经常玩游戏的人都知道HL2的MOD多如牛毛,有比较出名的比如《传送门》、GMOD、《失忆症》等等。《史丹利的寓言(The Stanley Parable)也是一款HL2的MOD,游戏流程非常短,但是这款游戏自2011年发售以来就广受好评,作为一款独立游戏,竟然赢得了92/100的高分赞誉,可谓是巨大的黑马。
这款游戏从头到尾不能跳,没有NPC,没有打斗,甚至连明确的目的都没有,然而在媒体人的眼中
那么这款名不见经传的独立小品游戏,到底有什么地方如此耀眼呢?
(注意,本评论含有大量剧透!!
如果你觉得剧透也无所谓,或者你自认为没有耐心去玩这个游戏,请继续往下看)
很多人都知道这样一个故事:
从前有座山,山里有座庙,庙里有个老和尚,有一天,老和尚讲了个故事:
从前有座山,山里有座庙,庙里有个老和尚,有一天,老和尚讲了个故事:
这个故事就像是一个死循环一样,永远没有尽头。
当你把两面镜子分别摆在自己的左右两侧时,也会看到这样的景象:镜子里的图像变成了无限回廊,就像《盗梦空间》那样:梦中人在做梦,不断嵌套下去。
“史丹利的寓言”讲了一个很简单的故事:从前有个叫Stanley的科学家,他每天的工作,就是坐在办公室里,听从老板的指示,对着电脑按下按钮。有一天,突然没人让他按按钮了,于是他决定离开办公室,却发现公司里一个人也没有……
这仅仅是故事的开头,接下来玩家就要扮演Stanley去探索这个公司。
游戏无时不刻都有一个旁白在叙述这个故事,根据玩家的举动,旁白会不时调整自己的话语。如果玩家按照旁白的指示,一步一步往下走,就会发现游戏的真相:Stanley一直以来都在被老板控制着思想,于是他关掉了机器,然后逃出了公司。
这是个非常简单而且完整的故事。
那么,现在,如果你不根据旁白说的话,而选择其他的举动呢?
在游戏的开始就出现了这样的选择,旁白说“这时候Stanley走进了左边的门”,可你其实可以选择右边。
一旦你选择了右边的门,游戏就会开始出现诡异的变化,旁白会试图引导你重新回到正轨上来。但你可以继续选择不听他的,或者也可以按他说的做,游戏因此将出现非常多个不同的结局,每个结局都在试图展现一种“违反游戏的常态”后的错误结果。
比如,如果你选择了右侧的门,游戏可能最终会被引导到一个长达五周目的大循环中,在这个循环中,游戏的画面风格越来越诡异,越来越超现实,旁白会因为忘记了台词而一次次重启游戏,直到最后卡住。另一个结局则是旁白猛然意识到,Stanley并不是Stanley,而是一个真正的人。于是最后,变成了“你”在观看Stanley进行着游戏……
所有的结局当中,作为引导者的旁白不断在强调一个游戏的主题:“这是我的故事,不是你的!”这个旁白就好像上帝,他是讲故事的人,是那个老和尚,他又有点像“传送门”中的GLaDOS,可以随心所欲操纵周围的环境,然后以此来嘲笑玩家。而玩家则一次次试图改变这个“叙事者”框定的故事,企图对抗他,却又一次次被捉弄,被丢入深渊,一次次重头再来。
当然,你可以选择最普通的方法,直接玩到结局,但如此一来游戏就失去了乐趣。《史丹利的寓言》最大的乐趣就在于:你可以通过各种反“常识”的方法去获得完全不同的体验。
什么是游戏的常识?
1)你扮演着魔幻世界的英雄时,不会有NPC跑到你面前说“你是段代码,你手里的剑是假的!”
2)&&在一个封闭的房间里,你不可以用正常的手段穿墙。如果你穿过墙壁,就会掉入3D空间的无底深渊。
3)想要打通游戏,你就必须根据任务目标去做。
4)游戏总是有结局,有目的的。
5)你玩游戏时,自然扮演的是游戏的主角。6)不能跳的游戏自然不能跳。
如果破坏这些常识,要么游戏会出错,要么游戏无法继续进行,要么你被当成***,要么GM会恶狠狠地把你封号。
然而《史丹利的寓言》却颠覆了这一切,并以此为乐。以上那些所谓的常识在此游戏中都是容许倒错而且能看到结果的:你可以穿墙,你可以不按目标去做,旁白会告诉你这是个游戏……也就是说,一切“反规则”其实都是这个游戏的一部分,颠覆元叙事是这个游戏的最终目的,“反规则”才是是这个游戏真正的规则!
