cso下次出斧子演示怎么导出能估计一下大概在什么时候...

斧子科技CSO吴松披露战斧主机的内容战略_产业服务-新闻_新浪游戏_新浪网
斧子科技CSO吴松披露战斧主机的内容战略
15:29:35& &来源:
  继斧子科技宣布与日本游戏巨擎光荣特库摩(KOEI TECMO)达成战略合作开始,陆续传出了一系列的合作消息,就在前天,斧子科技CEO王峰还发微博透露了除了如《Grid:汽车运动》《Hawken(机甲战场)》等3A级大作,斧子科技也在努力将那些小而精致的优秀独立游戏带给中国玩家。
  而斧子科技的另一联合创始人、首席战略官(Chief Strategy Officer,CSO)吴松刚刚接受了一家媒体的独家采访,透露了斧子科技的内容战略。
  争取3A大作& 鼓励独立游戏
  用3A大作来满足核心玩家,让他们看到斧子科技的决心和诚意;用精致、好玩的indie(独立制作)游戏来充实内容阵营,给用户更多的选择性;更重要的,我们将会以“主题专辑”的形式推出满足不同玩家角色的游戏组合。让不同人群都能找到钟爱的游戏。而内容方面,已经签下的40多款游戏中,已经有6款3A级别的大作。未来两个月,预计还能签下10多款,包括2~3款3A作品。
  吴松透露,斧子科技与全球顶级的发行商都保持着良好的互动关系,包括育碧、2K、光荣、史克威尔艾尼克斯、卡普空、贝塞斯达(Bethesda,《毁灭战士(Doom))开发商)等知名发行商。大家可以期待在不久的将来这些大厂的当家作品可能登录战斧主机。
  在全球诸多厂商的合作中,最值得一提的就是我们与日本KT(光荣特库摩)与斧子科技确立了最优秀的战略合作关系。他还透露,斧子科技不但成功拿下了KT的当家作品,并且后续几款3A游戏也在运作确认中。在未来的一年里,斧子科技的目标是把至少100款精致的主机游戏带给国内的玩家,包括各种品类的大作、联网对战、本地多人合作、轻度休闲、寓教于乐的游戏产品,来满足不同的玩家。
  独立游戏领域也有非常多的制作精良且可玩性高的作品。斧子科技签下的《红烬(Red Ash)》和《无敌九号(Mighty No.9)》都是前Capcom(卡普空)传奇制作人、《洛克人》之父----稻船敬二先生的新作品。《无敌九号》被誉为《洛克人》的精神续作,保留原作动作经典的基础上,加入了更多的可玩性要素。还有一款《吉娜姐妹(Giana Sisters)》是PS4国行首发宣布的游戏,近期就要上到PS4平台。这个IP是《马里奥兄弟》时代的经典,同属于平台游戏(Platformer)始祖级别。
  围绕核心玩家,兼顾未来家庭用户
  半年多前,Xbox对玩家做过一个调研,统计玩家对主机游戏最看重的几方面。其中“良好的网络对战服务”和“优秀的汉化版本”是玩家最为看重的。心动游戏副总裁蒋?是一名骨灰级FPS爱好者。他曾表示,有了在Xbox360和朋友联机玩《战争机器》的非凡体验后,从此对单机的FPS没了感觉。就好比体验过3D IMAX影院的效果,不会再想去电脑显示器上看大片一样。说出来相信许多玩家都有共鸣。斧子科技为用户准备了各种类型的联网游戏。在战斧的游戏阵容里,超过30%的游戏都有本地或者联网协同对战模式。战斧主机最多能够支持4支手柄。这意味着全家人都可以参与到游戏中来。不是一个人霸占着客厅和电视机,而是将愉快的游戏体验与家人分享。主机游戏能把家庭成员团聚到一起,分享游戏带来的快乐,增进相互间的感情。对此,战斧主机会推出以家庭用户为受众的相应“主题专辑”游戏组合。
  其中“合家欢乐”主题会包含多人游玩的《卡图斯进击的机器人》、慢节奏的卡通解密游戏《彩色小特工》、以及结合实体玩具(toys&to&life)的亲子学习游戏。
  此外,斧子科技还为其他类型用户准备了可选择的个性化套餐,如“科幻经典”主题会包含机甲射击经典《Hawken》、未来世界系列的《英雄代号Z(Zheros)》;“速度与激情”主题除了《Grid:汽车运动》之外,还有爷爷奶奶版的赛车游戏《棺材道奇(Coffin&Dodgers)》,四个人一起大乱斗的《烈焰冲击(Blaze&Rush)》等等。
  甄选加上诚意& 创业本无捷径
  吴松表示,在内容甄选上的执行方针是:不将就、不妥协。不将就,指的是在选择游戏的时候绝不会拿到篮子里就是菜。斧子平台的游戏阵容是由精品游戏组成的一个个主题专辑。针对不同玩家身份,满足各种人群的需求。
  不妥协,指的是即便在初期游戏内容较少的情况下,绝不会从各家在线商店搬一推现成的安卓游戏以丰富产品线。不妥协于缺乏内容的困境,而是耐心地投入时间、资金和人力将高质量的主机和PC游戏移植到斧子平台上。
