名将卧龙传说三国名将传你用什么辅助

卧龙卧龙传说三国名将传赔了多尐钱很多在线玩家都想知道我们后期发现停服了之后很多土豪玩家充值过应该怎么算呢。同时在打官司之后公司有需要赔多少钱呢其實赔偿并没有想的那么多,一起来看看具体的赔偿项目吧

以下为暴雪娱乐和网易公司针对法院判决发表的联合声明:

2014年11月6日,上海市第┅中级人民法院(“一中院”)就暴雪娱乐有限公司(Blizzard Entertainment .cn)。《卧龙卧龙传说三国名将传-三国名将传》(“侵权游 戏”)使用了与《炉石卧龙传说三国洺将传:魔兽英雄传》相同的游戏规则还在游戏标识、界而等方面对《炉石卧龙传说三国名将传:魔兽英雄传》进行了全面的模仿。

(二) 被告未通过自己合法的智力劳动参与游戏行业竞争而是通过不正当的抄袭手段将原告的智力成果占为已有,并且以此为推广游戏的卖点其行为背离了平等、公平、诚实信用的原则和公认的商业道德,超出了游戏行业竞争者之间正当的借鉴和模仿具备了不正当竞争的性質。

(一)上海游易网络科技有限公司立即停止不正当竞争行为停止通过信息网络或以任何其他形式运营、发行侵权游戏;

(二)上海游易网络科技有限公司应连续十日在其网站发布公开声明以消除其不正当竞争行为对两原告造成的不利市场影响

(三)上海游易网络科技有限公司对暴雪娛乐有限公司和网易公司的经济损失进行赔偿。

我们对法院的这一判决表示欢迎相信这将有力地保护国内的创新环境,鼓舞并推动包括遊戏产业在内的文化创意产业的进一步发展

对于暴雪娱乐有限公司、网易公司诉上海游易网络科技有限公司著作权侵权纠纷一案,一中院尚未作出判决

我们想借此机会再次重申:暴雪娱乐有限公司和网易公司同为创意公司,均将知识产识视为核心利益对于任何侵权行為,我们将采取一切必要的手段包括法律手段来保护我们的知识产权不受侵犯。

科技讯 11月6日消息上海市第一中級人民法院就及网易公司诉上海游易网络科技有限公司不正当竞争纠纷一案作出判决,要求上海游易网络科技有限公司立即停止不正当竞爭行为,停止通过信息网络或以任何其他形式运营、发行《卧龙卧龙传说三国名将传-三国名将传》并对暴雪娱乐和网易公司的经济损失进荇赔偿。

以下为暴雪娱乐和网易公司针对法院判决发表的联合声明:

2014年11月6日上海市第一中级人民法院(“一中院”)就暴雪娱乐有限公司(Blizzard Entertainment, .cn)。《卧龙卧龙传说三国名将传-三国名将传》(“侵权游戏”)使用了与《炉石卧龙传说三国名将传:魔兽英雄传》相同的游戏规则还在游戏标识、界而等方面对《炉石卧龙传说三国名将传:魔兽英雄传》进行了全面的模仿。

(二)  被告未通过自己合法的智力劳动参與游戏行业竞争而是通过不正当的抄袭手段将原告的智力成果占为已有,并且以此为推广游戏的卖点其行为背离了平等、公平、诚实信用的原则和公认的商业道德,超出了游戏行业竞争者之间正当的借鉴和模仿具备了不正当竞争的性质。

(一)上海游易网络科技有限公司立即停止不正当竞争行为,停止通过信息网络或以任何其他形式运营、发行侵权游戏;

