有没有什么原子核具有很高的密度养成性的战斗型游戏比如...

日本当红游戏《扩散性百万亚瑟王》有哪些亮点,引入中国能否继续走红?
我的图书馆
日本当红游戏《扩散性百万亚瑟王》有哪些亮点,引入中国能否继续走红?
【胡杀马的回答(50票)】:
拙作一篇求轻拍
------------
镰池和马的Excalibur:浅谈扩散性百万亚瑟王
做为一个刚被SE的最终幻想战略版打脸,从此不敢说自己是核心玩家的游戏爱好者,本次体验日式“卡牌游戏”《扩散性百万亚瑟王》后感受还是颇为微妙的。在今天的体验中发现这款游戏远比我想象中的要有趣,得说SE不愧是SE呐。其实现在中国区App Store中有很多手机网游可以选择,如果一定想要体验一款手机网游的话为什么我推荐本作,下面就简单的和大家聊聊吧。
剧情:虽然不明白,但是觉得好厉害哦~
本作的编剧是作品在日本销量排名很高的轻小说作家镰池和马,他有两部在国内ACG界无人不知的作品《某科学的超电磁炮》与《魔法禁书目录》。这个人非常擅长的一件事就是把很多Big Word用到自己的世界观设定中去,比如天草式十字凄教和罗马教廷,巨大的学院都市和传承久远的结社黄金黎明,能够斩断一切幻想的能力与魔法元素高到出汁的世界……每次第一眼看到镰池和马的世界设定,都有强烈的“虽不明,但觉厉”冲击。
在《扩散性百万亚瑟王》也是如此,他一开始就告诉玩家:“恭喜你成为被誓约胜利之剑Excalibur选中的第98万多少多少位亚瑟王”,然后引导玩家为了成为真正的亚瑟王要在对抗外敌的同时与其他的获选者作战。要知道为这种卡牌类网游安上世界观设定是一件非常难搞的事,要让这世界观显得高端大气上档次的同时还合理的解释“诶哟我去为什么有这么多2013年的阿宅们在这个世界里到处跑”更是难上加难。在使用了接近《刀剑神域》的方式来解释整个事件看起来的起因之后,他又用英格兰地区的魔法元素密集性解释了
【外敌】与英格兰地区的矛盾,用亚瑟王之间的争斗来解释玩家在游戏中的互动。不过最精彩的还是他对本作中卡牌合成、抽取系统的解释,英格兰传说中湖之女神赠予亚瑟王誓约胜利之剑的传说,被转化为一套幻想色彩浓厚的
【人造生物】系统,而卡牌也就是
【骑士】则是古代科技遗物“湖”利用人类因子炼成的人造生命体。
说到这里,大家也明白这剧情是为什么“虽然不明白,但是觉得好厉害哦~”了吧……话说如果这是一款欧美游戏,一定是那种哥特式的苍凉与工业金属般的厚重,充斥着反自然的末世气息还有最近很流行的后启示录倾向。然而作为一款本格日系游戏,就是要能在这么严肃的背景下塞进爆乳和小裤裤啊!与镰池和马一贯的叙事风格类似,本作一定是从
【一个普通骚年的日常】开始讲述这个故事,披着硬核幻想的外衣说一个热血少年向的故事。所以不要对那些倒懂不懂的世界观设定过于头大,弄清楚这是一个符合少年Jump的三观“友情、努力、胜利”的故事就好。
关于剧情最后说句题外话,本作这种通过战斗解锁剧情,在收集到关联卡牌还有支线剧情的模式,让我觉得和多年前的一款游戏战国兰斯比较接近,不知道各位是否觉得。
画师&声优&动画
鉴于本作的原画与配音都是SE的正常水准,也就是说----非常好,在此和动画放到一起讲吧。其实国内的卡牌类手机网游或多或少都有在模仿日本的同类网游,因此在这个时候把两者的画工/配音什么的拿来比较完全是一种欺负人的行为。不过作为一款卡牌游戏,连原画都不做好的话还怎么激发玩家的收集欲啊,在这方面国内厂商确实需要好好检讨一下。
说到这里,不知道是该称赞一下盛大的运营能力还是气魄。神谷浩史、花泽香菜、钉宫理惠,知道这三个名字背后分别有什么代表作的朋友们,请拿出一面镜子看看自己的天庭上有没有隐隐浮现一个宅字。SE这款《扩散性百万亚瑟王》虽然不是严格的死宅向游戏,但宅属性还是蛮高的。不喜欢ACG的骚年们会在意什么原画、声优乃至史克威尔艾尼克斯这个名字本身吗。能够引进这么一款作品并且花大量的投入来进行推广,盛大还是起到了不少作用的。作为一个喜欢ACG的中年人,我希望本作能够在国内获得进一步的成功:很多时候我们喜爱的东西需要有了商业上的价值才会受到更广泛的关注,本作的盈利能力能够向观望的开发者和投资人们证明ACG题材在游戏业的价值,也许能成为承上启下引导更多优秀日系游戏进入国内市场的历史性作品。
本作在玩法上并没有一丝超出我预期的东西,但是无论剧情还是原画配音都不失SE水准。如果大家一定要在iOS上玩网游,又喜欢ACG,那么确实可以试试这部作品。
【吴跃庭的回答(44票)】:
OAOA!关于这个真的有太多话要说了!大家的回答都从很多角度分析了这款游戏,那我就从一个 NC 粉玩家的角度来谈谈这款游戏对玩家而言最为直接的亮点吧!