  对于一个创业公司,甄选之后,一个全新的主机品牌更重要的是用诚意的行动来活动大厂的信任,这个没有捷径,办法其实非常简单直接,就是用诚意和努力打动对方。在各大展会上提着笨重的演示设备,向各家厂商演的UI、产品原型,讲解理念和规划,以获得对方初步的认可。
  光荣特库摩全球商务部门总经理小林英?先生在签约当天表示:原本不受双方合同约束的云游戏项目,由于光荣方面希望表达与我们合作的诚意,由社长亲自下令将云游戏项目暂停至与斧子合作结束。对斧子科技来说,这是难能可贵的信任与肯定,更是一份极有分量的背书。而正是这份信任和背书,让斧子科技再去联络原先把他们拒之门外的日本厂商的时候,发现对方的态度完全不一样了。拥有《罪恶装备》、《苍翼默示录》并且刚刚获得《热血》系列IP的Arc System Works很快就应允了斧子科技的合作提案。
  吴松说,斧子科技会坚持为国内玩家提供更多的3A大作、精致的独立游戏以及各种主题专辑。不会停下引进大作的节奏。斧子科技还需要拓展其他顶级发行商和开发商,拿到他们的产品。也会持续扶植独立开发团体,建立完善的孵化体系。提供平台,树立标杆,让更多的优秀团队、人才投入到主机游戏的事业中,为斧子以及国内主机市场提供丰富的内容。此外,斧子科技也正与国内知名大厂进行战略合作部署。将来大家可以看到完美、畅游、网易的精品游戏登录战斧主机;也会有机会玩到《仙剑》、《大富翁》系列。
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日下午2点,斧子科技&战斧F1&发布会在北京751D&PARK新罐举行。斧子科技创始人兼CEO、蓝港互动集团董事局主席王峰登台演讲,正式发布了他们的&第一台国产家庭互联网娱乐游戏机战斧F1&。
在整整一年后,王峰接受触乐采访,说他这十年来最大的进步是学会了不辩解。
对于斧子,他没有辩解。斧子发布会后没有,斧子改名时也没有。王峰的说法是:&别人爱怎么说怎么说,我不生气。&
日,斧子发布会大约2个月后,&斧子科技&正式改名为&蓝港科技&。蓝港在内部邮件中称:&改名是为了统一品牌&。蓝港是斧子的主要投资方,蓝港CEO王峰也是斧子的CEO。改名后,&战斧F1&成了蓝港科技旗下一条产品线。
蓝港游戏、蓝港影业以及&&蓝港科技
外界对斧子已经不再有之前的关注度。在很长一段时间里,斧子被称为&首款国产主机&,在它问世前,人们充满质疑,但也有期待;在日的发布会后,质疑和期待几乎都变成了批评,绝大多数玩家都很失望,有人甚至很愤怒。
在一年前的全盛时期,斧子团队曾有深圳和北京两个基地,员工总数200人左右。研发团队和商务团队在深圳,主要负责硬件的开发和制作,最多时工程师数量&有100多人&。北京基地则负责市场、运营及行政等部分。
一年后,只有十几个人负责维持&战斧F1&产品线,其中包括系统维护、游戏软件和***售后,之前的研发团队已归入蓝港的硬件中心。
几乎所有人都认为斧子已经死了。
斧子确实还活着,尽管这个名字事实上已经消失。
2014年,张晓威在华为负责TRON游戏机。TRON是华为在2014年推出的安卓主机,因内部原因草草中止,张晓威曾说他觉得&华为里几乎没有玩游戏的人&,但他仍然想做游戏主机。
张晓威在带着TRON去美国CES参展的飞机上遇到了王峰,两个人聊了不少。一个多月后,张晓威收到了王峰的邮件,王峰在邮件里邀请他一起出来做斧子。张晓威犹豫了快4个多月,前前后后问了许多问题。他跟王峰说,&游戏主机可以做,但要有大梦想&。王峰反问:&你还能找到比我梦想更大、更想做这个事的人吗?&
张晓威想了许多天,然后打***给王峰:&王总,您真想干吗?&王峰回答:&当然,我一直想干,中国人为什么不能做自己的主机呢?我憋了很多年。&
2000年,国内颁布游戏机销售禁令,停止一切关于游戏机的生产、销售和经营活动。这一禁令直至2014年1月上海自贸区成立才初步解除。王峰认为这可能是国内主机游戏的机会,他说主机是他一直以来的&一个梦想&。也有评论认为王峰看到了他的老同事雷军在手机领域取得的成功,而主机可能是中国泛娱乐市场的下一个爆发点。
2014年4月,王峰开始筹备相关事项,到了2014年6月,斧子科技的基础团队已经形成。
斧子的创始团队经验丰富,王峰任CEO;总裁张晓威来自华为,曾是华为游戏机TRON的主要负责人;CTO张嘉先后在Skyworks和英伟达任职;研发VP周穗则是TCL软件研究院产品组的组长,加上硬件中心VP李子鑫,一共五人。