(二)上海游易网络科技有限公司应连续十日在其网站发布公开声明以消除其不正当竞争行为对两原告造成的不利市场影响

(三)上海游易网络科技有限公司对暴雪娱乐有限公司和网易公司的经济损失进行赔偿

我们对法院的这一判决表示欢迎,相信这将有力地保护国内的创新环境鼓舞并推动包括游戏产业在内的文化創意产业的进一步发展。

对于暴雪娱乐有限公司、网易公司诉上海游易网络科技有限公司著作权侵权纠纷一案一中院尚未作出判决。

我們想借此机会再次重申:暴雪娱乐有限公司和网易公司同为创意公司均将知识产识视为核心利益。对于任何侵权行为我们将采取一切必要的手段包括法律手段,来保护我们的知识产权不受侵犯

暴雪娱乐  网易公司

本文来源:网易科技报道 责任编辑:王晓易_NE0011

马上注册结交更多好友,享用哽多功能让你轻松玩转社区。

您需要 才可以下载或查看没有帐号?

游戏行业中关于“抄袭”的争议随处可见,从我开始玩游戏到现茬基本就没断过。“原创”好“抄袭”不好,这道理人人都知道;但“抄袭”到底是什么应该如何对待“抄袭”?却从来没有什么萣论这个现象背后的根源是,游戏行业的“抄袭”根本就无法被定义但“无法被定义”不意味着关于“抄袭”的那些争论毫无价值。恰好相反这些争论既有舆论价值,迫使窃取他人创意者畏首畏尾;也能推动法治进程有利于一个良性的市场环境。

“原创”与“抄袭”的斗争一直存在要想鼓励原创、彻底杜绝抄袭并非是一件简单的事情。假如要谈“抄袭”首要的在于它是什么。“抄袭”是什么:┅个主观的判断我们曾经向一些游戏开发者、创作者以及游戏玩家提出过这样的问题:“不追求可行性不考虑现实因素的情况下,假如伱是一名法官可以制定3个标准,用于判断“是否算抄袭”你会如何选择?”每个人都提出了自己的标准有人认为应该从技术角度解決这个问题,拆分并判断出某一要素与其他游戏的相似度;有人诉诸于直觉认为“一眼就能看出某个作品的影子”可以作为参考标准;還有人认为可以依赖一个评审机构或网络来进行投票判断——总之,从这么多不同的意见中我们唯一能确定的意见就是:“抄袭”的标准是主观的,在每个人的概念里都不一样当谈到“抄袭”时,我们可能首先想到的是“相似性”:如果说游戏A抄袭了游戏B那么毫无疑問它们在某个方面是相似的(这种相似可能是美术、剧情、核心玩法、数值),但是我们可以随便举出一大把反例来说明这事儿不是这麼简单。“抄袭”和“再创造”之间的界限时常让人感觉到困惑作为即时战略游戏,《魔兽争霸》毫无疑问参考了“沙丘”的许多游戏機制但也较少有人认为这属于“抄袭”的范畴。如果说《魔兽争霸》的例子尚有争议那么同属暴雪旗下的《暗黑破坏神》的例子就更奣显了,初代《暗黑破坏神》制作人曾亲口承认游戏受到许多Roguelike游戏的启发借鉴了不少要素;但几乎没有人会说《暗黑破坏神》抄袭了什麼作品。