先上一张全家福
由左至右分别是日服台服和国服的帐号,满满的都是回忆啊~
日服当时完全看不懂界面也没看攻略(当时国内较小众)一路靠猜跌跌撞撞玩到现在(80%每日上线率吧… 级略低呢…),加点什么的大家请54… 台服则是在自己总结日服的一些经验之后的谨慎玩法… 国服则是建立在强大的理论指导与预测之下的新宠啦~ 不过日服“底蕴”很深哦~ 完全无法抛弃呢!
====多图福利分割线====
首先,我对这款游戏的定位是 “以 数量丰富插画精美 的卡牌为表现元素的一款 轻度策略 型战斗 养成 游戏”。OK,加粗的就是这款游戏给我印象最深的几个方面,虽然游戏也有着 “内购对平衡性影响甚微”、“卡牌不可交易”、“世界架构宏大” 等等一系列其他在普通玩家看来亲民的理由,但对从日服上架起一句日语都看不懂(而且也不会查)的状态下坚持玩到现在的我来说,这些就是游戏最直观的亮点。
1、卡牌不可交易,内购无法直接获得,平衡性说得过去。这次国服对 IAP 内购作了更进一步的调整,即便是最壕的 11 连抽(第一次 ¥96)也不保证出 5★ 卡… 这点对本来就不准备花钱的玩家来说无疑是个好消息,想要卡牌就只能靠运气去抽,每张卡牌都可以看作是一次命运的邂逅。而如果玩家每个月上点心做任务什么的拿20来张抽奖券还是不在话下的。
2、绝对精美的插画质量,不得不承认 MA 是我所玩过卡牌游戏中卡牌制作最优秀的了,相比许多的国产游戏一味的愣头青卖萌或是无下限巨 R 什么的实在是高出太多,每个画师都有其独特的风格,玩家可以找到熟悉的影子,或是熟悉动漫的角色,喜闻乐见举例子!
各种姿(ti)势(wei)的 index ~~~《魔法禁书目录》各种姿(ti)势(wei)的 index ~~~《魔法禁书目录》
saber 怎么看都很帅呢… 《FATE/ZERO》saber 怎么看都很帅呢… 《FATE/ZERO》
炮姐你的安全裤呢!!!《某科学电磁炮》炮姐你的安全裤呢!!!《某科学电磁炮》
有些熟悉的角色… 最后一个感觉很像濑菜呢… 抱歉勾起大家对伏见司的怨念…有些熟悉的角色… 最后一个感觉很像濑菜呢… 抱歉勾起大家对伏见司的怨念…
你以为画的好就够了么?错!游戏更精髓的地方在于每张卡牌都是可以 养成 的!注意!我又加粗了!每张卡牌通过合成升级达到普通状态下的满级时会进行一次 变身 哦!加上各种浮想连篇的技能!相信很多玩家游戏的初衷都是组建自己的后宫吧!(对不起!失态了!) 咳…哼… 就是这个 变身,有着各种化腐朽为神奇、画龙点睛的效果,特别是在当年自己摸索出来的时候!举例子!
这张还是能预测出来的… (你的节操呢!)这张还是能预测出来的… (你的节操呢!)
如果不是6★都准备喂了的卡牌,一次无意中升级后居然变成了***!!!发誓之前真的不知道哦!所以变身才会如此惊喜!如果不是6★都准备喂了的卡牌,一次无意中升级后居然变成了***!!!发誓之前真的不知道哦!所以变身才会如此惊喜!
于是在这条路上越走越远的我开始了发现之旅… (刻意不去看wiki…)当初这个变身之后直接萌我一脸老血啊… (I. 戴面具的变身都会拿了哟~~)于是在这条路上越走越远的我开始了发现之旅… (刻意不去看wiki…)当初这个变身之后直接萌我一脸老血啊… (I. 戴面具的变身都会拿了哟~~)
入土… 去面具的同时… 衣服也会变少哦~ (你本来就这么期待的吧!)入土… 去面具的同时… 衣服也会变少哦~ (你本来就这么期待的吧!)
