概述 是对棋类和牌类娱乐项目的总称,包括 、 、 、 、 、 、 (已列入首届 项目)、军棋、桥牌、扑克、麻将等等诸多传统或新兴娱乐项目。棋牌是十分有趣味的娱乐活动,很多人为此废寝忘食,这种过度沉迷于其中的做法是极不健康的。要使下棋打牌完全为养生所用,先了解其中的禁忌是十分必要的。
棋牌的种类/棋牌游戏
棋类游戏中国象棋、 、 、 、跳棋、 、围棋、 。其中牌类游戏中又分扑克、麻将、休闲类等。扑克游戏***斗地主、炸金花、暗地主、梭哈、 、升级、拱猪、锄大地、跑胡子、三打一、桥牌、打滚子、干瞪眼、双扣。麻将游戏、国际麻将、台湾麻将、欢乐麻将、二八杠。
经典游戏/棋牌游戏
斗地主游戏, 。起源和流行于湖北十堰房县一带,玩法
简单,娱乐性强,老少皆宜。据传在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,人们为了发泄对地主的痛恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来“斗地主”。玩法简单,娱乐性强,老少皆宜。该游戏由三个人玩,用一副牌,共54张,每局牌有一个玩家是“地主”,地主为一方,其余两家农民为一方,双方对战,先出完牌的人所代表的一方获胜。因为每一局“地主”、“农民”都会有变化,所以对抗性和配合性都很强。斗地主,包括普通斗地主、特色CT斗地主和超级斗地主,在游戏里加入了特色任务,玩家在游戏中完成规定的任务,还有额外的奖励奉送,任务有运气,有技术,其乐无穷。 麻将麻将起源于 ,属皇家和王公贵族的游戏,其历史可追溯到三四千年前。麻将的游戏人数为4人,分别为东、南、西、北,其中一家为庄家,其余为旁家。没人手里抓13张牌,通过吃牌、碰牌、杠牌等方式,使手牌按照相关规定的牌型条件和牌,先和牌者胜出。CT麻将,添加了麻将的娱乐性和趣味性,更有 和上海麻将等地方特色麻将。二八杠二八杠游戏,又称疯狂牌九,是利用中国传统游戏麻将中单一色筒子牌
(一筒到九筒,每一种花色4张牌,一共36张牌),外加白板4张牌共计40张牌,所发展出的一个博奕游戏。二八杠玩法简单、易懂,主要是在比较庄家与各闲家之间牌面之大小,个人的牌运也占了很重的比例。 扑克扑克的起源众说纷纭,但它却是流行于全世界的一种娱乐游戏。玩法多种多样,休闲娱乐,精彩刺激。 至尊五张不仅需要技巧更靠运气,可谓是现实人生的缩影。德州扑克,易学难精,被称为是“学一时,精一世”的经典扑克游戏。十三支,在理牌的过程中不但充满乐趣,也是对玩家理牌技术和实力的考验。更有、角斗士、升级和锄大地,缤纷游戏,不容错过。 象棋“运筹帷幄之中,决胜千里之外”的中国象棋,是 的比拼,更是一种把握棋局的能力。中国象棋,给玩家一个更加公平的对弈空间。四国军旗,因为不能看棋子,使其更具有挑战性。军旗游戏支持 ,相对的两家合作与左右方玩家对抗,配合战斗的乐趣更是其他游戏不能体会的。 中国跳棋这是一款跳棋的游戏,玩家可以有多种选择,可以一人与计算机对战,也可以多人一起玩乐。困难度也有多种选择,玩家可以选择自己喜欢的模式来进行游戏。 军棋军棋是我国深受欢迎的棋类游戏之一。当四人游戏时,四人在棋盘上分占四角,分为两方,相对的两家联盟与另外两家对抗,互相配合战斗;两人游戏时,则分占棋盘的上下两角,相互作战。 网络技术的发展给四国军棋带来了春天,一些网站相继推出支持在线游戏的四国军棋,越来越多的人加入四国大战,四国军棋风靡全国。 国内还有一种从军棋演变而来的军棋,叫做国际军棋。 