CG电影中有没有在画面上能超过最终幻想13画面卡顿7...

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《最后的堡垒》这么牛:暴雪为何不去做CG电影?
在游戏CG愈发精美的今天,玩家希望看到一部纯CG游戏电影的呼声也越来越高,既然市场有这个需求,也有庞大的受众群体,为什么至今还没有一部叫好又叫座的纯CG游戏电影呢?
爱玩网百万稿费活动投稿,作者 豪猪,未经授权请勿转载!最近,力作《》第二季动画短片《最后的》公布。一时间,这部动画受到无数好评,无论是画面分镜、叙事节奏还是影片主旨立意都相当优秀。以至于有不少评论认为《最后的堡垒》完全可以参加各类电影奖项,追逐“最佳动画短片”奖。在一片“九年做CG,一年做游戏”的赞扬声中,暴雪制作CG电影的呼声又得到了广泛的响应。很多玩家会疑惑:暴雪的CG制作水平这么“牛”,为什么不尝试做一些纯CG的电影?今天我们就来谈谈这个话题。
纯CG制作的游戏电影可行吗? CG是英文computer graphics的缩写,是通过计算机软件所绘制的一切图形的总称,也就是俗称的电脑特效。最早CG技术用于电影是为了解决在一些拍摄过程中无法通过正常方式实现所需画面或效果的问题,比如数万人的战争(如《木乃伊》、《特洛伊》)、一些特殊的动作场景(比如黑客的“子弹时间”)、一些体型明显不正常的物体(哥斯拉),尤其是后者,在早期电影拍摄中往往采取缩小背景模型的方式进行合成,这很容易被看人出破绽,而CG技术就可以很好地解决这些问题。从上世纪70年代起,电脑CG技术开始应用于电影拍摄,最早出现在《未来世界》,后来在《》中进一步采用3D成像技术。随后电脑CG跟随着计算机技术快速进步。以1991年《终结者2》液体人T-1000为标志,代表电脑数码技术已经具备了独立处理所有电影特效拍摄需求的能力,再接着,大名鼎鼎《侏罗纪公园》的恐龙就是纯CG技术创造。由此电脑CG技术开始蓬勃发展,并推动了好莱坞电影工业在视觉效果上的进一步升级。一直到1995年,CG技术再进一步,第一部以CG技术完成的动画电影《玩具总动员》推出并大受欢迎,当然,这个时期的CG技术还是服务于真人拍摄的电影,主要还是以场景、物体、爆炸等特效为主,最困难的CG人物一直没有涉及。伴随着皮克斯(WALL-E)、迪斯尼(冰雪奇缘)、梦工厂(功夫熊猫)为代表的电影厂商制作纯CG动画片逐渐被市场认可,CG技术也开始朝“模拟真实”尤其是模拟“人”的方向发力。 1991年的《终结者2》,卡梅隆导演的CG运用在当时惊为天人许多游戏厂商在推出旗下游戏时多会制作一些精美的CG,这些CG在技术上的实现难度并不会比上述这些纯CG的动画片难,尽管这些CG中人物角色多少还有“不真实感”,但起码不会像早期CG那样,人物模型粗糙到“无法直视”。换句话说,画面表现力不足以和传统电影抗衡已经不再是纯CG电影无法面世的理由。拿《守望先锋》系列短片来说,其动画特效并不出众,使用的是Redshift这种以快速+低成本的渲染器,为什么《最后的堡垒》能博得如此之多的赞扬?我们还要从《最后的堡垒》这部动画本身谈起。在电影界,有一种电影拍摄类型是无声电影(又称为默片),早期电影拍摄由于技术原因,很难实现声音和画面同步,所以那个时期的电影多以“默片”形式出现。默片对导演有极为严格的要求,因为没有台词,所以特别依赖演员的身体动作和面部表情。时至今日,默片已经不再是电影主流,但这种类型的电影依然是考验导演功力的试金石——而《最后的堡垒》特殊之处在于,主角是机器人,根本没有表情可言(只有一个蓝红灯),这其中的挑战又提高了:导演要靠镜头语言、场景以及角色动作让观众看懂这个故事。 