国内有哪些对战卡牌游戏对战平台有哪些?

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本帖最后由 香风智乃 于 11:35 编辑

新补充:官方消息源称,中文化将在四月中上线

补充:很多人反馈绿了,是因为之前可以免费领EA阶段的付费版(论坛里能搜到相关帖),而且EA阶段付费版还进过HB包

说起卡牌游戏,想必各位一定被各种国产抄袭渣作给弄烦了。自从炉石火了以后,各路厂商看到了卡牌游戏大有盈利,自此铺天盖地的渣作席卷而来,尤其是那个叫做EA的家伙,不好好做下一代植物大战僵尸,结果做了个植物大战僵尸卡牌手游,抄袭炉石和皇室战争的思路,白瞎了植物大战僵尸那么好的题材,真是一肚子怨念。不过今天说的这款卡牌游戏,则是来自比利时一加厂商优秀精品良心创新作,25+小时的体验及享受之后,我决定写下这篇文章(这款游戏16年3月份左右上线Steam的EA阶段,于今年3月8日推出1.0正式版)。

在说这款游戏之前,想先聊聊国内主流卡牌游戏的发展历史,目的也是想说明,这款游戏为什么,有机会,能够引领(可能)未来卡牌游戏的方向(个人预测)。所以以下分割线内文字皆在对卡牌游戏国内发展史进行分析,并对以Faeria为代表的,未来的卡牌游戏发展方向进行可能的猜测。如果只想了解游戏的话,分割线内文字可以不看,从分割线后开始看即可。

先聊聊各位80、90后们小时候的情况吧,也就是我小学那会儿,那会儿班级里流行的肯定都是游戏王了。但那个时候处在小学的我们,以及在网络不是那么发达的年代,似乎连游戏王的规则是什么我们都不知道,也许可能因为楼主处在北方不如南方消息发达的缘故。要说那个年代,最先诞生的广为人知的卡牌游戏便是万智牌,随后游戏王和魔兽卡牌借着借鉴万智牌的劲诞生开来,而这3种卡牌游戏,均是TCG。借助于盗版的力量与廉价,以及动画的播出,游戏王在小学中迅速蔓延开来,成为一代趋势,也成为这代人最宝贵的记忆。现在在b站上,依然有不少以游戏王题材而做的视频,勾起了不少玩家的回忆。提起王样,每一个热爱游戏王的人都会热泪盈眶,充满情怀。

       也许那段历史,开拓了国内卡牌游戏的第一世代,这便是国内玩家们,对卡牌游戏最初的概念。但是这一世代,却被后来的桌游所覆盖,为什么桌游能够超越当时的TCG,成为新的流行趋势呢?在我看来,桌游相比于传统TCG,有如下几个更符合国情的地方:

       1.TCG需要不断买买买,这对当时囊中羞涩的学生们本身就非常不友好,如果不买买买的话,那只能玩一套卡组,久了便会腻。而桌游则是一次性买断机制,顶多就是后续出几个扩展包,花费远没有TCG高,却能收获到同等程度的乐趣。

2.TCG强者一直赢,弱者一直输。一方面,在那个网络不发达的年代,无论是游戏王还是万智牌,都只能线下跟身边的人打,而且万智牌游戏王初期的定位就是线下,而身边的人中,核心玩家又不是那么的多,所以很难找到势均力敌的对手,不是对手太强就是对手太弱。另一方面,网络的不发达,导致很难能搜到战胜强卡组的方法。久而久之,双方就都失去了乐趣。而桌游则是大家统一用一套牌,任何人都有均等的几率获胜,无论高玩还是萌新,都能收获乐趣。

3.购买渠道不方便(尤其是在零几年那个网购不是很发达的年代,只能寄希望于线下购买),且价格贵。游戏王盗版倒还好,小学周边有的是,且便宜的很。而正版因为没有国内代理所以卖的店很少,尤其是北方更是少的可怜,南方倒还好。我这边北方沿海二线至今没见到一家卖正版游戏王的店。而且过去组一套厉害的卡组得300块左右(其实主要是核心关键卡价格贵),不是那个年代大多数家庭的父母能认可支持的。而万智牌则好在有国内代理,可惜太小众。

