就可以使用。游戏的画面依然华丽,非常火 暴,COMBO连击的设定依然存在,操作手感也非常好。是一款制作精良的精品飞机游戏。
怒首领蜂2:蜂暴是2001年出品的怒首领蜂的二代,这次的制作公司换成了出品过《三国战记》、《傲剑狂刀》以及《龙虎榜》等一系列麻将游戏的IGS公司。怒首领蜂2蜂暴游戏的风格 和前作相比并没有多大的改动,游戏中设置了两种保命保险,一种是通常的雷,另一种是蓄力型保险,当气槽MAX后就可以使用。游戏的画面依然华丽,非常火 暴,COMBO连击的设定依然存在,操作手感也非常好。是一款制作精良的精品飞机游戏。
《太空战机外传:银鹰特别版》Taito的3D强劲作品系列之一,TAITO一直致力于3D的STG作品的开发,而且在摸索中开拓出了自己的特色。太空战机外传银鹰特别版本作品第一作最早是89年,这应该算得上是第3作了。DC上也有其移植作品这部作品奇幻瑰丽,场景跌宕多变,通过背景的突变和地点的急转映衬出作品的恢弘。所配合的音乐也是空旷辽远,显得十分的苍凉,作战地点还是定位在一个特殊的生命星球,兵种都是十分个性的,惟独BOSS战都是一些鱼类等大型生物,每关过后都有选择关卡的能力,而且关卡是金字塔形状,从字母A到希腊字母的选则。
《太空战机外传:银鹰特别版》Taito的3D强劲作品系列之一,TAITO一直致力于3D的STG作品的开发,而且在摸索中开拓出了自己的特色。太空战机外传银鹰特别版本作品第一作最早是89年,这应该算得上是第3作了。DC上也有其移植作品这部作品奇幻瑰丽,场景跌宕多变,通过背景的突变和地点的急转映衬出作品的恢弘。所配合的音乐也是空旷辽远,显得十分的苍凉,作战地点还是定位在一个特殊的生命星球,兵种都是十分个性的,惟独BOSS战都是一些鱼类等大型生物,每关过后都有选择关卡的能力,而且关卡是金字塔形状,从字母A到希腊字母的选则。
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