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主办单位:四川省乐至县教育局 地址:乐至县天池镇新南路186号 版权所有:乐至县教育局
备案编号:蜀ICP备号3A大作如今是否愈发同质化了?
越来越多的大作变得好像是一个模子里做出来的了,只是不同地图,不同人物,玩法都差不多了。是不是人类越发的接近电子游戏的终极面貌了?补充:或者说电子游戏的终极面貌是什么呢?模拟平行宇宙?
3A 游戏投入越来越高,为了活下去只能尽可能的满足更多玩家的口味,众口难调所以这个时代大部分开发商都选择去做车***************球,大多数人都爱玩啊,开始游戏五分钟就爽得不行不行的。第一次玩战争机器就有这样一种感觉一群玩家站在导游身后每到一个新场景“敌人来了!请开***!”导游喊Biubiubiubiubiu“大家都射爽了吗?我们去下一个景点”等玩家都离开后,NPC 迅速爬起来绕近路小步跑到下个地点准备明知道游戏脚本就是这么一回事,可玩到战争机器、使命召唤一类的大作时这种感觉尤其强烈。而这绝对不是游戏的最终形态,还差得远呢。往远了说,游戏与小说、电影等表现形式最大的不同是多了互动这一要素,目前的互动机制还停留在有限的对话选择和不服就掏拳头/剑/***/镐子的初级阶段,还有很长很长的路要走,终点也绝不只是搞出一个比人还智能的 AI 陪玩家玩这么简单。(游戏玄学?近一点说,随着新技术发展,新一波的 3A 题材会代替这个时代的车***球,就像车***球如何取代 RPG 和 ACT 的主流位置一样。如果 VR 将来成熟并且流行了,有一类游戏搞不好会火。非常火。那就是搞!对!象!对的,就是搞对象的游戏。不是一般的搞对象,是 3A 级的搞对象。带着妹子旅行、探险、盗墓、去外星种土豆站在陌生的星球,左手拿着土豆,右手牵着妹子,这种史诗级的感受哪里是拿***突突突可比的。而且车***球有一个致命的缺点,女性玩家很少。可是我们可以开发 3A 级的搞汉子游戏!逼真的汉子+出名的声优女性玩家的消费能力想想都害怕。这么想下去,越来越觉得日本游戏要振兴了…
骚年,那是因为大家模仿的对象都是一样的呀。在游戏千人千面,百花齐放的时候,那时的游戏有一个共同的特点:没有剧情。游戏这个东西,核心的东西叫游戏性,其实也就是“怎么玩”和“玩起来是什么样子”这两个问题。大家只要搭建几条底层的规则,确定一两个核心的操作,便能够玩起来了。这方面的例子多的是,你也不用费劲找。想想小时候一定玩过的俄罗斯方块,或者文曲星电子词典上那些什么华容道推箱子之类的就可以了。这些游戏底层规则很简单,核心操作也就那么一两个,但大家一样玩得很开心。之后人们不满足了,觉得游戏也要能够传达一些故事和精神,才能丰富体验。最初包含故事的游戏类型以***G和RPG居多,因为这两者对于设计和制作的要求比较低,完全可以把桌游上的那一套照搬过来。在机能和制作水准都还不够高的时候,人们要表达故事,最简单的办法就是通过文字,配上静态或简陋的动态图片。这一类的例子在***G和RPG黄金时代的很多作品中都能得到印证,比如《神秘岛》,比如《冥界狂想曲》,比如《博德之门》,比如《异域镇魂曲》。这个时期的游戏,模仿的是文学。也是人类在“讲故事”这方面,历史最为悠久,经验最为丰富,成本最低的方式。再往后机能上来了,制作经验也积累够了,人们开始不能满足于那样静态和简陋的讲故事过程。于是他们又要从其他的文艺形式寻求借鉴。那么最符合游戏的感觉,又能满足讲故事需要的形式,就是电影。这条路人们走了很久,从最初的动画效果到机械地在玩家操作段落中插入CG播片,再到把两者无缝结合起来,当然中间人们想出了很多具体的技巧,比如无缝对接的小电影,比如限制操作段落和强制视角,比如脚本演出,又比如快速反应事件。而这,就是3A游戏走到今天的标配。千人一面的原因是因为,大家都在学习同样的对象----电影。人类接近电子游戏的终极面貌了么?早得很。游戏最大的魅力,是通过玩家的操作,谱写自己的故事。而现在,玩家能真正谱写自己的故事了吗?不能。我们只是在尽力发掘预设的结局而已。若AI真的能够发展到对玩家的每一个举动都能做出合理而完全非预设的反应的时候,那游戏的样子,起码比今天,会敏感而多情得多。你是否也曾经有过这样的经历:你对一个游戏里的角色倾心,想在一番出生入死的历险之后和TA哪怕只是闲聊几句开开玩笑,却不得不在贫乏的对话选项面前停下了挪动鼠标的手?既然还有这样的遗憾,前面就一定有路可走。
3A游戏是高投入高收益的东西,你需要对企业负责,对股东负责,对销量负责,所以你必须得规避风险,紧跟潮流,一般来说最多做做微创新 想要找新的玩法和游戏乐趣,去淘独立游戏 当然我并不是说独立游戏就不跟风,MC出世之后出了多少生存建造沙盘数不胜数,但说到底,MC这种开创新的游戏类型的例子,是基本不会出现在3A上的,虽然MC现在早已不是独立游戏 以及,在游戏的终极形态出现之前,哪怕是已经成为历史的游戏类型,也会时常拿出来“复古”一下并且获得新的玩家--------比如roguelike这种上世纪八十年代诞生的古老的游戏类型,就在这两年居然靠着独立游戏又小火了一把电影这诞生百余年的娱乐形式还远不敢说自己找到了终极形式,游戏才几岁?