出镜不多但萌死人的小鸟妮妮让人惊讶的是,《最后的堡垒》不仅做到了,而且做得相当不错:在几分钟的短片里,我们能感受到堡垒对自然的热爱(雨和鸟巢)、堡垒的悔恨(散落的鸟巢、小鸟的远去、堡垒孤独的身影)、堡垒的恐惧(在听到啄木鸟声音后,堡垒视线镜头逐渐暗淡)、对森林的眷恋(走出森林时回头)以及最后堡垒放下“仇恨”回归森林(蓝红灯切换),再加上展现当年战争的长镜头……这么牛的叙事技巧和镜头调度笔者也仅在少数几部动画默片中看到。既然技术和导演功力都不是问题,为什么迄今为止,我们还没有看到暴雪把纯正的CG电影搬上大荧幕呢? 要命的成本 相信许多玩过《魔兽世界》的朋友对《巫妖王之怒》这部资料片的开场CG印象深刻,这部广受好评的过场动画时间不过3分多钟,耗资却高达2000万美元。说句题外话,这个数据出自暴雪总裁迈克莫汉在2010年的一次访谈,但无论从哪方面来看,这个CG的成本也太高了一点,因为同样水准和时间的CG外包价格也就300-400万美元上下(整个CG只有3个角色)。哪怕算上购买图形渲染设备的硬件成本,这部CG的总投入都不会超过500万。即便以500万美元的成本计算,这部3分钟的CG成本也足以让人瞠目了。如果按这样的成本制作成90分钟的电影,那就要至少1.5亿美元的投入(如果按暴雪自己的标准,那成本至少6亿美元……)。要知道,一部好莱坞电影拥有过亿美元的投资,就能做出像模像样的特效了,1.5亿美元足以算得上大片标准了。那么,为啥CG电影这么贵呢?我们还要从纯CG电影和传统电影的差别谈起。 迪士尼的动画电影独步天下,但每一分钟都是真金白银砸出来的一般来讲,传统电影需要使用特效的场合多是现实中不存在的,比如一些扭曲的或者毁灭的城市、外太空的环境、外星人、怪兽等等,这些靠搭建拍摄场景无法实现;又或者是现实中无法实现的场景,比如人从30层楼跳下、飞行或者使用某些超能力。这时候,传统电影往往采取真人拍摄加特效合成的方式——最常见的就是蓝幕/绿幕拍摄,然后再将背景替换合成为预设的特效场景。由于迄今为止纯CG技术还无法100%逼真地模拟一个人,尤其是涉及到角色毛发、表情等部分的CG制作渲染耗时多、难度大、成本高,所以传统电影几乎都采用真人拍摄的方式解决这个问题——仅有的纯CG角色中,出名的也就金刚、《指环王》里的咕噜以及《猩球崛起》中的猴王凯撒等寥寥数名。换句话说,传统电影采用真人拍摄就具备了“照片级真实”的画面感,而且很多场景都可以在现实中实景拍摄(比如指环王中霍比特人的家乡),所以,特效合成最困难的部分在于如何将特效完美地与真人融合,从而形成真实可信的画面。 日本特摄片厉害之处,就在于用节省成本的道具来营造出非凡的超现实效果反观纯CG电影,不存在实景拍摄和真人出镜就决定了游戏的画面真实感始终不如传统电影,这一点从各种3A级大作的CG动画就能看出。不管CG制作得多么精良,那股浓浓的“不真实感”始终在脑海中环绕不去,这些游戏CG越往“真实感”上靠拢,所耗费的成本就越高。通常情况下,电影每秒的画面为24帧,这意味着这一秒的CG画面需要有24张静态的画面。一部90分钟的电影,需要129600帧的画面。这一帧画面需要一台配置为双E5、64G内存、价值数万的电脑渲染几十个小时才能完成(当然,根据画面复杂程度而有所增减),一家上规模的CG特效制作公司起码要有上百甚至上千台这样的电脑,并且随着硬件损耗、更新、升级以及该死的电费(而且相当可观),每年的固定投入就是一笔惊人的数字。除此之外还有软件的投入。不要以为光有硬件就足够了,还要有足够强大的软件来“驱动”这些硬件,而且每一台电脑都要***!比如制作了《指环王》、《阿凡达》的维塔数码公司,每年就要为画面渲染软件renderman支付3000万美元的使用费,这还不算特效制作软件、动画制作软件、贴图制作软件、合成制作软件等等……这些费用是如此高昂,以至于维塔数码最终忍无可忍,自己招聘人才进行研发。 皮克斯的灯泡小人虽然简单,但凝缩着世界一流的技艺拿钱砸出来的人才 前文提到,CG特效的实现需要多种不同的软件协调配合才能实现,而这些软件的授权使用价格不菲。