人们曾经对于电子游戏趋之若鹜,认为电子游戏是彻底的“自由世界”,是对传统视觉艺术的挑战。游戏玩家可以控制自己的行动,换句话说,游戏乐趣的来源,就在于满足了玩家的控制欲。建造也好,指挥也好,玩家就像上帝一样操纵着游戏的方方面面。游戏中出现的每一个片段、小到每一句台词,大到一个世界,也可以通过玩家的行为态度而被赋予不同的意义。比如魔兽世界,有些人只想攒装备,有些人喜欢刷声望,有些人喜欢交朋友,还有人则沉醉在奇幻世界的动人故事中。这些行为态度,与其说是解读,不如说是“再创造”----玩家在感受游戏的同时创造着自己的故事。由作者主导的传统观念消失了,玩家成了叙事的构造者,历史的书写人,决定世界走向的人。比如在《文明》当中,玩家可以控制自己的玛雅文明,让它进入信息时代。
然而随着技术的进步,游戏不再像俄罗斯方块那样是单纯的“比赛”,而成了一种能够讲述故事(勇者斗恶龙,英雄救世界)的艺术媒介。从其他媒介中学来的叙事手法,让游戏变得越来越关注剧情,主题越来越类型化,玩法也日渐定型。像《使命召唤》这样的游戏,从表现力上看已经完全可以与好莱坞大片相媲美,电影化让游戏具备了震撼人心的表现力,却也就此扼杀了玩家的自由----你只能跟着目标走。哪怕WOW这样的MMORPG,玩家也还是要练级打怪,哪怕GTA,游戏也一直在提醒玩家有一个“任务”存在。久而久之,玩家的印象中,没有目标的游戏就不是好玩的游戏,就像没有结局的小说不过是个坑一样。“目标”变成了玩家的全部追求,游戏变成了一个形而下的世界:没有装备,没有等级,没有技能,你就无法在当中生存。
《史丹利的寓言》正是在用反叙事的手法对这种僵死的游戏模式进行了猛烈的嘲讽。它向你宣告:电子游戏已经不再是解构主义的天堂了。游戏的作者与玩家,他们不可能同时都是构造世界的人。作者与读者的对立,造物主与巴别塔的对立并没有消失,就像游戏中旁白与玩家的对立一样----旁白努力在让玩家跟着他设计的路线走,而玩家却无时不刻想要挑战这种权威。玩家在构造叙事的同时,游戏作者也就相应地构造了元叙事,来努力引导玩家。
所谓的“元叙事”,不严谨地说,就是世界观和原理,也就是上文所说的“游戏常识”。在一款只能走路的游戏里,跑步是无法想象的,在中世纪背景的游戏中,拿着机关***是不科学的。元叙事构成了游戏规则,它让你可以迅速融入到游戏中,而不会云里雾里。尽管你知道这一切不符合现实,但你并不会因此产生怀疑,因为你明白游戏是假的,而且你也接受了这个虚假的世界。于是,当元叙事被摧毁,当一个NPC问你:你为啥看不到自己的脚?怀疑不免就出现了:你不禁会想,你在游戏中究竟是谁?你是史丹利吗?
探讨游戏玩家与作者的作品并不少,但本作却用这种彻底撕裂文本的方法,将这个问题十分明显地摆在玩家面前。它用辛辣的讽刺揭穿了所谓电子游戏“自由度”的谎言:你所做的一切,你的一切行为,你书写的故事,你创造的历史,这一切其实都被死死地框定在了游戏规则中,你无法超越它,“做你想做的事”不过是如同缸中之脑一般的幻象。
就连这个寓言本身都充满了反讽:史丹利关闭了思想控制器,获得了自由。但是,扮演史丹利的玩家,却是在旁白的引导一步步这么做的。换句话说,当你不再被思想控制时,你还是在被思想控制着。自由意志只是一个幻象,到头来却还是和坐在电脑前一样,被人控制着按下按钮而已。就连玩家本人也像史丹利,听着游戏的指令,按下电脑的按钮,然后沉浸在屏幕的反馈中。我们控制着游戏,游戏却控制着我们。为了更加激烈地表达这个观点,游戏甚至提供了一个难以置信的结局:强迫你玩一个按下按钮的游戏,持续四个小时。如果你真的能完成这个超人挑战,你最后史丹利就会……成仙。
用后现代主义来说,这就是“异化”。
原本用来颠覆传统艺术的电子游戏,却变成了重复按按钮的无趣劳动,而很多人还是乐此不疲。玩家自诩获得了自由,殊不知所谓的自由就是木然地呆在电脑前,按着按钮,对外面的世界浑然不知。不仅如此,最后连这一点所谓的“控制的自由”,也不过是梦幻泡影。游戏玩家,其实和迷恋电影小说动画漫画的宅们一样,只是媒介的囚徒。
无怪乎这个游戏有一个恶搞式的成就:Go Outside。达成条件是五年内不再玩这个游戏。我们可以这样定性:《史丹利的寓言》是一款批判游戏的游戏,类似戈达尔电影一般充满了荒诞体验,而希望以此提醒人们远离异化的警世之作。史丹利的寓言就是每一个游戏玩家的寓言,游戏永远没有尽头----
THE END IS NEVER THE END.
我注意到这个游戏的字体与我做的挺像…
XenoGospel 说: Helvetica你说的是个家族,具体是哪个…算了等我回家再研究。
(梦里什么都有)
只有剧情的游戏已经失去了游戏的意义
(この?利を、近所のおばさんに捧げる! ... ... ... ... ...)
喜闻乐见的meta-fiction,这种时候必须@一记我大。。。手法是挺新颖,不过也太露骨了吧。。
(反正都过去了。)
令人咋舌的狂想曲。
我相信当所有人都大赞此游戏的时候,开发团队一定躲在背后窃笑。
没时我很沉默