- 3A大作是否同质化了?我觉得是。- 3A大作为何会同质化?我觉得是因为成功模式或者说被验证过各个方面都很完美的游戏性也就那些,3A大作投入巨大,同时工作室对于他的期许也就是保本或者盈利。如果为了追求不同,那么直接将没有验证过游戏性的想法和流程做成3A大作无非是一场豪赌,输的概率极大。所以多数工作室会采用现有模式做调整包装上市,最近的一个例子是Star war battle front, 他就是采用bf的成功游戏模式(稍加调整)加上万年长青的星战题材。同时多数寒霜的流水线工具都是可以重用的。成本少,收益高,这样出手的话,股东也放心拿钱,工作室的压力也会小很多。-3A游戏是不是接近电子游戏最终形态了?我觉得没有,然后我觉得任何艺术形式都是没有最终形态可言的。我们之所以觉得一款游戏很棒,是因为我们对于它给我们的感受,在我们很多意识形态或者认知上产生了共鸣。比如说你喜欢战地系列是因为你有soldier dream, 你爱格斗游戏是因为你爱快节奏的mind game, 你爱AC是因为你是个历史粉或者你就是爱爬楼,小时候一直爬楼。我们的这些意识形态和认知都是随着人类社会的进化而改变的。不断的认知改变和社会进步会产生不断的精神上面的需求,那时就可以由游戏的形式来填补。同时游戏也会进化,比如我上问提到的游戏成功模式,他也会不断增加同时进化而且也会逆袭。以前大家都觉得为什么要玩电子游戏足球,为什么不踢真的足球,但是没想到fifa实况红遍大江南北,这是因为游戏给了其他给不了的东西。5年前,我们觉的格斗游戏没落的时候,街霸四出现了,直接带红了这个类型的游戏。所以没有最终形态的游戏,只有更加符合我们需求,更加完善,更加能够在投入和回报中找到sweet point的游戏。:)
这个不在于别人用不用,而在于玩家的反应是什么制作组虽然不能确定自己做出来的东西是不是一定受玩家喜欢,但是他们都知道市面上玩家喜欢的东西套路就是那些,大家做着做着就做的很类似了比如车球***,这老三样玩家也都腻了那就把车和***放进别的游戏去,于是乎越来越多的游戏,本质上不是射击为主的,也变成射击为主了本来不应该有开车的,也可以开车了还有就是开放地图,这也是业界的趋势,本来只是欧美在玩儿这套路,现在日本也跟着往里面挤,一下子就变成了如果不是开放地图都不好意思说自己是个3A游戏了。=====3A这种,相对要保守一些,因为成本太高,反而不能做冒险的尝试。但是相对的,indie则不然,indie有很多千奇百怪的相反可以实现。因为风险相对较小。而且indie本身,做不出3A的规模,所以也只能以创意或者游戏性来博得玩家的注意
1 如果说一般意义上的 大作 同质化,单就这事来说,是很简单,很多人理解的大作的“大”,一方面是投入大,另一方面是受众大。但就我个人的理解来说,大作的大在于其推动行业进步,或者说创意大不大。经历了技术的从弱到强,玩家群也同样经历了一种从饥不择食到嫌大鱼大肉腻的进步,就现在的“腻”来说,那就是沙盒模式。如龙GTA这种传统特色先不提,MGS这种走线性的剧情重作也要沙盒,重视一线到底的波兰蠢驴3也要沙盒………现在全世界的玩家群都处于一种吃肉嫌腻不吃嫌饿的状态,但凡“自由度”“拟真度”不够高,要素不够“丰富”,作品就很可能在诞生前被打入评判家口中的二流。为了卖钱为了生存而强行塞入多要素,强行沙盒应对市场,就经营面来说,没啥问题。大家都长一个样,是大家都不长一个样的暴风雨前的宁静。2 一时同质化不是啥坏事电子游戏行业有百年吗?没细算过,估计也就百年上下。【一小撮情怀和匠人的手工业时代】已经过去了现在是【工厂大机器开起来咕隆隆转的工业时代】距离【量产品饱和之后少数精锐追求的艺术时代】还有一段距离。引用一个讨论中朋友看待TLOU的观点。我虽然…一般不会说这么直接,但我仍然坚持认为TLOU是一个一流的二流游戏。在这个同质化的时代下,同质化的每一个工业零件,TLOU都换上了最好的。不太经推敲,但表现力足够唬人一下子的B级大片剧本。虽然细节诸多不足但整体玩起来不蹩脚的操作感。操作和播片的控制恰好在一个比较合适能够让不擅游戏的人休息休息的节奏。精确到鼻毛,没有明显缺陷的音画表现。就像机械二厂食堂刘大妈在饼铛上工作了三十年后烙出的巅峰款大饼一样----实用,高效,不难吃。…但也不好吃。面对着啃这种大饼还能大呼人间美味的人,我只能说----你饿疯了。游戏界的“巅峰款大饼”,就是画面基本到达“真实”标准线。3D时代之后,PS4初期之前,高达八成的游戏都在画面表现上追赶这个巅峰款大饼。无论是古墓丽影3可以在脸上数多边形的劳拉,还是如龙0年轻真岛飘起来分成几节的马尾辫,都在追赶这个“真实”的大饼,直到不远的某一天----追求画面的游戏终于站到了同一起跑线上的时候,这个竞争关系就解除了。同质化是必须的----而完全同质化之后才能全体进步。3
这个阶段属于进化途中所必须的抽筋2D时代的最后,我们看到了FF6,Heroes3等留名至今并仍然好玩的作品。如果时间分成20节,那么现在就是“3D时代”的第16节左右,画面水平基本已经到达鼻毛级,那么之后要竞争什么。第17节,大家竞争在同一画面水平下,谁的总金钱成本低。第18节,大家竞争在总金钱成本下,谁出产效率高。第19~20节,钱的玩意都争完了,终于要争谁更好玩了。在同质化时代的最后1/10的时间里,我们又能像SFC末期,PS2末期等等各个末期那样收获无数传世级作品,因为物质竞争终于结束了,到了精神竞争阶段。随后------------又将进入漫长的,新的第1节。
如果我说fc游戏很多都是相似的横版过关游戏,你们肯定会反驳:“魂斗罗和超级马里奥完全不一样啊!”其实现在的3a大作也是这样,比如cs,cod,bf,看起来都是突突突,但是你要是用cs的方法玩cod,用cod的战术玩bf,只会被虐惨。同样的,用细胞分裂的思路玩合金装备,用鬼泣的操作玩黑暗之魂,都是自寻死路。
对于3a 大作来说 产生这一感受的几个根本原因:原因1:对玩家层认知造成区别的核心体验大类基本完成覆盖,现阶段的大作都是元素组合和中层机制差异。我们来看一下2015年“大作”的不完全名单《》《》《》《古墓丽影:崛起》《教团:1886》《耀西的毛绒世界》《合金装备5:幻痛》《喷射美少女》《马里奥制造》《异度之刃X》《血源诅咒》《除暴战警3》同质化严重?静下心来都好好玩一下,现在这样的大作数量,很难同质化严重了!从行业的角度来说,细分市场前3位的收入体量,造成的长尾头部,已经使得细分领域的大作数量减少到很低的程度了,可以说促使细分市场再细分的驱动是很强烈的。拿 fps 市场而言 :cod 与 后面的bf 制作理念差异是很明显的。为什么还是多数玩家照成同质化的“错觉”呢?原因2:产生错觉的根本原因在心理学上称为刺激饱和(stimulus satiation)。这种现象对开发者是一种困境,也是一种机会。独立游戏崛起的根本原因也在此。刺激的主体“游戏大作”,新手段开始匮乏,当然这也是vr&ar 以及未来新的交互能够引起大家关注的原因。 刺激的客体“玩家”,年龄与生活的磨砺和“耐受性”也是现在很多人玩游戏(即使是大作)感觉“不带劲”的因素。
不请自来。以下是本人原创写在微信公众号
