& 肥鸟天际高玩普及手册教学整合贴14.1.7更新 修正各种跳 ...
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本帖最后由 剑阁组 于
21:28 编辑
肥鸟之前一直出随从 没有出过教程什么的。看着各位小白一个个苦恼的要死。摸索几个月还是卡死跳出的。既然如此 还是帮大家一把 出一个教程 附带各种减少卡死跳出的修正 及其好用的MOD管理器
首先是 上古卷轴5 从基础版修正 到炉火 黎明守卫&&龙裔的非官方修正 及其收录落羽神的非官方修正(***顺序为已分类1-5)1
这套修正BUG的神器装完 可以修正70%官方B社自己造就的坑爹BUG。 让正常游戏在不乱删MOD~没有多少MOD冲突条件下的90%中等玩家可以使用之前卡死读不出来的档。狼人战友团任务第一次玩的玩家为了过瘾可以做完。建议第二次或者第N次开档的玩家不要完成。狼人基友团的最终BUG到现在都没能完全解决。依然带有一定的不稳定几率。后期占用内存较高。不建议完成此系列任务。
二.附带字体一款 顺便附***替换教程
打开自己游戏目录下\DATA\interface\删除全部.swf文件,之后替换肥鸟的以下字体
如果没有修改字体的玩家注意了 如果没有替换过 或者删除过肥鸟说过的swf文件 按肥鸟的来 你会发现你之前完全用不了的档全部能读取了。
三.正确的***。测试。以及卸载
原则上MOD***以后就不可以再删除。因为即使删除存档中依旧会带有MOD的数据记录。这无法改变。是B设自己设置的大坑坑大家来跳。
所以尽量避免删除MOD。每***一个新MOD建议先测试稳定性
怎么添加东西。肥鸟就不多说了。直接附上修整好了的肥鸟替换产品(包括了一些游戏提高稳定性的修正)
打开文件夹administrator\我的文档\my games\skyrim\
替换以下文件
替换完毕***MOD进入游戏玩一会 存个单独的新存档~退出以后在LOGS里面查看新MOD有没有曝出新的错误日志。如果没有恭喜你。这个MOD没有BUG或者目前没有跟你其他MOD产生冲突。那么可以放心大胆的加载玩。
如果曝出大量错误日志 请立刻删除测试的MOD读取之前未***MOD之前的存档继续。
按照肥鸟的步骤来。基本1周N次重装的小白们就可以脱离苦海了.修正MOD加载不了的问题。
四.之前拥有大量错误数据的存档 是否能够修正。
肥鸟的回答是可以。但是并不是能够100%修正的了。
附上修正存档的教程及其用具~~~50%以上损坏存档可以修正。
使用教程如下:
1.打开您的游戏进入您的存档
2.进入游戏后,打开控制台
3.输入以下代码:save mysave 1&&然后电脑卡死...别着急,等大概40秒,恢复正常
3.退出游戏找到存档路径会发现生成:&mysave.ess.txt& 和 &mysave.ess&两个文件
4.打开该存档工具
5.点击DISPLAY ALL REFR,在出现的对话框里倒入MYS***E.ESS.TXT文本文件
6.等待片刻后会生成REFR DUMP的文本,这个文本会在存档工具路径下,内容基本是你在世界各地放置的不会随系统刷新的物品(大略看看)
7.点击FIX MANUALLY导入MYS***E.ESS存档文件开始清理.....