       显然,桌游很好的解决了TCG当时在国内存在的这三个问题,因此桌游盖过了TCG,成为当时的流行趋势。

说起桌游,不得不提的就是当年流行的三国杀了,自2010年前后,三国杀开始在国内流行开来,席卷整个地区,也是自那时候起,国内桌游风起云涌,桌游吧更是开了一家又一家,以《桌游志》为首的桌游类期刊杂志开始占据各城市报刊亭,当然,这些报刊亭也少不了三国杀卡牌的身影。可以说,以三国杀为首的桌游市场,将国内卡牌游戏市场带到第二世代。

第二世代相比于第一世代,依然是线下为主的卡牌游戏模式,但不同的一点却是,第二世代打开了线上卡牌游戏的大门。以三国杀Online为代表,开启了线下为主(面杀更有乐趣),线上为辅的卡牌游戏经营模式。抄袭大师腾讯的英雄杀,同样也坐上了线上卡牌游戏的快车。在这段历史中,已经开始显现出了,实体卡牌转为线上卡牌的影子。

对比于之前的TCG,单就网络性而言:其实早在这之前,大名鼎鼎的游戏王就已经推出了游戏王Online,开启了线上卡牌游戏的大门。但问题是国内玩家需要挂魔法才能流畅运行,而且随着游戏的暴毙,这款游戏只能说是昙花一现,没能引发国内卡牌游戏浪潮;而就线下实体转虚拟而言,游戏王在掌机模式下可谓是风生水起。从最初的黑白屏GB,游戏王就已经开始电子化,再到后来的GBA、NDS、PSP,都有游戏王的影子,而且因为掌机的便携性以及联机便利性,使得其引发了线下联机热潮。但此时的游戏王,虽然卡牌虚拟化了,但依然没有脱离线下为主的卡牌游戏模式。后期万智牌也推出了PC版,但这款游戏显然只是线下为主的实体卡牌的衍生品,单机模式为主且小众的它更不可能引发是什么趋势。所以即使游戏王、万智牌这些卡牌游戏线上化、虚拟化,但诸如小众、门槛高等因素,使得其没有能够在国内流行开来。其实在再后期,国内民间研发出了ygo,用于游戏王网络对战,可以通过网络进行PC端上的好友联机,可以说是在Steam版游戏王之前,最好的PC端线上游戏王游戏,由此也可见,那时的科乐美对线上游戏王是多么的不上心,但也可能是实体卡牌玩家不买账的缘故,使得这类即线下又线上的模式显得十分尴尬。


▲失败的游戏王Online

       现在说回桌游,桌游很好的解决了TCG在国内的那几个问题。但依然局限于线下的桌游,在国内的发展中,也逐渐暴露出一些问题,那便是:

       依旧拘泥与线下模式,只能跟身边的小伙伴玩,顶多平常参与些本城市的线下约,能一起玩的总是那么几个人,时间久了,再加上玩法模式单一,自然就腻了。即使是推出扩展,但依旧不能影响一款桌游的玩法变化。

       拿三国杀来说,逐渐离开他的人基本都是因为久了、腻了,抱怨扩充包出的慢。但扩充包多了,学习成本就上来了,需要记的东西变多了,游戏就变得不友好了,弃坑的就又更多了。

       而其它桌游的话,基本就是身边几个人一起玩,玩几把就会腻了,没有持久性。想尝试新的?桌游吧提供的有限,所以那只能不断买买买,这又是一笔不小的支出,快赶上TCG了。

       因此在这个时间点的国内情况,对于游戏王来说,卡池的增加,新规则的增加,使得门槛越来越高;万智牌的话,太小众,而且新手很难打赢老手,让萌新的加入步履维艰;对于桌游来说,玩几把就腻了。所以在这个时间点,暴雪则很好的把握住了这一机会。

       借助于魔兽的背景,炉石很快在魔兽玩家中流行开来,而且又因为是暴雪出品必属精品,炉石又得到了广泛的新闻报道,进而在游戏玩家中流行开来。炉石的成功难道仅仅是因为魔兽和暴雪么?不,显然不是。对于一款卡牌游戏的成功,炉石的成功更在于以下几个方面:

       1.卡牌游戏全面线上化。前面说了纯下线,和半线下半线上卡牌游戏的问题。对于纯线下游戏来说,玩家伙伴数量局限,模式单一,久了会腻。对于半线下半线上游戏来说,TCG实体卡牌玩家不买账,桌游得不到线下的乐趣。