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上的文章。刚好对题。这个游戏行业的发展主轴,就是奔着VR 角色扮演去的。字多杀猫,长文慎入。===========第一篇:展望VR RPG的未来----上个世纪日式RPG崛起RPG,Role playing game。角色扮演类游戏,也是这个世界最大的一类游戏。很多人以为RPG=升级打怪类游戏……恩,升级养成要素,在很多时候,攻略里直接以“RPG要素”取代了。RPG=升级养成?谈到VR的未来,必然绕不开拥有RPG要素的游戏;而讨论RPG要素的游戏,又必然讨论到游戏历史上RPG发展的轨迹。笔者认为,是时候回到Role playing game的正确位置上面了。RPG就是角色扮演游戏。没别的意思。只是这个历史发展的轨迹,让普通玩家把RPG赋予了更多的意思。笔者想通过从历史展开的方式,还原这个历史RPG的本质。然后以历史为根据,去推演VR RPG的未来。那么,还是先回到1985 FC时***始,那个玩游戏需要插卡的卡带时代。FC时代(代表作:《勇者斗恶龙》,《最终幻想》,《吞食天地》等)日本RPG永远绕不开一个话题叫《勇者斗恶龙》,简称DQ。DQ诞生于80年代,游戏行业一个叫RPG的大类由此开始。DQ定义了那个时代的RPG规则:俯视角。叙事。收集。地雷。升级。养成。玩家从来都不知道,游戏还可以这么玩的,游戏还可以有故事的,游戏还可以跟漫画联动的,游戏还可以升级的……没有DQ,就没有后来的JRPG。此后的日本所有的RPG,在相当长一段时间,遵循了DQ立下的行规。甚至这个规矩一度延生到了中国,乃至于最新的仙剑依旧。DQ的发行,很巧妙的找到了它所针对的游戏同类玩家群体视野:在漫画杂志上宣传。同期大神抄刀漫画兜底。DQ诞生之后,迅速成为了“国民级”的现象。当然,DQ诞生之后不久,另外一款《最终幻想》,简称FF,也在日本诞生了。这两个游戏贯穿了整个日本玩家的90年代。笔者必须清楚说明当时RPG游戏诞生的环境。与美国不同的是。日本的游戏行业是没有PC这个概念的。而实际上在日本疯狂长大的主机游戏,一度将“PC游戏”揍到计入游戏行业的资格都失去了。这余波甚至影响到了今天的主机玩家跟PC玩家的各种撕逼大战。而85-87年代的日本游戏机市场,游戏行业是任天堂FC的天下。FC是雅达利时代发明的卡带制,一个游戏只要换卡带就能在一台机器上玩。但FC当时的机能也是特别的惨,卡带容量甚至只有几十K。几十K的卡带容量是什么概念?反正在今天装不下任何一张QQ的PNG格式的正常截图。在那个时代,日本人要用这个容量大小塞进去一整个RPG游戏。于是日本人在全世界懂行情的程序猿和设计狮的众目睽睽中,用着这个世界最烂的“电脑”,在几十K容量的情况下,不仅塞入了画面,音乐,还塞入了怪物,宝箱,地图,剧情,保存……这就是《DQ》。为了节省一切空间,使用各种优化技术,代码使用二进制代码,硬生生把一款当时画面不算差的“RPG游戏”塞在了卡带里。这个成就可是不亚于60年代美国的古老程序猿们用几KB空间编译出电子游戏的成就。这个第一代卡带如此,翻译就更不要说了。硬件容量上反正不存在把《DQ》翻译出中文的可能性。英文的话……DQ不翻译有更重要的一个原因。当时还有任天堂这个黑老大,要求第三方将卡带生产金全额预付。每一年甚至第三方被卡着卡带的生产配额。翻译本身不难,在那么狭窄的空间下移植,还要付费生产卡带推销给外国人一个新游戏……开发商觉得有可能赔本就不做了。那个时代雅达余波未尽,欧美游戏市场还处于发育的状态。当然,FC时代的翻译,除英语外。一般是用本国语言出说明书,附带全游戏翻译解决的问题。这时代游戏游戏文本本来就不多,犯不着真的去在游戏内部内置翻译。有点像FC时代差不多同期的Game&Watch,用透明印着画的胶纸作为游戏的背景。这有异曲同工之妙。翻译的问题。是DQ跟FF很长一段时间不被外国玩家知名的原因。RPG游戏是不能离开“叙事”的,离开叙事再玩RPG游戏,基本乐趣也就不剩多少了。游戏的“叙事”?游戏的叙事其实就是所谓卡带中的“文字卡”。当时卡带可以分类分成了“文字卡”跟“动作卡”。文字卡是《三国志大战》《DQ》这样的,动作卡就不说了,除了文字卡都是。文字卡因为有更高的技术门槛,还要附带复杂的游戏说明书,比其他游戏都贵一截。不然这次光荣的《三国志13》怎么会定价8800日元那么贵?暗荣可是有卖高价传统的开发商!DQ属于文字卡。因为DQ游戏中间穿插着文字对白。在那个时代,DQ的文字对白的创造,绝对是破天荒的。甚至因为这个牺牲了转向动作游戏的可能性。在这个时代,因为FC的卡带容量,也因为《DQ》。注定以后相当长的一段时间里,动作游戏归动作游戏。RPG归RPG。叙事成为RPG的专利,甚至RPG的剧情从第一天就是从日漫娘胎中发育长大的。我们后来的玩家,从这次分道扬镳的发展中,渐渐在心里建立起来“RPG=打怪升级”这个等式;忘记了“RPG=Roly Playing Game”。这是后话。SFC时代(代表作:《超时空之轮》 《最终幻想6》《塞尔达传说》等)IT行业有其自然的摩尔定律。然而对85年那会儿的游戏行业从业者来说,他们并不知道这件事。不进步就要挨打,于是任天堂是被揍了一顿之后,才如梦初醒“TMD原来主机不升级就要被淘汰啊!”。任天堂本来只是个玩具商好么!1988年,不甘人下的世嘉搞出了世界第一台16位游戏机MD。由于MD拥有远超FC的性能,也从8位机步入更具有开发潜力的16位机。在喜欢高性能的欧美人眼中,世嘉原本就是最顶级的游戏商。很快,世嘉快速从欧美市场拼杀成功,几乎到了任天堂在日本这个地位。唯一的缺憾是,世嘉在日本本土的进攻被SFC挡下来了。这个原因就是,任天堂的SFC的RPG游戏们群体崛起了。我们来注意下这个世代的情况。SFC本身不仅发布落后,机能在CPU和显示能力先天还有缺陷。而世嘉又培养出了虚拟明星索尼克小子,这个《索尼克》是SFC机能做不到的游戏。这样,任天堂就陷入了一个困境。解决这个困境的方法是,任天堂想到了卡带。卡带时代,最离谱事情就是,卡带作为软件载体,自身可以加各种ROM 芯片杂七杂八。于是卡带对应的机能不足,可以从卡带上升级,这样就可以在画面搞出完美的256色爆掉世嘉MD了。于是任天堂在卡带上迈进了一大步。SFC的卡带可以通过任天堂的专利加入电池保存数据,还可以通过卡带上加扩展芯片,加储存芯片扩展卡带提高原来的设计运算上限。虽然在卡带上加CPU加GPU加RAM加电池会大幅提升卡带制作成本。不过这已经不要紧了。这个世界的最牛逼的游戏还是“RPG游戏”,而“RPG游戏”本来就是“高端玩家”玩的。最后在任天堂发行商的疯狂宣传攻势下,游戏和主机倒也是卖出去了。定价的游戏卡带零售价格在日本泡沫最辉煌的89年90年也卖得掉。而这个方式给SFC留下了一个问题就是涨价。终于,任天堂的游戏卡带也从上个世代这世***始疯长到高达日元(90年代的钱的价值与现在的钱价值不能同日而语。)至于昂贵的部分,昂贵就昂贵吧。你看SFC上的RPG提供了那么良心的画质(好比从FC的漫画时代进入SFC的动画时代),那么长的游戏内容(比动作游戏卡带游戏时间长数倍),那么牛逼的剧情(FF6甚至评价比FF系列人气最旺的FF7还高),玩家们你们就掏钱买买买呗。日本的玩家是掏钱买了没错,我们广大第三世界的玩家,就确实买不起SFC的卡带了。这也是RPG游戏在PS时代之前,不被日本以外的玩家所熟知的另外一个重要原因。虽然SFC平台是RPG游戏发展的第一次飞跃。总之日本玩家当时玩SFC上的RPG都倍儿有逼格,“画质良心!”“剧情良心!”“这价格算个屁劳资就是土豪!”任天堂于是加固了RPG游戏类型在日本玩家心目中至高无上的地位。