斧子的四位联合创始人,从左至右分别为:李子鑫、周穗、张晓威、张嘉
王峰主要负责融资方面的工作。他先找了1000万人民币,又拉来一些&有情怀的、被我打动的、或者认为跟着我有钱赚的朋友&投了500万人民币。从而使得天使轮融资金额达到1500万元人民币。王峰后来也承认自己有点冲动,&但当时我的心气儿是什么呢?我觉得我得为这做点事情。&
在后来的发布会演讲中,王峰说他&和各家投资人在办公室聊了一个小时、和乐视贾跃亭见了一面、和吴奇隆打了一通***,投资的事就这样成了。&2015年10月,斧子通过媒体宣布A轮融资6000万美元。这笔钱对于创业项目来说可谓奢侈。
可这对于开发一款全新的游戏机来说真的足够吗?核心玩家会说,一款3A级主机游戏的成本就会超过这个数,微软在主机上大概砸了几十亿美金,也才勉强挤出一块市场,国内一片空白的市场则又是另一个局面。
不管怎么说,在当时的中国市场环境下,几乎所有从业者都认为,对于开发一台主机和构建一套围绕这台主机的生态系统而言,这已经是&最有可能成功&的阵容了。团队里的所有成员都充满信心,大家觉得&我们的方向是对的,策略也是对的,在当下国内的主机行业又没有一个更好的产品。既然我们都有想法,正好有人愿意投钱,不如试一试,斧子不是没有机会。&
但最有可能成功是否代表成功的几率足够大?一个非洲部落里最强的科学家团队是否能研制出空间站?时间已经给了我们***。一年后,王峰反思此事时也表达了自己的困惑,&我们不能因为在特定的时间和空间、以及自己多年对这个事情的热爱,就认为我们找到了当年最好的团队&&其实并没有,我不是在说别人,连我自己是不是最合适做这个的人我都不敢确定&&&
斧子创始团队的所有人都相信,中国市场存在的许多问题是索尼与微软无法解决的。统治中国主机市场的应该、也迟早会是一台国产主机。
吴松也这么想,他是最后一位加入斧子的联合创始人,担任CSO,负责战略与内容规划。吴松曾在英伟达任职,是微软XBOX入华团队的最早成员之一,一直以来把自己看作是一位主机游戏&布道师&。
吴松对微软、索尼在中国的境遇最有发言权,他亲眼目睹了大公司的不灵活。2014年XBOX入华时,几位&来自微软西雅图总部的MBA&来中国转了几圈,然后根据他们的设想和理解为国行硬件定价&&4299元。
斧子的创始团队认为斧子可以避免类似的问题,在团队的设想里,斧子应该是一台&接地气、有情怀、能让足够多的玩家与非玩家接受&的国产主机。
斧子使用了安卓系统,选择安卓的理由很多,安卓系统成熟、稳定、可扩展性大、厂商移植门槛低。作为一家拥有6000万美金的公司,斧子不可能重新开发属于自己的软硬件体系,钱不够,更关键的问题是国内根本无法找到有实际开发经验的人才。另一方面,斧子没有能力说服游戏厂商面对一个全新的生态环境开发游戏。斧子不可能再搞一套新的系统,安卓几乎是他们唯一贴合实际的选择。
斧子的外观与手柄也是其遭受了最大批评的部分
团队知道这一选择必定得到核心玩家的批评,他们寄希望于让用户得到尽量&原汁原味&的游戏体验以应对批评。要做到这一点,首先要有优化足够好的硬件。安卓无法在性能上超过同期PC,优化成了影响游戏体验的重中之重。
CTO张嘉等人提出了全盘修改安卓底层源码的方案,这意味着斧子等于要重做一遍操作系统。为了更好的优化效果,斧子的图形API采用了2014年公布的新一代OpenGL ES 3.2移动图形规范,斧子的工程师需要硬着头皮重读新规范,并且确保掌握它。
一位斧子前员工对触乐表示,初期公司里熟悉系统底层与游戏引擎的资深技术人员并不多,人人担子重,开发进度缓慢。技术相关部门经常需要加班到深夜。
另一个关键是要有大量的主机游戏。在团队的设想中,斧子的游戏阵容应该是那些&不将就的、真正的主机游戏。&这是一个痛苦的选择,但也是创始团队的追求。站在玩家的角度,他们&不希望在一台主机上看到切水果。&
这让斧子初期对内容挑选极其重视。但从第三方游戏厂商的角度来说,给一台名不见经传的中国安卓主机授权移植游戏,则是一件吃力不讨好的事情。虽然内容团队已经竭尽全力,但成果并不足以让主机玩家们满意。
整个内容团队非常痛苦。
王峰也非常痛苦。他自己需要跑去一线,跟育碧谈,跟光荣特库摩谈,跟英伟达的中国高层谈,&每个人都会问你,你为什么能成?&
吴松的压力很大,作为内容规划师,他需要软磨硬泡在全世界找一些愿意给斧子移植的主机和PC游戏。&那群在美国、在日本的小朋友都被我操到不行,完全有理由恨我,恰恰他们和我的关系最好。我们能签下那堆游戏真是一件非常不容易的事情。&
