有什么有哪些好玩的格斗游戏3d格斗电脑游戏。

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&格斗游戏与全3D全场景PC游戏比较
来自:保密
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VF4等格斗游戏的场景和3D建模是很少的,也许还不如Q3一张地图的十分之一,更不如重返德军总部的千分之一。
格斗游戏只需渲染近景和人物,中远景基本上就是作为背景点缀一下而已,不能互动也不能自由远近出入,根本不用多少渲染,与真正大而复杂场的的全3D游戏差得太太远了,如果这些比格斗游戏多上百倍的场景和3D建模都做得与这些格斗游戏一样精细,工作量有多大?再做成高分辨率,硬件要求有多高?
尽管如此,UT2003的活动的水,移动的树影,高材质的岩石,各种光影效果绝对比这些格斗游戏强很多,细节锐利清晰,并且这每一样东西就可以自由地远近观察,格斗游戏根本就没法比。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...楼主...
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发帖:484+11244
你是电脑游戏狂人吗???
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Devil May Cry
来自:保密
这又将是个长贴啊
我先来回应你一下
“VF4等格斗游戏的场景和3D建模是很少的,也许还不如Q3一张地图的十分之一” 你自己都说了是也许 看来你跟本不懂 我懒的跟你说了 tvg万岁
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Quarter-finals
23.03.2004 v Milan (A) 1-4
07.04.2004 v Milan (H) 4-0
来自:保密
MGS~~~~~~~
你不知道这是什么东西的~~~~~~~我们换一个~~~~~~
土星上有一款叫做龙的力量的游戏~~~~~最大可以101V101的作战~~~
同样的PC上也有一款叫做三国XXX的游戏(这个名字就是在想不起来了)~~~最大不知道多少人~~~~~~
在大家都是最大人数的情况下~~~~~你看看这两个画面上的人物动作~~~~~
就像是实况和FIFA一样~~~~~~~~~
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随朕说甜心万岁!万岁万岁万万岁!
来自:保密
我忘了你连龙的力量也不知道~~~~~~~~
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随朕说甜心万岁!万岁万岁万万岁!
来自:保密
发帖:112+769
看看dc版的kof99,在看看pc版所要的配置~~~~~~~
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GarnetCrow fans联盟
来自:保密
发帖:15+116
\看看dc版的kof99,在看看pc版所要的配置\
日本人就点水平懂做什么PC游戏,做出来的KOF99要用PC大型服务器才能运行我也不觉奇怪。
什么DC,淘汰垃圾了,落后的架构和指令能发挥得出PC的优势吗?
忘了告诉你的,DC和PS2都运行不了800*600及以上分辨率的所有3D游戏,不懂就多学点,多看看前辈的贴子,免得丢脸。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:保密
PC被淘汰的垃圾多的不能用自然数来表达~~~~~~~~~
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随朕说甜心万岁!万岁万岁万万岁!
来自:保密
发帖:4+421
BC一个,街机版的VF4每块地砖都是独立由对边形组成的,人物的一粒扣子都清清楚楚,这是日本人用"低端"硬件创造的;
PCG很多尚还停留在石块状人物的水准;
这完全是日美游戏风格所致,在建模上,日本人更注重优秀的引擎,更强调细腻精致,多边形运用得比较合理,以讲究细致的整体美为重;而老美看重的是新硬体及技术的运用,他们宁可用较少的多边形也务必要有感官刺激的火爆特效,至于人物和物品,在多边形有限的情况下没有扎眼的锯齿便算合格...
你去比较一下"莎木"和"猎头者'的画面,场景,游戏性,读取速度.............
前者由日本人做的,后者出的晚是英国人做的,用的同一硬体,同一引擎
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摔不死,衰到死~~
来自:保密
发帖:15+116
日本游戏只有在2D背景(如NGC生化等)和简单3D背景(如格斗游戏)下人物才做得好一点,这是在省下很多背景渲染的情况下才得到了,这种画面牺牲实在太大了,少了许多身临其镜的交互感。
日本全3D大场景的游戏人物一样是方方块块的,看看SEGA最新的XBOX版莎木2截图。莎木2的3D画面在TV游戏中是公认一流的(别拿2D画面来比),但游戏中的人物也是方方块块的.cn/games/tvgames/bao/pic/.html和.cn/games/tvgames/photo/_11.html和.cn/games/tvgames/photo/_15.html等
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:保密
发帖:4+421
莎木中有2d画面吗?