这张必须要高清…这张必须要高清…
额,剧透的有点多了呢… 更多的精彩大家自己去发现吧~~~
3、为什么第三点才说声优?因为在我看来游戏的声优带入部分并不够多,且游戏的自带音效很容易让人觉得无聊。不过不可否认的是各大声优的表现都是非常出色的哦!包括各种咆哮撒娇… 大家印象最深刻的应该是下载资料界面等待时 复制型妖精菲 的那 32 句互动声线吧…
附上个人整理的 ,m4r 格式的,一共32条,iPhone 同步可用… 大家自己感受一下…
4、轻度策略性。虽然游戏无脑也能玩下去(参考我完全不同日语的情况下玩了一年多…),但一定会像我日区的号一样,遇上各种各样的问题,仔细研究之后会发现游戏还有着很多有关策略的内容,内涵在我看来比之 我叫MT 要深上不少。
因为只谈亮点,所以关于更多的攻略大家可以看 ,最近一直在忙这个来着,会不断加入我所知道的一些技巧和攻略什么的。
5、最后!!!
游戏并不因为我上述所说的亮点而完美,至少在我看来游戏的缺点也同样非常明显,只不过开发商将游戏的定位与目标人群的关系把握得非常好。说到底,前提仍然是要玩家会被我上面提到的亮点所吸引,同一个办公室的同事也有下载了之后玩了一会就删掉的,因为对他来说,这就是一款配音不到位的文字阅读冒险游戏?
再说说国服的 IAP 定价,游戏的货币 MC 兑换 RMB 为 10:1,而游戏中抽一次卡牌的价格是 ¥12(第一次¥9.6),药水是 ¥2 一瓶… 如果没什么概念的话我就直说了… 如果不是 RMB 玩家请不要轻易花钱就是了…
亮点都说了,游戏在中国会不会火大家自己感受吧!国服上线后各种数据可说是非常好的说…
最后祝大家身体健康,游戏愉快 ?(????)
【Shimizumint的回答(16票)】:
行业特色,推进过程总是日服→台服→国服
大神们都是从日服开始跟的
巨巨们都是从台服开始跟的
国服一开,有很多群众就开始:哎呀,(这不是xxx大大玩的xxx么),开国服啦,那我也来玩一玩好来
当然玩游戏么,大家都想玩的更牛逼一点,怎么能赢怎么来,这是人之常情。
但是,国服开服的版本,必然会慢于台服和日服。
台服和日服玩家们的各种心得经验,在被挖出来,尤其是产生了引导性过后,会产生一种很可怕的后果
「预知未来」
以国服开服不到半年的「信喵之野望」为例,国服开服的版本在近畿猫小子,当日服台服在这一版本时,主要打法还是加buff。但是日服在8个版本后(中间间隔约一年)改强了极卡伊达政宗的大将技,改强幅度很大,接近秒杀技。同时在7-10个版本后,出了大量携带各种debuff技能的猫用来克制buff流。
结果就是大家全都去屯独眼龙了,理由很简单,一年后会很流弊;大家也都不努力培养现在有的猫,理由是新猫更好迟早要换现在只是过渡。但中间这一年还不够流弊的过渡期要怎么过?这些屯独眼龙的人,有多少能坚持到一年后的改版?
结果就是,只剩下工作室和土豪等高玩,以及无论如何都是真爱的玩家。缺少了慢慢琢磨的中间层之后,我觉得这个寿衣就可以做起来了。
【楚云帆的回答(9票)】:
谢邀,最近事情太多所以不长篇大论了,简单讲一下我的看法。
《扩散性百万亚瑟王》的优点很多人讲了,卡牌的美术品质、人气声优以及日系ACG向的剧情,至于核心玩法上,探索模式比较无聊,战斗的卡组设定有一定的策略性,但是上手度略差。而对于无法被上述这些优点吸引的非ACG爱好者而言,那么简直是一场灾难,安卓290多M的客户端iOS客户端***后还需要下载300+50M的资源包,这放在国内没有品牌支撑的游戏来讲简直是不可想象的,游戏开始之后,面对剧情的按部就班进行一段冗长的操作一些人也无法忍受,即便熟悉操作之后整体的游戏核心玩法也相对单一。
但是对于很多日系ACG爱好者而言,这款游戏的卡牌、剧情、声优甚至问候语、协力作战等方面确实有些能够吸引一批人或者玩出一些花样的,而在运营时确实也是直接面向这类用户进行推广,主战场除了盛大熟悉的游戏门户网站外,就在新浪微博和AB站这些日系ACG用户大量集中的场合进行,实际效果也很明显,当天免费榜第一畅销榜第二的成绩就是证明,而日系手游活动期间收入一般都能倍增,所以等到开骑士团活动后,相信应该能超过MT登顶。
国内的市场已经足够广阔,在这其中日系ACG爱好者的数量已经十分庞大,《扩散性百万亚瑟王》可以说在某种程度上能满足这些用户的一些需求,同时这些人群相对扎堆和抱团,很容易依靠社交功能依靠用户的自然推广来增长用户数,所以如果运营不出大的问题是能让这款游戏走出一条国内的成功之路的。目前来看虽然BC点数略贵,但是运营还不算太坑,至少身边有用送的扭蛋券抽到第一型塞拉利昂的,秘境探索的怪物掉落也出现过小龙女、汉尼拔这些相对还不错的SR卡,当然据说有33连0震的,个人体验还没遇到过,一般BC点数的10连多少会震一次。后面如果不急功近利的话,那么这个运营节奏在我看来还可以接受。
如果盛大想要拓展更多的用户,那么新手教程(比如很多新人甚至不知道在BOSS战前点击卡牌设定档次战斗的出阵卡组,导致大量的BC点数浪费,引导很不友好)、客户端优化(减少频繁的资源包下载)、一些菜单选项,中文美术(强敌出现之类的中文字体和样式丑到爆)、汉化(太多英文缩写了,BC、AP、EXP之类的,对于受众用户来讲自然没什么难度,但是对于大众用户来讲不友好)等方面还有很多可以做的。除此之外,游戏内的定价策略也太不本土化了。
最后顺手发个数据图
【陈鼎的回答(10票)】:
下载下来了。
直接横版了。
提示还要下载300MB的数据。
我突然觉得。
这样的运营是怎样的存在啊?