和斧子在游戏阵营同期竞争的还有英伟达,英伟达也有自己的安卓游戏机Shield。舆论曾认为斧子使用的芯片过于陈旧,但这块芯片也是王峰亲自去见黄仁勋谈下来的。&当时黄仁勋一见面就打量我,&为什么是你呢?你还是没有说服我为什么是你,我非常尊敬过去这么多年你的创业成就,我个人也蛮欣赏你的勇气,但为什么你能做成?为什么不是我自己?&我就说,&你讲的我都赞同,但我们自己想做。&&
作为一个初创公司,斧子在强势的硬件供应商面前议价空间极低,无论从价格上还是供货数量上,斧子都极大地受制于主要供应商。有消息向触乐指出,斧子并不是没有考虑过当时英伟达最新的芯片X1,但&出于种种原因,最后只能拿到次一级的K1&。斧子曾经公布过自己的物料成本,宣称畅玩版899元,物料成本1087元;菁英版1499元,物料成本1510元。据触乐了解,这一信息基本准确。
斧子的硬件售价,其中包括尚未推出的VR设备
英伟达美国的游戏购买团队也在同斧子竞争,双方都想签下独家内容,在北美地区,这种竞争达到了相当激烈的程度。在某次冲突后,王峰不得不去找英伟达道歉,对方问他,&你要内容,还是要芯片?能不能我拿到的游戏给你,你拿到的也给我?为什么一定要独家?搞得像我们看好的游戏都被你们抢了去一样。&
斧子在发布会上展示了76款签约游戏,首发21款,王峰在发布会上强调说,&已经比索尼、微软入华时的阵容数量更多。&发布会后一个月,张晓威透露,斧子的6000万美元已经用了五分之一,大部头花在这些游戏上。
斧子的首发游戏大致分为两类,一类是核心玩家关心的游戏,比如《真三国无双7:猛将传》《刺客信条:编年史》《苍翼默示录》《无敌9号》,这些游戏知名,但已并非新游戏;另一部分是连一些最核心的玩家也不太常听说的游戏,斧子打算用它们来满足不同层次、不同需求的玩家。
这并不是一个能够吸引核心玩家的阵容。其中没有一款游戏能像《荒野之息》或《侠盗猎车手》那样吸引你去买一台新主机,大多数知名的游戏可以在其他平台玩到,而且很早之前就能玩到。核心玩家对此表示失望甚至愤怒。
从始至终,团队都希望通过斧子的游戏和硬件获得核心玩家认可,但他们所做的工作仍不能阻止玩家认为斧子就是一个&安卓盒子&。
几位创始人的共识是&要博得核心玩家的好感,肯定不期望他们掏钱,但在他们引领口碑的时候,至少也能向非核心玩家推荐一下斧子,能把斧子作为一个选项&。对于能在安卓系统上拿出这样一个阵容,吴松自己&已经足够骄傲&。
但王峰自己事后反思,虽然他们考虑过核心玩家的感受,但更应该从外围培养用户,那才更适合中国的市场。他们想一方面讲情怀,另一方面想向外围扩张,但发布会上拿出来的阵容都是努力向核心玩家靠拢的游戏。
斧子的团队努力向核心靠拢,但达不到核心的要求。从另一个角度看,这也许正是主机厂商的壁垒所在。
斧子曾要发一篇PR稿。吴松先写了一版,给王峰,王峰看了不满意,他希望更多的是把文章重点放在吴松自己身上,他作为XBOX首发团队内容规划师为何要加入斧子?这是他想要宣传的东西。
这与吴松原本设想的大相径庭,他更想把自己关于斧子未来要构建的战略和生态系统说清楚,但王峰没有同意。吴松觉得很正常,&可能王峰不打算在当时的时机说这些,他更多的是想在那个时机做他想要的宣传。&
吴松是个重视时机的人。斧子原定于2015年10月发布,但人员招聘进度并不理想,关键岗位缺少真正合适的人,再加上硬件和系统的大量返工,导致发布日期推迟了5个月。他越发觉得斧子错过了最佳时机。
2015年年末,吴松离职,他表示离职的主要原因是时机问题。同时,他也认为斧子在技术、进展方面存在诸多限制,某些关键内容进展缓慢。以斧子系统的UI为例,从2014年年中到2015年10月,整个系统UI没有任何迭代改观。
离职前,吴松向王峰引荐了多边形,斧子当时需要一个KOL式的人物作为背书,作为知名媒体人的多边形显然非常合适这一职位。几次谈话之后,多边形成为斧子科技的第6个合伙人。斧子对外宣称,多边形是由在职的张晓威向王峰引荐。
多边形因为这段经历而广受批评。我问他:&作为一个核心玩家,在加入的时候,你认为斧子成功的可能性有多大?&
他回答:&从玩家的角度来看,战斧F1这个产品,从内心上来说成功率很低,20%吧,这都是客气的。但是作为一个从业者,热爱这个行业,认为自己对行业有一点责任的人,我觉得这事儿值得去做。很多事情你只有迈出第一步,才知道下一步要怎么走。&
斧子计划于2016年3月将召开发布会。此时斧子的硬件核心已经研发完毕,但几乎所有人都觉得手柄与斧子系统UI非常&不美妙&。讨论之后,团队决定推倒重来,2016年的整个1月,斧子倾尽全力扑在手柄与新UI的设计和开发上,最终结果就是后来发布会大家看到的那样。