莎木的主要人物塑造还不够吗,凉的表情和动作已是极其逼真,轮廓亦自然;而那些配角,喽罗之类的用的笔墨是少,但绝对没有PCG那种方正的境界,尤其是活动的画面动作真实,更不会有此感,莎木2以3D塑造了香港,桂林山水,风吹叶落,人至鸽飞,行人自如.......光是如此场景又有多少游戏能比?
看静态的截图很多东东是看不出的,偶很同情你,只能对着截图YY....
NGC用的是2D动态CG作场景,也没那么省机能的说,只是人家能想出2D背景3D人物这种以巧补拙的方法,你那深奥无比的PCG却一塌糊涂呢?
现在游戏机又有了很多2D人物3D场景的game,PC又有谁会去开发呢?
若还都只停流在WC3全3D的欣喜中,是不是可悲了点
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摔不死,衰到死~~
...10楼...
来自:保密
发帖:2+37
csp2002,你倒是给我举一个光影效果很夸张的PC游戏呢?据我所知,好像只有DOOM3比较好,其他象什么德军总部,QUAKE3这些,几乎没有光影效果.
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...11楼...
来自:保密
发帖:2+37
PS2上面不是一样有FPS游戏吗?还不是用少得可怜的内存要装很大一关?(这样可以和PC分辨率高抵消了吧……)
老兄,你太愚蠢了。。。。你到MOP上看看,已经被骂s了。不要以为别人都不懂才骂你……要不要我请N个PC游戏程序员来给你解释一下?
其实你主要是认为那些PC大作吧,好玩是好玩,但是这些游戏很专业,并不适合大众。
不要以为大众得东西就不是好东西,任何经典的东西都是从平凡开始的!
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...12楼...
来自:保密
发帖:15+116
还有欧美游戏注重游戏环境,欧美游戏为了环境的逼真可以牺牲人物细节,如DOOM3的人物多边形也不会太多。所以欧美游戏大多都是货真价实的全3D大场景的游戏,连RPG和RTS也基本上由2D转化全3D了。
而日本游戏注意人物刻化,为了人物更多的细节不惜牺牲环境的真实,比如简化3D背景,或干脆把背景做成2D的,如PS2的鬼武者2和NGC的生化等。
我更喜欢前者,因为我们在游戏中更多的是面对游戏的环境,那种身临其镜的感觉,还有在FPS等第一人称连主角也不必看见。
当然,日本游戏刻化夸化的美女也会吸引一些春心萌动正处于发情期的小男生。可能这里就有很多。
还有,我根本不在意这些菜鸟骂我,这只能展示一下他们的素养而已,根本奈何不了我。有个这里的大菜鸟居然还在QQ里要BadCrazy 向TV迷磕头认错
,否则让他的电脑系统崩溃硬盘坏掉变垃圾,真是笑话了。我说的比BadCrazy要过份多了,我倒要看看他们有什么办法搞坏我的电脑。
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...13楼...
来自:保密
发帖:15+116
\其实你主要是认为那些PC大作吧,好玩是好玩,但是这些游戏很专业\
sxyzero啊,就凭你这句话,你也会被TV迷追杀的。
幸亏我的话比你的更让他们生气,但如果我一走,就凭你这句话,你就马上会被围攻。
你翻翻以前的贴子看看。
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...14楼...
