跑跑卡丁车Direrror connect fail3D fail...

古墓丽影9运行游戏时提示failed to in direct3D with current settings解决方法
运行游戏时提示failed to in direct3D with current settings,怎么解决?如下图:将设置中的“全荧幕独占”前面的勾号去掉即可进入游戏
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备案编号:湘ICP备号怎样解决WINDOWS的Direct3DCreate出错的问题
在网上看到很多跑跑卡丁车的玩家说自己的游戏进入不了,一点击进入游戏就弹出"Fail
in calling Direct3DCreat",我同学的游戏正好也犯这毛病.
&&&&&&于是本人上卡丁官网,看到官方说用随意卸卸载系统原有的Direct再重装Direct9.0c就可解决问题.可是我同学试了无数次都证明这个方法不可行,最后甚至调出注册表对原有Direct逐一进行删除,但都没用.后来几经我们研究,得出一定论(我们自认为):凡是出现上述问题的系统都是某两个关于Direct的系统文件没装上或装上但已毁坏,或是中了木马(中木马的那两个文件已损坏机器才会出这种问题)!在此要告诉大家:翻版的系统碟很快(使用十次以下,有的甚至更少)就会丢失文件!所以,出现上述问题的唯一解决方法便是重装系统,而且决不能用之前那张***碟了!(杀毒或什么都不行,我们几乎试过了网上所有可能解决这问题的软件,结果都是失败)
此篇为多人经验之总结,希望能帮到更多人!
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跑跑卡丁车怎样窗口化
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  要修改文件是一个游戏程序的DLL,这个游戏的方式有点让人想起来,那个《剑侠情缘》也是这样的风格,还有《大话西游》也是这样的风格,什么风格呢?很简单的,就是主程序在DLL中,而EXE只是负责加载而已!  觉得发这样的贴有点没水平了,不过,通常这样的最实用吧:)!  简要说明一下:  游戏主要加速有两类:一是OpenGL,二是DirectX  而现在不知道怎么滴国产游戏都是后着,我们熟悉一下后者:  /-----------------------------------------------------------------------------------------  我们看到3D类游戏都要用到的一部分初始化,而熟悉这类编程的都说很简单的东西哦!  HRESULT CPNDX::InitD3D(HWND hWd)  {  hWnd=hWd;  // 创建D3D对象  if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate8( D3D_SDK_VERSION ) ) )  return E_FAIL;  // 获取当前的显示模式  D3DDISPLAYMODE d3  if( FAILED( g_pD3D-&GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm ) ) )  return E_FAIL;  D3DPRESENT_PARAMETERS d3  ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );  d3dpp.Windowed = TRUE; // 窗口模式  d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // 设置交换模式  d3dpp.BackBufferWidth = d3ddm.W  d3dpp.BackBufferHeight = d3ddm.H  d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.F // 设置背景缓冲区格式为当前左面格式  d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; // 打开深度缓冲zbuffer  d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; // 深度缓冲格式  // 创建D3D设备  // 第一个参数:使用默认的显卡适配器  // 第二个参数:请求使用硬件抽象层(HAL)  // 第三个参数:窗口句柄  // 第四个参数:使用软件处理顶点  // 第五个参数:创建的参数  // 第六个参数:创建的D3D设备指针  if( FAILED( g_pD3D-&CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT,  D3DDEVTYPE_HAL,  hWnd,  D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,  &d3dpp,  &g_pd3dDevice ) ) )  {  return E_FAIL;  }  // 关闭culling,让我们能看到3角型的正反面  g_pd3dDevice-&SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );  // 打开ZBUFFER  g_pd3dDevice-&SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );  // Turn off D3D lighting  g_pd3dDevice-&SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );  return S_OK;  }  /---------------------------------------------------------------------------------------------------  我们注意的地方是:GetAdapterDisplayMode这个函数全屏幕一般不需要,一般都是枚举  而窗口化是必须要的,如果不要这个函数也可以,那就必须自己初始化D3DDISPLAYMODE结构才可以。  比如:  //前面用其他函数给它初始化了宽和高,那么后面还要初始化屏幕格式和刷新频率。才能窗口化!  d3ddm.Format =D3DFMT_R5G6B5;  d3ddm.RefreshRate=0x3C;  把前面的D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp这个结构赋值修改如下:  d3dpp.Windowed = FALSE;  d3dpp.BackBufferCount = 1;  d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.F  d3dpp.BackBufferWidth = d3ddm.W  d3dpp.BackBufferHeight = d3ddm.H  d3dpp.hDeviceWindow = hW  d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNC; //这个也是必须的,不然屏幕会闪烁。  