以中国棋院为支持的中国首座四国军棋垂直门户网站--四国军棋网,网站致力于军棋的世界化、职业化,打造世界最正规、最权威的军棋交流平台。 黑白棋黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello)、苹果棋或翻转棋。黑白棋在西方和日本很流行。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。有一种说法是:只需要几分钟学会它,却需要一生的时间去精通它。 五子棋五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,棋具与围棋通用,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
游戏禁忌/棋牌游戏
弈棋,是一种“斗智”艺术,是锻炼智力的一种娱乐活动,纹枰对坐,从容谈兵,其乐融融,把人带入丰富多彩的世界里,享受到无穷的乐趣。对那些智力迟钝、注意力不集中的老年人,弈棋是最佳的治疗方法。需要注意的是,娱乐必须适度,才能乐在其中。忌时间过长下棋时间太久,势必减少活动量,使 的功能减退。在 、竞争激烈时,全神贯注、目不斜视,颈部肌肉和颈椎长时间固定于一个姿势,造成局部循环不良,肌肉劳损,易发生紧张性头疼和颈椎病,还会降低胃肠的蠕动,导致消化不良和便秘。心肌的收缩力以及身体的免疫功能都会减弱,更有损于的健康,尤其是对老年人。即便是身体好的老人,有兴致时可下个一两盘,但每次不宜超过1 小时,消遣消遣则已。忌争执不让有些人弈棋争强好胜,常为一兵一卒争执,甚至唇***舌剑,互不相让,这样会使交感神经兴奋性增高,心动过速,血压骤升,心肌缺血。原有高血压或隐性冠心病的老人,便有可能突然发生意外,导致不幸。下棋应以休息为前提,娱乐为宗旨,所以,不要争,,把它想成虚拟的就行了。忌不择场地好下棋的人,往往不择场地,或蹲在路旁,或席地而坐,或伸颈折背观其胜负,任凭尘土飞扬,风沙扑面,依然两眼注视棋盘,奋战“沙”场。另外,棋子经过 与很多人的接触,容易被各种细菌污染而成为传播之源,日久天长,病从口入,就会贻害健康。玩牌的禁忌麻将牌、扑克牌都是非常有趣的娱乐活动,由于这两种游戏不仅具有艺术性
,而且有很强的趣味性,以致人们久玩不厌。但是,在玩牌的时候还需注意禁忌: 忌玩物丧志 麻将牌、扑克牌虽有益于人体身心,但玩的时间也不宜过长,一般每次1小时即可,每天不要超过1~2次。切不可通宵达旦、废寝忘食,而影响休息和工作,损害身心健康。有些人将扑克、麻将与赌博连在一起,甚至由此堕落,甚至走上犯罪的道路,显然也违背了玩麻将、扑克牌的养生意义。所以奉劝玩牌者:玩牌有节,玩牌有度,适可而止。
四角楼玩法/棋牌游戏
摆牌 一副52张牌,先拣出4个A在四角,成为基牌。其余48
张,用20张翻开摆在中央,成4排5行,成为场牌。留下28张 为手牌。 目标 在基牌的4个A上垛起从2到K同花色递升顺序的4个角楼
三叉子游戏玩法/棋牌游戏