来自:保密
发帖:2+37
老美的游戏还有一个特点是太追求技术领先,而对细节的追求较差(大部分是这样)
这是设计理念的问题。据个例子来说,一个日本游戏是绝对不可能让游戏因为误杀了某个NPC或者什么让游戏进行不下去,必须读档,而老美的游戏经常出现这种情况。
CSP2002说的喜欢变化大的场景,我认为这只是个习惯问题。我到没觉得有什么。我个人最不习惯FPS的一个地方,既然追求真实,为什么我的眼睛只能看到前面,而侧面却一点看不到。。。也就是说我的眼睛好像长在正中间,看不到两侧的东西。这也是我玩赛车游戏基本上不用车内视角得原因,很多人特别喜欢这个视角,说是真实,其实……真实个屁啊。街机上有个法拉力355,左右车窗也有屏幕,那个游戏就只有车内视角,呵呵,还有3台PS2联起来也能实现,可惜现在我手上只有两台,不然照张像给你们看看,3台电视机,3台PS2同时处理一个GT3,多酷啊!
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...15楼...
来自:保密
发帖:15+116
\一个日本游戏是绝对不可能让游戏因为误杀了某个NPC或者什么让游戏进行不下去,必须读档,而老美的游戏经常出现这种情况。\
日本RPG游戏多是单线程,自由度上比不上欧美
\我个人最不习惯FPS的一个地方,既然追求真实,为什么我的眼睛只能看到前面,而侧面却一点看不到。。。\
转身。移动。
宽屏游戏:Parhelia全新Surround Gaming体验!
/article/OpenArticle.asp?ArticleID=402
有钱和有兴趣可以试试。
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...16楼...
来自:保密
发帖:15+116
Parhelia除了可怕的16x片段抗锯齿技术外,就是环绕式游戏对家庭和图形工作人员所产生的强烈的号召力。它不仅仅为我们的第一人称射击游戏提供了一个极其真实的虚拟世界... ...
打开Surround Gaming功能后,玩Quake III就好像在玩一个全新的游戏一样,它为我们带来的是一种全新的游戏体验。由于Surround Gaming带来的视觉范围的阔展,在Deathmatch模式下游戏一旦你熟悉了其作用,你会比你的敌人拥有更大的优势。我们玩了约半个小时来适应Surround Gaming,直到最终我们的眼睛可以通过左右屏幕来准确判断敌人的位置,而不用不停的往左右看。
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...17楼...
来自:保密
发帖:83+1045
你认为这个TV游戏做不到~~~~~
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失业皇帝&全民情敌
...18楼...
来自:保密
发帖:2+37
说到美式RPG游戏和日本游戏
我现在很讨厌DIABLO,因为全世界的PC游戏好像他妈的战斗都是那种模式,而且特别是韩国的,又多又烂,还有台湾的一些,气人的很。
而且人人都说这种模式是ARPG,我认为不是,DIABLO这个游戏其实没有什么动作成分。。。到了地牢连鼠标都不用按了。。。。
CSP,我是这样理解的美式RPG游戏和日本RPG
日本RPG有些也有很高的自由度,不过真正经典的还不是有很高的自由度。美式RPG自由度高得多。
玩美式RPG就像在一个基本的世界观下面自己来写一部小说,而日本RPG就像玩家去体验一个部已经勾勒好的小说一样。
这两种都有利弊的,自己写的东西,怕是写不了多好吧,就像网上很多的同人小说,真正好点的太少,大多数都是流水帐,和写中学作文差不多。所以这样一来玩家投入度虽然高,但那种气氛始终不够的
而日本RPG是优秀的作家给你写好的小说,让你身临其境的去体验。这样虽然不是自己创造的,但是小说的质量能够得到保证。你能够得到很爽的剧情感受,但是这种模式也有差别,就是不能自己创造自己的东西。
所以说真要比,还难说,不过TV上那些RPG投资是很大的,在资金方面有保证。所以很多给人的印象就很好。
据个例子,盟军敢s队和合金装备,两者游戏类型不同,但都是要“躲着别人”的游戏
盟军自由度很大,让你用各种方式去感受,但是没有那种大片的感觉,显得不够刺激。而合金装备恰恰相反,自由度虽然不高,但那种演出效果和视角运用得到了绝大多数玩家和绝大多数游戏制作者的赞赏(要是又提到这些演出是不是必要,又是其他论题了。)
另外。这两个游戏的二代相互有些借鉴。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...19楼...
