猴子在Dota1里的模型是取自War3战役里哪个人物?
在朋友家闲坐,他还在玩D1。聊天的时候聊到了这个问题。D1里的英雄感觉都是直接取游戏里的模型,其他所有的英雄我们都能想到游戏战役的出处,就是猴子两个人都想不起来。特来求解。
等等你先解释下冰魂剧毒[s:ac:惊]
猴子是根据格罗姆自制出来的
动作骨骼应该是格罗姆,但是样子来自ff10的
你看do1猴子带了补刀斧就估计他和fw有一腿吧。。。至于aa我记得有人科普过,这是dota唯一全部外部导入的模型剧毒是war3本来就有,sc1刺蛇的彩蛋
原型来自最终幻想,用老吼的模型改的
[quote][pid=67469,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]徒增悲伤丶[/uid] ( 17:47):[/b]等等你先解释下冰魂剧毒[s:ac:惊][/quote]。。。war3里记得有机***兵的模型的吧。哎我自己也糊涂了。
猴子的模型不是war3里的请百度: FFX,基马利
猴子模型取自最终幻想10的基马里-龙佐,跟war3没关系。。。
[quote][pid=67469,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]徒增悲伤丶[/uid] ( 17:47):[/b]等等你先解释下冰魂剧毒[s:ac:惊][/quote]剧毒在战役里有,阿尔萨斯碰到的外星种
[quote][pid=67469,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=2090153]仙堂麻尋[/uid] ( 17:54):[/b]剧毒在战役里有,阿尔萨斯碰到的外星种[/quote]是泰兰德
[b]Reply to [pid=67469,1]Reply[/pid] Post by [uid=2423855]紫色醉月[/uid] ( 17:49)[/b]谜团是水人改的么,动态头像那不一样
是魔改的模型,应该是bm模型改的。
剧毒war3有 但是具体哪我忘了 而且要开树才能找到,还有小狗的模型,应该是BLZ做着玩的,AA不知道。猴子难度真是FF10那个兽人吗?我记得DOTA没有自创模型的吧
aa 水人 谜团 应该是一个模型
FF10的kimari
猴子模型骨架是war3的格罗姆·地狱咆哮(斧王)的模型,外观确实来自FF里的基马利。剧毒是war3自带的,战役彩蛋。冰魂是外部导入的原创模型,骨架是水元素。有点可惜的是dota2放弃了这个模型,明明没有版权冲突并且比较好看的。
[quote][pid=67469,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]_江天万里霜_[/uid] ( 18:32):[/b]猴子模型骨架是war3的格罗姆·地狱咆哮(斧王)的模型,外观确实来自FF里的基马利。剧毒是war3自带的,战役彩蛋。冰魂是外部导入的原创模型,骨架是水元素。有点可惜的是dota2放弃了这个模型,明明没有版权冲突并且比较好看的。[/quote]do1的冰魂大招,飞出去的冰片和触发即死的“叮”的一声都太赞了啊,相比之下do2的啪啪爆炸反倒没什么灵性了
[b]Reply to [pid=67469,1]Reply[/pid] Post by [uid=9351130]流风旖旎[/uid] ( 18:44)[/b]但是do2大招好放多了……
猴子的模型骨架用的是老吼的,连配音都是直接用的老吼的,[del]我等不及了[/del],I cannot wait no longer[s:ac:怒]至于外形和头像,用的是FF里的一个人物,是谁我也不知道1并非父子:姓名相似但血缘不同中关村游戏卢滕原创,转载请注明出处导言:作为MOBA类游戏的奠基者,DOTA在玩家心中始终占据着最重要的地位。作为继承人的也在千呼万唤中来到中国与国内玩家见面,你做好准备迎接他的到来了吗?DOTA2来了,你做好准备了吗?&&& 呼声最高的MOBA游戏DOTA2终于来到国内玩家眼前,许多玩家都迫不及待的想将自己苦练的技术在DOTA2的世界中展现出来。激烈交战是建立在熟悉游戏的前提下&&& 但是DOTA2毕竟不是DOTA,尽管当前在游戏内容中两者并没有任何差别,一款由衍生出的游戏与一款VALVE全新作品势必有许多不同点,想要将自己的实力完全展现出来,你必须尽快渡过一段“适应期”。