团队成员遇到了最大的困难&&这种困难围绕在斧子的几乎整个生命周期中。他们找不到一个有主机UI经验的设计者。电视UI和手机应用UI截然不同,但国内找不到任何做过主机界面的人,团队只能边模仿边修改。最后靠一个曾在第三方微博客户端Weico做过UI界面设计的外援,用几个月时间赶出了最终的UI。
他们在手柄上也遇到了同样的问题,团队发现主机游戏的所有方面,哪怕是再不受关注的地方实际做起来&几乎都是个坑&。国内没有能够独立设计手柄的团队,更没有积累了足够经验的人员。斧子曾经和罗技和雷蛇进行接洽,尝试双方合作,但雷蛇表示,如果用现有模版修改需要半年,重新独立开发则需要半年到一年时间,同时价格&相当惊人&,这对于需要尽快拿出成果的斧子而言是难以接受的。
斧子的内部团队认为自己尽力了,这些更改是必要的,虽然最后成果大家并不完全满意,但这已经是他们能做到的极限。已经离职的吴松也承认,&最终被诟病模仿PS4的UI,实际已经比原来的好太多。&
斧子系统UI
2016年2月春节过后,市场部负责人离职,多边形被临时抽调到斧子北京分部兼任市场部负责人,直接负责发布会相关事宜。考虑到手柄与UI的返工,多边形将发布会再次推迟到5月,他筹备了3个月。在此期间,斧子内部马不停蹄的开会,决定了未来斧子发布时的售价、额外功能以及包装
接下来就是5月,发布会要开了。
多边形认为发布会是一个节点。&在发布会之前,无论是舆论还是玩家,大部分声音是比较理智的,尽管不信任,但可以看一看。其实发布会之前我带着产品几个城市走了一圈,每个城市找了十来个玩家,得到的反馈是在预估之中的。&
但发布会出现了各种意外,嘉宾入场混乱,部分游戏圈外人士的站台、文不对题的演讲、后期频发的突发事故,甚至演讲PPT上的错别字,都让观众在批评斧子产品的同时,不忘顺带吐槽一下发布会的尴尬。
还有更大的灾难,本来希望展示的UI动态视频因为技术原因无法播放,观众只看到静态图片,从而导致舆论普遍认为UI&抄袭PS4&。发布会上展示了不同色彩方案的手柄,舆论认为斧子的手柄抄袭XBOX。这些因素在发布会的2个小时内集中爆发,导致整个舆论风向大幅度转变。&即使以前冷静观望的人也变成了批评者甚至谩骂者。&
多边形认为发布会是公司在舆论层面的重大转折点,也导致了发布会之后斧子口碑坠落式的下降。作为发布会的直接负责人,多边形承认他对此负主要责任,这场发布会没有达到最初的预期,在某些环节上产生了负面效果。
&我只能说,在我能够控制的范围里,我已经尽可能的做到了最好,至少发布会前半小时还像那么回事吧。但还有一些我无法控制的范围,我确实没有做好,发布会后半截出了一些人力不可抗拒因素的意外,但我并不因此推卸责任,即使并不是全部责任都在我。&
另一位不愿意透露身份的团队成员则认为王峰对此也应负有责任,&发布会前甚至都没有完成一次完整的彩排,过多相信自己控场的能力,包括没有把发布会的焦点集中在产品上,请了很多和行业不相关的人上来站台,这些从某种意义上来说,都是违背行业规律的,都是核心玩家可能产生反感的点。&
斧子宣传语:你可以保持偏见,但不能回避我们的成长和爱
来看发布会的肯定有许多核心玩家,这理所当然,只要叫自己&国产主机&,斧子吸引而来的自然就都是核心玩家,要是叫&安卓盒子&,他们就不会在乎。但战斧F1不想让自己被认为是安卓盒子。
可对斧子批评最严厉的也都是核心玩家,他们熟悉硬件性能、了解各个游戏的发布时间与平台,一眼就看出斧子的外形、UI与手柄都来源于哪儿,核心玩家得出结论:没必要买。
然而核心玩家又从来不是斧子的受众。
斧子宣传上的主要目标是&中端用户&,某个位于索尼、微软主机与国产安卓盒子之间的用户层,但这些用户只是斧子团队初期基于自己和周围玩家的判断,还没有来得及等到验证。是不是有这批用户,怎么找到这些用户,斧子一无所知。
王峰看了每一条对于斧子硬件的批评,他总体上接受这些批评,但他也表示,&假设我能更早地干预硬件,我会愿意把它做得更富有年轻化的气质&。
王峰设想他会未必只做黑色款的主机,材质也未必会选传统家电式的复合材料,外观上他也认为不应该做成现在的样子。
&虽然现在这个样子有个好处是可以给手柄无线充电,也比较个性化,但如果以我为中心,会把外观进一步做极简,做更薄、更时尚,而不是现在的家电感。有家电属性我不反对,但问题是现在的家电属性也在呈现极简的后工业化设计,而不是中庸的、传统的、复刻的设计。&
手柄无线充电
王峰认为自己应该是个创新者,他还想做一个颠覆者。