来自:保密
发帖:472+9470
原来这里也有这种讨论啊,楼主来显卡区吧,和空牙比比
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晚上***,早上一条虫
...20楼...
来自:保密
发帖:15+116
你的观点虽然不是完全同意,但也没有反对的必要了。
TV上的RPG太多的投资和精力放在了CG动画制作上,不太必要。
我也不喜欢玩大菠罗,但喜欢玩地牢。
地牢作战时的操作号称上帝之手,的确很方便,不过也可以控制其中一个人作战。
地牢还有一点优点就是汉化得相当不错,连游戏画面里的路牌和村名店名地堡名都汉化了,还有中文语音对话,非常有趣。
晨风也有了汉化补丁。
无冬之夜还没汉化,玩了一小半,英文虽然勉强还看得懂,但很吃力。
至于DIABLO,拥有这么多玩家,当然会有它独到之处的。比如物品和连网。
小虾咪:有空会过去学习学习的,但现在在这里被围攻还脱不了身。
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...21楼...
来自:保密
发帖:103+1048
dc版的沙木场景有几个quake3的地图大了,人物也是quake3的几倍,人物的细节也比quake3好的多手上的青筋,皱纹,衣服的褶皱,头发的丝状,表情而且会随着角色变化而变化。
那个xbox的沙木2现在的图片来看确实和dc版没什么两样。不知道这是为什么。
vf4的场地非常大,只不过游戏本身并不能像DOA2,3一样场地转移(DOA2的好几层的场地转移就可以看出场地并不比quake3小,但是人物除了头发表现其他已经是C***平了,更不要说XBOX的DOA3了,场地非常广阔,有N层,人物细腻程度就不用说了),但可以从战斗开始前的场地镜头演示中可以看出,比queak3等要大。
另外,naomi2的处理水平非常强大,开启所有特效还能每秒2000万多边形,比xbox还厉害,而且可以开启8个硬件T&L。vf4只不过是namoi2的第一作,用到每秒1000万多边形的处理能力。
另外naomi1也很厉害,看看死亡之屋2,场景够大的了吧,场景连续可以从屋里到街道到整个城市,而且多分支也说明了场地之大又其只是quake3,cs的地图可以比的。而且即便是这样还要处理众多僵尸,车辆,人物。而且僵尸的细节可比quake3细多了。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...22楼...
来自:保密
发帖:103+1048
naomi2的第一作vf4只用了开启3个硬件T&L,还有5个没用呢,这就是每秒1000万多边形的厉害,到了开启8个硬件T&L,每秒2000万的时候......
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...23楼...
来自:保密
发帖:472+9470
vf4似乎是6个动态光源
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晚上***,早上一条虫
...24楼...
来自:保密
发帖:103+1048
6个动态光源似乎和硬件T&L是两回事?
反正vf4是1000万因该没错.
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...25楼...
来自:保密
发帖:103+1048
6个动态光源似乎和6个硬件T&L是两回事?
反正vf4是1000万多边形因该没错.
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...26楼...
来自:保密
发帖:472+9470
T&L不是笼统的概念
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晚上***,早上一条虫
...27楼...
来自:保密
发帖:2+37
哈哈,我还写过地牢的攻略,出版过DIABLO书呢。嘿嘿
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...28楼...
来自:保密
发帖:15+116
莎木2的场景当然做得算不错,也是大场景的。但人物一样是方头方脑的。目前的3D就是这个水平。
VF4人物做得够细,但背景已经是作了简化,中远景只当化点缀不须渲染,基本是静态贴图,不能自由控制远近视觉,无法交互,不能算是全3D的了。
DOA系列的背景也是转动而已,也不能自由控制远近视觉,一样不须多少渲染,也算不上真正的全三维。
格斗游戏就是占了这方面的便宜,一个回合只用渲染不多的固定的人物和固定近景而已。这一点上和莎木2都没法比。
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...29楼...