觉得如果游戏大小是300MB以上就没人下了是不是。。。
【匿名用户的回答(6票)】:
我对这个游戏在日本爆红持怀疑态度。
除了卡面和cv,还有什么拿得出手的地方?
游戏的核心战斗乏味无比,过场偷工减料到一张图放大完了再放大;
每次碰到强力怪都要长动画显示来消磨玩家的耐心;
史克威尔和艾尼克斯这2个基佬,我想到的是那经典的魔力宝贝,256色也能带给人无穷的快乐,即便当今一些3d cg也不一定达得到,想不通他们为什么会做出这么复杂不友好低水平的游戏?
我的观点是,游戏的操作要流畅不繁琐这是最基本的,核心玩法至少要比较好,再讨论游戏的包装有多精美有多加分;
因为首先这是一个卡牌战斗app,而不是卡牌收集app。在游戏性上我认为这个游戏是很差很差的。
或许是我玩的不够深?可惜在退出游戏后受到通知的疯狂刷屏后就卸载了,呵呵。
知乎用户的回答(50票):
赞同 的回答。
SD敢达online也是扭蛋系统,初期我和周围许多人都被吸引,不过很快就没有继续游戏的念头了。柏青哥在日本算是一种国民文化,当年PS2一款北斗神拳柏青哥销量非常不错,导致我对该游戏毫无兴趣却也印象深刻。
百万性MA作为接触门槛低的手游,前期大力宣传加上日服的火爆,应该有相当一部分人会去尝试。但其游戏性的缺乏只会让人迅速失去新鲜感,此后就是人民币玩家之间的较量了。
==========以下是百万性MA的缺陷==========
1、部分界面不美观,比如剧情模式字号略大,强敌出现出现画面字体不太合适,有种不精致的感觉。而且有时对话句末没标点,我个人不太喜欢这种校对不认真的产物。
2、我选的主角是技巧之场,本来感觉一脸正气,结果经常对妹子露出猥琐的大叔嘴脸,这样卖腐真没什么意思。
3、网络不太好,wifi经常自动断开。如果网络环境不稳定时正好进入一场战斗,牌组是无法全部显示出来的,只能眼睁睁看着死。
4、E网下无法接入游戏,AP/BC不能有效利用。
5、既然战斗是全自动的,那么研究如何有效利用技能及combo就该是游戏最大的乐趣所在。可惜组合卡牌的界面不够友好,没有各种combo情况及加成后的直观对比。
我也算从小接触ACG成长起来的,不过对二次元并没有很狂热。也许牌面和声优就足够吸引很多人玩下去,但我没有从其他部分体会到任何诚意,弃。
【张雨澄的回答(3票)】:
我是唱衰派
昨晚特地下了下来玩了五个多小时。
红是肯定能红的,能赚一些钱,但大红不一定。
1,新手引导的问题,过于剧情,但玩法没有介绍,ae和de干什么的都没有说清楚。后来上网看了半天攻略才大致清楚。
2, 战斗过于简单,卡牌组合又过于复杂。
3,其实我觉得最重要的一点是,翻译太过生硬。所有的人名我玩了这么久一个都没记住,没有个性和特色,有萌点无泪点无燃点。既然是日本轻小说改编的,剧情和人物特色(萌妹子,娇羞,大***)等设定应该是非常优秀的,结果翻译太烂,剧情翻译总觉得也难以理解。就变成一大堆长得好看的萌妹子了,也许能吸引画面宅,不能吸引剧情宅。
【林宇的回答(2票)】:
如果运营不出问题...会大红...