1.游戏人数 4人 2.游戏池(牌池) 4人在同一游戏池内进行回合制游戏 3.游戏模式 对家间为一方,两人所得分牌算在一起 4.牌量 3副牌(包括“大小王”),共162张牌 5.基本规则 参加游戏的4位玩家组成2组,对家间为一方,两人所得的分牌算在一起。 6.名词介绍 1)丁子,叉子 三个同一色的点,如3个梅花4叫4丁子或4叉子 2)上游 A.第一个出完所有手牌的人为“上游” 3)下游 A.最后一名的玩家为“下游” 4)抬了 互为一组的两名玩家为前两名时即抬了另一组对家游戏规则将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择&"&不出&"&或出比上一个玩家大的牌。某一玩家出完牌时结束本局。(1)花色大小 无花色大小之分 (2)牌点大小 从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3 (3)牌型 A.单牌 一张单牌 B.对牌 牌点相同的2张牌(例如:红桃2黑桃2) 大王大王、小王小王的组合也为对牌 大王小王的组合不为对牌 C.三张牌 牌点相同的3张牌(例如:黑桃4方块4红桃4) 同色牌:三同色的牌比三张不同色的牌要大,整个牌中三张大王最大,依次三大王&三小王&三同2&三同A ……….; 三同色&12个同点&11,10,9,8,7,6,5,4炸 注:两张牌中不存在这样的同色与不同色大小对比 D.三带两 三张牌+对牌(例如:888+JJ),带的两张牌必须是同点的对子 押三押二,如888JJ,下家必须999QQ以上,三个和对子都需要押上家 E.顺子 不能出顺子 F.连对 牌点相连的对牌,对数≥3对(例如:2 2 3 3 4 4,2 2 3 3 4 4 5 5,…) 最小从3开始,最大到A为止, 2不可放入连对中 H.钢板 三张同点的牌,组数在2组以上,如3 3 3 4 4 4 ,3 3 3 4 4 4 5 5 5,….. 最小从3开始,最大到A为止,2不可放入钢板中 三张连牌可带连对,如3 3 3 4 4 4 7 7 8 8,3 3 3 4 4 4 5 5 5 J J Q Q K K,… 注:压牌的时候,也需押三押二 G.炸弹 4张或以上牌点相同的牌的组合(例如:KKKKK) H.三王 三大王的组合,三大王和三小王不能组合在一起牌型大小三大王&三小王&三同2、A 、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3&12、11、10、9、8、7、6、5、4炸; A.单张牌、对牌、三张牌 牌型一致的时候才可以比较大小 比较牌点的大小 B.三带两 牌型一致时才能比较大小 三张牌和所带的对都要比牌点的大小 C.三连对、钢板 牌型一致时才可以比较大小 三连对比较最大一张牌的牌点,钢板不带牌是比较最大一张牌的牌点,带牌时钢板和所带的牌均需比较牌点大小 D.炸弹 按张数多少来比较大小,注:三同花&任意张数炸弹游戏细则A.发牌 玩家开始后,服务器将牌随机分发给四家,前两位为41一张,后两位为40张。 注:发牌时翻两张牌,用来确定对家 B.确定对家(伙伴) 分别翻牌的2位玩家为一组,另2位玩家为一组 如果2张翻牌均在同一个玩家的手里,则该玩家和与其相对而坐的玩家为一组,另2位玩家为一组 假如若本轮游戏由一组对家抬了另一组对家,则下轮游戏中则需翻一张牌,拿到翻牌者与上轮第一名为对家 C.换座位 确定对家后,若2张翻牌在不同的玩家手里,则第一个拿到翻盘的玩家本身位置不变,第二个拿到翻拍的玩家座位将交换至第一位玩家座位对面 确定对家后,若2张明牌在同一玩家手里,则无需交换座位 若本轮游戏由一组对家抬了另一组对家,则下轮游戏中就需要翻一张牌,拿到翻牌者与上轮第一名为对家,拿到翻牌者位置将换到上轮第一名的对面,若是上轮第一名拿到的翻拍,则座位无需变动。 玩家交换座位的时候,在聊天区出现提示“玩家×××与玩家×××交换座位” D.