来自:保密
发帖:15+116
PowerVR(KYRO2)是不带硬件T&L的,单芯片比XBOX的NV2A性能差很远。
但Naomi2联合了两个PowerVR芯片,各自有800MB/秒带宽,以及T&L几何协处理器----ELAN,ELAN能对静态和动态3D建模进行加速,处理能力为六光源下10M多边形/秒。加上双KYRO2多边形能力为1000万/秒。这个数字目前并不高,但格斗游戏主要把多边形集中在人物上,对场景用得很少,所以人物看起来比较真实些。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...30楼...
来自:保密
发帖:0+7
那么看来还是CS背景做得好了,大场景,高素质。还是G4历害!!
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...31楼...
来自:保密
发帖:2+37
csp为什么老是用这些数字来比较呢?NAOMI2难道真的连GF4都不如?
真的只是只做人物而场景小?
难道电脑上那些FPS是一次把场景读进去而没有在过程中读盘?
而且CSP你完全忽略架构的问题,忽略PC的严重瓶颈?
你这钟说法,让人觉得不可思以。。。。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...32楼...
来自:保密
发帖:4+421
他不是玩游戏分析比较而是算数字作4则运算
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摔不死,衰到死~~
...33楼...
来自:保密
发帖:103+1048
"莎木2的场景当然做得算不错,也是大场景的。但人物一样是方头方脑的。目前的3D就是这个水平。 "
呵呵,不过现在pc上只有2款游戏(哪2款,大家自己有数)的人物的方头方脑,以及棱角的情况比沙木好些.沙木2的画面和沙木1一样,也就是说n年前naomi的简化版dc的沙木1(距今以有几年了?)就可以打败99.9%(除了那两款游戏)的pc3d大场景,多人物的游戏画面,还要和naomi2比???
naomi2的性能怎样看看ps2和naomi2的vf4的差距就可知道,而ps2的游戏如gta3需要什么pc配置完美运行,大家都有数把.
naomi2主要就是街机基版的缘故,不会像naomi1一样作出家用机沙木这样的游戏,以naomi的简化版沙木的表现就可以看出,如果dc是naomi2的互换基版那作出的沙木会是什么样的.也就是说以naomi的简化版沙木的表象来看,naomi2的"沙木x"绝对打败所有pc3d游戏(大场景,多人物)
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...34楼...
来自:保密
发帖:105+4128
2000年的mdk2不知你玩过么,自己去玩玩吧,用tnt2就能达到很好的效果,要是是geforce以上的,打开硬件t&l,感受一下光影效果吧,虽然是2年前的游戏,但光影效果在今天看来也是不错的
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...35楼...
来自:保密
发帖:43+560
唉~~~~玩游戏玩到比硬件。。。。。。悲哀啊
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有事请加我QQ:
...36楼...
来自:保密
发帖:0+20
那个什么2000的是不是眼睛有问题,莎木是方头方脑?难道Q3是圆头圆脑啊?爆笑……
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...37楼...
来自:保密
发帖:0+20
那个什么2000的是不是眼睛有问题,莎木是方头方脑?难道Q3是圆头圆脑啊?爆笑……
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...38楼...
来自:保密
发帖:103+1048
要说场景,cs,quake3等地图远处的山等也是贴图,不是即时处理的.还有仔细看看好象cs等的场景挺景致的,但仔细看就会发现所有的东西包括建筑物,楼梯,箱子等都是方方块块的,几乎没有圆形的东西.这就造成实际需要处理的负担很低.看过3dmarks这个测试软件的人就知道,低等细节和高等细节的差别很重要的一个就是低等细节都是方方块块的大多边形构成的场景(看3dmarks2000的game1,game2场景),这两者得分的差距应该清楚吧.