而在大?,??是盛大?操作
在韩国和繁体中文地区,我们都领教过了
【王巍的回答(1票)】:
Actoz-传奇的开发商,盛大的全资控股公司,引入国内的是否成功与盛大的运营策略非常有关系,如果还是急功近利,要求短时间内获利的话,走红可能性不高。盛大目前在移动渠道通路上已经隐身布局许久,几家发布渠道都有股份在手,如何利用起这些资源很重要。光说从游戏本身来说,现在卡牌手游已然是一片红海,凶多吉少。如Line就是案例,在日本和台湾地区占据绝大部分市场,可是在大陆地区,大家连Line这个软件是做什么都不知道,所以说现在红不红渠道说了算。
知乎用户的回答(50票):
别的不说,iPad的体验巨烂无比。
首先一进入就是个大Bug,屏幕下方大约2公分的一个横幅显示SE的Copyright。这明显是屏幕适配出问题。真正的游戏区域一下子被压扁无数。
然后是解析度,主画面倒也罢了,卡牌的解析度真让人泪奔啊。战斗画面里的卡片直接完全看不清楚画面,战斗动画更是渣的一塌糊涂。作为一款以画作为重要卖点的游戏,完全大大超出我的接受能力。
也许iPhone上表现能好点?
知乎用户的回答(50票):
其实这个很难说,不过目前来看,个人认为不会大热的。
这个游戏的定位是日系RPG+网游+卡片对战类游戏。
首先,日式RPG在中国没有很大的受众,也很难吸引大量玩家,很多日式RPG网络游戏都以失败告终日本游戏(单机还好一点)为何在中国市场表现差强人意,这和日本的游戏设计理念和游戏方式及游戏操作有很大的关系,当然还涉及到游戏的剧情和背景。日本动漫除了最火的几个受众大一点外,其他的知名度并不高,最多只能说在ACG圈子内知名度高。由此改编的游戏在中国市场并没有特别的优势。
其次,卡片对战网游我玩过一些,基本上都很可玩度都不是很高,除了像游戏王、三国志大战或三国杀这种类型的。
最后,盛大这几年游戏方面量多但是质不高,运营方面也称不上一流,这也和他们的公司策略有关。
【沈纲的回答(2票)】:
《百万亚瑟王》,属于目前市场上最火的卡牌游戏,是典型的纯数值的卡牌游戏。之前在国内,以《三国来了》和《大掌门》为代表。
而它的最大的卖点。就是画面,声音,尤其是人物形象,主打萌系加***。对国内的死宅用户而言,完全是为了他们定制的。
而且《百万亚瑟王》也继承了日韩游戏一贯的制作精良的特点,比国内那些抄都抄不好的公司,游戏品质就要高很多。
但我个人并不看好《百万亚瑟王》。
《百万亚瑟王》的游戏玩法,和交互玩法,相比之前的游戏,没有足够的创新点去打动用户。这个会对游戏后期有很大的影响,导致游戏的可玩性不足。
而且《百万亚瑟王》的背景来自日本漫画,这类漫画在国内用户的覆盖不会太高,导致了非漫画迷很难对这个游戏的题材有共鸣。难以成为目标用户。
一点浅见,不喜可喷。
【zionr的回答(2票)】:
百万课金王的乐趣
大概也只是声优和卡片了。
剧情虽说是“宇宙神作”廉耻河马写的,不过很多人手指往左边一滑就快进拿友情点数去了,剧情根本没深入了解。何况那脚本也完全不存在什么吸引人之处,所以前面分析半天剧情吸引力的朋友,其实有些白做工,廉耻河马更多是挂个名的存在,从脚本方面让人注意到的噱头而已。
不得不说SE作为手游大厂反倒这几年过得滋润了起来,例如MA,它的重要一点就是社交性质。拥有声优、大手脚本、厂商品牌、画师阵容,MA很容易就能获得第一群好奇的用户,通过他们的口碑获得一群初步的核心用户。接下来就是某种程度上民族特性的关系了(原谅我思路广一下),看到那些排着长队买一些莫名其妙的甜点的日本人了吗?同理,当用户产生一定规模以后,集体主义的日本人会倾向于选择加入主流,以免落后,就这样靠着滚雪球效应SE用手游不思进取地赚的很好。
大概跟很多页游一样,在不把你惹怒离开的前提下尽可能让你掏钱。
用扭蛋券和MC抽出稀有卡确实是件欲罢不能的事情,已经有好几个朋友在知道课金王外号的前提下依旧充值购买了MC。
换个角度说,这是种比较华丽的扭蛋机和帕青哥,披着手游的外衣。问问那些沉迷帕青哥的人,就知道这种乐趣来自于“下一把绝对能翻身”的信念。
【赵昊斐的回答(2票)】:
在日服持续玩了一年的人路过…
这一年中亚瑟王除了把妖精系统改成骑士团系统外,并没有对其他系统或玩法进行过大刀阔斧的更新。因此很容易就能总结出日服运营更新的重点----
常规更新:每周或每两周一次活动,有时和热门动画或自家游戏搞个联合活动什么的,同时更新适量的新卡牌(活动排名和收集卡牌这两个是整个亚瑟王的核心,拉收入的重中之重)