&我批判过我们团队,也批评过我自己,我说我们已经决定往前走了,工业设计就应该走我们自己的时代,而不是去复刻其他硬件。包括内容上的商业策略,我们应该往前走,而不是往后走。买了那么多游戏,能不能集中在最有价值的、或者有没有可能拿到独占游戏呢?&
这显然与另外几位创始人的想法有出入,这可能也是隐藏在斧子科技中的最本质的分歧。一部分团队成员始终希望切切实实收拢核心玩家的心,他们认为收拢人心才会有人买单。核心玩家不是斧子创立之初的主要受众,斧子也绝对满足不了他们的需求,但如果不能争取核心玩家,斧子就不会成功。
但这并不容易,斧子团队希望用诚恳的态度吸引核心玩家,但谁也不能确定怎样算是&诚恳的态度&。
中国的游戏市场是一个充满矛盾的市场,一方面,所有人都希望能够看到本土游戏和游戏机,另一方面,玩家们对国内的游戏市场充满鄙夷,指望用一次奇迹扭转这种态度,这太过理想主义。从情感上,所有人都呼唤一台游戏主机;但从理智上,几乎所有人都不相信中国有能力做出一台真正的游戏主机。
而王峰认为自己有能力做一个颠覆者,他渴望开辟一篇广阔的新疆域,&我们的目标并不是跟核心玩家怎么样,恐怕更多的是如何看待自己、走哪条道路的问题。&
PlayStation、XBOX、Nintendo&&FUZE
斧子发布会有一张流传甚广的图片,索尼、微软、任天堂三家LOGO后面跟着斧子,王峰说:&我希望你们能够拍下这张图片,因为我希望所有的朋友都能够见证我们能和他们并肩的时刻,&&王峰语气诚恳,&希望我们不是这里面最早死掉的。&
核心玩家对此尴尬得不知所措。
所有人都将此解读为狂妄自大,解读为没有自知之明,解读为&讨好投资人&,虽然从另一个角度,这张图片可能代表理想和决心,但没人相信这一点。
那甚至也不太好说是王峰的真心话。&我是学数学专业出身,一路拿主流投资过来的,不能完全剑走偏锋,总是有足够多的约束,信仰着组织原则,台上讲的代表着我们的团队成果。&
&我在内部发脾气说要改,出去还得说是我们的团队成果。在组织和个人中寻找平衡点,要放弃一方面完全追求极致,其实很不容易。在很有安全感的集体意志和个人离经叛道的自我之间,我依然在船上晃晃悠悠。我唯一庆幸的是这个船到现在还没有翻。&
&我的船一口气要踩到老远,然后就有人跟你说,回来回来回来。可能就一个人跑到最靠前的位置,对大部分人来说都不容易,我也不是说我有什么能力,我有的都是内心的渴望,我渴望能够一步三级跳,而不是打太极忽悠忽悠要两下子。&
吴松离职前,将自己的股份完全原封不动地退还给王峰。他说王峰对他有知遇之恩,王峰很聪明、有魄力、也有远见,从他身上能学到思维的方法,&但王峰走得太快,其他人跟不上。&
发布会后如潮的批评以及惨淡的销量刺激着所有人。多边形成为众矢之的,他说:&被骂我预料到了,但有点超出可承受范围。& 王峰说自己最痛苦的时间是5月到7月间的三个月,在发布会后,他&强忍着自己不要去看评论&,当时的战斧F1贴吧&人气极旺&,在王峰眼里,那里已经沦陷,但终究还是会去看。
&我跟我自己说,你不要看了,你看了干什么?天天就这么耗着吗?我也接触过很多玩家,跟他们沟通,他们也跟我说,你别太受限于那些玩家骂你。也有人帮我们说话,也不见得我们真的那么好,他们各有各的情绪在里面,但我其实得到一些安慰。&
斧子仍然有一些拥护者,运营的同事建立了一个QQ群,把王峰也拉进去,一进去就有一堆人在欢呼,这让王峰心里体会到的滋味&犹如冰火两重天&。
斧子的QQ群名为战斧盟
ChinaJoy期间,多边形和吴松吃了一次饭。吴松离职时,多边形曾劝他先别离开,至少等到发布会结束看看。王峰也依然希望吴松回去,认为许多问题可以解决。吴松当时已离职半年,他向多边形询问斧子的近况。
&我只问了4个问题,问这些问题有没有解决。第一是PR方面有没有专人负责,第二是市场营销有没有花力气在做,第三是硬件销售渠道、线下供应链有没有保障,第四是有无同政府、相关政策打理好关系。如果这些问题都没有解决,那我觉得我没有理由回去。&
吴松重点谈了前两点,他觉得斧子被人喷很正常,&甚至是好事,没人理才是应该真正担心的事情。骂说明有人关注,如果连骂都懒得骂,那就真是一文不值了。&但斧子方面缺乏PR与营销的声音,这与吴松他们一直以来希望争取核心玩家支持的想法相违背。
&我们至少要让核心玩家站在我们同一边,要让他们看到我们的诚意,看到我们的心,让别的大众玩家向他们咨询时,也能够推荐一下我们。而现在喷的都是核心玩家,没问题,应该好好地去把舆论转向成对斧子有利的情况。那么当信息蔓延到我们真正的受众群,即金字塔中下段的人群时,才是可控的。&