引擎改变导致的手感变化&&& 作为DOTA的老玩家,想必已经把DOTA中上百位英雄每一个技能的按键位置记的滚瓜烂熟,几乎到了条件反射的程度。而DOTA2为了使操作简单化,将之前各个不同的技能按键改为“QWEDFR”式设定,所以当你使用影魔时,玩影压不再是ZXC炮,而有可能变成了“QDF炮”。操作改变是最容易适应的一个&&& 当然WAR3中的改键工具已经出来很长时间,按键方面的改动是最容易适应的一个。但由于游戏引擎的不同,DOTA2在整体的游戏体验上与WAR3还是会有许多差别,如视角切换、画面滚动等等……如果不能适应这些变化,就如同鞋子里混进一粒沙子一样令人不舒服。信使也变得更加醒目 2智者见智:DOTA2画面考验你的接受速度画面变化导致阴影视野变化&&& 众所周知,DOTA最吸引人的一个细节就是“绕树林”,神秘的树林中通过走位利用树林阴影躲过敌方攻击之后再反杀的精彩视频让每个人都为之热血沸腾,研究这些“迷宫”也是玩家津津乐道的地方。画面比DOTA亮了许多&&& 那么在来临的时候,问题也就随之出现了。在的引擎下,树木的外观差别很小,阴影方面也就有它自成一套的体系和感觉,视野同样如此。而DOTA2中树木无论体积还是样式都有非常丰富的风格,这样一来树林中的阴影和视野就会有些许的变化。绕树林失败的下场你们都懂的&&& 诚然DOTA2目前是几乎原封不动的照搬DOTA既有的内容,树木以及阴影的表现自然也经过精心的调整,也许你在游戏初期不会有非常明显的感觉,但在你想要通过绕树林的方式上演反杀好戏之前,还是需要重新研究一下树林中的视野。单位模型改变导致的问题&&& 首先不得不承认,虽然WAR3中兵种数量不算很多,而且DOTA中许多英雄都是从这些兵种中挑选出来的,但在DOTA中无论是小兵还是英雄或是其他单位,辨识度都非常高,一个新人玩家也可以一眼就分清各个单位。混乱的画面让人只能通过看血条来区分&&& 这一点在DOTA2上有着非常明显的变化,也许是色彩问题也许是模型大小问题也许是其他原因,DOTA2的单位辨识度相比DOTA来说几乎没有优势,甚至有倒退的倾向。小兵的体积和英雄几乎一样大&&& 这个问题在前期对线中几乎感觉不到,但是随着战局的推进,到了游戏中后期团战频发的阶段,“辨识度低”这个问题就会越来越明显。特别是DOTA2的技能特效非常华丽绚烂,更是在混乱的团战中扔进一个个烟花,让人傻傻分不清楚。3看不明白就对了,接受改变才能发挥技术英雄模型改变&&& 从两年前发布之日起,对于英雄模型的改动就有了激烈的争论,毕竟的模型是不能拿来用了,只能重新设计。但是这种典型欧美风格的设定比起WAR3中的兽人死灵来说,似乎更令人难以接受。痛苦女王是辨识度最高的英雄&&& 一些改动不大的如痛苦女王、剧毒术士、小狗这样的尚且还能认得出来,而一些改动较大的如狼人、德鲁伊勉强也能分辨清楚,但是像剑圣、敌法师这种“毁三观”的改动,想要接受还需要一段时日。TK的小机器人也变成了这个样子&&& 形象的改变我们可以较快的接受,而英雄名称的改变就实在让人摸不着头脑了,剑圣改名为“主宰”,召唤师卡尔变成了“乞求者卡尔”……如果名字和形象都对不上号的话,那就只能进入游戏先试试技能了。商店改变道具改变&&& 如果你是一个DOTA的老玩家,随便给你一个图标,你一定知道它是哪件装备,在哪个酒馆里出售,可以合成什么东西。但是如果在DOTA2中,你可以和你的这些经验说“拜拜”了。这种商店界面你能适应吗?&&& DOTA2里几乎所有的图标都经过重新绘制,这其中不仅仅是道具装备,技能图标也需要重新学习适应。商店也不再分为各个酒馆,花样繁多的界面中看着一个个陌生的图标,你是不是也会有抓狂的感觉?这些装备都是要收费的哦亲&&& 另外还有要提到的一点,DOTA2也加入了“皮肤”系统,你可以为每一个英雄准备一套特别的“形象”,信使、服装、动作、甚至连击杀音效都可以自己设定。当然,想取得这些东西可是需要付出“金钱”的。DOTA2还是非常令人期待&&& 尽管DOTA2在内容上是尽量的还原DOTA现有的内容,但它并不意味着你可以将之前在DOTA中掌握的全部经验技巧也照搬到DOTA2中,如果你想在DOTA2中继续做一个大神,那么就尽快适应这些最基本的改变把。
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