d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;  d3dpp.FullScreen_PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_ONE;  简要说完了,大家还是不太清楚就查查资料吧!没说太难,就通俗点说一下!  /----------------------------------------------------------------------------------------------------  下面的就简单了:  我们来看一下,把一个程序反汇编会是什么样子:  //很容易就发现这个了:  00406FD0 |. 68 DC000000 push 0DC  00406FD5 |. E8 987F0300 call &jmp.&d3d8.Direct3DCreate8&  ==============================  g_pD3D = Direct3DCreate8( D3D_SDK_VERSION ); //也就是这一句了  /-----------------------------------------------------------------  //再往下就看到了这两句:  0040709D |& C745 F8 17000&mov dword ptr [ebp-8], 17   |. C745 F4 3C000&mov dword ptr [ebp-C], 3C  ==================================  d3ddm.Format =D3DFMT_R5G6B5;  d3ddm.RefreshRate=0x3C;  /------------------------------------------------------------------  //再往下看就到了一个结构,关建的是这个结构:  004070BB |. C745 D4 01000&mov dword ptr [ebp-2C], 1   |. C745 C4 01000&mov dword ptr [ebp-3C], 1   |. 8B55 F8 mov edx, dword ptr [ebp-8]  004070CC |. 8955 C0 mov dword ptr [ebp-40], edx  004070CF |. 8B45 EC mov eax, dword ptr [ebp-14]   |. 8945 B8 mov dword ptr [ebp-48], eax   |. 8B4D F0 mov ecx, dword ptr [ebp-10]   |. 894D BC mov dword ptr [ebp-44], ecx  004070DB |. 8B55 08 mov edx, dword ptr [ebp+8]  004070DE |. 8955 D0 mov dword ptr [ebp-30], edx   |. C745 CC 04000&mov dword ptr [ebp-34], 4   |. C745 E4 00000&mov dword ptr [ebp-1C], 0  004070EF |. C745 E8 00000&mov dword ptr [ebp-18], 0  /------------------------------------------------------------------------------------------------  //再往下我们认识一个函数:   |. 6A 47 push 47  004070FA |. 6A 01 push 1  004070FC |. 6A 02 push 2  004070FE |. 8B45 F8 mov eax, dword ptr [ebp-8]   |. 50 push eax   |. 6A 01 push 1   |. 6A 00 push 0   |. 8B4D FC mov ecx, dword ptr [ebp-4]   |. 8B51 04 mov edx, dword ptr [ecx+4]  0040710C |. 8B45 FC mov eax, dword ptr [ebp-4]  0040710F |. 8B48 04 mov ecx, dword ptr [eax+4]   |. 8B01 mov eax, dword ptr [ecx]   |. 52 push edx   |. FF50 28 call dword ptr [eax+28]  =============================================================  m_pD3D-&CheckDeviceFormat(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, d3ddm.Format,  D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL, D3DRTYPE_SURFACE, D3DFMT_D32)  /---------------------------------------------------------------------------------------------------  //还有一个关键函数:   |. 50 push eax   |. 8D4D B8 lea ecx, dword ptr [ebp-48]   |. 51 push ecx   |. 6A 20 push 20  004071FA |. 8B55 08 mov edx, dword ptr [ebp+8]  004071FD |. 52 push edx  004071FE |. 6A 01 push 1   |. 6A 00 push 0   |. 8B45 FC mov eax, dword ptr [ebp-4]   |. 8B48 04 mov ecx, dword ptr [eax+4]   |. 8B55 FC mov edx, dword ptr [ebp-4]  0040720B |. 8B42 04 mov eax, dword ptr [edx+4]  0040720E |. 8B10 mov edx, dword ptr [eax]   |. 51 push ecx   |. FF52 3C call dword ptr [edx+3C]  ===============================================================  //Create a Direct3D device.  if(FAILED(m_pD3D-&CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,  D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &m_pD3DDevice)))  /----------------------------------------------------------------------------------------------------  窗口化的结束了---------------
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