给未来的主机大战埋下了伏笔。这也可能是任天堂最后一次大张旗鼓鼓吹第三方的游戏了。前面说了第三世界的玩家玩不到SFC。其实发达国家也少有接触SFC的。日本RPG在SFC时代彻底成为桂冠。然后日式RPG在SFC时代并没有冲击到欧美市场。这个很大的问题就是,MD的各种动作游戏,玩起来并没有语言的隔阂。RPG有叙事性。叙事性意味着大段大段的叙事文字。这就意味着大段大段的翻译成本。还有就是更要命的,SFC经过加强性能后的卡带制作成本特别高,穷逼一样的欧美玩家敢接受这么贵的游戏么?日本以外的普通玩家,知道RPG游戏这么牛逼,都是后面《FF7》的事情了。对了,SFC也短命。挑战它的下一代主机叫PS。RPG游戏敢加强卡带性能标高价,其实还有一个最大的原因是日本人当时太TMD有钱了。日本89-92那泡沫最大的年份里,日本爬到了全球人均GDP最高的巅峰。也只有日本人敢买现在算起来实际价值高达几百美元(加上这么多年通货膨胀后)一盘的游戏。我们今天怎么买苹果手机的,他们当年就怎么买RPG游戏的。算下来日本人当年跟今天中国玩家买欧美AAA游戏价格负担也差不多承重。于是任天堂就这么撑过了SFC的时候,时代末期的《FF6》尤其推荐给大家。集合了之前FF之所长,被很多FF死忠认为6比7更好。PS时代(代表作《最终幻想7》《星之海洋》《龙骑士传说》等)在上个世纪里,对容量需求最大的游戏类型是什么?毫无疑问就是RPG游戏。(隔壁N64出了神作《塞尔达传说:时之笛》,在卡带的限制下被压缩到了32M,已经成绝唱和奇迹。)我们这个位面的时间线是这样的:索尼发明了光盘。然后与任天堂合作。任天堂合作到一半发现索尼有鬼,一脚把索尼踢开。然后索尼已经做好PS游戏机原型了,后来进入了游戏殿堂的久多良木健不打算这此放弃,它打算拿着这个直接杀到游戏市场去。结果索尼就这么进了棋局。而且是在毫无第三方关系,毫无第一方游戏,毫无分销市场的情况下。虽然索尼也找过当时的世嘉土星合作,但是如日中天,更是同样心高气傲的世嘉看不上在游戏业毫无经验的索尼,想也没想过,就拒绝了。其实世嘉后来的下场你们都懂了……总之,索尼没有销售渠道就用自己的音乐CD的分销渠道,反正CD材质都一样。没有第一方游戏就派人各处找第三方,反正当时世界最强的游戏开发商都在日本。索尼吸引第三方的牌,除了索尼PS性能好,除了索尼在日本国民心目中地位大大的高,除了索尼给第三方的条件大大的优惠之外,更重要的是索尼发明的光盘价格便宜量又足。第三方如果采用索尼光盘的话,就再也没有压货的风险了。任地狱黑老大的脾气大家都懂。索尼这么找人一谈,很多第三方就有点动摇,但是还是不敢有所动作。还缺一个标杆,就像中国搞亚洲投行那啥,让英国出面当先锋一样。索尼找到了史克威尔,史克威尔本身也早对任天堂各种霸王条款看不顺眼了。当然,影响史克威尔最终决定的牌。就是我前面说的卡带。如果史克威尔下一代主机要接着玩下去的话,价格贵不说,还要第三方全额预付卡带的生产成本。而卡带价格从来就在没有透明过,等于是第三方把授权金又付了第二遍。而且卡带那几十M的容量根本满足不了野心家坂口博信的电影化游戏的理想。今天,我们站在上帝视角来看这一段历史,史克威尔的叛逃是一个定数,至于跑到哪儿,就是PS跟SS 二选一的问题了。幸运的是史克威尔最终被索尼的诚意打动。还拉来了艾利克斯也到了索尼阵营。然后的事情大家都知道了,《FF7》横空出世。FF7创造性的加入了电影CG叙事,又一次定义了“RPG”的标准。于是:?传奇程序员卡马克看了FF7的宣传片后,FPS不搞了去做RPG游戏了。?FF7销量900多万套,RPG游戏类型中,下一个打破FF7记录的,要等到多年之后的老滚5了。?FF7重新定义了RPG的上限,RPG的规则。?2015年E3宣布说《FF7》重制,直接全场游戏玩家就疯了,SE股票也连带瞬间涨了好几个点。笔者要说,《FF7》的成功得感谢索尼发明的光盘。光盘彻底让PlayStation拉开了上个世代主机的距离。当RPG进入光盘时代之后,困扰游戏开发商的“容量”难题第一次得以解决。于是《FF7》塞入了大量提高游戏逼格,大幅宣传加分的过场CG进入游戏,还顺带成立了专门做CG的子公司。从此,游戏CG过场成为两个世代后的游戏必备品。这样,玩家在95年看到了游戏史上从未有过的“穿越级”的进步:画面从2D进入3D;容量从几十M起一步跳了10倍以上到几百M甚至上G;叙事也从文字对白直接跳到了即时演算+CG过场。这是这个星球上玩家从来没有受到过的震撼,尤其是这个世界绝大多数的玩家对游戏的认知真的只停在FC那个画面上的时候。这是RPG的第二次飞跃,也是游戏史最大的一次飞跃。(无法用语言来形容主流玩家从FC时代直接跳跃到FF7时候的震撼。)PS上的《FF7》,让RPG在全球玩家心目中彻底被捧到了最高的崇拜位置。以至于很长一段时间之内,RPG游戏都无法迈出已经彻底准备好的“动作化”的步伐。完全可以说,《FF7》几乎以一己之力,让RPG的动作化趋势减速了10年。另一面我们把镜头回到任天堂这边。横井军平这边VR项目因为PS SS来势汹汹,匆匆上马,结果暴死。 然后任天堂作死继续用卡带,让一个游戏零售价高达9000日元,以致于没有当时的“最高端游戏”RPG大作加入,N64暴死。任天堂瞬间进入冬天。让任天堂熬过冬天的,是发售已久的掌机上的游戏,《口袋妖怪》。这个时候的《口袋妖怪》,又在传统RPG的意义上,加入了“收集”“刷”“交换”要素。我们今天也都知道了,《口袋妖怪》究竟创造了一个什么样的奇迹。当然,那已经不是我这篇文章的重要了。总之,在90年代快结束的时候,全世界都的人都知道。RPG是这个游戏世界里最“牛逼”的游戏类型。RPG的独有“叙事性”成为上世纪RPG成功的根本原因笔者用一整个篇幅介绍了为什么上个世纪的游戏行业里。“RPG”成为玩家心目中的游戏皇冠。首先是因为“机能不足”。因为日本游戏机以主机换代跃迁的形式发展,在整个21世纪之前,“机能不足”都是困扰开发团队最大的难题。在“机能不足”的情况下,开发团队一旦想要动作性,就必然损失游戏的叙事性。反之,开发团队一旦想要叙事性,就必然损失动作性。而在机能不足的年代里,喜欢听故事的日本人,不仅发明了游戏的图文叙事,还特别注重剧情。进入SFC时代之后更是发挥出了SFC的全部机能用以提高游戏的叙事能力。而等到索尼给游戏业加入光盘之后,游戏行业还处于之前的“思维定式”中:叙事和剧情归RPG游戏专利,其他游戏负责动作。同时,野心勃勃的坂口博信带着《FF7》更是将RPG的叙事能力一步带入CG电影时代……在如此强劲的RPG游戏冲击面前,其他游戏厂商不得不避RPG的锋芒。同时,这些开发商为了压缩开发成本,为了规避掉复杂的剧本,为了做了可以大卖的游戏,也只能专注在动作和游戏性上面。看起来开发成本高不可攀的“叙事”这个环节,根本不是他们这个等级的小开发商可以操心的事情。这个结果,只能是RPG凭着“叙事”这一个特性,成为俯瞰中山的资本。在今天,游戏的叙事已经成为几乎是所有“硬核游戏”的基础。游戏如果没有叙事……恩,那个不认可游戏“叙事性”,只认可游戏“游戏性”的任天堂的主机WII U已经暴死了。玩家需要游戏讲故事,喜欢游戏讲故事。但上个世纪90年代,游戏行业所有人根本不知道,他们日后的游戏行业将会是一个什么样的行业。RPG的未来,又是什么样的一个未来。下一章,欧美RPG的演化。================第二篇:进入VR-RPG时代之前,谈谈欧美RPG的演化与日本RPG完全不同的欧美RPG提到欧美的RPG,就不能不提到DND,中文叫《龙与地下城》。