       2.卡牌不再是标准平面长方形,而是立体的,动态化。传统卡牌游戏因为实体卡牌生产的缘故,PC端只能是跟实体卡一样的造型,而炉石则突破了定式思维,完全为PC端设计了新颖的卡牌样式。

       4.发展随机模式。竞技场的随机抽卡,卡牌的随机效果,线下卡牌只能通过复杂的骰子系统实现。

       5.卡牌可以***制作新卡,加快了集全卡的便捷性。过去线下TCG只能找人换找人买,一旦周围人没有就很麻烦,不过好在现在有网购。

7.线上组卡竞技对战。为什么同为线上卡牌游戏,炉石能够超越三国杀Online和斗地主?因为三国杀Online和斗地主是休闲游戏,想玩的时候玩一把,没有什么纯粹的输赢和排名;而炉石则是线上竞技类卡牌游戏,天梯的传说名次、竞技场的12胜,都成为玩家们追求的目标,获得目标后的成就感更是远超三国杀Online和斗地主所带来的满足感。

可以说,炉石是完全为线上打造的卡牌游戏,更可以说,炉石是革命性的卡牌游戏。因为很多模式,诸如随机,诸如计算,在线下实现起来很麻烦。可以说,炉石将卡牌游戏简单化、便捷化了。再加上初期卡牌,文字介绍极其易懂(字少),就像是刚出来的游戏王一样,再加上精致的UI设计,使得这款卡牌游戏对萌新很友好,进而吸引了一大批的玩家,尤其是非魔兽玩家。可以说,炉石引领了国内卡牌游戏的第三世代,标志着全面线上化的卡牌游戏,开始发展起来,线下卡牌逐渐趋于没落。

       自此,厂商发现线上卡牌游戏大有盈利,一大批借鉴炉石的的卡牌游戏诞生出来,例如手机端有我们熟知的皇室战争,和卡片怪兽。国产山寨卡牌游戏更是层出不穷。可以说,炉石的出现,也驱动了这一小众的卡牌游戏,开始在游戏界上位。

但任何一款卡牌游戏的发展,似乎总会出现这么一个问题。那就是:不出扩展的话久了会腻,出扩展又会影响卡牌平衡。就拿没落的三国杀来说,后期推出的武将技能越来越强,导致关羽赵云跟白板一样,这可是五虎上将啊。虽然炉石有天梯和竞技场,多样的玩法,可以维持炉石这款卡牌游戏的生命力,但炉石也不得不面临“不出扩展久了会腻”这一问题,所以推出了第一个扩展包,地精大战侏儒。其实只要卡牌游戏出扩展包,那它的平衡性问题就是命中注定的了。所以到后期,退环境的设计坑了一大批玩家。为什么说退环境坑呢?因为大多数玩家玩炉石有收藏癖,目标全卡。如果G胖说,Steam每隔一年,游戏就会退环境,你买的游戏就不能再玩了,你还会+1吗?不要说狂野模式,那成不了主流。因此自从炉石  退环境,玩家们发现花钱买卡变成花钱租卡,大呼上当,选择不再氪金(听说连女王碧蓝幼龙都要退环境了?)。但好在炉石现在玩家依然还有不少,没像三国杀那样没落。

       但现实是,炉石现在的确有“久了腻(玩法)”&“平衡性问题”的倾向。因为无论是贴吧,还是炉石专题网站的评论区 ,总能遇见弃坑的人,而且实际上现在弃坑的玩家确实不少。三国杀曾经面临的问题和命运,似乎也降临到了炉石的身上。

       这个时候,弃坑的玩家们不禁去思考,炉石无论从画面,设计,思路,都已经做到极致,难道这就是卡牌游戏的尽头了吗?在这些弃坑玩家们的思考中,一款新的卡牌游戏,带来了新的思路。

       这款游戏便是Steam上的Duelyst,免费的游戏自然吸引了很多人去尝试,这款游戏最大的亮点就是 将战棋元素引入到卡牌游戏当中,似乎给卡牌游戏界带来了新的思路。但这个游戏似乎不是那么完美:

       1.反其道而行的像素化。要知道,卡牌游戏吸引人的关键之一,就是精致的卡图,玩家因为卡图的精美而喜欢一张卡牌,黑魔导女孩就是一个很好的例子。而你却把卡图像素化了,什么鬼?

       2.违反国内玩家审美的美系画风。游戏主要人物的画风极其美式,知道为什么日系Gal卖的那么火热,而欧美系Gal无人问津吗?