所以,对一些上规模的CG特效制作公司,往往会考虑自行研发对应的软件。然而,这些技术人才可不是随便跑某所大学就能批量招聘的本科生研究生。由于软件价值高昂,而且更依赖某些天才般的创意或者算法实现,所以核心人才尤其关键。比如大名鼎鼎的渲染软件renderman就是皮克斯创始人Ed Catmull开发的。此君早前就职于工业光魔,随后自立门户,靠的当家法宝就是renderman。工业光魔一直与奥斯卡科学技术奖获得者Ron Fedkiw密切合作,后者致力于用计算机模拟物理现象的研究——原本这是用于物理学领域的研究成果,结果被应用于电影特效。迪斯尼甚至成立全球顶尖的科研院所,养着一群科学家,就为了能开发出能更高效、更逼真的特效制作技术。目前有名的特效制作企业以及电影制作公司都有自己的看家法宝,有的在环境模拟上特别优秀(比如迪斯尼的Material Point Method模块对雪花模拟效果出众)、有的在大规模战争场面上表现突出(比如维塔特效的Crowd simulation软件,&专门用于模拟数万人和复杂场景的运动)。如果是次一级的特效制作公司,恐怕也很难养得起这么庞大的人才库。 这还只是软件开发上的人才,要拍一部电影需要不只如此。在传统电影中,导演如果对某一个镜头不满意——有可能是演员的表情、语言、动作,也可能是背景、环境光照或者某些特定道具摆放问题——大可以重拍,演员就在现场,背景道具可以重新调整,无非是多花一点时间、多浪费一点胶片或者道具。可CG电影不同,在把最终画面提交给电脑渲染之前,导演就需要把自己脑海里构思的画面清楚明白地交代出来,然后交由不同的人分头实现。涉及的内容包括前期概念图、原画、制作成模型、人物不同场合不同台词对应不同表情、环境设计、动作捕捉等等。这些都要不同的专业性人才才能实现——比如概念图的环境灯光设计,高手和菜鸟之间的区别就非常明显,经验丰富的专业人员就可以把渲染后成型效果预先在脑子里过一遍,而菜鸟往往想象得很美好,结果实际渲染出来之后才发现一大堆问题。而这些失误最终付出的都是可怕的成本——包括重新渲染画面的时间,哪怕改动只有微不足道的一个表情——如果再碰上一个经验不是那么丰富的导演,发现某些剧本或者剧情要修改,就意味着这些画面得重新渲染,哪怕这些剧情只是最简单的对话,都需要几十小时的等待。 可以说,这些经验丰富的专业人才是用钱砸出来的——当年《狮子王》动画制作团队在创作过程中,特意用了1年时间,让100多名原画师到非洲写生,观察不同动物的作息,这才有动画片中那些活灵活现的角色。说句题外话,暴雪在《巫妖王之怒》的CG中投入如此巨大,很可能就是把人才引进方面的投入也算进去,毕竟将游戏电影搬上大荧幕是暴雪一直以来的梦想。所以,我们可以看到,拍CG电影不是简单地把3分钟的短CG扩大30倍那么简单。很多网络搞笑短片拍成“大电影”为什么被批评为各种段子的合集,其中一个很重要的原因在于驾驭5分钟、10分钟乃至30分钟的短片与一部90分钟的电影所需要的专业能力是完全不同的,对这些新晋的年轻导演,他们中很多人缺少足够专业技巧,最终也只能用拼段子的方式来凑足这90分钟的戏份。对于拥有顶尖CG动画团队的NAMCO,《铁拳》CG电影不在话下,但票房就…电影看的是剧情不是特效 在很多玩家看来,游戏改编电影并不存在所谓的“剧情”问题,毕竟能搬上大荧幕的游戏往往都具有极为庞大的世界观和引人入胜的剧情。可问题在于,如果想把游戏拍成电影,首先要考虑的就是成本与回报的问题。想将游戏品牌跨界拍成电影,第一驱动力远远不是所谓的“响应玩家的呼声”(尽管这些游戏电影在面对玩家群体进行宣传的时候会这么说),出于成本考虑,游戏电影绝不是也不可能只拍给粉丝看的——再热门的游戏,其玩家数量与电影观影人群相比也是很小的一部分。在销量过亿的游戏作品中,除了《使命召唤》、《侠盗猎车手》、《极品飞车》等寥寥几个品牌具备改编潜力外,其他的游戏品牌诸如体育系列、体感系列、俄罗斯方块之流都不是很适合进行电影化改编。