为什么所有封测内测公测公测的游戏开服都是中午12...

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******:400-021-4006网页游戏为什么要不断开新服?
经历了一遍又一遍的技术封测,一测、二测、内测、公测,最后到开服。不断的开新服已经成为网页游戏的经营之道,那么开新服的目的到底是希望游戏更加精彩呢,还是需要更新更多RMB的系统工具让玩家选择呢,呵呵,也许两点都有也说不定。
戏说第90期 策划整理:一游卡帕
网页游戏为什么要不断开新服
经历了一遍又一遍的技术封测,一测、二测、内测、公测,最后到开服。不断的开新服已经成为网页游戏的经营之道,那么开新服的目的到底是希望游戏更加精彩呢,还是需要更新更多RMB的系统工具让玩家选择呢,呵呵,也许两点都有也说不定。
作为一款RPG游戏,《天书奇谈》在09年可谓风光无限,现在依然保持百度搜索榜的前几名,对于网页游戏来说,实属不易,同时游戏吸纳了许多客户端游戏的设定,各种各样的活动也总能让玩家保持新鲜感。
一些网页游戏开发的时候,把事情想的面面俱到,生怕漏掉了什么,而且游戏推出的时候,声势浩大,比如说《大天使之剑》《传奇霸业》《天书世界》《佛本是道》,当然在开始的那段时间,这游戏肯定十分热门,但是过了一段时间呢,运营商发现没有什么东西好炒作了,搞来搞去,就是这么一点老东西,开发商发现没有什么东西好添加了,想来想去,我这游戏的第一个版本都包含得差不多了。
而玩家发现,没有什么东西能够带来新鲜感和刺激感,玩来玩去,都是这些内容,于是人员开始流失,游戏开始走下坡路,玩家倦了,运营商急了,开发商累了,于是服务商想出了办法,通过不断的开服来补充在延续性上面的漏洞。
另一方面当然就是开设新服会给游戏带来新的财富,所有人在新服都要重新开始,已有的装备全部化为乌有,玩家们会一边埋怨说&又开新服&,一边拿起***充值,这就是专业玩家的本质!
单单就这两点已经证明了网页游戏的命脉就在于开设新服,没有新服就没法运营下去,这也是为什么有些游戏一周之内会开设多达上百服的原因,其中除了游戏的推广宣传导来的大量用户造成开服数量的激增外,只要这个游戏仍然有盈利,哪怕一款游戏已经没有几个人了,服务商一样会不断的开设新服,所以厂商们每天都会绞尽脑汁想下一个新服给玩家们带来什么,并且怎样赚钱,说实在的也不容易。
网页游戏不好玩,为何还那么赚钱?
作为一个资深的游戏玩家,你可能会说网页游戏一点都不好玩,可是就是这样一个不好玩的网页游戏,动不动就流水过亿,月收入超千万,于是你会感觉到困惑&&为什么不好玩的页游还能赚这么多钱?
众所周知页游用户容易流失,而造成页游用户容易流失的主要原因无非是以下几方面:
1、用户品质不高:不少用户本身就不是游戏玩家,他们是在看小说、浏览网站的时候被骗进游戏来的。本身就不是那种&我想玩游戏&,所以&我去找游戏玩&的玩家。对于这种用户来说,随意放弃是再也正常不过的事,说&骗&进来一点也没有冤枉,现在的页游广告做的实在太过火,比如那些&老婆不在家玩的游戏&,配上勾魂的音效,极具诱惑力&&进去后发现完全是骗子,很让用户受伤。
2、游戏选择多,用户放弃成本低:对于端游来说,动则数G数十G,玩家拿到游戏是要花时间成本的,如果换游戏要重新投入时间成本,这是端游用户稳定的原因之一。而页游市场竞争激励,玩家可以选择的产品极多,进入十分方便,几乎零成本就可以体验新游戏,这是页游用户易流失的原因之一。
3、产品设计:正是因为有以上两点原因,页游的设计者为了留住玩家,将游戏初期成长设定的很容易,这种飞速成长体验让玩家初期十分爽快,但极大缩短了游戏寿命,饮鸩止渴的方式也加速了玩家的流失。
既然用户这么容易流失,网页游戏怎么保证利益最大化呢?