       这款游戏我体验的不多,所以就不评价核心玩法,至少从我说的这两点,第一眼就很难吸引人。但这个游戏确的确有其优秀的地方,那就是开拓了战旗卡牌相结合的卡牌游戏要素。

       而在这其中,一款优秀的战旗卡牌类卡牌游戏出现了,似乎有引领下一世代卡牌游戏的趋势,那便是今天我们要说的,Faeria。



       介绍Faeria,先从本篇文章的标题说起,好让各位玩家对这款游戏有个大概的理解。标题我说这款游戏继承了炉石,那么这款游戏跟炉石相比又有什么类似的地方呢?首先来看卡牌对比。

       图中左侧是Faeria的卡牌,右侧是炉石卡牌。左上角是费用消耗,左下角是攻击力,右下角是血量。可以看出,这款游戏的卡牌模式跟炉石是一样的,所以玩过炉石的玩家都会很容易上手这款游戏。

       但这款游戏完全就是模仿炉石吗?不,那肯定不是。如果是的话,我也不会写下这篇文章,更不会起这样的标题。下面再看一组对比图。

       上图是Faeria中的卡牌分类,下图是万智牌的卡牌分类。熟悉万智牌的玩家肯定清楚卡牌颜色指的是什么,通俗的讲,每个颜色等价于炉石的一个职业,但不同的是,一套牌中可有有任意颜色的牌组成,但通常只选两种颜色搭配或是纯色。显然,这游戏也借鉴了万智牌的思路。

       但这款游戏纯粹就是模仿炉石和万智牌吗?不,让我们来看看棋盘。

   图中便是Faeria这款游戏的棋盘。显然与炉石和万智牌那种己方一排怪打对方一排怪的模式不同。看著有些懵逼?右下角那个圆盘是什么?这个后面在说。前面说的这些,只是想让各位对这款游戏是怎么回事有个大概的概念,以便理解后面要说的内容,所以接下来将正式从萌新入门的角度来深入理解这款游戏的精髓。

       刚加入游戏的萌新会首先经历一个新手教程,跟炉石的新手教程一样,有几个关卡,一关一关完成每个关卡就可以正式进入游戏主界面了。教程不难,很简单,覆盖的也很全面。可以说,只要你通了教程,不看我这篇帖子,也能熟练掌握这游戏的玩法。接下来介绍下主界面:

       挨个介绍一下:
       1.官方搞得活动,游戏中做任务/获胜可以获得金币(类似炉石),只要游戏中有玩家获得金币,这个进度条就会涨,每涨到一定程度,官方就会解锁一个新的游戏内容。一种营销手段吧,模式很像之前永恒之柱2的众筹。
       2.从左到右依次是卡牌收藏、开包、商店。在后面【卡片相关】中会详细介绍。
       3.金币&宝珠,用于商店购买。后面【商店&个人资料相关】会介绍。
       4.开始游戏。后面【游戏玩法】会介绍。
       5.从左到右分别是每日任务(类似炉石给金币)、好友、设置,后面会细说。
       6.个人资料页,含皮肤和表情等,后面【商店&个人资料相关】会说。
       7.从上到下分别是:游戏即将于夏季发布冒险模式、加入War Effort(指1中的内容)、游戏补丁更新详情、游戏百科。

主界面就是卡片收藏,右侧卡组列表,下方卡片查找,右上角CRAFTING就是卡片的***与制作,这些与炉石都一样。这里重点说明一下黄圈里的东西,因为这部分跟炉石是不一样的,而是跟万智牌一样。这里先记住卡牌颜色总共分5类就可以了,具体分别是普通、森林、海洋、岩石、沙漠。具体这些有什么用,在【游戏玩法】会说。这里说一点万智牌,万智牌的场地牌是以卡片形式加入到卡组中的,无疑增添了卡组厚度,而这个游戏则是把场地要素单独拿出来,不占用卡组,我觉得这点设计明显是要优于万智牌的。可以说,Faeria很巧妙了解决了万智牌中卡地牌的问题。
       而组套卡的话,跟炉石一样,一套卡30张牌,不过同一张卡最多可加入3张,跟游戏王一样,橙卡跟炉石一样,限定一张。
       卡的稀有度跟炉石一样,白、蓝、紫、橙,以及金卡。
       卡片种类分类(类似炉石里怪物、武器、魔法)有如下3种:
       1.Event(事件牌),作用类似于炉石里的魔法卡:


▲Event(事件牌)


       2.Structure(建筑物),建立在场地中,不能移动,有的是每回合开局加buff/摸牌/加水晶的,有的是点击激活发动效果的。有血量,可以被对方怪物攻击掉。





       这里着重看左侧,包一共分两种,蓝色的是普通箱子,金色的是金色箱子。普通箱子跟炉石卡包一样,可开出橙卡,可开出金卡,一包5张。重点来了!这游戏有个非常良心的地方,就是开出来的卡中,稀有度最高的那张卡,如果不想要,可以换一张!比炉石良心多了吧?而且它也会告诉你,这张卡你拥有了多少张,如下图:



最左侧是单人Solo模式,而solo模式分两种,一种是mission任务模式,此模式跟炉石里的冒险模式一样,跟PC对战,战胜即可。目的主要还是类似新手教程的作用。而另一种模式则是puzzle解谜模式,这个模式非常新颖,类似象棋的残局,需要在一回合内打败对手,后期极其烧脑,常伴随些非常骚的操作,有一定难度,也是这个游戏的亮点,目的也是为了让玩家明白,原来还有这样一种技巧和打发。印象中的卡牌游戏,只有NDS版的游戏王出现过残局解谜模式。
       当然,只要完成一次misso或是puzzle,就会有奖励,下中右侧有任务目标,是额外的solo模式下任务奖励,如图:

Play模式右侧是潘多拉模式,等价于炉石里的竞技场。但与竞技场不同的是,因为卡片颜色的缘故,所以每次5卡选1,每选10张后,会3选1张超强变态卡,直到选30张为止。当然,每次选卡会封禁一种颜色,只能从另外3中颜色和普通颜色里选。而潘多拉模式里也有一个良心地方!就是每天会给一个练习币,只要练习币3胜&2负以内,就会获得三分之一正式币,正式币打竞技场,跟炉石一样,可获得奖励。可以说这款游戏的竞技场,免费就能玩,并且获得奖励!
       接下来是游戏开始界面:

基本模式还是跟炉石是相近的,这里说些跟炉石不同的地方(用炉石的术语说会更清楚些)。左下角是你的水晶值,每回合会获得3个,无上限。场地中也有4个球,只要怪物在那个球旁边的格子,就会获得水晶。右下角,是铺路。这里跟万智牌一样,只有对应颜色的场地牌足够,才能召唤对应颜色的怪物。每局只可以在右下角的圆盘中点一个按钮、可以建各种颜色的陆地,也可以抽一张牌,也可以+1水晶。怪物必须召唤在建成的陆地上,普通怪可以召唤在任意已建成的陆地上,颜色怪只能召唤在对应颜色的陆地上,但可以在任意陆地移动。每局中,上局召唤的怪可以移动一个格子再跟相邻的怪战斗。从此可以看出,Faeria相比于炉石,不仅仅需要考虑卡组组成,更需要考虑战棋的策略,相比于炉石要考虑的多。因此这款游戏现在有3中流派,第一种是Rush冲锋流,类似于炉石动物园,一路直接从我方直线铺到对面抢血(铺路只能从我方门前开始);第二种是单边流,即控制一侧的我方水晶和对方水晶;第三种是Control控制流,即控制全场水晶。因为只要一方在场上无法获得水晶,就很难用高费卡翻盘。竞技场的话也基本都是这几个流派,搭配颜色的选择。而且这个游戏的开发商似乎不太喜欢随机看脸要素,不会出现像炉石克苏恩那种倍受玩家诟病的随机要素。


【商店&个人资料相关】


       点击商店进入商店界面,除了金箱子和Goki需要宝珠(氪金才能买宝珠,当然签到也能)才能购买,其它都可以金币或者宝珠购买,金币通过游戏获得,跟炉石一样。


       商店里买的东西大概也就这么几种:
       1.右上角是卡包。分普通箱子和金箱子,前面已经介绍过。
       2.左上角Goki,我记得好像只能用宝珠买,再就是通过活动送。作用是初始给5000金币,随后30天,每天登陆至少给300金币,但绝大部分时候都是每天300。
       3.下面是各种皮肤、卡背,纯装饰品。皮肤性质的装饰品的话,在主界面右上角个人资料里可以设置。
       而金币的话,除了游戏获胜/任务获得之外,每天登陆也可送,而且还可以断签,又是比炉石良心的一点有没有?而且每日任务,不会出现炉石那种获胜才算得任务,无论输赢都可以完成的那种任务,对萌新非常友好,又是相当的良心

▲良心的每日登录,可以断签!