像我们喜欢的暴雪全家桶里,也只有《魔兽世界》的受众影响力勉强够得上拍电影的资格。即便如此,魔兽世界电影区区3.8亿美元的全球票房也已是所有游戏改编电影里最高的了。考虑到这部电影在北美市场电影票房仅为3000万美元,而中国就贡献了15亿人民币的票房,我们不得不承认这是一部非常典型的靠粉丝冲高票房的电影。就是这样的票房数据,魔兽世界电影竟然还是亏损了近1500万美元,可见游戏改编电影风险之大。小贴士:作为全球第一大电影市场,北美在票房上是极为重要的。一般的电影能从影院拿到的收入大多在50%左右(算各种补贴、协议之类),海外市场则更低,比如全球第二大电影市场中国,进口片的分成比例仅为31%左右,注意,这是包括发行商和电影制作方的总分成,而进口片要进入中国是必须通过中国方面的发行公司。这样一扣除,电影制作方能拿到20%左右的票房分成就不错了。对多数电影而言,正常的套路多是靠票房保本或者回收大部分成本,然后靠DVD以及各种周边衍生产品盈利。 SQUARE早在2001年就拥有了如此厉害的CG动画技术,然而却促成了一段他们不愿回首的黑历史另一个悲催的例子发生在史克威尔身上:在1997年前后,随着第一部纯CG动画片《玩具总动员》在全球范围的火爆,史克威尔的高层动心了——自己有技术,有《最终幻想》这样强力的品牌号召力,为什么不制作一部以最终幻想为主题的纯CG电影进军电影界呢?在当时,史克威尔的确有这样的底气,为了制作最好的《最终幻想7》的CG特效,史克威尔专门成立了夏威夷工作室,负责游戏的CG制作。最终的成果也让人兴奋,最终幻想的第七代与第八代过场CG效果代表了当时游戏界乃至电脑CG技术的顶尖水准,比起皮克斯这样的电影公司也不遑多让。于是,1999年,史克威尔正式启动了“Final Fantasy the movie”计划,投资高达1.5亿美金,考虑到通胀因素,亿美元显然更值钱——要知道,迄今为止有资料可查的投资最高的CG动画电影不过是2008年的《WALL-E》,投资1.8亿美元。在《最终幻想》电影版中,史克威尔雄心勃勃地展示了他们强大的CG技术——电影中人物毛发模拟数量达到了正常女性的一半,使画面在当时表现力相当惊人。为此,史克威尔专门成立了电影公司,发行了大量新股,并动用超过1000台顶级计算机以及200名专业人员。其后电影的种种宣传也围绕着宛如真人的画面展开,在玩家欢呼雀跃的同时,不知是不是史克威尔刻意使然,在各路访谈中高层都对电影的剧情闭口不谈。结果在2001年电影上映后,令人无语的垃圾剧情让观众大呼坑爹,最终电影票房才8500万美元,扣去分成等费用后,当年史克威尔巨亏近一亿美元。该事件也直接导致史克威尔濒临破产,最后不得已与艾尼克斯合并并接受索尼的援手才缓过劲来。 早在1997年的《最终幻想7》,SQUARE就一直致力于游戏CG电影化的路数之后2005年,《最终幻想7:圣子降临》的纯CG电影制作完毕,这一次心有余悸的史克威尔艾尼克斯再没勇气放到电影院线放映,只是作为一部纯粉丝向电影以DVD等形式售卖。销量虽说不错(4个月突破100万碟),但也只能算小赚一笔。即便是《最终幻想15:王者之剑》这部电影,从7月9日上映开始至今,也只陆续在日、美少数影院上线为游戏预热造势。2007年,另一部CG动画电影《贝奥武夫》同样遭遇滑铁卢,投资1.5亿美元并非常蛋疼地采取真人拍摄后转制为CG。电影的画面特效相当出色,但糟糕的剧本让这部影片投资人亏到吐血。自此,除动画片之外,纯CG电影尤其是“真实向”CG电影成为电影行业的投资禁区,再没有投资人胆敢涉足这个风险极大的领域。所以,哪怕不以纯CG的方式拍摄游戏电影,而采取真人拍摄再加特效合成的方式降低成本,制作方也必须考虑如何收回成本——即便制作方情怀满满不计成本地拍出电影,也要有发行公司愿意接手。由此,也引出游戏CG电影的最大问题:改编谁说了算?