这个问题要从游戏的付费组成方面着手。游戏的付费大多是由3部分组成:能力、外观和服务(包括加速、买背包栏位、随身仓库等),在绝大多数RPG、SLG游戏中,玩家最关注的就是角色能力成长,也愿意为能力付费,所以能力是付费3大组成部分中最好卖的。在合理的PvP竞争机制刺激下,玩家之间能力比拼可能无止尽,在边界效应(付费越高,收益越低)的作用下,卖能力可以把ARPU值在短期做的很高。而不卖能力的游戏,比如魔兽世界、我叫MT、英雄联盟等,要做高收入,只能做长线或者用户量。
所以这个问题的***已经出现,页游要想在短期内做高收入,卖能力是极好的选择,但卖能力是一把双刃剑,能力过快的开放容易导致游戏寿命的缩短,说它是一种饮鸩止渴的方式一点也不为过。虽然这种模式带有短命的BUG,但页游洗用户的方式带来了足够多的用户,不断开服弥补了单服后期收入不足的问题。但洗用户、短命同时也加速用户的流失,这就是页游模式被诟病的原因之一,不过从商业行为上来说,这么做是成功的。
疑虑:网页游戏为何在盛世中不断迷失自己
其实到了今天,网页游戏占到的游戏市场份已经是极大的,这也是为什么在盛世之后,仍然还有许多的游戏厂商坚守着这块宝地,不过现在更多的事实也都已经表明,只有少数几个大的游戏厂商和渠道商盈利较为丰厚,而众多的网页游戏厂商则更多的是面临破产,在今天白热化的页游市场,大鱼吃小鱼的模式是普遍的,也是没法阻挡的规则。
尽管现在三国题材、西游题材的网页游戏被用得淋漓尽致,几乎是各种玩法和模式都被搞过,但是如果有一款不错的游戏,即使题材还是取自西游,仍然还会有很多的玩家去玩这样的游戏,比如这段时间游戏网推出的《佛本是道》就是这样一个典型的网页游戏,取材西游记,但是在剧情上进行了很多改变,让你对西游的故事情节会有一个全新的认识。
虽然网页游戏《佛本是道》开测一周的收入就已经达到了1000万,不过与其宣传费用相比,这个收入其实是很小的收入,然而铺天盖地的广告推广宣传手段是现在网页游戏玩家来源的主要途径,因为网页游戏的这种对广告宣传的极强依耐,导致游戏的成本也跟着增加,而那些根本不做宣传推广的网页游戏,则根本难以生存下来。
在宣传手段上,游戏商也是各种玩法,网络剧、恶搞、甚至低俗的广告形式都被使用了,请明星代言什么的也是比较常见的宣传手段,而更好一点的游戏商除了花费精力去宣传,还会在意游戏的IP,甚至会花大价钱去购买一个IP来做游戏,往往这类游戏商也都是很愿意花精力去打造自己的游戏的,且不论是剧情还是画面质量上都有不错的表现,不过由于当前网页游戏的同质化现象严重,一款网页游戏的玩法很多游戏中都有,对于老玩家而言,网页游戏的吸引力大打折扣,所以想要真正的让一款网页游戏有市场,除了宣传,游戏的玩法要尽可能的做到有特色,这样才能长久下去。
页游VS手游都是吸金 差距咋就这么大
去年CJ手游可谓前景一片大好,展会上几乎都是手游,对比默默无闻的页游,真是抢尽了风头。而随着中国移动4G的诞生,从前手机游戏面临、延迟、卡掉线等问题解决了,网络的稳定性,让极速游戏不再陌生,逐渐的让全民玩家都参与到极速手游当中来。与此同时手机也在不断更新,国内外智能手机性能得到飞跃性的发展,游戏的画面设计,内容的玩法和调整优化也能随着手机的性能做出更高端的品质。
页游作为一款依耐电脑操作的游戏类型,从技术上来说,画面,玩法,内容必定是要远远高于手游的,那为什么CJ上页游却是默默无闻,就因为现阶段的页游产品精品太少,远低于前几年的页游发展趋势。虽然也大面积推广了几款游戏,如大天使之剑,风云无双等游戏,但内容却趋于平凡,相当无趣,如果按照这种发展趋势,再过几年手机再更新几代,手游的游戏品质与页游就相差无几了,页游所占有的一些优势也就全无了,而对页游来说没有内容可玩,内容做多了又脱离页游两个字,在中间很难拿捏。而就运营来说,同在于两者都在吸金,而手游则是边送边吸金,而页游则是靠开服和充值活动,不断的填大坑,明晃晃的圈钱策略,让多数页游玩家都伤透了心,也看淡了,宁愿去玩手游,也不断再掉进这个圈钱、同质化、产品越来越差的页游当中。
其实综合现在形式来看,由于页游产业水准的下滑,手游产业水准的上升,两者之间的差距越来与均衡,甚至按照页游现在的发展趋势来看,若不再进取,就要被手游落在后面。而如今我们最能直观的将两者之间的差异分辨出来的元素就在于运营、收费,甚至说是吸金元素。页游的用户大多数来自联运平台,许多用户都是由固定消费习惯的老玩家了,他们通过YY来组织长期稳定的页游玩家团队,进驻工会,进驻新服消费,少数消费用户来自单体玩家,心血来潮充点元宝。可慢慢的页游的消费模式变得越来越无耻,首充,充值累计,888大礼包,还有游戏内各种圈钱的不合理的消费手段,都让玩家感到反感,单体玩家消费越来越少,而团队等固定玩家也逐渐流失,这种现象注定会造成大量玩家流失,只能以大面积推广,不断开服来吸引玩家。
而手游打出的战术却与页游恰恰相反,进游戏就送礼,三天一小礼,五天一大礼,送的东西是越来越的,好感度是越来越强,但实质上每个玩家都送一样的东西,人均水平还是一样,消费的玩家还是会优于平民玩家。但就是这种营销方式,不让人反感,反而让人消费欲望增强,且游戏在不断完善更新。这种收费方式能不灵活吗?能不让人欢喜么?之所以页游玩家大量流向与手游,营销手段,运营方式真心是占据着很大的因素。
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