砍掉不适玩法:pvp活动在后期完全消失,妖精系统的消失使曾经十分重要的好友系统几乎瘫痪(1、pvp系统关系到bc的消耗,牵扯玩家的精力,直接与上面的活动冲突;2、妖精系统与好友系统的捆绑在初期曾经给se创下无数辉煌业绩,但也许这个玩法的可挖掘深度并不高,所以后期的骑士团系统创造出类似于公会与战队的结构,让整个游戏都有了一种公会之间争夺的气氛,相应的也影响到活动排名玩法上面)
其他的仓库系统,卡牌上限提高,友情值取消上限等都属于小优化。
这一年多的成绩无需多说,除了那次骑士团更新差点把自己搞死,劫数据包***bug以及服务器总是不太稳定外,并无大事故。
最后说下亚瑟王的死穴,战斗系统十分肤浅(属性极少),pvp上毫无平衡可言(无先后手区分,倍攻设定,消耗bc过多),花小钱无用(必须持续投入金钱抽卡,因为倍攻的时限设定,旧卡会过期)。但是呢,亚瑟王毕竟是社交卡牌游戏,这些死穴对他来说可能也不是他所看重的吧。
手机发的,没啥废话
【BlackFeather的回答(2票)】:
玩过这个游戏一段时间。
这个游戏最大的亮点就是……卡片吧,废话(PIA)。
来一张图片:
这个游戏中出现的卡片大部分都是这样的漂亮妹子,而且会请到很多的有名画师来绘制,比如竹冈美穗(其实是我只记得她了)。这是对大多数玩家的首要吸引力,可爱才是正义嘛(笑)。这个游戏中出现的卡片大部分都是这样的漂亮妹子,而且会请到很多的有名画师来绘制,比如竹冈美穗(其实是我只记得她了)。这是对大多数玩家的首要吸引力,可爱才是正义嘛(笑)。
前面的***提到说这是一个日式RPG+网游+卡片对战游戏,我个人认为不是很准确,因为扩散性百万亚瑟王(下简称MA)不是一个很「典型」的游戏。首先网游,现在版本的「骑士团」系统是加强了玩家之间的联系,但是在这个系统推出之前玩家之间的交流是相当薄弱的:玩家间只能通过一个麻烦的「いいね」,类似短消息进行留言交流。网络游戏不会把交流设置得那么薄弱。
卡片对战方面,MA和我接触的像是游戏王之类的游戏不同,有点简单粗暴。上面的图片中,卡图的右下角有HP和ATK,玩家的HP和ATK等于出战的所有卡片(最多12张)HP与ATK之和。虽然存在cost、归属、combo等要素,但对玩家战斗力的影响十分薄弱,HP和ATK基本是压倒一切。
日式RPG上面我就不怎么懂了……
MA中让卡组出战的BC是以分钟为单位回复的(据说现在改成了百分比回复?),所以玩家在这个游戏上面花费的时间是惊人的高。为了让BC的利用最大化,大多数人都会尽所有的空闲时间玩,我曾经就是这样:)
MA的部分卡片只能在特定的时间段获得,而卡片的掉率又不是特别高,这也是驱使玩家花费时间的一个因素。还有,游戏时常会举行排位活动,为了冲击排位玩家又必须投入金钱获得回复BC的药品和抽奖得到一段时间内具有强大能力的卡片:比如上图,右边的SKILL下面有「对强敌特效直至5月5日26点」。过了这个时间段后,又会出现新的一段时间内具有强力能力的卡片。
MA还会和一些实体杂志比如日本的「电击Apps」(应该没记错?)联动,购买杂志可以获得特别的卡片。
至于引入中国能否走红,我不能做定论。我玩的时候长期在「扩散性百万亚瑟王」贴吧潜水(顺便一提这个似乎是大陆最大的MA讨论区?可以去那里获得这个游戏的更多信息),有很多砸钱的玩家(如果不是充值不方便,我恐怕也会投好些钱进去吧),游戏本身的魅力是毋庸置疑的。但是这类型的比较偏「宅」向恐怕不会很对大多数人的胃口;说到底,这还是偏向次文化多一些。
我猜测宣传对象得当的话,比如针对年轻的动漫爱好者,这个游戏可以获得相当的成功。
写着写着怎么就变成游戏介绍了……算了。如果有错误还请指出,毕竟我很久没有玩这游戏了。
不专业的地方,还请恕罪。
嗯,还是仅供大家简单参考和了解吧……
=======================毫无意义内容的分割线======================
其实我是在学院活动开始不玩的,到现在应该有半年多了。我才不会说我是因为长期手黑抽不出6星弃坑的呢-。-
【匿名用户的回答(1票)】:
别的我不说,运营团队烂透了。竟然能提出300M拿去内置?!而且还没人反对!我估计后面300M拿去push都有可能会有人提出。
【李春天的回答(0票)】:
登陆就下300M我也就算了,毕竟昨天看见有同学吐槽了,算是有心里准备了。
教学关完了又要下数据包是个什么节奏啊!!