前文提到,游戏电影要想保本甚至盈利,北美市场是最关键的一环。目前,北美主流的影院基本由五家电影院线巨头控制,这些电影院线巨头多是集电影发行和电影院放映为一体,电影要想在主流院线上映首先要获得这些院线巨头的认可,而这些院线又与好莱坞那几家电影制作公司有千丝万缕的联系,一家新晋的电影制作公司想让自己的电影在主流院线上映是非常困难的(几乎不可能)。因此,游戏电影要想上映就绕不开这些电影制作公司,在几个月前一篇魔兽电影的回顾文章中,笔者就谈到了游戏公司对游戏剧本改编权的争夺问题。每一款热门的游戏的确有庞大的世界观和丰富的剧情,但这种剧情在游戏中的展示方式(互动)与电影表达是完全不同的。要把这些剧情、角色进行改编,然后展现在观众面前可不是一件容易的事情。对粉丝来说,游戏电影当然要展现一些游戏里面没有的剧情和故事,但这样一来普通观众必然无法理解这部电影的前因后果以及各角色之间的联系——《圣子降临》就是典型的粉丝向电影,没玩过《最终幻想7》的玩家根本不懂这其中的来龙去脉,看到的只是或帅气或霸道或漂亮到不像样的角色、各种炫丽的打斗、莫名出现的反派、毁天灭地的战斗之后世界重归和平,整个过程让人看得一头雾水。 即使对很多《FF7》的铁杆而言,对这种杀马特风格的中二故事也未必买账如果出于尊重原著考虑,把游戏世界用“电影语言”重拍一遍,又有诸多问题。比如角色性格的塑造,一款游戏一般只能塑造寥寥几个让人有印象的角色,而电影中总不能就出现这几个角色吧?总要有对应的剧情来帮助观众理解这些角色性格特征,在这个过程中必然有更多的角色出现,新角色又需要有对应的性格特征(而在游戏中可能只是几段简单的对话而已),这个过程不可避免对一些角色性格进行修改(比如魔兽电影中的洛萨),这种改编能不能被接受?再比如,游戏中大量主线和支线剧情肯定不可能在一部电影里面都拍完,那应该节选哪一段?要让观众能理解整体剧情,则必然从游戏世界的源头开始,这个过程又不可避免地涉及到剧情的删改。对游戏公司而言,自然更倾向满足玩家的需求,在尽量尊重原著的基础上进行适当的改编,在这个过程中游戏公司还可以获得更多的话语权(对电影如何改编),何乐而不为?(这条原则也让暴雪的魔兽电影吃了不少亏,走了不少冤枉路)然而,在好莱坞电影公司看来,改编电影只不过是他们庞大的电影拍摄计划中微不足道的一部分,他们有大把的剧本排队等待投资拍摄。愿意购买这些游戏的电影改编权无非看重这类题材潜在的盈利,在购买到改编权之后,好莱坞电影公司自然有一整套“工业化”的流程对其进行剧情重塑和角色改造以适应快速盈利的需要。 这一点,在《波斯王子:时之沙》、《生化危机》系列、《极品飞车》、《古墓丽影》等电影中已经被证明行之有效。当然,不可避免的是对游戏世界观和原著剧情的破坏——比如《生化危机》。这个过程中,不是没有愿意妥协的电影公司——比如20世纪福克斯拍摄的《寂静岭》就很好地维护了游戏的世界观和整体剧情。但这部电影全球票房才9000万,显然没有达到福克斯的预期(第二部直接将成本砍到2000万美元,整个剧情被改得面目全非,居然也斩获了5000万的全球票房)。可以看到,暴雪不是不想拍CG电影,毕竟在好莱坞电影工业体系下,拍摄电影的风险控制是相当到位的,像《最终幻想:灵魂深处》那样亏到投资商破产的例子毕竟是个案。奈何好莱坞电影圈实在“排外”,所以玩家们想看到自己心目中那种游戏电影恐怕尚需时日。 写在最后的话:当然,时代在改变,游戏CG电影的未来也不见得一片黑暗。因为最大的“不确定”因素——中国的土豪出现了。这其中以万达、阿里巴巴、腾讯等巨型企业为主,比如万达集团在2012年并购了美国的AMC院线,其后在2015年又成功收购了传奇影业,生生以资本在好莱坞电影圈打出一个缺口,获得了最宝贵的人脉资源。算上自家在中国的万达院线,万达集团实际上拥有了影响北美和中国电影票房市场(至少是电影排片)的实力。