上个世纪,在没有电子游戏时代,无聊的美国人发明了DND规则。从此,这个世界的游戏发展轨迹驶入了另外一条河道。《龙与地下城》这个桌游,可能是全世界第一款采用了“过程生成”的游戏了。21世纪有一款用了“过程生成”技术的FPS游戏,全程大小只有几百K(你没看错,采用了“过程生成”技术的一个FPS游戏可以压缩成一张图片),然后技术保密;21世纪另外一款过程生成的游戏,《精英:危险》,游戏内是银河系1:1的尺度。在DND的世界里,我提到过程生成的意思是说,它这个游戏剧情是可以无限延展的。剧情可以任意长到跑团的玩家跟不动了大家决定解散了为止。甚至《龙与地下城》到今天为止,都是欧美最火的桌游之一。另外,欧美的本身的氛围也跟日本完全不同。文化底层的不同,让欧美与日本走入了截然不同的发展路线。上个世纪的时候,因为微软还没杀入主机市场。加上本身熟悉“极具个性”的主机开发环境需要时间。欧美的RPG是从PC上起步的。这一点中国是一样的。只是中国人在那个年代实在无力支撑本国的单机游戏市场,很快崩溃了而已。我们首先看到的欧美RPG游戏,是PC上的《创世纪》《魔法门》 《巫术》《冰风谷》《博德之门》等。由于欧美市场与日本市场情况迥异,何况欧美市场还有雅达利这个主机游戏毁灭者跟乔布斯这个PC市场创造者,欧美市场很长一段时间里,游戏都以PC为主。以PC为主的欧美RPG,自然而然本能就利用到了PC的特征:鼠标。当然,鼠标的使用也要算在曾经的文字RPG时代之后。PC要80年***始才算得上能加入图形。也是80年代后,PC才撑得起基本的图形显示。而早早就发明文字游戏的欧美玩家们在就已经憋坏了,所以当《创世纪》《魔法门》《巫术》这些老RPG诞生之后,瞬间就火了。欧美的RPG习惯于类比桌游的《龙与地下城》。欧美的RPG也典型的体现了《DND》特征:各种剧情的多重分支发展。属性机能加点升级自由。于是欧美RPG一开始就涌现出了跟JRPG截然不同的发展方向:欧美的RPG,你在扮演游戏里的角色而成长;日式RPG,你在观察游戏里的角色怎么成长。从选择性上面,欧美RPG一开始就与日式RPG走上了截然不同的两条路。20世纪游戏行业的最后准备我们将镜头转移到90年代。90年代的崛起,日本人在游戏行业呈现出全面碾压的态势。而且更是因为日本人擅长在垃圾机能上做出牛逼画面,欧美人一度觉得自己的游戏行业很绝望。随着FF7的发布。欧美人对自己游戏行业的绝望也就达到了顶点。习惯于“自由”两个字的欧美人,也在FF7的震撼下各种掏钱入了FF7-FF10的坑。后来大名鼎鼎的顽皮狗也是在那个时候入坑的,因为狂傲的顽皮狗创业者们,第一天就想着,“我们要为最好的游戏公司开发游戏”,然后他们做出了大卖的PS1《古惑狼》,随后被索尼收入自己SCE第一方旗下。后来的故事大家也都知道了。不过美国这时候,微软搞出了划时代的windows95。这样欧美自家的PC市场也渐渐起来了。也许是当时的暴雪们valve们觉得正面在索尼PS主机上开发游戏竞争太困难,也实在是不敢跟当时笑傲天下的日本各大厂竞争,欧美的小开发商们选择了从PC上切入游戏市场。反正利用鼠标的游戏,日本人不做。于是欧美人自己发现,PC游戏有诸多好处,利用鼠标的操作优势,可以大肆发展上帝视角的游戏,比如战棋RPG和即时战略游戏。欧美人规避日本开发商的尝试,这一类游戏尝试的代表作就是我们今天仍然熟知的《英雄无敌3》《星际争霸》。但是,我们文章主要讨论的是RPG。所以我接下来的重点在于下面的两款游戏。这两款游戏都瞄准了当时主机游戏的软肋,然后后来成为了举世皆知的真正神作。同样,这两款游戏也对后世的RPG发展产生了深远的影响。除开FPS游戏之外,还有另外一类游戏也是当时的主机游戏难以实现的。那就是卡马克大神搞出来的FPS游戏。卡马克是个神级程序员,只有它才做到了在那个时代优化出一款具有可玩性的FPS游戏。其当时的代表作就是《毁灭战士》《雷神之锤》。对了,这世界上第一款FPS游戏,还是卡带上的,就是卡马克搞出来的《德军总部3D》。《巫术》也是卡马克大神操刀的。在那个连独立的显卡都没有发明的时代里,卡马克在ID software做出来的成绩堪称神迹。全世界也就它一个人,一家公司能做到这一点。如果按照正常的历史发展路线,如果卡马克是一个自私的人,那后来我们这个世界上就不会有人听说过valve,也不会有PC游戏最后坚守的地区,STEAM了。卡马克是一个真正纯粹的人,它反对“软件专利”(我也一样),它自己主持开发的游戏,在游戏寿命期结束之后全部开源。开源并且严格遵守GPL协议。更重要的是,卡马克本着自己的开源精神,将自己开发出的全世界最领先的引擎授权交给了valve。valve得以用着当时最先进的引擎开发出了后世公认的神作:《半条命》。英文名《Half-Life》。很多时候,我就在感叹这历史的奇妙。卡马克是一个真正意义上让历史改道的人。有了卡马克,也就有了FPS;有了FPS,也就有了valve,有了valve,PC市场就得以在主机游戏市场进攻的夹缝中活了下来;PC市场从夹缝中活了下来,也就有了后面独立发展的显卡;显卡独立后急速发展,就有了后来XBOX360跟PS3上的喋血战争;有了高清次世代的喋血战争,我们玩家享受到的游戏标准就无形之中相对我们的平行世界的位面高了不止一大截;有了强大的不满足游戏画质进步玩家群体,就有了VR在今天的快速成型;最后,有了VR的快速成型,我今天才能在VR游戏开发公司写下如此奇妙的一段文字。对了,卡马克大神现在在为三星GEAR开发VR。同时据说它年纪非常小的儿子,已经隐隐有了天才程序员的先兆。《半条命》所代表的FPS游戏大类是当时主机难以实现的。我们这个位面的地球人,在主机游戏里能玩上FPS,一个要感谢游戏行业的冒险家任天堂发明了摇杆,第二个要感谢索尼在PS1时代末期加入了双摇杆,让双摇杆成为了后来手柄玩自由3D视角的标准配置;第三个最后就是要感谢微软XBOX搞出来符合人体工程学的手柄,还要感谢微软大力对FPS代表做《光环》《战争机器》等不计成本的支持和推广。我前面说,RPG的特征是“叙事性”。当游戏有了“叙事性”的时候,它就不再只是单纯的游戏,而变成了艺术。valve的半条命,也在FPS视角上引入了叙事:开局用漫长的时间封锁玩家在一个小空间里听录音,交代故事背景。这个时候用上帝视角的眼光来看,半条命其实完全可以延展它的叙事可能性,这样后来FPS就会一步让“完整叙事”成为标配了。只是那个时代的人不知道,本质上,叙事依旧不是FPS的重点。动作才是。即使这样,FPS也埋下了后来所谓“日式RPG”衰落的第一颗种子。前面说的是FPS这条线。另外一条线就是造成另外一个深远影响的事件:暴雪发布了《暗黑破坏神》。同样,PC原生游戏《暗黑破坏神》也瞄准了当时主机够不着的弱点:网络。高瞻远瞩的暴雪,一开始就用跳票的手段为自家的游戏一步带入网络时代。这就是暴雪战网。。《暗黑破坏神》系列的诞生,标志着一个全新的游戏类型的出现:ARPG。《暗黑破坏神》在当时是完美利用上鼠标的游戏(利用摇杆控制游戏角色的方向角度需要在PS2时代才普及开)。当然,如果也许世嘉DC能引入这款游戏的话,DC跟世嘉主机就不会死了吧?DC本来也加入了网络,而且各方面主机参数都靠谱,令人感到遗憾的是,DC的硬件生产链条出了问题。世嘉随后还因为莎木的时候,这一次终于死了。我们今天上帝视角来检查这一款游戏。这是一款又一次影响玩家对"RPG"定义的游戏。