【高分推荐理由9/10】


       +++++创新的战棋+卡牌结合的卡牌游戏模式,但却依然是卡牌为主的卡牌游戏,而非战棋游戏,棋盘的设计完全没有。
       +++++来自比利时的优秀的美术设计和背景音乐,不是那些小作坊山寨卡牌游戏能比的。
       +++++大大的良心。开包不想要的卡可以换、竞技场可以免费玩、金币卡包登陆就送、每日任务极其简单无需获胜……比炉石良心多了。
       +++++solo单人模式下的puzzle解谜模式,增加了游戏乐趣以及脑细胞的消耗。
       +++++并非纯抄袭炉石+万智,而是对其进行整合+优化。
       +++++前期营销手段多样,有各种活动可以参加,这个后面介绍。炉石刚上线那段时间,我记得只有每天登陆50金币,以及一张内测纪念金橙,再就没了。
       -没有汉化,加大了入坑门槛。但我自己体验的角度感觉,只要是4级刚过线的水平,哪怕是不过线,也完全可以看懂这游戏(记得小学时候玩PC版游戏王混沌力量游戏篇,那时候也是单词几乎都不认识,但是游戏会引导你这张牌怎么用,所以逐渐英文就不是问题了,逐渐明白了牌的用法),而且Steam社区指南中也有中文全卡翻译,大可不必担心英语问题。
       -缺少国内代理,导致这个游戏在国内一时半会火不起来。看看人家昆特牌早就已经有国内代理了,缺乏国内代理会导致国内玩家数量增长缓慢。

       -金卡没有炉石的金卡逼格高。
       -----网络问题※→这是我唯一扣1分的地方!因为这个游戏的服务器在比利时,所以裸连经常会登陆缓慢,游戏掉线。挂魔法可解决,但无疑会加大这款游戏的入坑门槛。校园网则无压力,普通家庭三大运营商即使是百兆光纤,也不得不面对频繁的掉线高延时问题。

Pack,算是个新手包,内容有卡包、宝珠、金币等,商店页面有介绍。3月8号1.0正式版发布那几天,DLC有-40%off折扣后60腿,原价100腿。不知道夏促还会不会打折。要知道这种内购游戏,全球一个价,没有国区优待,因此想微氪的话,这个Steam Pack按照国区标准定价,选择它是最合适不过的了。
       2.夏季冒险模式预售活动链接:现在可预购冒险模式包,奖励丰厚,有9刀和25刀两个档可以选择。当然也可以不氪,攒金币等夏季开放再购买。这个活动详细内容我就不细写了,如果有萌新想买这个冒险包,可以回帖咨询我即可,我会给解答~


       3.众筹解锁活动。这个之前有讲,就是主界面最左侧那个圆圈。官方的意思是,在毛线包预购期间,只要游戏中的玩家获得金币(无论什么形式),都可以积累进度条,每积累到一定程度,官方将推出一个新要素,加入到冒险包中。模式类似于之前永恒之柱2的众筹。


       4.好友招募活动。通过好友招募,老玩家和萌新都可以获得奖励。当然如果你不介意的话,可以通关新手教程后,在游戏主界面,点击右上方的好友图标,在好友栏顶端,有英文招募字样的方框中,填入我的名字Nathan-LXP,你即可获赠卡包,我也可以获得奖励。奖励具体如图。如果不打算要卡包或是不愿意的话,也可以不填哈,不强求~


       5.观看twitch直播,送faeria蛋,可以孵化限定头像。这个活动不定期举办,要想知道下一次举办活动的时间,可以关注群公告。
       6.免费领卡包活动:在商店coupon处,输入FaeriaKripp和KrippFaeria两个码,各有4箱子可以领。Kripp就是炉石的Kripp大神,现在热衷于玩Faeria,这两个卡包就是以他的名义赠送的,不过不清楚还是否有效,可以试试。
       7.官方招募主播活动/月杯赛前几名奖励活动,这些是留给dalao们的,就不细说了~

       最后回到开篇的那段题外话中,创新于炉石和万智的游戏模式,在炉石逐渐日落西山的时代,这种加入战棋元素的卡牌游戏,很有可能,会引领下一代卡牌游戏浪潮

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参考资料

 

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