出牌及跟牌 拿到第一张翻拍的玩家为起始出牌人,随后按顺时针方向出牌 轮到玩家跟牌时,可选择不跟或者用比上家所出的牌大的牌型管住 每个玩家都有30秒(可配置)出牌/跟牌时间,超过30秒未成功出牌/跟牌的转入托管模式 E.接风 采取对家接风的规则 F.一轮结束 某一玩家出完所有牌后,其他三家继续本轮游戏,直到其中一对对家两人都出完牌后,本轮结束 上轮中第一名出完牌者为起始出牌的人 G.一局结束 当同一组的2位玩家将手中的牌全部打光时,一局牌结束 当有玩家逃跑时,一局牌结束 当有玩家断线重连超时,一局牌结束 H.逃跑 牌局中离开游戏视为逃跑 由系统帮助出牌连续5次视为逃跑 断线重连超时视为逃跑 有玩家逃跑时,结束当前游戏 【胜负判定】 拥有头游玩家的一组判胜 棋牌游戏市场向移动倾斜国内PC端棋牌市场发展态势良好,定位高端用户的联众游戏,是所有棋牌类PC网游中增长速度最快的,据联众后台数据,截至2012年10月,联众游戏新用户增长率攀升,高出去年同期16倍。 业内专家分析,联众在网页合作及移动端的发力,是联众新用户攀升的原因。联众自2011年初开始逐渐从单纯的棋牌游戏平台转向,为360、PPS等其他大型网站提供应用服务。据知情人透露,联众与其他平台合作带来的的新用户每天有6-8万左右,这形成了联众第二波用户增长。内部爆料称,联众在页游合作平台的累计用户约达1.7千万。 联众在PC端的稳定布局为接下来的新市场扩张战略提供了铺垫,联众CEO伍国梁认为,PC端游戏大规模移动化或成为市场拐点,他说:“已经成熟的PC端市场与轻游戏领域的联合发展可以有效规避发展弯路,同时新兴市场也能为传统市场增添活力。” 据悉,联众旗下棋牌类游戏移动化进程顺利,主打游戏《天天斗地主》和《达人麻将》在移动端下载量稳居榜单前列。 移动棋牌用户潜力更大中国游戏产业报告数据显示,移动网络游戏用户人数已达到0.78亿人,增长超过70%。用户基数的增长为棋牌类网游厂商转战移动端提供了广阔市场,业内人士认为,游戏时间碎片化和移动智能终端的普及,是棋牌游戏在移动端市场拥有无限潜力的主因。 艾瑞咨询数据显示,国内有32.1%的智能机用户平均游戏每次时长在1-2小时,其中75.1%的手机游戏用户平均每天玩一次。游戏时间碎片化的趋势改变了用户对游戏的选择标准,休闲性和竞技性兼备成为主要需求。因此,短时间内可充分体验游戏乐趣的棋牌游戏更符合市场诉求。 其次,低端智能机的普及带来更多移动端用户,新增用户的成分更接近棋牌类游戏核心用户群。工信部电信管理局巡视员张新生发布数据指出,从2011年底到今年上半年,农村流动人口通过手机上网的人数就达到了1464万。整个网民里面,农村用户达到了1.46亿,占整个中国网民用户的27%。他认为,二三线城市至乡镇拥有更大移动网络用户潜力。而这部分用户相比重度游戏,更倾向于选择上手容易的棋牌手游。 用户平移成联众移动化优势据现代国际市场研究公司调查,仅有32%的手机使用者对手机网游有付费意愿,有40%消费者认为“太耗电,减少待机时间”。消费者对手机网游还存在这一定的使用障碍,包括设备局限,网络质量及产品本身内容吸引力等。 业内专家分析,PC端网络游戏在移动化过程中往往会损失游戏体验感,而以策略玩法取胜的棋牌类网游则不会面临同样困境。同时联众等老牌游戏厂商在PC端的成熟布局为移动端的发展提供了平稳转型的良机。 在布局移动端市场时,联众更加尊重用户习惯,注重游戏体验,而且,PC端与移动端底层数据互通也有效增加用户黏着度。同时,在产品方面,联众《天天斗地主》等产品首创无障碍登录模式,移动端单机游戏数据也可以上传PC端使用。