《暗黑破坏神》大幅砍掉“叙事”的成分,创造了后世所有网友都奉为经典的“刷装备”玩法。于是玩家在《黑暗破坏神》之后,几乎将RPG与“升级打怪刷装备"等价起来。RPG本身的叙事成了太多普通玩家注意不到的一点。另外一方面,因为砍掉了“叙事性”,只注重“动作”,《暗黑破坏神》正版连同盗版普及到了每一个拥有PC的玩家中去。这个时候我们回顾一下。游戏行业的动作玩法有了,打怪养成刷装备有了,第一人称视角有了。玩家们偏偏有一个奇怪的问题是,为什么我玩不到FPS与RPG结合起来的游戏呢?FPS-RPG的结合第一个尝试解决这个矛盾的人。是开发商里的“贵族”,暴雪系出生的。北方暴雪原班以比尔为首的人马,创造了ARPG和《暗黑破坏神》,并彻底定义了ARPG行规的这帮全明星团队。要知道,当年创造了《星际争霸》《魔兽争霸3》《暗黑破坏神2》《魔兽世界》的暴雪,已经被全球玩家尊崇为这个世界最顶级的开发商了。中国至今的“暴雪出品,必属精品”的口号,就是中国玩家在那个时代自发喊出来的。他们的想法是,市场上既然没有FPS跟RPG结合的游戏,那我们就尝试做一个。由于他们是在PC平台成功的,他们本能也就选择了PC平台。而且,对当时狂妄的游戏开发团队全明星成员的他们,PC才是一个真正展示团队实力的地方。只是他们随后才知道,他们跳进的是一个什么样的坑。他们的开发的游戏叫《地狱之门:伦敦》。熟悉PC游戏的老玩家知道,这款游戏很快就暴死了。这游戏的暴死甚至一度让玩家们认为FPS不适合RPG……我们来看看这个旗舰工作室所做的游戏。“旗舰工作室”,这个从名字上我们就能知道当时工作室团队的狂野:他们一定要做这个世界最好的开发商。所以,在他们强大的技术支撑下,他们所有一切都自己从零开始开发:从引擎到聊天应用,关卡一定要是3D世界的动态生成,武器装备一定要够炫够潮,各种属性更是名目繁多到了100多种……总之,旗舰工作室这帮自认为自己无所不能的狂人们,是把他们想到的一切都塞到游戏里面去了。只剩下“叙事”不为他们所重视。重视了叙事,还怎么做动态关卡啊?结果玩家开始玩游戏之后,很快发现自己被坑了。各种似曾相识的重复场景的疲惫,各种刷刷刷的无聊,各种FPS视角下敌人的智障……至于游戏讲了一个什么样的故事……who care?暴雪出身的全明星开发阵容,所有事情都要做到最好的野心,投资商从没有吝啬过的金钱支持,最后落个IGN评分6.8分然后暴死的下场……笔者认为,这个游戏失败有几点原因。首先,FPS跟RPG结合肯定是没有错的。方向是对的。起码后来的同类游戏《无主之地》就成功了。1.野心太大,所有一切游戏涉及到的全部从零开始做起。旗舰的焦点没有放在游戏乐趣的重心上。2.因为自己发明的ARPG的概念成功,思维被固定在了ARPG上面,忽视了这个时代“叙事性”的重要意义。3. 3D建模成本非常之高,使用动态生成关卡的做法,无疑是让玩家接受到的场景重复疲劳度极高。暗黑破坏神在2D时代,随机生成地图就是多画画的问题,细节上更是完爆FPS视角下看到的重复场景的疲劳感。4.战斗过程不太有趣。FPS视角的特征:环境下本能产生的未知敌人的恐惧,还有第一人称强力的叙事代入感完全没有用上。5.错误的估计了主机游戏发展的趋势。放弃主机平台在PC上开发是最大的错误,当然那个时代的人也不会想到FPS视角最后是手柄体验能超越键鼠。我们将镜头转到另外一边。当索尼在自家的游戏手柄里加入双摇杆的时候,所有人都不知道第二个摇杆有什么用。第一个手柄是用来实现360度角自由移动的没错,第二个摇杆是什么干什么的呢?今天的上帝视角来看。游戏开发商在那个时代想不到会有摇杆的诞生,开发一开始,就是奔着“锁定视角3D”的模式去开发的3D游戏。而且当《FF7》《生化危机》走这个路线成功了之后,全游戏行业也自然也紧跟这股锁定视角3D的潮流在走。等到右摇杆被发现可以用来实现“自由视角”的时候,时代已经到PS2了。不过这个时代FPS并未兴起。右摇杆还依旧不被玩家重视。虽然FPS游戏开发商们发现了主机可以玩FPS的方法。并且考虑到手柄摇杆不太好使,对主机游戏的玩家进行了相对PC上键鼠的难度降低。PS2时代,《FF10》依旧靠着前无古人的CG+语音叙事,RPG依旧是众多玩家心目中最核心的那个游戏类型。自由3D游戏仅仅在“动作类”为代表的鬼泣,战神,三国无双这里开始发展起来了。让FPS在主机平台上超越PC的功臣是微软。微软以XBOX为核心,打响了次世代标准的“***车球”的战役。XBOX360这一世代最大的特征就是开发成本急剧爬高。是急剧。也正因为如此,开发商在有绝对充足的理由和预算来满足“次世代”三个字。笔者这里要提一下,游戏开发商的“囚徒困境”。这是一个非常非常典型的囚徒困境的境况。当大家都用低预算开发游戏的时候,跟大家都用高预算开发游戏,两者的市场份额基本相同。但是,中间有一个开发商背叛大家盟约,用高预算开发出游戏,然后这一个开发商会从中得到暴利,然后其他开发商都会被背叛打死。除了任天堂发现次世代导致开发商的危机之外,索尼跟微软都没有注意到这一点。他们的宣传口号就是高清次世代,巴不得宣传片效果越夸张越好。恰好,索尼刚打赢PS1/PS2战役,大把钱等着撒。微软XBOX战役输了赔了几十亿美元也不要紧,比尔盖茨一句“是吗?我们在玩一把。”然后,充足到难以想象的推广预算就分到了XBOX360身上。所以,老玩家们见证了一场神仙级别的大战。XBOX跟PS3卖一台分别是100刀,200刀的亏。所有的游戏相关媒体都以次世代大战为核心不要命的拼命各种刷屏。恩,再加上一个发明了体感游戏的任天堂WII,就更热闹了。WII XBOX360 PS3的大战,是所有游戏机世代大战中最精彩,最残酷,最血腥的战争。从今天,这场战争的结果来看,最终战争的获利者除了玩家,没人第二个人。先是任天堂偷偷拐了个弯,引爆“体感”热潮。接着是微软跟索尼在次世代无限拔高这个世代的标准。这个世代小开发商活不下去了没关系。大厂在这个世***始后,面对着到处撒钱的微软跟索尼,纷纷拿出动辄几千万美金的预算,务求只要游戏质量过硬就好。什么叫质量过硬?那必须得把每一分CPU GPU 内存还有光盘容量都榨干才好。而这个世代,不管是微软的HD DVD还是索尼的蓝光盘,容量都比上个世代本来就充足的4.3G的DVD翻了好几倍。那么剩下的事情就简单了。欧美大厂纷纷把自己团队扩建到几百人,只有日本的各种厂们顽固的保留着日本人的管理传统……还有,什么是次世代的游戏?谁也不知道,除了画质大家都知道要进入次世代以外,剩下那么大空间,要怎么填充内容呢?那就各种不管什么游戏,纷纷往里面塞各种即时演算或者CG过场。既然要计划塞这么多CG过场,那剧本也不能差了对不对?这么多的预算,找个大师级的剧本大师还不容易?至于游戏价格要不要涨价……什么,你们还卖60刀?什么你也还卖60刀?!好吧。很多不知名的开发商到死之后,才知道游戏行业已经不是他们能参与的了。开发成本在瞬间翻了不止一倍的情况下,游戏市场没有扩大到一倍,而游戏价格还停留在60刀,这就要了非一线开发商的命。日本游戏的衰落也是这个时候:游戏行业的疯狂发展,而日本游戏玩家到PS2就彻底摸到了市场上限。《FF13》再也没有办法达到它前两个时代,定义游戏规则的高度了。FF13成了日本游戏开始衰落的缩影。当然FF13衰落了不算什么。我们要知道,这个世代的游戏已经转到“***车球”为代表的大类上了.RPG不谈车和球。***的开始,肯定是微软重金打造的国民FPS《光环3》。xbox360独占。