而万达集团本身并不是一个电影制作公司,所以它对电影改编和投资上持更加包容的态度,这将更容易促成与暴雪这样的游戏公司的合作。坊间有传闻,包括万达集团在内(还有腾讯影业、阿里影业)都有意投资魔兽世界的第二部电影,万达集团愿意协调传奇影业的拍摄资源,并同意由暴雪掌控电影的剧本改编权限。考虑到中国市场的飞速成长,将来电影不再只有北美票房一个主要的“票仓”。可以说,一旦第二部魔兽电影获得成功,证明这种模式的可行性,相信未来我们会看到更多真正的游戏CG电影。欢迎订阅爱玩APP《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你
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一头爱玩游戏的猪
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈十年做游戏,九年做CG:这些游戏公司可以改行拍电影了
十年做游戏,九年做CG:这些游戏公司可以改行拍电影了
提起游戏CG来,我们第一时间能想起来的或许是即将在国内上映的《最终幻想15:王者之剑》这部CG长片,亦或是《魔兽世界》中的经典CG片段,甚至还有那些黄油中难以描摹却又让人脸红心热的XO片段。开场、落幕、场景衔接,那些画质超凡的CG成为了游戏中不可或缺的元素。甚至可以说,一部炫酷吊炸天的CG是决定游戏能否让玩家接受的重要标准。今天,我们就一起聊聊CG这个游戏商的宠儿,来看看厂商们是如何在游戏界内摘得奥斯卡金奖的。源于电影的游戏艺术CG,全称为Computer Graphics,意为计算机图形学,是一种借助计算机进行信息表达的方式。上个世纪60年代,波音公司设计师为改善驾驶员培训教学,使用计算机绘制出来第一个数字人形,成为了CG技术的雏形。随后,CG技术被科学家用以制作动画短片,从而来展示其科研成果。直至1968年,科幻电影《2001太空漫游》使用了线框动画用来描绘飞船集结的场景,才标志着CG技术正式成为了电影的重要元素之一。尽管该技术在今天看来显得落后了很多,可是在当时却代表了电影界的最高水平几十年内,随着数字图像服务行业的火热发展,CG技术在影视领域内变得炙手可热,并开始蔓延至游戏领域。酷炫&烧钱想必很多人都会觉得,相比同期的游戏画面----无论是早期的满屏狗牙还是近年来烧显卡的3A大作,无论是整体特效还是细微末节,CG画面都让前者望尘莫及,这是为什么呢?我们知道,游戏能够流畅运行的最低标准是30帧/秒,再低了就会出现卡顿现象。假如用一款电脑来运行CG画质的游戏:电脑最低要一秒钟“渲染”出30帧来才行。但事实上,单帧CG的渲染速度是极慢的,越是高特效的画面便越是如此。为了追求效率,渲染CG一般都需要动用“渲染农场”----超级计算机。即便如此,一些细节过多、特效太高画面的渲染时间也是惊人的。比如《变形金刚3》中钻地机摧毁芝加哥大楼的画面,单帧的渲染时间竟长达288小时,也就是12天。这就是为什么相比游戏画面,CG画面会显得那么“特效爆炸”了。顶级的CG,需要对画面细节把握到苛刻的程度。以我们众所周知的女性头发丝为例,为了能够最大程度上做到飘逸如真,设计师往往便需要以根为计量单位来处理发丝特效。这就不难解释,一些对发质特效要求极高的CG电影为何会那么烧钱了。▲《魔发奇缘》耗资2.81亿美元,公主的金发要比金子贵重得多CG制作模式:独立&外包尽管CG技术是一个烧钱机,但对于游戏大厂来说,无论是用于宣传作品,还是说玩综合实力,这部分钱还是很乐意去花的。厂商制作游戏CG存在着两种模式:A.外包给专业的游戏CG制作公司,自己只是负责提案和监修;B.自己斥资开个子公司或者工作室进行独立制作。若说不同的话,其中并非单是大公司与小公司的区别,还存在着游戏商对CG文化的认知。