8.载入MYS***E.ESS继续游戏
五,转载部分 树下肥猴大大的教程。请默念猴哥大大万年永生。福如东海。妹子多多~调制完毕以后膜拜猴哥大大一万遍。肥鸟之前也是看猴哥帖子脱离苦海的~~~
在我的文档\My Games\Skyrim\SkyrimPrefs.ini中的[BackgroundLoad]字段添加以下参数
[BackgroundLoad]
bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=1
改这个有点用
快速旅行时清理不用的内存。
1. 以管理员身份运行CMD(在开始菜单输入CMD,然后在CMD图标上点右键,先管理员运行。)
2. 在CMD中输入以下命令:
bcdedit(空格)/set(空格)IncreaseUserVa(空格)3072回车
重启计算机
【它的作用是将单进程内存上限可强制修改为3GB】
(适用于3.25G以上内存)想要恢复则输入bcdedit(空格)/deletevalue(空格)IncreaseUserVa回车
重启计算机【恢复默认】
六.推荐的NMM.45.7最新版本
在各位不了解NMM MOD加载器机能和BUG的基础上 建议大家使用肥鸟推荐的这款离线NMM
七~推荐的SKSE。16最新版本 需要天际1.9.32支持
八.科普一下身形~发型部分严重跳出问题。
1.跳出大问题之一身形。各种身形衣服不可混用。基本身形如果没有***乳摇 装了带乳摇的随从或者衣服就会导致跳出、乳摇有2种
分享的BBP乳摇
TBBP是臀摇。臀摇衣服较少。且***复杂 不建议新手使用~这里就不提供分享了。BBP乳摇衣服不可和TBBP身形衣服混穿。混穿必会跳出。必须基于自己的身形***适当的衣服~
2.发型。因为发型跳出的孩子们原则上少装一些发型包。最好不要超过3个
如果有装SKSE的孩子 请***一个防跳出的SKSE补丁
需要SKSE1.6.9以上版本
分享一个通用界面美化。方便各位使用
九.请更新游戏到1.9.32版本游戏 千万不要用1.9.29那个版本。
十。想要画质好一些 却又不知道该如何弄的朋友们请参照肥鸟的
至于繁琐的天际TEST5教程。修复ESP以及老滚B设自有垃圾文件方法请找寻白冰大大的TEST5教程自行解决。
信肥鸟得永生
没资源了,求补资源啊
求补资源谢谢
链接都失效了,求补资源
助人为乐,品格高尚~
总评分:&金钱 + 300&
人气 + 11&
肥肥的菜鸟 简称 肥鸟
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鸟鸟,撒花~
这是我的水?你怎么水游侠动漫组【毒舌】子在川上曰:阿里路亚天际?八十万水军总教头
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必须要顶。。
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正烦恼这个问题 感谢
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好贴啊,支持。
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肥鸟我爱你
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真正的使用帖子 谢谢分享
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必须要顶。。
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跳出伤不起...
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尚方令?天使
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好?害 支持整合帖 !
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我鸟兄果然V5!!!!!!顶起!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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我鸟兄果然V5!!!!!!顶起!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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需要天际1.9.32支持
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ddddddddddddddddddddddddddddd
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aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
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rtresytrytrhtrhb4hbgt
大头像勋章
永久勋章,统一售价:8888金币。购买地址:待定
白金会员勋章
用户积分达到6000
发帖数达到10000
荣誉达到150
特色头衔勋章
版区活动头衔达到三个
人气勋章?初级
人气值达到3000
版主评议达到4,勤于处理版务
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《上古卷轴5》防跳出方法及原因解析
14:35:22& &来源:
《上古卷轴5》怎么防跳出?很多玩家不清楚跳出的具体原因,今天小编带来“零杀十一死”分享的《上古卷轴5》防跳出方法及原因解析,希望对大家有帮助,跟小编一起来看吧。
1。首先,要开启papyrus的log记录功能,否则你的老滚不会生成日志文件。
上面红色箭头表示文件目录以及文件叫什么。
下面紫色箭头和框体表示:找到[papyrus](若没有,则在底部新建一个),然后寻找框体内的三个参数(若没有,在papyrus下新建),然后把它们三个改成1)
如果你使用的是MO,你起效果的skyrim.ini在这个目录:ModOrganizer\profiles\你的配置文件
2。找到你的日志文件
当你做完第一步之后,无论你的游戏过程是否ctd,是否bug,只要你进入了游戏,就会生成日志文件。
文件在这个位置:Users\你的用户名\Documents(这玩意是我的文档)\MyGames\Skyrim\Logs
同一时间,最多记录4个log文件。最近一次游戏的日志是Papyrus.0.log,上一次的是1,再上一次是2,最多到3,每一次是指你开启tesv.exe,到tesv.exe结束。
分析log的基础就是让log存在,上面的步骤是让log存在的教程。
下面开始讲一讲如何分析
3。根据LOG内容出现的时间,我把LOG内容分为三种。
运行游戏,读档,出现的LOG:这个所谓的档,最好是在吸烟室,并且保证吸烟室只有你自己,没有其他NPC,尸体,以及多余的物品。这部分 LOG内容中的ERROR,建议大家弄懂它们的意思。如果明确知道这些error是无所谓的,或者有所谓,但是你可以无视它,那么就可以不解决,放着它。 如果明确知道它会造成未来的某个严重问题,建议立即解决。
游戏过程中,不会引起CTD的LOG:这些log多造成逻辑问题。比如一个给冰怨灵绑定摇尾巴动作的函数找不到object,只会造成冰怨灵没摇尾巴,而不能ctd。这些error也是一样,如果你觉得它无所谓,那么不解决也是可以的。
引起CTD的LOG:这些error出现在papyrus0.log的后部,也就是你发生CTD时间戳的地方。在这里必须多说几句,ctd的原 因有三种:文件缺失或者错误,当前游戏环境超过你的计算机处理能力,脚本严重错误。而你ctd之后查看log,ctd时间戳上的脚本错误,不一定是这次 ctd的罪魁祸首,因为还可能是第二种原因引起的ctd。。。。分辨的方法就是多次试验,100%跳的就是脚本原因。如果知道是脚本原因了,就要排查这个 错误。时刻记住,找到发生错误的mod,就卸掉它,这是不可取的,至于原因,我后面会说,当然也可能忘掉了。。。。
warning:警告。如果你不蛋疼,警告可以无视,因为它任何时候都不会引起ctd。但是你分析error的时候可能会借鉴一下这些警告。关于warning的解决方法,我在以前的帖子有所介绍。
/p/这篇帖子讲的是warning:脚本不存在某属性的解决方法。相当的基础。
补充:我们买游戏,是为了玩游戏。虽然玩游戏的动机可能有很多,但是以编程和修改游戏内容为乐趣的人并不多,绝大多数人玩游戏还是纯粹为了游 戏。我也是。所以说技术和游戏要平衡好。。。。虽然我很尊敬DK大,但是她那样研究技术会占用很多时间(她的每一个mod的每一个文件都知道作用 --)。。。。。我个人不会选择这样做。每个人都有每个人的看法,你们想怎么玩,怎么做,都是你们自己的选择。
4。如果CTD了,并且你已经确定某一条error或者某一堆error是引起这次ctd的原因,那么怎么办呢?
我随便找个脚本错误的例子。。。。
[11/02/:22AM]Error:(000C6984):cannotfindvariablenamedfToggleBlend。
stack:
[(000C6984)]。FXSetBlendVariableScript.SetAnimationVariableFloat()-“”Line?
[(000C6984)]。FXSetBlendVariableScript.OnLoad()-“FXSetBlendVariableScript.psc”Line38