欧美玩家公认XBOX360上的最伟大的游戏。《光环3》开发团队在不计上限的开发预算面前,只有一个想法,“我们要做到最好”。于是游戏的叙事自然的走出了曾经被RPG封锁的困境:这个世代的主机可以在任何游戏里用足够长的过场CG,强大的画质,第一流的音乐,细腻的动作和甚至精确到表情,来叙述一个游戏故事。当光环做到这一点之后,它已经把上个时代连同RPG做到的叙事高度都达到了。恩,甚至于,光环还用了电影和小说辅助宣传。开发商做到这个了这一切,剩下的问题就是玩家是否认可了。毫无疑问。这个做法成功了。从SFC到PS是画面跨越最大的世代;从PS2到xbox360/ps3,是叙事变化最大的一代。其实要我说,这个世代普及电影级的叙事之后,凡是第一人称的游戏和第三人称的游戏,都可以叫RPG游戏了。RPG的初衷是角色扮演,而不是刷怪养成。只是这个时候不仅是玩家,连游戏制作人都认为RPG就应该是升级刷怪。FPS算不算RPG呢?这个问题玩家没有去想过,有一个制作人想到了。它直接号召,FPS也可以RPG!这一次总算不是《地狱之门:伦敦》的杯具了。这一次号召下,又一个传世经典诞生了。那就是《质量效应》系列。《质量效应》满足了玩家对FPS加入属性升级的需求,更是加入了欧美RPG传统的多分支对话选择。***械也能通过成长改变属性了。我们最后是知道了《质量效应》的结果:全系列IGN 9分以上。全系列1000万的销量也是给了开发商算是“丰厚”的回报……吗?不过,我们看到了最终的结果FPS-RPG自此是结合成功了。更重要的FPS-RPG的更疯狂的《无主之地》系列,更是系列销量突破2000万套。FPS-RPG就这样到达终点了么?不,我马上就要说,欧美RPG真正实现的梦想。RPG的归宿:真正的ARPG(动作角色扮演)其实ARPG中的A是action动作的意思。追根溯源的话,action类,RPG类,ARPG类都是ARPG发展的根源。动作类好说,上个世纪除了RPG和SLG,PUZ,MUG外的所有游戏都可以冠以“动作”类。在街机平台以外,动作游戏单纯成为一类概念还得感谢动作之王卡婊。当游戏都在步进3D时代之后,卡婊出品的《鬼泣》,是不折不扣划时代的产物。紧跟着的是《战神》《忍者龙剑传》,这三部作为成为公认的“动作类”游戏的标杆。这个类型的要素核心就是:硬直,连段,打击感。至于叙事?那又一次成为了可有可无的东西……然而这个类型的发展并不是其他厂商一窝蜂跟上的。因为打击感连段对游戏开发团队功底要求太高了,这些很虚“动作游戏”开发经验,绝不是什么能用钱买到的东西。更重要的是,PS2时代还好,当游戏步进到XBOX360/PS3世代之后,三大动作游戏虽然新版都做出来了。然而厂商发现,这个世代的投资已经收不回成本了。所以直到今天为止,我们都没有能玩到更新版本的三大动作了。另外就是《猎天使魔女》还是因为WII U暴死,任天堂才出钱买了《猎天使魔女2》到WII U独占。(当然结果是更佳的质量,暴死得比上一次还彻底)ACTION类先按下不表。我们继续说说ARPG。特指大菠萝LIKE类的ARPG。这类游戏后虽然前前后后也诞生了《刀剑封魔录》《暗黑史诗》《火炬之光》等一堆精品,但ARPG从来就没有成为RPG,或者FPS那样的地位过。这类ARPG也不关注叙事,只关注刷装备和地牢……其实PS3世代,真正崛起的游戏,是顽皮狗的《神秘海域》《最后生还者》。这两个游戏重新定义了这个世代的“动作游戏”的标准,然后他们彻底把动作游戏与“叙事”结合在了一起。顽皮狗的创造,得到了全世界所有玩家的认可。如果他们玩过的话。受此影响,大作《古墓丽影》也彻底改革自己,跟随神秘海域的步伐,重新获得了第二次生命。也就是说,今天被玩家们认可的动作游戏们,纷纷RPG化了。最后,我们回到欧美RPG真正的发展路线。也是次世代的创造。今天真正意义上可以叫ARPG的游戏,不过RPG要素是核心,而不是A核心。这类ARPG以老滚5,巫师3为代表。这类游戏彻底放弃了对打击感的追求。视野选择了主角肩后的TPS视角(当然老滚5也支持FPS视角)。重点关注游戏的叙事,包括主线必须的叙事,还有让玩家自由的“创造叙事”。这类游戏是RPG发展到终于可以不受机能限制才出现的新时代的RPG。玩家可以在游戏里做各种事情。真正追求让玩家“扮演”游戏中的角色。刚玩了《幻痛》的笔者表示,可惜游戏行业真的没钱了,不然游戏行业在“RPG-电影-动作”三个命题上,真正已经融为一体成神了。但是,8000万美刀的投资只够《幻痛》保证序章做到完美电影化?这类游戏就是RPG的终极形态么?不。接下来,我要说的是真正的RPG终极形态。那就是以GTA为代表的彻彻底底的沙盒角色扮演类游戏。回归了Role Playing本质的Game。也许,现在只有在GTA这个预算等级下,我们才看到了游戏在这个世代的机能下,实现了老玩家们“只敢想而不敢做”的事情:把一个城市搬到游戏平台里面来,你可以做理论上看起来支持的任何事情(号称,打砸抢)。GTA一个游戏涵盖了各种各样的玩法,覆盖了动作,FPS,TPS,收集,养成,甚至是想象和创造……所有的一切可能性都包容在一起。这个是真正意义上的"Action Role Playing Game",动作角色扮演游戏。甚至于你能在游戏里再玩到它内置的各种这样的子游戏,用你扮演的那个角色的身份来参与。同样的设定我们也在大卖的沙盒游戏,巫师3,如龙0,还有即将发售的辐射4里面看到了。从市场反馈的结果来说,玩家并不关心“打击感”这个要素。除了小众类型FTG。玩家关注的核心,也是RPG自身的核心就是“叙事”。叙事是表现人物的核心,人物是艺术的基础。只有实现了单主角为视角的“叙事”,这些游戏才应该称为RPG。当然,叙事并不是RPG的全部。叙事终极目的是为了让游戏作为艺术载体,最终实现“创造叙事”。在“叙事性”的支撑下。玩家想要的是扮演角色,做到自己梦想中才能做到的事情。“创造叙事”只要游戏不加给玩家各种各样的限制,在一个足够大的沙盒中就能做到。一半玩游戏的主线叙事,一半创造玩家自己的故事。这是游戏行业用市场证明最卖钱的游戏类型。也是游戏回归玩家主体的必然。我前面说过的,《龙与地下城》经久不衰,很大原因他就是一个“过程生成”的游戏,或者说能“创造叙事”的游戏。电子游戏里,UO,EVE,MC,GTA也都是“创造叙事”的经典。只是之前的老游戏可能已经陈旧不堪了。RPG是意义是玩家的角色扮演。角色扮演是因为每一个人都有自己心目中的梦想,这是人类智慧大脑的本能追求。角色扮演不是对着一堆属性拼命提高升级。属性升级只是RPG众多发展可能性的一个可选要素。沙盒形态下的ARPG,是VR发展的真正未来。我们明天来真正的开始讨论VR-RPG。===============第三篇:潘多拉的魔盒即将开启----小心VR时代的RPG游戏每个人都只能看到它所希望看到的那个世界。----凯撒VR RPG的意义人类推理小说中的的各种诡计,是欺骗大脑的艺术;魔术师的魔术表演,是欺骗大脑的艺术;黑客社会工程学,是欺骗大脑的艺术。在VR时***始之后,VR从头都脚都是一门欺骗大脑的艺术。我们需要VR做到的,是怎么让大脑相信我们处于一个“真实的世界”里面。然后开始履行这个世界所要发生的事情。显卡和手机的发展,显卡跟手机结合成虚拟眼镜,视野问题解决了;外设的发展,体感操纵和全向跑步机的诞生让虚拟世界的行走问题解决了;游戏开发商的发展,各种人物建模场景设计和玩法探索,虚拟世界的内容解决了……游戏行业的发展,把所有游戏相关的一切结合在一起,我们惊讶的发现,原来这一切结合在一起,就是VR所需要的全部前置条件。