求有爱情动作片吧的动作RGP游戏(非回合制)

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Privoro 公司表示,有了这款产品,*** iPhone 是一件不可能完成的事情。
论数量,Android一直都是第一,但这能说明这个平台统治了移动市场吗?
在Cydia中搜索插件,似乎并不是那么容易让越狱用户感到舒心。
三星也是拼了,不过对Apple Watch的影响好像不会很大。
看起来还不错,这点电量还是可以作为应急用的。
它内置4000mAh锂离子电池,可完整充满Apple Watch多达6次。
哪位推荐个回合制的RGP游戏 类似 仙剑奇侠传 这样的
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青苹果, 积分 186, 距离下一级还需 14 积分
哪位推荐个回合制的RGP游戏 类似 仙剑奇侠传 这样的
最好有连接
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回合制太古老了,ARPG是王道呀
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顶顶顶 继续寻找
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太精彩了 好帖子啊
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金庸群侠传。。。。
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电子邮件: l_service@单机回合制RPG的未来该如何发展下去?
从单纯的你一回合我一回合对打,到后来的半即时蓄力形式,再到最近JRPG的各种古怪的对回合制战斗方式的变形和改良,这种战斗方式的最终形态是否就是即时战斗?
谢邀,RTS是SLG的变种,最早C&C就是为了把大战争和文明中一回合操作复杂时间太长的问题解决,所以才启用了RTS这种模式。回合制RPG如果走ATB路线的,最后可能也会变成RTS,如果不走ATB路线的,最后可能会成为放置类游戏(冒险与挖矿、TapTitans、如果要我努力工作这类的)。
回合制RPG其实是有点策略游戏影子的游戏模式,通过不同回合的不同指令来获得战斗的胜利。这一点上通过《口袋妖怪》大赛就可知道。  当然,回合制RPG最大的问题就是节奏太慢、操作感太差。就拿国内的回合制龙头《梦幻西游》来说,一场PK是可以打一个多小时的。简直丧心病狂。操作感当然跟《辐射4》、《现代战争》系列没法比了。  正因为节奏太慢、画面又不绚丽、操作感不强的问题,也就导致了玩回合制RPG的玩家在现在属于小众群体。  不过目前来看,回合制RPG在手机平台上的确有着其他游戏没有的优势。因为手机屏幕太小,没有实体按键等原因,操作性很强的游戏并不适合手机平台。而回合制游戏、***G、策略类游戏等注重策略而不注重操作的游戏可以说在手机平台上是无可匹敌的。  至于回合制游戏的终极状态是不是即时战斗,嘛,当然不是。回合制是注重策略的,通过速度(出手顺序)、技能克制、排兵布阵等一系列的谋略操作来获取战果。这点在即时战斗中就不太可能出现了,即时战斗要体现的是操作的强大性,而不是谋略的强大性。
谢邀,最近邀请有点多啊- -作为游戏设计者,我现在认为 游戏方式可能永远没有最终形态。但是这个依据就是个大话题,此处按下不表。单说 具有的关键词,回合制。此游戏核心的玩法规则,我个人认为是 明显控制且突出 timing 这个要点。也就是 回合 这个东西。核心的规则必须与 一个 回合 时间 作为单位 进行发挥。理论上,双方或者多方玩家不能处于同一个行动时间线上。无论是 在回合中加入 延迟,及时QTE,随机 等玩法要素。在规则上 每方玩家的行动,都是要遵守一个大的行动顺序的。这个行动顺序是的玩家其实是处于不同的行动时间线上的。而及时游戏明显是不会有一个大的行动顺序,所有玩家在非规则要求下,可以做出系统允许的所有自由行动并且会及时生效,并且游戏过程中始终没有强制的有规律的规则限定玩家的自由行动。---------------------------------------------从回合制RPG上来讲----------------------------------------------回合制游戏最大的优势在于,留了相对足够的时间来让玩家思考如何行动。具有一定的规律性,且有很强烈的预告功能(不一定,得看什么游戏)。一般来讲,回合制游戏对玩家的操作要求是比及时战斗游戏的要求要低(也不一定,的看什么游戏)。所谓一般来讲是指具有一定代表类型的游戏。所以不负责任的说一下:回合制游戏喜爱着,一般共同具有爱动脑,不喜欢操作较为高,或者能力上不能适应,不想要操作要求高的游戏的特点。------------------------------------------------回合制能否引入及时元素-----------------------------------------我回答是肯定能,且一定可以。因为我就可以设计出这样一款游戏。当然,这创新风险在大部分公司看来非常高,并且我其实也不否认,,,嘎嘎嘎嘎??????