[11/02/:22AM]:时间戳,你可以通过ctd发生的时间找到对应的脚本错误区域。一般引起ctd的error就是ctd时间戳,也就是最后的那个时间点上的错误。有时候也和稍微靠前的error有关。
Error:(000C6984):cannotfindvariablenamedfToggleBlend。:错误,括号里如果不是00或 者uskp,smpc的序号,那么可以明确知道是哪个mod出现的错误。如果是00或者uskp,smpc的错误,就比较蛋疼,你不知道哪个mod出问题 了。就算你知道哪个mod出问题,直接删掉是完全不可取的,因为删mod会坏档呀,好吧也可以用savetool或者pdt清一下存档,但是不一定能完全 清理干净。。。。后面是说究竟发生什么错误了,比如不能找到object,object的类型不对呀等等等。。。。。
[(000C6984)]:这是发生错误的referenceID。关于referenceID的相关知识,我在后面会讲一下。
FXSetBlendVariableScript:这是发生错误的脚本。在data/scripts(或者某bsa下)一定会有一个同名的PEX文件,开源的mod或者原版(要***ck),会有psc源码文件。
SetAnimationVariableFloat():这是发生错误的函数指令。这个函数可以是native类型(也就是不需要在psc中中定义的函数,这些函数是游戏本身就识别的),也可以是psc内定义的新函数,也可以是skse扩展的函数。
“”Line?:这是被编译的psc内,发生错误的函数的行数。注意,反编译之后的psc不能用这个行数找到函数。
OnLoad()-“FXSetBlendVariableScript.psc”Line38:这里,分别是发生错误的event,以及发生错误的文件,以及event所在的行数。所谓事件,就是告诉游戏什么时候执行事件下面的语句。
5。分析和解决思路
首先分两个路径,都要去做。一个是脚本,一个是入口。
第一路径,通过psc文件的指示,去寻找起作用的那个psc文件。
要知道,如果原版有A.psc文件,uskp也有A.psc文件,Xmod也有A.psc文件,那么起作用的一定是Xmod的。怎么才会起作用呢?排在相对后面,并且入口中要挂载这个脚本文件。
找到psc文件之后,打开看,看懂它在做什么。
看的第一遍,看一下每个event和function下的主要函数指令都在做什么。
看的第二遍,针对出错的位置,进行分析。
这需要papyrus语言的知识,我已经说过了。
如果没有psc文件,那就只能找到pex文件,然后用TESVTranslator反编译。这个软件绝大多数时候是用来做汉化的。我这种懒比肯定不会去做汉化的。
方法:首先打开软件,然后点击文件,loadpapyrusPEX,然后在下面的pexdata下就会有反编译的脚本内容。
如果是一个20行以内的小脚本,用这个方法还稍微可以。但是1200行的脚本,就算你看懂,想修改也需要重写成正常的papyrus语法,否则无法通过ck编译。
第二路径:根据出错的referenceID,寻找出错的入口。
需要注意的是,referenceID是baseID实例化之后的id,在ck和edit下可能会找不到。
什么时候能找到?这个reference在文件制作的时候就已经被实例化了,例如所有有名字的npc,放在某箱子里的钥匙等等。还有就是这个东西不需要实例化。
什么时候找不到?这个reference是在游戏过程中实例化的。例如无名字的龙。
那么对于找不到入口的referenceID怎么办呢?
打开savetool最新版本,搜索这个ID,可能会找到这个reference的相关信息,你可以通过这些信息推断出它是什么入口实例化的。你还可以通过直接搜索出错的脚本,在所得的信息中推断入口是什么。
不过有些时候依然找不到入口,为什么呢?
因为实例化这个过程,在你上次存档到这次ctd之间。。。。。。那就只能gg了。
知道脚本内容和出错入口,大概就可以知道mod这个部分究竟在做什么。
知道这些信息,如何解决呢?
你要通过这些信息去想,为什么这个脚本会出错?
然后针对原因,进行入口的修改/脚本的修改并且重新编译。之后再处理存档(一般来说是删掉出错脚本的相关内容,或者修改其中的value)。
我说这么少的内容,是有原因的。因为错误有无数个,每个错误的解决方法都不一样,我怎么写呢?
bug区别于ctd,它不会引起闪退,你的游戏还可以继续。
不过bug也分为良性bug和恶性bug。
良性bug只是类似武器架E不动了,冰怨灵卡着不动了等等。。。。。这些bug你能忍的话就不需要去解决。
恶性bug会让你的游戏无法继续,例如某任务卡住,某音乐播放不停止。
解决bug的思路和ctd差不多。只是把ctd时间戳改成bug嘛。
不过建议尝试看log之前,先读靠前的存档,多次试验,如果bug没了,就不用累死累活了。。。。
7.log的局限性
很多时候,log给出的信息,只是xxx不能xxx,因为xxx不能作用在一个noneobject上。。。。。
none是啥?
为啥那玩意变成none了?