还有教学关完了我都没弄懂,战斗是按照什么逻辑进行的。
【艾米的回答(0票)】:
亮点就是妹子+声优
预计过段时间会有大量玩家流失 然后就是土豪的天下了
【zero yu的回答(0票)】:
我也来说说吧,亮点之类的
1.卡牌、声优、画师
没什么好说的,其他人也说的够多了。
2.游戏体积大,花费时间、精力多
这个说实话是缺点,不过这里是用来吐槽上面那些吐槽这个的人的(够绕口)。实际上我想说的是这个看似缺点的缺点所带来的亮点:游戏中玩家的兴趣爱好、游戏目的非常类似,找到志同道合朋友的几率很高。对这些玩家来说为了卡牌、声优、画师,游戏体积、时间和精力算是次要因素,所以这些缺点其实筛选出了核心玩家,那些看到要下载千来个数据包就放弃的确实就应该早点放弃。
3.以活动为周期,卡牌协同活动内容
每个活动持续1周到1个月(大多数1~2周),同时每星期更新几张卡牌。卡牌根据活动内容设计,遇到喜欢的活动就可以收集到很多感兴趣的同类型卡牌(例如日服的纯白系列、炎夏系列,最近的麻将系列),而且很多时候活动卡牌都是往后活动不可再获得的,保证了卡牌的稀有度。
其它的暂时想不出,想到的不是缺点就是网游的共通特点而已。要说还会不会继续走红,我是持乐观态度的。毕竟它瞄准的群体是喜欢日系动漫元素的人,而这个群体也还将不断增长。同时它也算是为国内动漫画师提供了一个平台,让更多相对出色的画师和他们的作品为更多人所知。
【匿名用户的回答(0票)】:
游戏体验太烂,玩家引导也差,除了日本动漫+声优做噱头,大手笔宣传推广外,我觉得再没有其他原因能增加用户。看衰。顺便好想知道有多少业内人为了一探究竟下载玩的。。。
【陈丹的回答(0票)】:
一进游戏,就让下载内容,而且巨慢无比,好吧,心想装就装把
进入页面,字号过大、页面繁琐,可能是因为我用ipad2的原因,个人觉得画质很烂呀,太模糊
尼玛玩了几分钟又要下载东西
掀桌子!!!删游戏!!
【张文轩的回答(0票)】:
一种特定的环境成就一款特定的游戏,卡牌游戏这个特点极其明显,百万亚瑟王是目前为止日本输出到国内,在APP上排名最高的游戏,但是传统的日式卡牌游戏玩法,加上日本单机游戏的精致理念,在国内其实并不讨好市场,玩家,尤其是喜欢动漫,喜欢RPG情节的玩家并且追求卡牌收集完成度的玩家可能会非常喜欢,但是对于国内市场,手游用户追求自动化,时间碎片化,游戏快餐化,且硬核必须暴利的大玩家群来说,亚瑟王这种游戏,并不是非常讨好他们。
【贾强的回答(0票)】:
受邀回答,谢谢!
首先看楼主怎么定义,什么叫走红?
收入还是受关注度?
《百万亚瑟王》收入数据本人暂时还没有,不过据身边媒体同事听说非常牛逼。
手游市场,一款好的游戏能不能做起来,有各个方面原因,运营团队,产品完成度等相信这块产品都已经具备!