游戏中的电影人说到“CG文化认知”这个字眼,有人可能觉得有点文人的酸气。可是我个人觉得,在游戏CG圈子内,论及画面华丽炫酷,硬要去说谁更加牛逼,似乎不太好比较。可是论谁肯用心来将CG做到有内涵,达到艺术的深度,我们便不难区别了。A、暴雪:十年做游戏,九年做CG一向以慢工出细活为特色的暴雪除了拥有“暴雪出品,必是精品”的美名之外,被玩家更加津津乐道的就是“十年做游戏,九年做CG”的称呼了。从《魔兽世界》中那些无与伦比的精品CG,再到《星际争霸2》的中篇CG电影,再到《守望先锋》那独具风格的动画短片,每一款CG,都以直白的台词、简洁的画面、巧妙的镜头、专业的配乐以及合理的剪辑,来传递着暴雪的价值观:或是牺牲,或是救赎,或是责任,或是荣誉……如果把暴雪游戏比喻成一把宝剑的话,这些CG无疑是上面夺目的宝石甚至,这些CG的艺术成就超过了CG本身的意义,可以单拎出来作为独立的艺术品。正因如此,暴雪被玩家笑称为“不务正业做游戏”。事实上,暴雪也对这种“不务正业”倍加有信心,从制作《魔兽》电影获得成功,再到成立自己的影音工作室,暴雪对游戏界的“电影王者之位”雄心勃勃。B、SE社:CG电影的掌门人坦诚来说,暴雪的CG技术在业界内并非顶尖,与之能够并肩的还有我们熟知的史克威尔艾尼克(SE社),大名鼎鼎的《最终幻想》系列就是出自该厂。SE社对CG的热爱和胆量无疑是列在各厂商之首的,尤其是长篇CG电影。早在1997年,SE社的前身史克威尔(SQUARE)便成立了史克威尔影业,准备向长篇CG电影进军。但这一想法却被第一部大作给彻底击败:耗时4年,斥资1.37亿美元的《最终幻想:灵魂深处》因票房惨败而让史克威尔倾家荡产,最终被迫选择与艾尼克斯(ENIX)合并,从而变成了今天的史克威尔艾尼克。▲史克威尔被女主角的头发----数千万的技术投资----耗尽了家底但SE社并未受此影响而止步不前。数年后,一改好莱坞式风格,主打“日式国际”风格的CG长片《最终幻想VII:圣童降临》凭借高超的电脑技术以及超强的视觉震撼,从而大获成功。时至今天,充作《最终幻想15》急先锋的《最终幻想15:王者之剑》的诞生便显得颇为有底气了----一系列长篇CG电影,奠定了SE社当之无愧的CG电影大哥之位。C、育碧:把钱全拿来做CG了育碧的CG制作水平在业界也是好评不断。《刺客信条》系列、《全境封锁》、《看门狗》系列、《荣耀战魂》,一批拉风无比的CG预告片,让玩家对育碧的顶尖CG技术深以为然。出色的CG技术,给育碧带来了不少奖项,诸如“游戏营销大奖”、“最佳宣传视频”、“最佳CG广告”等等。不过,负面评论也是不绝于耳:育碧的游戏画风大多偏于写实,CG画面的大优与游戏画面的缩水便形成了强烈的反差,成为了玩家吐槽的对象:“育碧是不是把钱全拿来做CG了?”尽管这是一句玩笑话,但却反映出了玩家的心声:CG太炫,画面太“烂”。总结:无论是电影行业,还是游戏行业,CG技术的确是个大热门,同时也是决定一部作品能否吸睛的重要元素。但需承认,CG之于游戏,是从与主的关系。这也就意味着,一部优秀的CG作品,生来便要服务于游戏本身,使其锦上添花。谈到这儿,我捎带提一下国内的现状。说起国内游戏的CG技术水平,不敢说业界顶尖,但总体还是说得过去的。至少,一些作品的确制作得很用心,当我们看到这些CG作品时,不免会多了一种感觉:真没想到,国产CG的水平会这么高!但需知,顶尖CG是由资本硬砸出来的,对于一些资金不足,却又想凭借CG来获得玩家关注的厂商来说,不免多了一种选择:宁可牺牲游戏内涵,也要将CG做得酷炫翻天,让人一眼看去心中狂喜:可以,这很3A;但进入游戏的第一瞬间,却又有删游戏的冲动。对此,我只想说:去拍电影吧!游戏不太适合您!
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