只是想说明naomi2的处理能力并不是楼主所讲的弱不禁风.还有什么xbox的1亿和naomi2的1000万多边形处理能力比较未免太无知了.
sega,任天堂吃亏就吃亏在他们的主机都只报过开启所有特效后的最大值和平均植.而xbox,ps2都只报出过未开任何特效的理论最大值,ps2是7700万,xbox1亿(3亿?).这样就会让有些没有思索过的人如我们的楼主得出类似很荒谬的结论如:ps2是dc的10几倍,xbox是naomi2的几十倍等.而dc每秒300万-500万是指开启所有特效后每秒平均可以300万,如开发所有潜能可以500-600万是他的实际处理最高能力.而ps2只有报过未开任何特效最大7700万,开启所有的特效后有多少更本没提过.xbox也一样.任天堂NGC的600万和dc的300万对齐,最大多少没提过.sega的naomi2开启所有特效每秒1000万-2000万.其中1000万类似与dc的300万的情况,也就是平均1000万,如开发者努力点,技术水平高点,可以2000万,也就是相对于dc的500万.而sega在sony公布ps27700万后曾经也声明如果按照这样算法dc也有每秒5500万的能力.而dc是naomi的去掉一半显存的简化版,所以基本naomi也有这个水平,而naomi2的综合能力是naomi的3倍以上,所以可以看出naomi2的能力是比xbox要高(xbox1亿-3亿?).至少不因该有xbox是naomi2的几十倍这样截然不同的比较结果.
只是想说明naomi2也不至楼主说得那么烂
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...39楼...
来自:保密
发帖:0+20
就怕你给他解释再清楚他也不开窍……
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...40楼...
来自:保密
发帖:103+1048
还有就是楼主说的cs,quake3等地图很大,是格斗游戏的几千倍?因此要同时处理整个这么大的场景的多边形渲染等等的处理.而格斗游戏只要处理一小块场景,所以可以作的漂亮.
有一点不知道楼主发现没有.quake3,GTA3,荣誉等游戏的场景是非常大.但是为什么同一个地图到了复杂程度的场景是速度慢,而有些简单场景却低配置也很流畅?说明机器并不是一下子处理整个地图的,处理方式和格斗游戏一样,只处理同一屏幕的场景,所以在同一地图里主角走到复杂的场面就慢.如果机器是一下子处理整个地图,那应该无论游戏中的人物怎么走动,都因该是一样的速度.
所以格斗游戏的场景比cs,quake3,荣誉等小,所以可以画面更细致并不正确.
cs,GTA3,quake3等都是和格斗游戏的处理方式一样的,只处理以主角为中心相对向外扩展地图,只处理部分场景,虽然cs,quake3等整个地图已经建摸好,但并不处理整个地图.
可见街机的处理能力是非常厉害的.
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...41楼...
来自:保密
发帖:103+1048
"DOA系列的背景也是转动而已,也不能自由控制远近视觉,一样不须多少渲染,也算不上真正的全三维。 "
从model3时代的vf3开始就已经是真正的全三维了.也就是说model3就已具备控制远近视角了.vf3有个键可以控制视角,配合自己远近拉地图,可以看出确实符合全三维的.
还有很早以前model3有个冲关的3d游戏,好象叫skrike?就是场景非常大,多人混打的冲关游戏,里面可以选3个人,有个女的善用腿技.可以1p,2p一起合作,各自在不同的场地游戏,当然可以走在一起.很像quake3.这里的场景大的不得了,比quake3大很多.里面建筑物也很复杂,可是人物包括敌人也非常细致(比quake3的人物细致点).如果一下子要处理整个地图,以model3sep1.5的多边形处理能力更本不可能,只不过是处理主角周围的一部分场景而已,随着主角走动而处理不同场景,quake3等pc游戏也是这样的处理方式.这个游戏现在看来也非常游戏,感觉至少比quake3漂亮.
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...42楼...
来自:保密
发帖:103+1048
也就是说格斗游戏等和quake3,cs,cta3是处于同一起平线,都是以主角为中心处理整个地图的一小部分,都属于局部处理.而在局部处理的情况下,两者的画质的表现差距还是有的.
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...43楼...
来自:保密
发帖:0+20
都说了,就怕你给他解释再清楚他也不开窍……
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...44楼...
首先,请你以一种,团成一个团的姿势,然后,慢慢地比较圆润的方式,离开这座让你讨厌的城市,或者讨厌的人的周围首先,请你以一种,团成一个团的姿势,然后,慢慢地比较圆润的方式,离开这座让你讨厌的城市,或者讨厌的人的周围
格斗游戏与全3D全场景PC游戏比较
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