任天堂在20年前以一己之力进入VR领域的时候,所有的配套都没有成熟,想成功也成功不了。今天所有的配套的完备,VR已经水到渠成。数学史上的微积分发展与VR同类。数学史上最重要的发明之一微积分出现之后,后人不仅把微积分称之为当时的数学发展必然,还把微积分之前数学发展出的一切数学工具都事无巨细包括进去了。微积***决了当时计算变速运动,曲线面积等一系列航海发展急需解决的问题。那么,VR急需解决的问题是什么呢?VR急需解决的问题,就是人类想去自己“幻想中的那个世界”里扮演自己梦寐以求的角色的问题。美梦之始每一个人都会做梦,渔夫有一网子下去网出个金子的梦,农民有一锄头下去挖出个钻石的梦,女生都有一个灰姑娘的梦,男生的话……72个处女的梗你们懂的……所有的人类都会做梦,于是爱做梦的人类在所有宗教里都创造了当时人类自己能理解的那个“天堂”;为了规范人世间的行为,又创造了“地狱”进行道德上的约束……每个人都只能看到自己希望看到的那个世界。所以政客利用人性的弱点两面讨好,奥古斯都因此改革帝制成功;所以乐观的人看半瓶水得到乐观,悲观的人看半瓶水得到悲观。所以今天的中国,悲观者只看南方系,乐观者只关注GDP;所以善变的人看其他人都是带着恶意,善良的人看其他人都带着善良……也许我仅仅用这一段话描述,很多人并不理解。但是,这个《地球OL》上的世界观,其实都是每一个人对世界的想象。也同样正因为人类不仅会想象,更渴望成自己脑海中的那个世界里“过得最有面子最爽”的存在,人类发明了故事,史诗,小说,戏剧……于是近代后,又发明了桌游和龙与地下城,有了电子游戏机后,又诞生了RPG游戏……电子游戏的发展,终于是有一天,我们的娱乐世界里终于出现了VR的影子。中国小说读者们期待的网游类小说,动漫粉期盼的《刀剑神域》,游戏迷迫不及待的“沉浸式”游戏体验,终于渐行渐近。科普-大脑的命令运行的模式在叙述VR-RPG之前,描述清楚人类大脑认知世界并且思考怎么怎么下命令的,是必要的。人脑认知世界的方法,简单来说,就是预测。通过眼睛还有肢体传感器传来的信息,不停的计算预测未来的路径,然后选择价值最优的一个方向发出指令,然后躯体接受命令后执行。科学家有一个实验,就是把自己一只手用假手挡着,另外一只手跟假手玩。没多久,人脑会感觉到假手出现了肢体感觉……我们的容易被欺骗的大脑错误的预测了那是我们自己的手,然后人脑相应的出现了幻觉。根据大脑的原理的话,我们在VR世界里,体会到痛觉也是可能的。只要穿上特制的电击服或者电动***服装,根据VR里的反馈,然后对应部位的接着同样受到电击或者震动,那大脑会自动把这个感觉体验识别为痛觉。当然,我要说的不止是这个。人类是一个为了生存,然后不停为提高生存率进行演化的生物。大脑在识别最优解的时候,会默认选择最适应环境的那个解决方案。所以,当一个MMORPG玩家在《金庸群侠传OL》找人结婚可能真的是处于玩笑的状态的话。那么随后在《剑侠情缘3》里面的找人结婚,就是环境使然----大脑因为看女性屁股进去玩MMO的男玩家们,大脑在不知不觉中就会处处因为屏幕的人物身份做出符合身份的行为举止,最终甚至就会发展到虚拟婚姻。……恩,这就是传说中“人妖最多的游戏”的必然了。笔者在看剑网3线下比赛的时候,某个参赛的男队员被其他人称呼为“女神”的事情我会到处去八卦么?网游里的人妖现象泛滥,绝对不是某些游戏媒体总结的为了“骗钱”的问题,根本就是大脑误判了人物所处的环境,结果是人所控制的游戏角色反过来把控制者本身控制了……真实的案例还不止于此。大脑是根据环境所不停下达适应环境的指令。“伪娘”这个词汇进入中国之后,百度某个伪娘吧就火了。然而,那些不满足于仅仅是拍照的伪娘们,大脑渐渐让他们开始了心理上的变化:从不敢穿出去到穿出去不怕被人拍照;从不敢说话到练习伪声;从不会打扮到天天泡淘宝2个小时以上……我身边有真实的例子我才敢这样说。部分论坛,电影,知乎等都有反应此类人生活和思想的资料。性别荷尔蒙说解释不了CD群体生活心理变化的问题。唯一的可能就是:大脑不停的判断出环境需要自己做什么最好,然后发出最利于环境,也是最利于自己生存的指令,最终人类身体的跟着自己的大脑命令行动。于是在我们《地球OL》的服务器里,不管是线下还是线下,都出现了同样的结果。环境需要人扮演什么角色,人就会扮演什么角色。VR无异于潘多拉的墨盒VR是真正打开“角色扮演”世界的钥匙。在VR之前,人们要玩角色扮演,都只能扮演设定好的角色的碎片,或者说这个角色的一部分。桌游“龙与地下城”的世界里,要么玩家扮演的角色并不能实现跟扮演的角色同步:因为面子上有些事情做不到。比如比如背叛和自杀,但是对虚拟角色来说,也许这才是宿命;再比如玩家扮演的角色在游戏中就是没办法向另外一个虚拟角色求婚。然而在VR网游里,因为VR保护了玩家的隐私,这一切困扰现实面子的问题都不存在。注意,如果一个玩家在VR世界里要扮演异性的话,那么他得小心了。在虚拟世界里面,他的声音,他的面貌,他的一切都是看起来那么真实,导致了这玩家本能被因为虚拟角色而沉浸,天然会导致它本身的行为越来越接近环境上设定的那个人。人的名字,人学习的星座知识尚能对人进行潜移默化的影响,何况VR?在未来,在足够多的各种VR网游和沙盒副本的面前,人可以扮演的虚拟角色实在是太多了。之前人类想也不敢想的导演,歌星,将军,间谍……全部都在玩家的一念之间。再有,如果笔者之前说到的VR网游还有人与人社交被戳穿身份后的扮演压力的话,那么单机副本式的游戏就会为这样的人提供释放自己内心的温床。AI机器人发展不是一天两天的事情了,几十年前的文字MUD时代就有了。今天的微软小冰腾讯小Q百度助手这样的智能AI只会能力更强大也更可怕,会欺骗每一个它遇到的玩家,然后玩家会自觉努力扮演出玩家内心想要的那个角色。日本宅男2次元的爱,不算什么,傻逼是少数。但是在VR里,一场虚拟的恋爱,一场人和AI的恋爱实在是太容易做到,之后AI对玩家的影响也就更加可怕也无法预计。(刑侦队都在用社工技术无限欺负无知的犯罪分子了,普通人只会比罪犯们更蠢。)VR时代之前,我们在玩沙盒类RPG的时候,体验过各种各样的游戏里的角色快感后,总是很遗憾的感觉到“可惜这个世界不是真实的”。而在VR RPG沙盒里面,我们最需要警惕的,就是认为“这美好的虚拟世界才是真实的,现实反而是假的”这种想法。一旦这种念头产生了,很可能现实与虚拟世界的巨大落差会产生悲剧……参考诺吹嘴下的神作《盗梦空间》。人脑是非常非常容易被骗的动物。人脑在看到各种魔术那简单得令人苍白的诡计揭秘之后,会觉得自己是傻X一样的存在的。大脑就是这种蠢,所有不注意的地方都会默认脑补完毕,至于脑补后的结果多荒谬,大脑都认为那是真的。还有最后重要的一点是。我们人类在VR发明之前,实际上是没有隐私空间的。VR的发明,是真正意义上给人类提供了一个虚拟的世界。没有去虚拟世界尝试生活之前,谁知道你的大脑真正渴望的,真正想成为的角色是谁呢?VR世界绝对不是真实的世界。VR世界真的普及之前,玩家一定要保存下大脑最基本的理智。否则,人就会像很多小说电影游戏里的剧本一样:现实太苦,只想睡在梦中,再也不想醒来。而对立的,VR游戏开发商,最大的梦想就是造出一个“让玩家能完全沉浸”的世界。所谓梦想“伟大的游戏”,不就是这个意思么?
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