王峰也看到了硬件销售渠道的问题。他如今把斧子比作一个&轰轰烈烈的大胆试错&,斧子一口气扑了猛子闯进市场,&回头看看,渠道我们不懂,线上零售,我们至少把它想简单了。&
斧子开放预购第一天,线上销量不到100台。王峰发布会当天知道肯定有人嘲笑,但他仍然觉得斧子第一天的销量应该有300到400台,&那我觉得预售量应该还可以吧,那么一年下来能卖个1万份左右,如果命好,可能有4、5万。&。发布会结束后,王峰和其他人接受记者采访,&那天晚上有酒会,我们回到酒会的时候已经9点多了,别人饭都快吃完了。10点钟长叹一口气,去查当天的线上销量,第一天预订,不到100台。&
斧子需要玩家全额支付现金才能预购,王峰现在认为这是个错误的决定。&问过京东、乐视,也听朋友劝过,都说太膨胀,别人都是预购不要钱、预购1块钱,这些数字算起来,开放那天看着有好多量。我们疯狂到第一天就叫你交现金。而且自己的平台商城当天还在调试,服务器宕掉了,一天有10万独立用户访问,包括直播等都是大入口,基本超过国内历史上所有主机,甚至超过很多手机和VR硬件。&
王峰认为自己应当承担渠道不力的责任,王峰经历过金山时代,经历过软件的实体销售时代,他理应熟悉经销商渠道的玩法。但斧子仍然在线下渠道遇到冷遇。&我们多年不思考销售,你今天说我不懂销售,我肯定不服气,但问题是我已经很多年没有思考销售。整个线上游戏市场,过去几年下来,你只要上版本、上服务器,搞好稳定性、搞存留、搞商业挖掘,然后就是逐渐扩展更多的服务器流量来源,你再也不会去思考零售渠道怎么投入、海报上打什么,定价该如何定,这些我是懂的,但我当时不在状态。&
而且到底去哪儿找肯卖主机的渠道呢?&只能去那些大的电器行,还得给押金10万他们才肯要,你卖出去的可能还不到10万。我在之前对这个完全没有那么强烈地感到fear。&王峰当时觉得这几乎无解,&有时候你干不成,确实是因为整个体系的问题。&
吴松把在中国卖主机比作去一个没有人穿鞋的部落卖鞋。斧子发布之初,正是最需要PR与营销的时候,但官方却出奇地沉默,仅有的几句发声也力气太小。最多的批评来自核心玩家,王峰自己也不辩解。
创始团队向王峰提出希望接管营销方面的工作,原因是他们&虽然不专业,但是有热情&。王峰拒绝了这一要求。
在此之前,王峰希望将&斧子科技&更名为&蓝港科技&,他认为&FUZE要举蓝港和王峰的旗,而不是一些莫名其妙的旗,这比把FUZE放在一个风雨飘摇的小帆船中更能看到曙光。&王峰原本希望在发布会上宣布正式改名,但遭到了创始团队的一致反对。王峰知道每个人各有想法,他表示可以理解。
蓝港公开的相关邮件
基于诸多原因,2016年7月,斧子最早的4位联合创始人同一天向王峰提出离职。
8月,多边形正式离职,离职时他没有保留任何股份和期权。他认为自己已无法再为公司提供更多的、有价值的贡献,不应该和不合适再站在那个位置。&我有些狼狈,也有些疲惫,我需要一些时间和空间来调整自己。&
王峰拒绝评论团队离职一事,他表示自己不想批评任何人,&你是老板,你就应该负主要责任,我不想为自己辩解什么。&
每一个受访者都用了相当篇幅表达对同事的认可和尊重,但在我看起来,他们对彼此的失望也是实际存在的。这种失望并非来源于无法完成本职工作的失望,而更像是某个渴望创造奇迹并失败了的团队成员之间的失望,他们希望队友能够创造奇迹,但最后发现队友无法做到,而且发现自己也无法做到。
一年后,多边形、张嘉、吴松等人依然留在游戏行业,但张晓威已经不在,他表示不愿意接受采访。
斧子最后一次大规模宣传是2016年的ChinaJoy。
当时,斧子科技刚刚改名为蓝港科技,蓝港为战斧F1在索尼、微软两大主机隔壁搭建了ChinaJoy最大的体验区。跟发布会上不太一样,斧子准备了大量的实机试玩,斧子签下的76款游戏中,上线游戏有21款,ChinaJoy现场多了11款新游戏。
虽然发布会后多边形交出了市场部的接力棒,但ChinaJoy展台的设计是他最初的建议,经历过十多年E3和TGS的他明白在游戏展上玩家想要什么。
&我们当时租下了和索尼、微软面积相当的展台,我建议把绝大部分区域作为游戏的试玩区,虽然目前舆论对我们确实不友好,但我仍希望大家有机会能看到我们为斧子带来的这些游戏,对于进入ChinaJoy的玩家来说,能玩到自己感兴趣的游戏难道不正是一个游戏展所应该有的样子么?&即使在舆论压力最大的时候,多边形仍希望靠产品本身来打动玩家,这也是斧子团队的初衷之一。
一位曾在发布会前几个月参与过斧子样机线下试玩的玩家再次来到ChinaJoy体验实机。&他说,在当初样机试玩时,最能体现斧子性能的游戏是《真三国无双7》,他根据印象与PS3版做对比,画面上有一定缩水,帧数上也有一定折扣,但到ChinaJoy时,《真三国无双7》已经比之前流畅许多,画面仍有缩水,但不再丢帧。