这些log都不会给出。你需要自己分析,这个难度非常大。。。。甚至modder都不一定能分析出来。。。。毕竟游戏底层的东西只有b社员工知道。
所以嘛,错误能避免尽量避免。说到底,还是一个mod使用习惯好坏的问题。
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→ 上古卷轴5闪退跳出怎么办 防闪退跳出的方法
类型:RPG角色扮演大小:4.95G语言:中文 评分:3.6
:天际中老是有闪退跳出的问题让玩家很困惑,其实是有方法可以避免的,下面小编就来给大家介绍一下闪退跳出的解决办法,希望能帮助各位玩家!解决办法:1.首先,要开启papyrus的log记录功能,否则你的老滚不会生成日志文件。上面红色箭头表示文件目录以及文件叫什么。下面紫色箭头和框体表示:找到[papyrus](若没有,则在底部新建一个),然后寻找框体内的三个参数(若没有,在papyrus下新建),然后把它们三个改成1)如果你使用的是MO,你起效果的skyrim.ini在这个目录:ModOrganizer\profiles\你的配置文件2.找到你的日志文件当你做完第一步之后,无论你的游戏过程是否ctd,是否bug,只要你进入了游戏,就会生成日志文件。文件在这个位置:Users\你的用户名\Documents(这玩意是我的文档)\MyGames\Skyrim\Logs同一时间,最多记录4个log文件。最近一次游戏的日志是Papyrus.0.log,上一次的是1,再上一次是2,最多到3,每一次是指你开启tesv.exe,到tesv.exe结束。分析log的基础就是让log存在,上面的步骤是让log存在的教程。下面开始讲一讲如何分析3.根据LOG内容出现的时间,我把LOG内容分为三种。运行游戏,读档,出现的LOG:这个所谓的档,最好是在吸烟室,并且保证吸烟室只有你自己,没有其他NPC,尸体,以及多余的物品。这部分LOG内容中的ERROR,建议大家弄懂它们的意思。如果明确知道这些error是无所谓的,或者有所谓,但是你可以无视它,那么就可以不解决,放着它。如果明确知道它会造成未来的某个严重问题,建议立即解决。游戏过程中,不会引起CTD的LOG:这些log多造成逻辑问题。比如一个给冰怨灵绑定摇尾巴动作的函数找不到object,只会造成冰怨灵没摇尾巴,而不能ctd。这些error也是一样,如果你觉得它无所谓,那么不解决也是可以的。引起CTD的LOG:这些error出现在papyrus0.log的后部,也就是你发生CTD时间戳的地方。在这里必须多说几句,ctd的原因有三种:文件缺失或者错误,当前游戏环境超过你的计算机处理能力,脚本严重错误。而你ctd之后查看log,ctd时间戳上的脚本错误,不一定是这次ctd的罪魁祸首,因为还可能是第二种原因引起的ctd....分辨的方法就是多次试验,100%跳的就是脚本原因。如果知道是脚本原因了,就要排查这个错误。时刻记住,找到发生错误的mod,就卸掉它,这是不可取的,至于原因,我后面会说,当然也可能忘掉了....warning:警告。如果你不蛋疼,警告可以无视,因为它任何时候都不会引起ctd。但是你分析error的时候可能会借鉴一下这些警告。关于warning的解决方法,我在以前的帖子有所介绍。/p/这篇帖子讲的是warning:脚本不存在某属性的解决方法。相当的基础。补充:我们买游戏,是为了玩游戏。虽然玩游戏的动机可能有很多,但是以编程和修改游戏内容为乐趣的人并不多,绝大多数人玩游戏还是纯粹为了游戏。我也是。所以说技术和游戏要平衡好....虽然我很尊敬DK大,但是她那样研究技术会占用很多时间(她的每一个mod的每一个文件都知道作用--).....我个人不会选择这样做。每个人都有每个人的看法,你们想怎么玩,怎么做,都是你们自己的选择。4.如果CTD了,并且你已经确定某一条error或者某一堆error是引起这次ctd的原因,那么怎么办呢?我随便找个脚本错误的例子....[11/02/:22AM]Error:(000C6984):cannotfindvariablenamedfToggleBlend.stack:[(000C6984)].FXSetBlendVariableScript.SetAnimationVariableFloat()-&&Line?[(000C6984)].FXSetBlendVariableScript.OnLoad()-&FXSetBlendVariableScript.c&Line38[11/02/:22AM]:时间戳,你可以通过ctd发生的时间找到对应的脚本错误区域。一般引起ctd的error就是ctd时间戳,也就是最后的那个时间点上的错误。有时候也和稍微靠前的error有关。Error:(000C6984):cannotfindvariablenamedfToggleBlend.:错误,括号里如果不是00或者uskp,smpc的序号,那么可以明确知道是哪个mod出现的错误。