从用户角度出发的移动化战略初期效果明显,据悉,有30%用户同步使用联众PC端和移动端游戏,同时,移动端游戏活跃用户不断攀升,最高达到每月100万人的增长。 移动互联网的普及和增长速度已经远超业内预期,根据《中国游戏产业报告》数据,2012上半年,中国移动游戏用户数量达到0.78亿人,比2011年增加了70.9%。预计到2012年底,中国移动网络游戏人数将达到0.98亿人。联众等知名企业对于该领域的探索,不仅是一次尝试,更为未来棋牌行业新一轮的竞争打下基础。
棋牌游戏的优势/棋牌游戏
博彩棋牌通对绝大多数棋牌游戏进行客观性、独立性的长期跟踪研究、观察及评定,我们对棋牌游戏进行评级有一套严格的程序。评测标准包括信誉度、人气度、游戏质量情况、提款兑现时间、***响应速度及态度等。 信誉度 是否有过欺诈玩家的行为,是否有过更改玩家帐户金额及记录的行为,是否有过拖延或拒付玩家提款的行为。 人气度 棋牌游戏的人气评测,玩家数量高低、客户端玩家是否属实、玩家的活跃程度。 玩家资料保密度 棋牌游戏运营商是否能做到玩家资料的高度保密、是否之前有过泄露玩家资料的经历及行为。 游戏质量 棋牌游戏服务器及客户端的稳定性、游戏画面设计的受众性。 财务状况 的财务状况如何,经济实力状况是否良好。 可供的游戏项目 棋牌游戏所提供的可供游戏项目是否够丰富,是否迎合玩家的喜好。
棋牌游戏优惠活动 棋牌游戏商对新开户的用户是否提供开户奖励、所提供的奖励是否能直接进行游戏、是否会在特定游戏项目上提供特别红利、是否承诺奖励的兑现性标准。 对小玩家照顾 存款最小金额,游戏最低限额,提款最低限额的高低。 举办棋牌比赛的质量 包括比赛游戏项目是否丰富、参与比赛人气度、比赛的时间规范性及频繁性、比赛的奖金是否丰厚及是否及时到位于玩家帐户。 手续费 取款的手续费高低。
棋牌游戏的发展方向/棋牌游戏
“地方棋牌游戏”成功的模式不多?但是有一点可肯定的?以后地方棋牌游戏市场的划分是以“城市”为单位的。从市场竞争层面来看?往期那种以省份为单位的划分方法已经不能满足如今的竞争要求?不同城市的不同用户要求不能完全满足。从宏观环境来看?中国的城市化进程的加快?也需要区域性的娱乐。地方棋牌市场的划分主要是以“城市”为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加速是同步的,另外地方经济的发展带动地方区域性媒体以及区域性娱乐成为可能. 一、地区性产品对地方棋牌游戏的影响 产品是营销活动中最重要的组成部分?在确定营销战略之后?如何根据目标消费者的需求开发有竞争力的产品就是其重点。对于地方棋牌游戏而言?产品主要分为两个组成部分 1、游戏平台 地方棋牌游戏的开发特性?因为是地方棋牌游戏?所以就要满足这个区域市场的市场需求 游戏类型一般游戏大厅主要分为四大类?休闲竞技类、牌类游戏、棋类游戏、牌骨类 ?一?严格遵循地方棋牌游戏的主流规则?贴近现实规则? ?二?地方方言配音 ?三?游戏界面的亲和力以及游戏操作的人性化 ?四?提高产品服务质量?***管理.论坛管理.***? 游戏产业某种意义来讲也是属于服务业?如何打造人性化的产品?不断追求细节的完美?才能在激烈的时常中利于不败之地 详见桌面五大对弈棋种图册:帝王象棋(中国国际象棋)、联合作战棋(中国军棋)、(中国新象棋)、平原斗兽棋(国际斗兽棋)、将象棋(中国将棋)。 &
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