他也看到不少学生和女性玩家试玩了相当长的时间,&那时的我或许有那么一瞬觉得,斧子如果继续耕耘软件阵容,把产品通过线下切实地传达到这些目标用户手中,或许是有一定可行性的。&
吴松也没有忘记去斧子展台看看,到那后,他觉得&斧子的展台做得太对了。一整个展台全是试玩机,所有的游戏都放给大家玩。&这与他眼里产品发布会应有的样子类似&&只公布硬件、软件,公布完一上价格,说完就下台,完全用内容说话。
站在斧子展台的正中央,吴松环顾四周,&眼泪都快掉下来了。因为每一款游戏,我都能确切地记得,它是在什么地点、什么时候签约的,花了多大的努力,去日本跑了多久,往德国飞了多少次,用多少代价签下来的。&
斧子的《吉娜姐妹》试玩
试玩的玩家也被他拍了下来。那是一张年轻情侣依偎在一起玩《吉娜姐妹》,《吉娜姐妹》在斧子的76款签约游戏中不算最出名,但是一款优秀的双人合作游戏。他看到,玩手机、PC在物理上都是孤独的,但主机游戏绝对不一样。
这个画面让吴松&永生难忘&,因为这就是他&做斧子的初衷&。他不希望大家有误解,他想告诉大家,斧子是真正想做事情的,很多人也投了时间和精力在其中。
王峰反思过,他交的学费总是比别人高,但他的学费预算也高。很多人在交过一次学费后就没有机会再尝试,但王峰不一样。因为预算足够高,所以&不至于犯了一次错误就全盘皆输。&
ChinaJoy后的8月,蓝港公布了2016上半年财报,财报显示公司亏损5056万元,亏损的主要原因之一是&集团采用权益法入账的投资对象斧子尚处于早期营运阶段导致投资亏损&。
这个问题在下半年不复存在,斧子改名并调整成为蓝港科技一条产品线,人员削减,合作厂商列表不再更新,每隔几个月会上一、两款移植完成的游戏,宣传极少,899元的低配版本也被悄然废除。
FUZE游戏机不再区分版本
在蓝港公布的2016年全年财报里,公司营收6.584亿元,毛利约2.91亿元,营收增加主要来自《蜀山战纪》《雷霆舰队》《黎明之光》三款手游。
在中国做游戏主机很难,有人跟王峰说过这一点,但他当初并不觉得这是个问题。&&他们说难,我都知道,但这个问题在我这样的创始人心里,就跟我在刚创业的时候告诉我,一,千万不要去创业做游戏一样,那确实不容易,二,千万不要自研游戏,那他妈的更难不是?其实我也明白,蓝港自研这么多年,真做好了几次?可是你心里就是想干。&
&斧子立即出发后,不去亲自走一遍其实你就不知道究竟多难。今天我其实会比那些玩家知道它难在哪,他们只是问我你知道很难吗?其实有多难说不出来,但我今天可以告诉你们难在那几条、怎么难。我们在安卓生态交了不同的学费,但我认为这个学费是有价值的。&
王峰也觉得斧子的学费贵了,&但它是值得的,或者它是我命里该有的东西。&
但他对所有&骗投资&的指责嗤之以鼻。并表示不想辩解,&我看过有人说这种评价,我生气的欲望都没有&&&其他受访者也否认了&骗投资&的指责。
王峰挂念着斧子。&念念不忘,心有所想。无非是这一代表现不好,下一代可以更好。&但他并不想马上研发下一代,&大家说赶紧做下一代,我只能答别别别,这一代做得比较急,下一代要更谨慎。&
吴松也觉得自己挂念着主机,&我能接受采访,也是希望告诉大家,真的有国人希望为主机行业添一把柴火,不论你们怎么喷,热情依然在。只是希望玩家、大众给这个行业一点时间,给在这个行业奋斗的人一点空间,我们会看到市场回暖、复苏回来的。&
多边形依然活跃在主机圈,很多人问他是否后悔加入斧子团队,他对这个问题一直都避而不答。
他说:&我从中学习到了很多以前不知道的东西,这才是最大的价值,这是作为编辑和玩家不可能了解的东西,只有你亲自参与其中,才能明白做主机这件事究竟是什么样子,至于我个人在这件事上的得失,并不重要。&
多边形依然认为国产主机还是有希望的,但重复或者模仿海外游戏主机行业的行为模式,未必是最符合本土行业发展的方式。&我觉得最对不住的是那些因为我而购买了斧子主机的人,不管什么原因,这件事终究是没有做好,希望以后还有机会能做得更好一些。&
王峰仍然希望能有战斧F2,但是&目前没有方案,也没有计划,有许多东西还要考虑,不过绝对没有放弃,这可以肯定。我还有梦想和不死之心,FUZE还有未来。&
来源:触乐原标题:您至少需输入5个字评论 相关文章界面JMedia联盟成员推荐阅读

参考资料

 

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