如果是00或者uskp,smpc的错误,就比较蛋疼,你不知道哪个mod出问题了。就算你知道哪个mod出问题,直接删掉是完全不可取的,因为删mod会坏档呀,好吧也可以用savetool或者pdt清一下存档,但是不一定能完全清理干净....后面是说究竟发生什么错误了,比如不能找到object,object的类型不对呀等等等.....[(000C6984)]:这是发生错误的referenceID。关于referenceID的相关知识,我在后面会讲一下。FXSetBlendVariableScript:这是发生错误的脚本。在data/scripts(或者某bsa下)一定会有一个同名的PEX文件,开源的mod或者原版(要***ck),会有psc源码文件。SetAnimationVariableFloat():这是发生错误的函数指令。这个函数可以是native类型(也就是不需要在psc中中定义的函数,这些函数是游戏本身就识别的),也可以是psc内定义的新函数,也可以是skse扩展的函数。&&Line?:这是被编译的psc内,发生错误的函数的行数。注意,反编译之后的psc不能用这个行数找到函数。OnLoad()-&FXSetBlendVariableScript.psc&Line38:这里,分别是发生错误的event,以及发生错误的文件,以及event所在的行数。所谓事件,就是告诉游戏什么时候执行事件下面的语句。5.分析和解决思路首先分两个路径,都要去做。一个是脚本,一个是入口。第一路径,通过psc文件的指示,去寻找起作用的那个psc文件。要知道,如果原版有A.psc文件,uskp也有A.psc文件,Xmod也有A.psc文件,那么起作用的一定是Xmod的。怎么才会起作用呢?排在相对后面,并且入口中要挂载这个脚本文件。找到psc文件之后,打开看,看懂它在做什么。看的第一遍,看一下每个event和function下的主要函数指令都在做什么。看的第二遍,针对出错的位置,进行分析。这需要papyrus语言的知识,我已经说过了。如果没有psc文件,那就只能找到pex文件,然后用TESVTranslator反编译。这个软件绝大多数时候是用来做汉化的。我这种懒比肯定不会去做汉化的。方法:首先打开软件,然后点击文件,loadpapyrusPEX,然后在下面的pexdata下就会有反编译的脚本内容。如果是一个20行以内的小脚本,用这个方法还稍微可以。但是1200行的脚本,就算你看懂,想修改也需要重写成正常的papyrus语法,否则无法通过ck编译。第二路径:根据出错的referenceID,寻找出错的入口。需要注意的是,referenceID是baseID实例化之后的id,在ck和edit下可能会找不到。什么时候能找到?这个reference在文件制作的时候就已经被实例化了,例如所有有名字的npc,放在某箱子里的钥匙等等。还有就是这个东西不需要实例化。什么时候找不到?这个reference是在游戏过程中实例化的。例如无名字的龙。那么对于找不到入口的referenceID怎么办呢?打开savetool最新版本,搜索这个ID,可能会找到这个reference的相关信息,你可以通过这些信息推断出它是什么入口实例化的。你还可以通过直接搜索出错的脚本,在所得的信息中推断入口是什么。不过有些时候依然找不到入口,为什么呢?因为实例化这个过程,在你上次存档到这次ctd之间......那就只能gg了。知道脚本内容和出错入口,大概就可以知道mod这个部分究竟在做什么。知道这些信息,如何解决呢?你要通过这些信息去想,为什么这个脚本会出错?然后针对原因,进行入口的修改/脚本的修改并且重新编译。之后再处理存档(一般来说是删掉出错脚本的相关内容,或者修改其中的value)。我说这么少的内容,是有原因的。因为错误有无数个,每个错误的解决方法都不一样,我怎么写呢?6.bugbug区别于ctd,它不会引起闪退,你的游戏还可以继续。不过bug也分为良性bug和恶性bug。良性bug只是类似武器架E不动了,冰怨灵卡着不动了等等.....这些bug你能忍的话就不需要去解决。恶性bug会让你的游戏无法继续,例如某任务卡住,某音乐播放不停止。解决bug的思路和ctd差不多。只是把ctd时间戳改成bug嘛。不过建议尝试看log之前,先读靠前的存档,多次试验,如果bug没了,就不用累死累活了....7.log的局限性很多时候,log给出的信息,只是xxx不能xxx,因为xxx不能作用在一个noneobject上.....none是啥?为啥那玩意变成none了?这些log都不会给出。你需要自己分析,这个难度非常大....甚至modder都不一定能分析出来....毕竟游戏底层的东西只有b社员工知道。所以嘛,错误能避免尽量避免。说到底,还是一个mod使用习惯好坏的问题。
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