混合回合与及时的游戏其实我觉得出了很多了,如风暴英雄 的一些地图就是双向随时都在融合。最明显的就是 鬼灵矿,双方都有两个魔像,在魔像存在的回合配合及时的战略,看谁推塔快。当然我的想法会明显把这两个独立区分。------------------------------------------------最后的猜想-----------------------------------------------------------------我认为,回合制游戏 也许会向着及时发展,去融合及时自由的要素。这样可以扩大游戏的受众。当然这些始终无法替代,那种有着极强的规律和顺序的 回合制游戏。因为 始终会有 对此有着强烈喜好的玩家。那些及时元素反而会降低他们的体验。所以我要是做此类游戏我也会制作两种模式。那么有谁愿意出钱来买我的方案么???趁现在便宜????????????????以上??
谢邀,回合制游戏我几乎没玩过,其实回合制游戏是你打我一下,我打你一下是个误区。回合制游戏比拼的不是操作,而是战略,回合制游戏中的技能搭配基本上不会出现什么你打我一下,我打你一下的。关于回合制游戏,建议题主咨询专业人士更好。PS…果然搜索脾气暴躁的百合少女就能找到我暖了…
谢邀。我喜欢玩回合制的策略游戏,但是不太喜欢玩单机回合制的RPG。不过它们之间相同的地方都在于:玩家不需要像玩即时制游戏那么紧张,争分夺秒,而是可以按照自己的节奏,静静地研究对策。即时制游戏像烈酒,回合制游戏像淡茶。它们带给玩家的体验是截然不同的。所以,我不认同在回合制中加入越来越多的即时元素的设计。说到回合制RPG的未来,我的看法是:1.回合制的策略玩法可以挖掘出很多内容,这一点并不需要做太大的改动。需要注意的是提供适当数量的可选策略,并保证策略的有效性。2.既然是单机RPG,那么剧情永远是不可或缺的内容。新背景,新角色,新事件。只要人们还活着,文学创作就不缺乏源泉。为了突出剧情的表现效果,角色表情、动作、镜头切换等等都是游戏行业可以强化的方向。这方面可以向影视行业多多学习。
我觉得空轨的战斗模式就可以算是目前回合制战斗的最高形态了。3RD和碧轨的战斗已经做到非常好的程度了。
对于目前渲染欠火候,但是ui框架非常活跃的html5来说,回合制形式有潜力作个突破口
其实真正喜欢玩回合制游戏的玩家,很少喜欢即时制游戏的,我就基本不玩即时游戏。。。至于原因我也不好去总结,大概有以下特点中的一个或者多个吧:1、回合制玩家操作反应能力可能比较弱,玩即时制的比较有劣势,所以才放弃即时制;2、回合制相对其他类型游戏来说,会比较休闲一点,对于懒得操作的人来说也可能会选择;3、回合制游戏的策略性比较强,应该也有部分玩家是因为这点。所以我觉得回合制最重要的是技能设计的策略性,而不是说怎么去改良、增加它的规则。。单机游戏回合我玩得少,网游,包括现在iOS畅销榜前两位的是梦幻和大话,其他还有神武、逍遥西游都是有不错的流水,他们都是传统回合制,所以说传统回合制还是很有市场的。。。只要你做得足够优秀就能出彩
那么, 麻将, 象棋, 斗地主, 斯诺克, 最近的各种卡牌游戏, 为什么每天还有很多人玩呀?
我想一直以来在讨论回合制的模式时却都忽略了回合制可以有更良好的画面表现力这方面的优点。从超任时***始回合制的战斗表现力就在一直加强,直到FF13。好的不说,就是现在如果要在ARPG里面打出超究武神霸斩的表现力的话那得把所有机制都改掉。另,act不是RPG,而ARPG也就是只能在特效上做文章。你让ARPG放个电影级的召唤兽画面出来?那你的角色是应该无敌还是站着被打才好?
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