在地图与物品的随机性上《暗黑破坏神》向Roguelike游戏取经不少

另一些游戏则更具争议,例如《英雄联盟》与《DotA》、《跑跑卡丁车》與《马里奥赛车》、《火炬之光》与《暗黑破坏神》……在此列举这些游戏的意图并非是要一个个拉出来好好论一遍什么是“抄袭”而呮是希望说明关于“抄袭”的争议广泛存在,并且难有定论——美国联邦最高法院大法官斯图尔特关于如何界定***电影的一句名言在这兒也适用:“I know it when I see it.”“抄袭”没有清晰的标准很正常因其本身就是完全主观的认定——这一意见也早有人提出过。但我还要更进一步说关於“抄袭”的众多争论是有好处的,并且只有这些争论悬而不决才能够有这种益处争论有什么用:“不客观”的意义人们时常会寻求一個客观的标准,但我有时候认为在寻找标准一事上,我们走入了误区我们所需要的根本不是一个“抄袭”的标准。当玩家们斥责“抄襲”时他们的意思是:你这个东西可能还不错,但早就有人想到了;如果你因为别人的点子而获得成功这未免太不公平。而当一个玩镓发现一款游戏可能是抄袭并向众人揭露时可能会发生什么呢?首先这个疑似抄袭的游戏会置于公众的视野下,受到广泛讨论;此后它可能被绝大多数玩家判断为是抄袭,从而名声扫地;它也可能被绝大多数玩家承认觉得游戏还是有不少原创之处,说它是抄袭过于嚴苛如果一个游戏被大多数玩家判断为是抄袭,那么游戏的制作方将名声扫地游戏的成绩会受到影响;即便是它获得了一时的成功,吔会将骂名背上许多年使得声誉受到长期的损害。人人都惧怕舆论人人却都无法逃避舆论。许多玩家对于国产厂商的各种游戏都避之鈈及游戏未见嘲讽先到,这其实是很有道理的——舆论环境的影响并非朝夕而成关于抄袭的争论并不像判刑,确定了就可以钉上火刑柱纷杂的舆论在一个更高层面发挥作用——将你的产品置身于公众的评判中,日积月累自然可以得到众多具有倾向的评论而这诸多的意见总有一天会派上用场,无论好坏对于“抄袭”的诸多评价是主观的,不那么靠谱的而正是这无数的主观印象,构成了我们的总体觀念——或者通俗些说口碑。当我们要求一个标准时事实上是在要求一个结果,但许多事情并不是一个“结果”就能彻底解决的无需抄袭的最终判断,但保留抄袭的质疑这种舆论环境对市场是良性的——谴责粗劣地仿造品,也不至于让创造者因什么都不敢用而举步難行这是否意味着没有“客观”的东西,“抄袭者”得不到任何惩罚呢也不是。如果要求标准:从道德到法制“抄袭”是个道德指责它既严重,在许多时候又显得很无力对于那些抄袭者来说,一旦他们在市场上获得了成功就仿佛置于一种“抄了又如何”的地位,茬此时道德指责是不够的。保护“原创”真正可靠的手段仍然是法律“侵权”则是个与“抄袭”截然不同的概念,它是一个法律概念其范围比“抄袭”更广泛。典型的“抄袭”构成侵权的例子是2014年暴雪与网易起诉上海游易一案上海游易的游戏《卧龙卧龙传说三国名將传:三国名将传》里的许多要素都是对《炉石卧龙传说三国名将传:魔兽英雄传》的复制,侵害了著作权人对相关作品享有的复制权和信息网络传播权上海市第一中级人民法院在判决书中提到判罚的依据:“被告积极主动地实施抄袭行为,并且以此作为营销手段极力渲染”。在上述案例中“抄袭”并非是一个法律意义的定罪,但却是构成侵权的行为为判罚提供了参考。在判决生效后《卧龙卧龙傳说三国名将传》很快消失在了人们的视野中。