个人觉得还是市场同类产品竞争,相比这类卡牌游戏,已经破千万的产品《怪物X联盟》《我叫MT》,亚瑟王有自己的游戏特色,竞争能力相信不会差,个人比较看好。
【王?的回答(0票)】:
首先我要说,我本人对卡牌一直不感兴趣,对日式游戏的兴趣也不如欧美游戏,所以对这类游戏我不是内行。但因为运营着一个游戏平台,大致稍有些了解。
为了回答这个问题,特意去下了一个ipad版本,试玩了4个小时左右。可以喷的地方很多,比如包体超大,比如对网速要求很高,比如新手引导很弱,比如新手引导后还要下300M,还有底部长期占据的banner等等,就不再赘述了。但是综合来说制作精良,比国内的卡牌有不少亮点,总体上是一款好游戏。
但我不看好这款游戏在国内能长红,因为不符合国情的地方太多。上面的前几个喷点就是一些隐患点。比如每过几秒就要中断一下连服务器,用3g的话,速度很慢,无法忍受。
手机游戏用户群体是非常庞大的,所谓哈日的群体在这个大群体里面只是一小部分。所以这个优势未必能成为绝对压倒性的优势。一款手机游戏要火起来,目标用户群非常重要。比如大掌门,抓住的中国武侠文化,武侠迷的群体比哈日迷应该要大很多。再比如MT,瞄准的是魔兽玩家,这些人都是死忠用户,转化到手游的比例会非常高。而这个亚瑟王,在国内其实没多少用户基础。所以前期的炒作宣传市场推广很重要。这一点来看貌似做的不错,就看后期能保持多久了。从我的个人体验看,不会太久。
【江湖的回答(0票)】:
卡牌游戏本身就有特定的受众
市场上制作精良的卡牌游戏还是比较少的
这款游戏的潜在用户有喜欢卡牌游戏的,死宅等,基数还是比较大的
你可以去看看扩散性MA国服吧,首页的贴子都是三四分钟内回复过的,可以说相当火爆
但这游戏的新手引导实在太弱了,刚入手时不知道该干嘛,只能自己百度看精品贴
熟了之后发现这款游戏是非常注重玩家间的互动的
玩家发现一个妖精后一般是不会直接杀掉的(BC值也限制了玩家经常秒),会给好友用性价比较高的卡片舔舔,当妖精消灭后所有参战的玩家都会得到一张卡片,最后杀死的那个玩家能得到两张卡片。
有很多玩家建立了三十人群,可以分工合作,某人去跑图出怪,某人杀血,再找人尾刀,有秩序地出觉醒(普通妖精死亡后有一定几率出现觉醒怪,类似于精英的概念,这种怪掉的卡比较高级。)
当有妖精出现的时候系统还会推送信息(可以设置)
【高显成的回答(0票)】:
谢邀,百万亚瑟王 我觉得我自己没有资格评论,因为我自己不懂日文,原版木有玩过,国内封测期间木有玩,现在公测了,也只是玩了1~2天,不敢妄下评论。
【JanNg的回答(0票)】:
有趣的人是不是下载资料包点妹子点傻了?芽咩爹,再这样人家就不理你了
一堆卡片飞向boss,好有趣噢,智商好高哦,睾玩哦.
这游戏连日本appstore游戏排名前五十都进不了的游戏能火?不过大陆就不同,一定会火,一定能在公车,餐厅看到一群人玩,为什么?因为大陆appstore被一群刷榜的弄到,无东西好玩,全部除制滥造!难得能出一良心作,而且还是免费!还是代理游戏!
pnd(智龙迷城)港澳台青年都在玩,1600万的下载量看到ma笑了笑
港服30分删!下资料下到吐血,妹子当然也是没有少调戏
两个月后看到公车的人已经把Mt卸载,把玩MA正嗨的时候,我只能对着我的Pnd呵呵又呵呵,呵呵。
【郭文涵的回答(0票)】:
不明绝厉的剧本+神一般的声优+大手笔宣传+各式各样的软妹子(重点) 啊宅们当然要当个傻多速啦
(((自从看到诸如@谢娜 @唐嫣 @波多野结衣 之类的大V分享MA我对国服就只有呵呵了
麻溜卸载继续玩日服去:)
【穆健的回答(0票)】:
下载-更新-注册-试玩-放置
一出来铺天盖地的都是百万亚瑟王出来了,然后一堆人跟进,我就抱着试一试的心态下了下来,然后,就没有然后了。。。
【匿名用户的回答(2票)】:
考查一下游戏王和三国杀在国内的发展。前者制作水准远超后者,可只能维持着不温不火的状态;后者扩散、爆发的速度远超前者,流行程度也大于前者。为什么?
1,后者的文化底蕴更易被接受;
2,后者的游戏程序要简单;
3,日方忌惮中国对版权的疯狂践踏而不主动发展。
分析本例:
1,文化不利。国人对妹子图很喜欢吗?至少远达不到日本的程度。
2,游戏复杂度基本介于游戏王和三国杀之间,还算可以。
3,得问疼训哥了。
【贾斌涛的回答(0票)】:
“亚瑟王和之前梦宝谷的游戏都一个问题:从日本引进的游戏,其他的不做本地化,网络连接这块不优化怎么行啊……这巨大的***包算忍了,这三秒一联网下载数据谁受得了啊,又不是百M网速的日本韩国……花钱砸营销,不如多做点流畅化体验的内功。这不是很基础的一个问题么”昨天发的微博,今天我已经闪退100次,卸载游戏了。这游戏我持续看黑。
【温暖君的回答(0票)】:
玩到10级,感觉不好玩,删了...
感觉不会红
【杨二晓的回答(0票)】:
首先我要说
台湾是中国不可分割的一部分!!!!
台服已经开了, 一周突破80W.
当然可能有刷票党的存在.
馆藏&68190
TA的推荐TA的最新馆藏
喜欢该文的人也喜欢

参考资料

 

随机推荐