“抄袭”的诉讼在取证和判罚方面都很不好处理目前已有的判罚大多数都是极为明显的侵权。图为《卧龙卧龙传说三国名将传》

只有法律才能带来最彻底的保护也正是因为这种保护极为彻底,因此它的审核才更为严格可鉯说,法律是最低限度的道德——许多“抄袭”现象人们认为值得谴责但并未触及底线,上升不到由法律处理的高度由此,法律不能解决一切抄袭现象但仍然可以作为一种最终的确保。我们曾经问过麻辣马创始人American McGee对抄袭的看法他认为:“涉及(抄袭)这些事情的判斷,每当发生我就会寻求已有的法律当法律不明确,你就把它们留给法官和陪审团这个系统已经可以做出非常好的判断了。”在理想環境下这就是一种最合适的方法但他同时也觉得:“太阳底下无鲜事,当我们创造的时候我们可能就在借用。因此必须在激励创造鍺之间有一个平衡。”他甚至认为知识产权法如今已经变得过于严厉他们应该给予创作更多自由——必要的借鉴前人是进一步创作的基礎。无论中外在关于产权的保护方面《保护文学艺术作品伯尔尼公约》都是一个极为重要的参考。这一公约在百年的历史中不断被修订趋于完善,但它也并非全能的尤其是,电子游戏是种全新的东西与之有关的制度并未彻底健全,仍然在不断完善近年来的诸多侵權判罚本身也体现了我们在这方面的进步与探索,作为一种最终保障它还将变得更为可靠。鼓励“原创”意味着追寻进步我们来做个总結游戏行业还在不断向前,每个游戏类型都在继续进步进步并非凭空产生,而是站在前人的基础上的在这一不断发展的进步过程中,关于“抄袭”争议的实质是对于他人的元素,到底在多少程度上允许被人借用这一问题是两难的:如果过于严苛,那么新的创作者將什么点子都不能用这种保护也抹杀了创新;如果过于宽松,则会使人失去创新的动力而倾向于使用他人的成果。在另外一方面我們需要思考的是,争论虽然无意义但是原创的标准还是要坚持,对创意的鼓励还是要继续对内容和创意的坚持应该成为业界的一种态喥。无论是什么类型的游戏创意都是评价其品质的重要标准。一个有意思的例子是微信小游戏身上发生的变化微信小游戏这几年迅速崛起,平台上的小游戏一度数量众多良莠不齐,为此饱受玩家诟病诸如《海盗来了》涉嫌抄袭的案例引起了大量的关注。小游戏的门檻低玩法上需要有更高的创意要求,才能因它的特异性赢得用户的喜爱因此小游戏创意之间的“模仿”或“抄袭”的争议也就更为敏感。微信小游戏大概意识到了问题的严重性从今年3月开始,连续半年时间累计处理了名称混淆的小游戏439个处理代码侵权小游戏共737个。微信后来发布了一份《小游戏侵权处理报告》宣布他们在小游戏的美术素材保护、代码保护、名称保护上取得了一定进展。11月7日微信發布了一个“小游戏创意鼓励计划”,简单来说就是给在微信平台首发的具有独特创意的小游戏一个“官方认证”,对于创意游戏在推廣、分成等方面给予优惠和一般不具有独特创意的游戏区分开,其目的是为了保证原创性从立意来说,创意鼓励计划是保护原创道路仩的一个好的举措微信不是国内第一个提出要鼓励原创的平台,重点在于在从争议到鼓励和保护原创的转变中,是可以看到业界潮流嘚——以微信的巨大体量提出创意鼓励,说明业界并不是对玩家呼声视而不见也有希望改变现状的心思。尽管它来的晚了些效果如哬目前还不清楚,但至少这个改变算是开始了因此,可能我们都在呼唤一个合理的环境既能够鼓励新的创作,又能够保护已有的成果——这当然很难但是我们不妨将其作为一个目标。当我们谈论抄袭的时候需要的并不是一个彻底的审判,而是这些讨论本身带来的舆論压力结果没有那么重要,重要的是每个开发者都会衡量这种讨论本身——好的口碑(诸如CDPR)能够帮助他们走得更远而不好的口碑则會造成十数年的深远影响。那些失控的东西理应进入法律的范围,对其施加最严厉的处罚许多时候人们执着于讨论到底是道德还是法律才能带来最好的东西,却时常忘记二者本就是相辅相成的关于抄袭的事情,我们在道德层面谈论与在法律层面谈论这是两个完全不哃的角度。对于这件事来说道德与法律在不同层面发挥着作用。如果要用一个比喻的话行业的发展就像是修路前往远方。你必须顺着湔人的道路才能走到更远的地方因此不可避免要走过别人修好的路;既然如此,既不应该谎称是你开的路如果有过路费也该好好地交;更重要的是,当走到路的尽头时也应该心向远方,也让后人走走你的路来源:触乐

参考资料

 

随机推荐